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Ministerio del Poder Popular para la
Educación
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Politécnica
“Antonio José de Sucre”
Vicerrectorado: “Luis Caballero Mejías”
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Carrera: Ing. en Equipos Ferroviarios
Prof.: Gioconda Echenique Alumno:
Victor Mercado
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Leguaje de programación
Niveles de leguaje de programación
Lenguaje de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel, son
aquellos cuya característica
principal, consiste en una estructura
sintáctica y semántica legible,
acorde a las capacidades humanas.
Los lenguajes de alto nivel las
instrucciones son independientes de
la máquina, son más fáciles de
aprender porque están formados por
elementos de lenguajes naturales
(del inglés)
Lenguaje de bajo nivel
Son señales electrónicas binarias
que se envían al microprocesador
estas instrucciones se componen de
series de unos y ceros, esta
secuencia de señales se denomina
código máquina. De esta forma, son
llamados lenguajes de bajo nivel, a
aquellos constituidos por
instrucciones en lenguaje máquina o
próximos a él, los programas escritos
en un bajo nivel, son prácticamente
específicos para cada procesador,
estos lenguajes suelen ser difíciles
de aprender, programar y depurar.
Un lenguaje de programación es cualquier lenguaje artificial, intentan conservar una
similitud con el lenguaje humano, se utiliza para definir adecuadamente una secuencia
de instrucciones que puedan ser interpretadas y ejecutadas en una computadora.
Existen dos tipos de lenguajes claramente diferenciados; los lenguajes de bajo nivel y
los de alto nivel.
Métodos de programación
El método es llamado por su nombre o
identificador seguido por una secuencia de
parámetros o argumentos (datos utilizados
por el propio método para sus cálculos).
Cuando el método finaliza sus operaciones,
devuelve habitualmente un valor simple al
programa que lo llama, que utiliza dicho
valor de la forma que le convenga. El tipo
de dato devuelto por la sentencia return
debe coincidir con el tipo de dato
declarado en la cabecera del método.
Los métodos son un conjunto de
procedimientos que permiten a un
objeto ejecute una acción o tarea
sobre sí mismo. Por ejemplo, en Visual
Basic para un formulario tenemos el
método Hide que hará que el
formulario se oculte; o el método Show
que hará que el formulario se vuelva a
mostrar. Hay muchos eventos,
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¿Que es el Pseudocódigo?
El pseudocódigo (falso lenguaje) es una
descripción de alto nivel de un algoritmo
que emplea una mezcla de lenguaje
natural con algunas convenciones
sintácticas propias de lenguajes de
programación, como asignaciones, ciclos
y condicionales. El principal objetivo del
pseudocódigo es el de representar la
solución a un algoritmo de la forma más
detallada posible, y a su vez lo más
parecida posible al lenguaje que
posteriormente se utilizara para la
codificación del mismo.
Diagrama de Flujo
Los diagramas de flujo son una serie de
pasos secuenciales que representan de
una manera tradicional los detalles
algorítmicos de los procesos. Es una
representación pictórica de un
algoritmo o de una parte del mismo,
ayudan en la comprensión de la
operación de las estructuras de control
(Si, Mientras).
Se les llama diagramas de flujo porque
los símbolos utilizados se conectan
por medio de flechas para indicar la
secuencia de operación.
Diagramas N S
Los diagramas Nassi-Schneiderman son
una técnica para la especificación de
algoritmos que combina la descripción
textual del pseudocódigo con la
representación gráfica del diagrama de
flujo.
Desarrollados en 1972 por Isaac Nassi y
Ben Shneiderman, estos diagramas
también son conocidos como
estructogramas debido a que muestran
las estructuras de un programa.
Es decir que un diagrama N S es un
diagrama de flujo en el que se omiten
las líneas de unión y las cajas o
rectángulos son contiguos, el
aspecto general de un algoritmo
expresado según esta forma de
descripción.
Ciclos de programación en Pseudocódigo
Las estructuras (mientras) tienen
diferentes variantes que sirven
específicamente para ciertos lenguajes
de programación, por lo que se
recomienda tener cuidado en el uso de
ellas
Si-Entonces
las instrucciones que le siguen al Entonces
si la condición es verdadera, o las
instrucciones que le siguen al Sino si la
condición es falsa. La condición debe ser
una expresión lógica, que al ser evaluada
retorna Verdadero o Falso
("MIENTRAS... ENTONCES", "SI... ENTONCES", "DESDE...HASTA" Y
OTROS)
Mientras < Condición >
< Acción >
Fin_Mientras
Entonces:
una decisión puede contener otra decisión
que a su vez contenga otra decisión y
así sucesivamente hasta que de alguna
manera se acabe el ciclo de decisiones.
En los pseudocódigos podemos
representar estas decisiones anidadas de
la siguiente forma:
Si Condición1 entonces
Instrucciones1
Si no Si Condición2 entonces
Instrucciones2
….
Si no Si Condición entonces
Instrucciones N
Fin S
Desde: Nos indica el valor inicial de la
Repetición, puede llegar a ser un valor
Constante , una Variable o una operación
Hasta : Nos indica el valor al cual nosotros
queremos llegar con la repeticion, puede
llegar a ser un Valor Constante, una Variable o
una operación
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........
........
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  • 1. República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Universidad Nacional Experimental Politécnica “Antonio José de Sucre” Vicerrectorado: “Luis Caballero Mejías” Núcleo: Charallave Carrera: Ing. en Equipos Ferroviarios Prof.: Gioconda Echenique Alumno: Victor Mercado Charallave del TUY Leguaje de programación
  • 2. Niveles de leguaje de programación Lenguaje de alto nivel Los lenguajes de alto nivel, son aquellos cuya característica principal, consiste en una estructura sintáctica y semántica legible, acorde a las capacidades humanas. Los lenguajes de alto nivel las instrucciones son independientes de la máquina, son más fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales (del inglés) Lenguaje de bajo nivel Son señales electrónicas binarias que se envían al microprocesador estas instrucciones se componen de series de unos y ceros, esta secuencia de señales se denomina código máquina. De esta forma, son llamados lenguajes de bajo nivel, a aquellos constituidos por instrucciones en lenguaje máquina o próximos a él, los programas escritos en un bajo nivel, son prácticamente específicos para cada procesador, estos lenguajes suelen ser difíciles de aprender, programar y depurar. Un lenguaje de programación es cualquier lenguaje artificial, intentan conservar una similitud con el lenguaje humano, se utiliza para definir adecuadamente una secuencia de instrucciones que puedan ser interpretadas y ejecutadas en una computadora. Existen dos tipos de lenguajes claramente diferenciados; los lenguajes de bajo nivel y los de alto nivel.
  • 3. Métodos de programación El método es llamado por su nombre o identificador seguido por una secuencia de parámetros o argumentos (datos utilizados por el propio método para sus cálculos). Cuando el método finaliza sus operaciones, devuelve habitualmente un valor simple al programa que lo llama, que utiliza dicho valor de la forma que le convenga. El tipo de dato devuelto por la sentencia return debe coincidir con el tipo de dato declarado en la cabecera del método. Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten a un objeto ejecute una acción o tarea sobre sí mismo. Por ejemplo, en Visual Basic para un formulario tenemos el método Hide que hará que el formulario se oculte; o el método Show que hará que el formulario se vuelva a mostrar. Hay muchos eventos, propiedades, y demás.
  • 4. ¿Que es el Pseudocódigo? El pseudocódigo (falso lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.
  • 5. Diagrama de Flujo Los diagramas de flujo son una serie de pasos secuenciales que representan de una manera tradicional los detalles algorítmicos de los procesos. Es una representación pictórica de un algoritmo o de una parte del mismo, ayudan en la comprensión de la operación de las estructuras de control (Si, Mientras). Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación.
  • 6. Diagramas N S Los diagramas Nassi-Schneiderman son una técnica para la especificación de algoritmos que combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo. Desarrollados en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman, estos diagramas también son conocidos como estructogramas debido a que muestran las estructuras de un programa. Es decir que un diagrama N S es un diagrama de flujo en el que se omiten las líneas de unión y las cajas o rectángulos son contiguos, el aspecto general de un algoritmo expresado según esta forma de descripción.
  • 7. Ciclos de programación en Pseudocódigo Las estructuras (mientras) tienen diferentes variantes que sirven específicamente para ciertos lenguajes de programación, por lo que se recomienda tener cuidado en el uso de ellas Si-Entonces las instrucciones que le siguen al Entonces si la condición es verdadera, o las instrucciones que le siguen al Sino si la condición es falsa. La condición debe ser una expresión lógica, que al ser evaluada retorna Verdadero o Falso ("MIENTRAS... ENTONCES", "SI... ENTONCES", "DESDE...HASTA" Y OTROS) Mientras < Condición > < Acción > Fin_Mientras
  • 8. Entonces: una decisión puede contener otra decisión que a su vez contenga otra decisión y así sucesivamente hasta que de alguna manera se acabe el ciclo de decisiones. En los pseudocódigos podemos representar estas decisiones anidadas de la siguiente forma: Si Condición1 entonces Instrucciones1 Si no Si Condición2 entonces Instrucciones2 …. Si no Si Condición entonces Instrucciones N Fin S Desde: Nos indica el valor inicial de la Repetición, puede llegar a ser un valor Constante , una Variable o una operación Hasta : Nos indica el valor al cual nosotros queremos llegar con la repeticion, puede llegar a ser un Valor Constante, una Variable o una operación Ejemplo: ........ ........ Repetir Para i := 1 , 200 , 1 Imprmir : ' Ingrese un numero ' Leer : Num Sum : = Sum + Num // Acumulador Fin Repetir Para Imprimir : ' El Promedio es ' , Sum /