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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE
             TEPEACA

  INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES



          INTELIGENCIA ARTIFICIAL



                 ALUMNA:

         MAGDALENA ORTIZ FLORES
1.1 EL PROPÓSITO DE LA IA Y SU
                EVOLUCIÓN HISTÓRICA

La Inteligencia Artificial "nació" en 1943 cuando Warren McCulloch y Walter
Pitts propusieron un modelo de neurona del cerebro humano y animal. Estas
neuronas nerviosas abstractas proporcionaron una representación simbólica
de la actividad cerebral.
Los primeros investigadores de esta innovadora ciencia, tomaron como
base la neurona formalizada de McCulloch y postulaban que:


"El cerebro es un solucionador inteligente de problemas, de modo que
imitemos al cerebro".
El primer sistema experto fue el denominado Dendral, un intérprete de
espectrograma de masa construido en 1967, pero el más influyente resultaría
ser el Mycin de 1974. El Mycin era capaz de diagnosticar trastornos en la
sangre y recetar la correspondiente medicación, todo un logro en aquella época
que incluso fueron utilizados en hospitales (como el Puff, variante de Mycin de
uso común en el Pacific Medical Center de San Francisco, EEUU).



 Ya en los años 80, se desarrollaron lenguajes especiales para utilizar con la
 Inteligencia Artificial, tales como el LISP o el PROLOG. Es en esta época
 cuando se desarrollan sistemas expertos más refinados, como por el ejemplo el
 EURISKO. Este programa perfecciona su propio cuerpo de reglas heurísticas
 automáticamente, por inducción.
1.2 LAS HABILIDADES COGNOSCITIVAS SEGÚN LA
   PSICOLOGÍA. TEORÍAS DE LA INTELIGENCIA
         (CONDUCTISMO, GARDNER)



Son las facilitadoras del conocimiento, aquellas que operan
directamente   sobre   la   información:   recogiendo,   analizando,
comprendiendo,    procesando    y guardando información en la
memoria, para, posteriormente, poder recuperarla y utilizarla dónde,
cuándo y cómo convenga.
1. Atención: Exploración, fragmentación, selección y contradistractoras.


2. Comprensión (técnicas o habilidades de trabajo intelectual): Captación de
ideas, subrayado, traducción a lenguaje propio y resumen, gráficos, redes,
esquemas y mapas conceptuales. A través del manejo del lenguaje oral y
escrito (velocidad, exactitud, comprensión).


3. Elaboración: Preguntas, metáforas, analogías, organizadores, apuntes y
mnemotecnias.


4. Memorización / Recuperación (técnicas o habilidades de estudio):
Codificación y generación de respuestas.
1.3 EL PROCESO DE RAZONAMIENTO SEGÚN LA
 LÓGICA (AXIOMAS, TEOREMAS, DEMOSTRACIÓN)

                    Axioma.

Proposición tan clara y evidente que se admite sin
necesidad de demostración. Cada uno de los
principios fundamentales e indemostrables sobre
los     que    se     construye     una    teoría.



                                             Teorema


                           Proposición      demostrable   lógicamente
                           partiendo de axiomas o de otros teoremas ya
                           demostrados, mediante reglas de inferencia
                           aceptadas.
Demostración

Demostración   matemática, argumento utilizado para mostrar la
veracidad       de        una      proposición      matemática.

En las matemáticas modernas una demostración comienza con una o
más declaraciones denominadas premisas, y prueba, utilizando las
reglas de la lógica, que si las premisas son verdaderas, entonces una
determinada conclusión debe ser también cierta.
1.4 EL MODELO DE ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO
              SEGÚN LA FILOSOFÍA



La metodología Common KADS, como cualquier otra ofrece una
aproximación para resolver los problemas inherentes a la ingeniería del
conocimiento provenientes de la experiencia y apoyados por los
fundamentos        de       la      ingeniería      del       software.
Modelo de organización: soporta el análisis de las características
principales de una organización, con el fin de descubrir problemas y
oportunidades para sistemas de conocimiento, establecer su viabilidad y
ponderar los impactos en la organización de las acciones del conocimiento.


Modelo de tarea: es la parte relevante de un modelo de negocio. Analiza la
tarea global, sus entradas y salidas, precondiciones y criterios de
realización,   así   como     recursos   necesarios    y   competencias.


Modelo de agente: los agentes son los ejecutores de una tarea. Un agente
puede ser humano, un sistema de información, o cualquier otra entidad
capaz de llevar a cabo una tarea.
Modelo de conocimiento: el propósito de este es explicar los tipos y estructuras
de conocimiento utilizados para llevar a cabo una tarea. Proporciona una
descripción independiente de la implementación del papel que diferentes
componentes de conocimiento juegan en la resolución de problemas, de forma
que         es         comprensible          por         los         humanos..


Modelo de comunicación: dado que varios agentes pueden verse involucrados
en una tarea, es importante modelar las transacciones entre los agentes
implicados, esto se realiza mediante el modelo de comunicación, como sucedía
en el modelo de conocimiento.
Modelo de diseño: los modelos anteriores juntos pueden verse como
constituyendo la especificación de los requisitos para el sistema de
conocimiento, desde diferentes aspectos, Basados en los aspectos, el
modelo de diseño proporciona la especificación técnica del sistema en
términos de arquitectura, plataforma de implementación, módulos de
software, construcciones de representación y mecanismos de computación
requeridos para implementar las funciones propuestas en los modelos de
conocimiento y comunicación. Juntos, los modelos de organización, tarea y
agente analizan la organización del entorno y los factores críticos de éxito
para un sistema de conocimiento.
1.5 EL MODELO COGNOSCITIVO
En toda situación de aprendizaje ( Pozo, 1999), espontáneo o generado
en una experiencia educativa, puede identificarse tres componentes
básicos:
el qué se aprende (resultados), el cómo se aprende (los procesos
cognitivos) y las condiciones del aprendizaje (la acción educativa) que
responde a las preguntas cuándo, cuánto, donde, con quién etc. Estos
tres componentes se pueden mirar ya sea desde un enfoque conductual o
social cognoscitivo.
Los procesos cognoscitivos en términos de aprendizaje se dan por
niveles de complejidad ya sea en relación con el desarrollo (edad) o con
los niveles de complejidad en una tarea. En términos del desarrollo, las
teorías de Piaget o de Vigotsky definen una serie de características
según ciclos de vida de los individuos y según la complejidad de las
tareas, los enfoques computacionales representacionales, definen una
serie de procesos y subprocesos subyacentes a la solución de
problemas           y         a       la      toma          de      decisiones.
En relación con la complejidad como se estructura un conocimiento se
pueden    definir       4   grandes   procesos   básicos:    conceptualización,
interpretación, transferencia, creatividad.
1.6 EL MODELO DEL AGENTE INTELIGENTE


Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar
tales percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es
decir, de manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado.

Es posible clasificar los agentes inteligentes en 5 categorías principales:

- Agentes reactivos

- Agentes reactivos basados en modelo

- Agentes basados en objetivos

- Agentes basados en utilidad

- Agentes que aprenden
La racionalidad es necesaria


En muchos textos se define agente inteligente como todo agente
capaz de tener conciencia de su entorno y actuar sobre él. No
obstante es necesario exigir que estas decisiones sean racionales
en el sentido de que persigan algún fin. Vamos a mostrarlo con un
contraejemplo: cuando un fotón con la suficiente energía incide
sobre un átomo, puede arrancar de él un electrón. Podríamos
considerar al átomo inteligente puesto que percibe su entorno (la
incidencia del fotón) y actúa sobre su entorno (emite un electrón).
La   conducta      de    un    agente     no   suele   ser   la   óptima.


Paradójicamente, la conducta de un agente rara vez es la optima. La razón
es muy sencilla calcular el optimo de un criterio lo suficientemente bueno
para ser considerado razonable teniendo en cuenta las múltiples
restricciones que concurren es muy difícil.
1.7 El papel de la heurística


Se denomina heurística a la capacidad de un sistema para realizar de
forma inmediata innovaciones positivas para sus fines.

En computación, dos objetivos fundamentales son encontrar algoritmos
con buenos tiempos de ejecución y buenas soluciones, usualmente las
óptimas. Una heurística es un algoritmo que abandona uno o ambos
objetivos; por ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones,
aunque no hay pruebas de que la solución no pueda ser arbitrariamente
errónea en algunos casos; o se ejecuta razonablemente rápido, aunque
no existe tampoco prueba de que siempre será así.

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Magdalena ortiz

  • 1. INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE TEPEACA INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES INTELIGENCIA ARTIFICIAL ALUMNA: MAGDALENA ORTIZ FLORES
  • 2. 1.1 EL PROPÓSITO DE LA IA Y SU EVOLUCIÓN HISTÓRICA La Inteligencia Artificial "nació" en 1943 cuando Warren McCulloch y Walter Pitts propusieron un modelo de neurona del cerebro humano y animal. Estas neuronas nerviosas abstractas proporcionaron una representación simbólica de la actividad cerebral.
  • 3. Los primeros investigadores de esta innovadora ciencia, tomaron como base la neurona formalizada de McCulloch y postulaban que: "El cerebro es un solucionador inteligente de problemas, de modo que imitemos al cerebro".
  • 4. El primer sistema experto fue el denominado Dendral, un intérprete de espectrograma de masa construido en 1967, pero el más influyente resultaría ser el Mycin de 1974. El Mycin era capaz de diagnosticar trastornos en la sangre y recetar la correspondiente medicación, todo un logro en aquella época que incluso fueron utilizados en hospitales (como el Puff, variante de Mycin de uso común en el Pacific Medical Center de San Francisco, EEUU). Ya en los años 80, se desarrollaron lenguajes especiales para utilizar con la Inteligencia Artificial, tales como el LISP o el PROLOG. Es en esta época cuando se desarrollan sistemas expertos más refinados, como por el ejemplo el EURISKO. Este programa perfecciona su propio cuerpo de reglas heurísticas automáticamente, por inducción.
  • 5. 1.2 LAS HABILIDADES COGNOSCITIVAS SEGÚN LA PSICOLOGÍA. TEORÍAS DE LA INTELIGENCIA (CONDUCTISMO, GARDNER) Son las facilitadoras del conocimiento, aquellas que operan directamente sobre la información: recogiendo, analizando, comprendiendo, procesando y guardando información en la memoria, para, posteriormente, poder recuperarla y utilizarla dónde, cuándo y cómo convenga.
  • 6. 1. Atención: Exploración, fragmentación, selección y contradistractoras. 2. Comprensión (técnicas o habilidades de trabajo intelectual): Captación de ideas, subrayado, traducción a lenguaje propio y resumen, gráficos, redes, esquemas y mapas conceptuales. A través del manejo del lenguaje oral y escrito (velocidad, exactitud, comprensión). 3. Elaboración: Preguntas, metáforas, analogías, organizadores, apuntes y mnemotecnias. 4. Memorización / Recuperación (técnicas o habilidades de estudio): Codificación y generación de respuestas.
  • 7. 1.3 EL PROCESO DE RAZONAMIENTO SEGÚN LA LÓGICA (AXIOMAS, TEOREMAS, DEMOSTRACIÓN) Axioma. Proposición tan clara y evidente que se admite sin necesidad de demostración. Cada uno de los principios fundamentales e indemostrables sobre los que se construye una teoría. Teorema Proposición demostrable lógicamente partiendo de axiomas o de otros teoremas ya demostrados, mediante reglas de inferencia aceptadas.
  • 8. Demostración Demostración matemática, argumento utilizado para mostrar la veracidad de una proposición matemática. En las matemáticas modernas una demostración comienza con una o más declaraciones denominadas premisas, y prueba, utilizando las reglas de la lógica, que si las premisas son verdaderas, entonces una determinada conclusión debe ser también cierta.
  • 9. 1.4 EL MODELO DE ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO SEGÚN LA FILOSOFÍA La metodología Common KADS, como cualquier otra ofrece una aproximación para resolver los problemas inherentes a la ingeniería del conocimiento provenientes de la experiencia y apoyados por los fundamentos de la ingeniería del software.
  • 10. Modelo de organización: soporta el análisis de las características principales de una organización, con el fin de descubrir problemas y oportunidades para sistemas de conocimiento, establecer su viabilidad y ponderar los impactos en la organización de las acciones del conocimiento. Modelo de tarea: es la parte relevante de un modelo de negocio. Analiza la tarea global, sus entradas y salidas, precondiciones y criterios de realización, así como recursos necesarios y competencias. Modelo de agente: los agentes son los ejecutores de una tarea. Un agente puede ser humano, un sistema de información, o cualquier otra entidad capaz de llevar a cabo una tarea.
  • 11. Modelo de conocimiento: el propósito de este es explicar los tipos y estructuras de conocimiento utilizados para llevar a cabo una tarea. Proporciona una descripción independiente de la implementación del papel que diferentes componentes de conocimiento juegan en la resolución de problemas, de forma que es comprensible por los humanos.. Modelo de comunicación: dado que varios agentes pueden verse involucrados en una tarea, es importante modelar las transacciones entre los agentes implicados, esto se realiza mediante el modelo de comunicación, como sucedía en el modelo de conocimiento.
  • 12. Modelo de diseño: los modelos anteriores juntos pueden verse como constituyendo la especificación de los requisitos para el sistema de conocimiento, desde diferentes aspectos, Basados en los aspectos, el modelo de diseño proporciona la especificación técnica del sistema en términos de arquitectura, plataforma de implementación, módulos de software, construcciones de representación y mecanismos de computación requeridos para implementar las funciones propuestas en los modelos de conocimiento y comunicación. Juntos, los modelos de organización, tarea y agente analizan la organización del entorno y los factores críticos de éxito para un sistema de conocimiento.
  • 13. 1.5 EL MODELO COGNOSCITIVO En toda situación de aprendizaje ( Pozo, 1999), espontáneo o generado en una experiencia educativa, puede identificarse tres componentes básicos: el qué se aprende (resultados), el cómo se aprende (los procesos cognitivos) y las condiciones del aprendizaje (la acción educativa) que responde a las preguntas cuándo, cuánto, donde, con quién etc. Estos tres componentes se pueden mirar ya sea desde un enfoque conductual o social cognoscitivo.
  • 14. Los procesos cognoscitivos en términos de aprendizaje se dan por niveles de complejidad ya sea en relación con el desarrollo (edad) o con los niveles de complejidad en una tarea. En términos del desarrollo, las teorías de Piaget o de Vigotsky definen una serie de características según ciclos de vida de los individuos y según la complejidad de las tareas, los enfoques computacionales representacionales, definen una serie de procesos y subprocesos subyacentes a la solución de problemas y a la toma de decisiones. En relación con la complejidad como se estructura un conocimiento se pueden definir 4 grandes procesos básicos: conceptualización, interpretación, transferencia, creatividad.
  • 15. 1.6 EL MODELO DEL AGENTE INTELIGENTE Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Es posible clasificar los agentes inteligentes en 5 categorías principales: - Agentes reactivos - Agentes reactivos basados en modelo - Agentes basados en objetivos - Agentes basados en utilidad - Agentes que aprenden
  • 16. La racionalidad es necesaria En muchos textos se define agente inteligente como todo agente capaz de tener conciencia de su entorno y actuar sobre él. No obstante es necesario exigir que estas decisiones sean racionales en el sentido de que persigan algún fin. Vamos a mostrarlo con un contraejemplo: cuando un fotón con la suficiente energía incide sobre un átomo, puede arrancar de él un electrón. Podríamos considerar al átomo inteligente puesto que percibe su entorno (la incidencia del fotón) y actúa sobre su entorno (emite un electrón).
  • 17. La conducta de un agente no suele ser la óptima. Paradójicamente, la conducta de un agente rara vez es la optima. La razón es muy sencilla calcular el optimo de un criterio lo suficientemente bueno para ser considerado razonable teniendo en cuenta las múltiples restricciones que concurren es muy difícil.
  • 18. 1.7 El papel de la heurística Se denomina heurística a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines. En computación, dos objetivos fundamentales son encontrar algoritmos con buenos tiempos de ejecución y buenas soluciones, usualmente las óptimas. Una heurística es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas de que la solución no pueda ser arbitrariamente errónea en algunos casos; o se ejecuta razonablemente rápido, aunque no existe tampoco prueba de que siempre será así.