2. Ideas:
Es una imagen que existe o se halla en la mente. La
capacidad humana de contemplar ideas está asociada a
la capacidad de razonamiento, autorreflexión, la
creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar el
intelecto. Las ideas dan lugar a los conceptos, los cuales
son la base de cualquier tipo de conocimiento científico
o filosófico. Sin embargo, en un sentido popular, una
idea puede suscitarse incluso en ausencia de
reflexión, por ejemplo, al hablar de la idea de una
persona o de un lugar.
3.
4. Interpretación:
La interpretación es el hecho de que un contenido
material, ya dado e independiente del intérprete, sea
“comprendido” o “traducido” a una nueva forma de
expresión. Dicho concepto está muy relacionado con la
hermenéutica.
Para Gadamer el lenguaje es el medio universal en el
que se realiza la comprensión misma. La forma de
realización de la comprensión es la interpretación. La
relación intérprete-interpretación se considera
compleja y cada caso responde a muy variadas
finalidades, condiciones y situaciones, lo que plantea
multitud de cuestiones y problemas.
5.
6. Experimento:
Un experimento es un procedimiento mediante el cual se trata de
comprobar (confirmar o verificar) una o varias hipótesis relacionadas
con un determinado fenómeno, mediante la manipulación y el estudio
de las correlaciones de la(s) variables que presumiblemente son su
causa.
La experimentación constituye uno de los elementos claves de la
investigación científica y es fundamental para ofrecer explicaciones
causales.
En un experimento se consideran todas las variables relevantes que
intervienen en el fenómeno, mediante la manipulación de las que
presumiblemente son su causa, el control de las variables extrañas y la
aleatorización de las restantes. Estos procedimientos pueden variar
mucho según las disciplinas (no es igual en física que en psicología, por
ejemplo), pero persiguen el mismo objetivo: excluir explicaciones
alternativas (diferentes a la variable manipulada) en la explicación de
los resultados.
7.
8. Textos:
Un texto es una composición de signos codificado en un
sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una
unidad de sentido . Su tamaño puede ser variable. También es
texto una composición de caracteres imprimibles (con
grafema) generados por un algo ritmo de cifrado que, aunque
no tienen sentido para cualquier persona, sí puede ser
descifrado por su destinatario original. En otras palabras, un
texto es un entramado de signos con una intención
comunicativa que adquiere sentido en determinado contexto.
Las ideas esenciales que comunica un texto están contenidas
en lo que se suele denominar
«macroproposiciones», unidades estructurales de nivel
superior o global, que otorgan coherencia al texto
constituyendo su hilo central, el esqueleto estructural que
cohesiona elementos lingüísticos formales de alto nivel, como
los títulos y subtítulos, la secuencia de párrafos, etc.
9.
10. Diagramas:
Un diagrama o gráfico es un tipo de gráfico de
información que representa datos numéricos
tabulados. Los diagramas se utilizan generalmente para
facilitar el entendimiento de largas cantidades de datos
y la relación entre diferentes partes de los datos. Los
diagramas pueden generalmente ser leídos más
rápidamente que los datos en bruto de los que
proceden. Se utilizan en una amplia variedad de
campos, y pueden ser creados a mano o por ordenador
utilizando una aplicación de diagramas por ordenador.
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12. Maqueta:
Una maqueta es la reproducción física "a escala", en tres
dimensiones, por lo general, en tamaño reducido, de algo real
o ficticio. También pueden existir modelos de tamaño grande
de algún objeto pequeño y hasta microscópico representados
en alguna especie de maqueta.
Otras definiciones de maqueta, con variantes en el sistema de
presentación son: los dioramas, los vehículos teledirigidos o
radio controlados, como automóviles, trenes y barcos, etc.
El maquetismo puede ser estático (modelo estático) o modelo
dinámico o de movimiento (modelos tele controlados).
La maqueta no solamente puede ser "a escala" sino también
representa la simulación de cualquier cosa en otro material
(por ejemplo la maqueta de un teléfono celular hecha en
cartón), sin el acabado ni la apariencia real.
13.
14. Modelos:
En ciencias puras y, sobre todo, en ciencias aplicadas, se denomina
modelo científico a una representación
abstracta, conceptual, gráfica o visual (ver, por ejemplo: mapa
conceptual), física, matemática, de fenómenos, sistemas o procesos
a fin de analizar, describir, explicar, simular - en
general, explorar, controlar y predecir- esos fenómenos o procesos.
Un modelo permite determinar un resultado final a partir de unos
datos de entrada. Se considera que la creación de un modelo es una
parte esencial de toda actividad científica.
Aún cuando hay pocos acuerdos generales acerca del uso, etc, de
modelos, la ciencia moderna ofrece una colección creciente de
métodos, técnicas y teorías acerca de diversos tipos de modelos. Las
teorías y/o propuestas sobre la construcción, empleo y validación
de modelos se encuentran en disciplinas tales como la metodología;
filosofía de la ciencia, teoría general de sistemas y el
campo, relativamente nuevo, de visualización científica.
15.
16. Diseños:
-Elementos: La tarea del equipo de diseño está repartida generalmente en tres aspectos
principales:
*El diseño exterior
*El diseño interior
*El color
*Los agregados aplicados
El diseño gráfico es también un aspecto de diseño de automóviles. Esta fase es compartida entre
el equipo de diseño al mando del equipo tomará las medidas para el fin a que se destina.
El diseño exterior Esbozo de Oscar el estilista responsable del diseño del exterior del vehículo que
desarrolla las proporciones, la forma y las superficies del vehículo. Este diseñador se desarrolla a
través de dibujos digitales o manuales, se ejecutan y se aprueban dibujos progresivamente más
detallados. La arcilla y los modelos digitales se desarrollan junto con lo de los dibujos.
El diseño interior el estilista responsable del diseño del interior del vehículo desarrolla las
proporciones, las formas y las superficies para el tablero, los asientos y paneles de ajustes, etc;
aquí el énfasis esta en la ergonomía y la comodidad de los pasajeros. El diseño gráfico tiene un
equipo de diseño que desarrolla las gráficas para los articulos por ejemplos:
divisas, etiquetas,diales, interruptores llamas, rayas de competencia también objetos conocidos
como lowriders etc..
17.
18. Innovación:
Diversos autores, expertos en la materia, han definido el concepto de innovación,
existen múltiples definiciones acerca de un concepto que en apariencia es simple pero
a la vez es ambiguo, una gran mayoría de definiciones provienen de la definición
promulga por el economista Austriaco Schumpter en la cual la innovación abarca los 5
casos siguientes:
1. Introducción en el mercado de un nuevo bien o servicio, el cual los consumidores no
están aún bien familiarizados.
2. Introducción de un nuevo método de producción o metodología organizativa.
3. Creación de una nueva fuente de suministro de materia prima o productos semi
elaborados.
4. Apertura de un nuevo mercado en el país.
5. Implantación de una nueva estructura en un mercado.
Existen dos puntos en el cual todos los autores convergen:
* Si los nuevo productos, procesos o servicios no son aceptados por el mercado, no
existe innovación.
* La innovación es el elemento clave de la competitividad.
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20. Protocolo:
En informática, un protocolo es un conjunto de reglas
usadas por computadoras para comunicarse unas con
otras a través de una red por medio de intercambio de
mensajes. Éste es una regla o estándar que controla o
permite la comunicación en forma más simple, puede
ser definido como las reglas que dominan la sintaxis,
semántica y sincronización de la comunicación.
Los protocolos pueden ser implementados por
hardware, software, o una combinación de ambos. A su
más bajo nivel, éste define el comportamiento de una
conexión de hardware.
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22. Algunos diseños de futuro e innovaciones:
*Lentes de visión periférica: Los lentes Like Hindsight
son diseños para ampliar la visión de los ciclistas que
transitan por medio de la selva urbana, permite
detectar rápidamente los vehículos que se acercan al
ciclista y evitan el movimiento de cabeza al cruzar las
calles. El diseño es hecho por Billy May.
23. Impresora de tintas naturales: Esta impresora diseñada
por Jean Hwan Ju usa tintas como el café o el té. Para
usarla se deben poner los residuos del café en los
cartuchos y mover de un lado a otro el aparato.
24. *IPhone transparente: Esta es una de las propuestas de
diseño para el IPhone más creativas. Lo mejor es que
funcionaria sobre Leopard 10.5 de Mac OS x y tendría
una memoria interna de 64 GB.