El documento describe un proyecto para implementar un servidor de videojuegos en una escuela con el objetivo de utilizarlos como herramienta pedagógica y para detectar comportamientos de acoso escolar. El proyecto consiste en 8 etapas, incluyendo la creación de un aula virtual, radio en línea, wiki y el servidor de videojuegos. El servidor permitirá a los estudiantes y maestros jugar en red y observar interacciones para identificar cualquier acoso entre los estudiantes.
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PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos
1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE 3 DE FEBRERO
Video Juegos en el Aula
E8M1: Server de Video Juegos Escolar Anti-
Bullyng
De Pascua Borgoglio Pablo Emanuel
12/07/2015
La implementación de un servidor de Video Juegos en una de las etapas del Proyecto Multimedios
Fr33doom con el fin de que sea utilizado como herramienta pedagogía y de sondeo de
comportamientos de hostigamiento y de detección de agentes de Bullyng.
2. INTRODUCCIÓN
Las tecnologías avanzan cada vez a un ritmo más vertiginoso. En su vorágine,
el ritmo impuesto fuerza la capacidad de adaptación de cualquier individuo o
institución. Los tiempos se vuelven cero, así como las problemáticas
presentadas por dicha adaptación se exponencian.
La escuela, como institución social destinada a producir conocimiento y
enmarcada dentro de una cultura y de un espacio tiempo determinado, se ve
muchas veces avasalladas por este drástico ritmo. Sus representantes, los
docentes, se ven obligados a la capacitación constante para lograr esa
homeostasis que fue brindada antes del fenómeno tecnológico.
A estos cambios, se le suman las problemáticas sociales como la violencia
escolar, y un fenómeno emergente de una gran afección en la población
escolar : EL BULLYNG
El resultado: el Sistema de educación colapsa y los culpables se rotan en un
ourobos, que brindara más incertidumbre y fomentara aun mas esos
paradigmas de responsabilidades que no permiten a los alumnos tener el
control de sus propias vidas, de resolver sus propios problemas.
Nuestro objetivo entonces, con la implementación de este Proyecto de
Multimedios aplicado a la problemática del bullyng y a la conducta escolar
es la de brindar una respuesta inmediata y concreta a las problemática
planteada, dando uso de los recursos tecnológicos con los que cuenta hoy la
escuela, de manera progresiva, efectivizando etapas, en el marco de los
¨planes conectar igualdad¨ y ¨plan de mejora institucional¨ , con el fin de
primero concientizar a la comunidad educativa de la gravedad del tema y los
resultados negativos que esto genera en la matrícula escolar y luego la
posibilidad de de generar un marco de responsabilidad de todos los sujetos
que intervienen en los procesos escolares, generando un clima de convivencia
escolar, de mediación .
3. Se abordará el proyecto desde tres ejes fundamentales: Tecnológico;
Mediático y Lúdico.
La conformación de un sitio WEB Multimedio interactivo y retroalimentado
por el feedback de los alumnos, con el propósito de que, por medio de este, se
logren generar los andamiajes suficientes para hacer frente a la problemática
mencionada.
Dicho sitio estará conformado por: Aula Virtual, Radio online; Servicio
WIKI para docentes y alumnos y Servidor de Juegos.
E8M1: SERVER DE VIDEO JUEGOS
La incorporación del E8M1 se encuentra precedida varias etapas, siendo la
etapa E1M1, Aula Virtual, la más significativa para el desarrollo de la
mencionada.
A modo de Interpretación y correlación, se adjunta la etapa E1M1:
E1M1: AULA VIRTUAL
DESCRIPCION
La Primera Etapa, Aula Virtual, consiste en la implementación del Hardware,
software y Netware pertinente hacia la formación pedagógica en cuanto a
herramientas de abordaje para con el alumnado, tomando como base las
provisiones escolares, así como la maduración de las sub-etapas posteriores
para su completo desarrollo:
a. Aula Virtual / (A.V), Consiste en:
o Preparación de Maquinas: Detección de lote de maquinas a cargo
de la institución para el uso e implementación de la E1M1
4. o Chequeo de Hardware: Control del lote seleccionado sobre los
componentes físicos que hacen a la funcionalidad del equipo para
su correcto uso en las subsiguientes fases.
o Software básico: Control del lote seleccionado sobre los
componentes no físicos que hacen a la funcionalidad del equipo
para su correcto uso en las subsiguientes fases. (Pack Win
x/Office)
o Planillaje de registro de Uso: Control de la utilización del lote
E1M1 con el propósito de generar un registro porcentual del
progreso de dicho proceso. (Anexo1)
o Desbloqueos respectivos: Carga de certificaciones extendidas en
el Servidor de “Conectar Igualdad”, con el propósito de Mantener
un lote habilitado de manera permanente.
o Preparación de Conexión de Red: Consiste en el tramado de redes
ETHERNET / LAN siendo viables ambas opciones para poder
generar el espacio virtual necesario con restricciones de Conexión
por medio de la dirección física de cada una de las maquinas que
componen el Lote (MAC ADRESSING). El propósito radica en la
optimización de los recursos existentes a fin de mejorar la
performance hacia la actividad específica.
b. A.V con P.P.P (Provisión Programas Panóptico) consiste en:
o Instalación de programas específicos freeware Actualizables:
Cada programa de la provision compone una complementación
amigable a los que presenta actualmente cualquier unidad del
Plan “Conectar Igualdad”. Dentro de los programas específicos
iniciales se encuentran: Team Viewer: Programa de Acceso no
presencial que dispone de herramientas de Chat, Video, Audio y
Pizarra, asi como el envio y recepción de archivos online.
Hamaichi: Programa de Gestion de Redes LAN Virtuales, entre
las que se consideran todas las operaciones de trabajo de Redes
posibles, adaptables a software antiguo que no brindan la
posibilidad de conexión LAN / TCP-IP. Counter Strike No Steam
5. 1.6: Programa de Juego en red, FPS (First Person Shooter) con
fines exploratorios y de motivación para próxima etapa de
implementación. Final Doom : Programa de Juego en red, FPS
(First Person Shooter) con fines exploratorios y de motivación
para próxima etapa de implementación
c. Capacitación A.V P.P.P consiste en:
o Instrucción y creación de auto tutoriales de los programas
mencionados específicos de este segmento, Con el propósito de
lograr su aplicación en la práctica docente y solventar la mayor
cantidad de problemas conforme a su aplicabilidad y desarrollo
libre. Team Viewer: Desarrollo de las herramientas de Chat,
Video, Audio y Pizarra, asi como el envio y recepción de archivos,
sobre simulaciones de clases. Hamaichi: Uso y desarrollo de esta
herramienta, para la generación de Redes de acceso virtuales, en
cuanto a transferencias de bloques de archivos y programas
específicos. Juegos: Exploración y uso de herramientas de
gestion básicas de los mismos.
d. Espacio de Integración del A.V P.P.P con Planificación Anual
docente (P.A.D)
o Desarrollo e integración de la capacitación al ámbito docente:
Consiste en la simulación, ajustes y reajustes de las herramientas
dentro del marco institucional especifico.
E8M1: SERVER DE VIDEO JUEGOS
DESCRIPCION
La Octava Etapa, Server de Video Juegos, consiste en la implementación
del software de video juegos como herramienta pedagógica para el
abordaje de contenidos específicos de la Planificación Anual docente con el
doble propósito de que por medio del video juego, detectar distintas
potencialidades de Hostigamiento, en cuanto a hostigador y hostigado, en
el desarrollo del entorno virtual del juego.
6. a. Servicio de Server de Video Juegos (S.V.J): Consiste en el
armado, en función de los juegos a implementar, de un server
(servidor) como espacio virtual de desarrollo, en donde se
plantearan diferentes modalidades de juego. En este, el docente
tendrá la oportunidad de, participar, observar y hasta de proponer
la modalidad de ser un servidor activo.
b. Capacitación de S.V.J: Consiste en la enseñanza de manera
exploratoria y guiada, de los diferentes juegos propuestos para
que cada uno de los integrantes en las diferentes modalidades en
calidad de: Server, Player, Watcher. Así mismo la capacitación
contara con el programa UAC, el cual consistirá en el desarrollo de
los motores de programación para autogenerar los propios
entornos basados en la selección de juegos antes mencionados.
c. Espacio de Integración del A.V P.P.P P.A.D S.V.J: Consiste En un
tiempo de simulación especifico, e “Adaptación”, de las nuevas
herramientas a la cotidianeidad, siendo este tiempo subjetivo a
cada uno de los docentes a interactuar. En este espacio se
buscaran las maneras, las relaciones posibles, los caminos, para
unir la Planificación anual docente al Juego, así como el de
detención de las problemáticas grupales e individuales
emergentes.
TOPOLOGIA DE IMPLEMENTACION
En la topología estrella todos los cables de todas las computadoras son
conectados a un dispositivo central llamado hub. Los datos de una
computadora son transmitidos por el hub al resto de las computadoras en
red. Esta topología apareció con la utilización de la computadora mainframe.
La ventaja de esta topología es que todos lo procesos son centralizados y esto
permite un fácil control de trafico. Sin embargo, como cada
7. computadora tiene que ser conectada al hub, esta topología requiere un
gran cablerio para que funcione. Si el hub deja de funcionar, toda la red se
para. Si una computadora se rompe el resto de la red sigue funcionando
normalmente.
Este tipo de red es adecuado cuando se tiene una computadora
central muy poderosa rodeada de maquinas menos potentes que
sirven únicamente como terminales de entrada y salida de datos, ya
que todos los extremos de la red tienen acceso a los recursos de la
maquina principal de manera directa, sin interferencia de elementos
intermedios.
De esta manera se consiguen enormes velocidades de transferencia
de datos, lo que resulta ideal para sistemas que manejen flujos muy grandes
de información entre la computadora central y sus terminales. Su principal
inconveniente es la necesidad de colocar un cable exclusivo para cada
terminal.
VENTAJAS
· Estructura simple
· Cada PC es independiente de los demás
8. · Facilidad para detectar pc's que estén causando
problema en la red
· Fácil conexión a la red
· Son las mejores para aplicaciones que estén ligadas a gran
capacidad de procesamiento
· Permite añadir nuevas computadoras a la red.
· Control de tráfico centralizado.
· La falta de una computadora no afecta a la red.
DESVENTAJAS
· Limitación en rendimiento y confiabilidad
· Su funcionamiento depende del servidor central
· Su crecimiento depende de la capacidad del servidor central
· La distancia entre las estaciones de trabajo y el servidor
PROYECCIONES
La recolección de datos que conforman el sustento para la aplicación y
viabilidad del proyecto dentro de la institución educativa seleccionada, y la
implementación de las TICs sirve como legitimador del presente proyecto
escolar, en la institución seleccionada. Dentro de este marco de Trabajo se
aspira a poder implementar los recursos multimedios naturalizándolos como
una vía más de herramienta en el accionar escolar para el abordaje de
problemáticas complejas y hacia otras instituciones, con perfiles, niveles, y
modalidades diferentes con el fin de brindar un marco innovador en la
resolución de conflictos institucionales, la mediación y problemáticas complejas
como el hostigamiento y el bullyng.