SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 8
Descargar para leer sin conexión
UNIVERSIDAD NACIONAL DE 3 DE FEBRERO
Video Juegos en el Aula
E8M1: Server de Video Juegos Escolar Anti-
Bullyng
De Pascua Borgoglio Pablo Emanuel
12/07/2015
La implementación de un servidor de Video Juegos en una de las etapas del Proyecto Multimedios
Fr33doom con el fin de que sea utilizado como herramienta pedagogía y de sondeo de
comportamientos de hostigamiento y de detección de agentes de Bullyng.
INTRODUCCIÓN
Las tecnologías avanzan cada vez a un ritmo más vertiginoso. En su vorágine,
el ritmo impuesto fuerza la capacidad de adaptación de cualquier individuo o
institución. Los tiempos se vuelven cero, así como las problemáticas
presentadas por dicha adaptación se exponencian.
La escuela, como institución social destinada a producir conocimiento y
enmarcada dentro de una cultura y de un espacio tiempo determinado, se ve
muchas veces avasalladas por este drástico ritmo. Sus representantes, los
docentes, se ven obligados a la capacitación constante para lograr esa
homeostasis que fue brindada antes del fenómeno tecnológico.
A estos cambios, se le suman las problemáticas sociales como la violencia
escolar, y un fenómeno emergente de una gran afección en la población
escolar : EL BULLYNG
El resultado: el Sistema de educación colapsa y los culpables se rotan en un
ourobos, que brindara más incertidumbre y fomentara aun mas esos
paradigmas de responsabilidades que no permiten a los alumnos tener el
control de sus propias vidas, de resolver sus propios problemas.
Nuestro objetivo entonces, con la implementación de este Proyecto de
Multimedios aplicado a la problemática del bullyng y a la conducta escolar
es la de brindar una respuesta inmediata y concreta a las problemática
planteada, dando uso de los recursos tecnológicos con los que cuenta hoy la
escuela, de manera progresiva, efectivizando etapas, en el marco de los
¨planes conectar igualdad¨ y ¨plan de mejora institucional¨ , con el fin de
primero concientizar a la comunidad educativa de la gravedad del tema y los
resultados negativos que esto genera en la matrícula escolar y luego la
posibilidad de de generar un marco de responsabilidad de todos los sujetos
que intervienen en los procesos escolares, generando un clima de convivencia
escolar, de mediación .
Se abordará el proyecto desde tres ejes fundamentales: Tecnológico;
Mediático y Lúdico.
La conformación de un sitio WEB Multimedio interactivo y retroalimentado
por el feedback de los alumnos, con el propósito de que, por medio de este, se
logren generar los andamiajes suficientes para hacer frente a la problemática
mencionada.
Dicho sitio estará conformado por: Aula Virtual, Radio online; Servicio
WIKI para docentes y alumnos y Servidor de Juegos.
E8M1: SERVER DE VIDEO JUEGOS
La incorporación del E8M1 se encuentra precedida varias etapas, siendo la
etapa E1M1, Aula Virtual, la más significativa para el desarrollo de la
mencionada.
A modo de Interpretación y correlación, se adjunta la etapa E1M1:
E1M1: AULA VIRTUAL
DESCRIPCION
La Primera Etapa, Aula Virtual, consiste en la implementación del Hardware,
software y Netware pertinente hacia la formación pedagógica en cuanto a
herramientas de abordaje para con el alumnado, tomando como base las
provisiones escolares, así como la maduración de las sub-etapas posteriores
para su completo desarrollo:
a. Aula Virtual / (A.V), Consiste en:
o Preparación de Maquinas: Detección de lote de maquinas a cargo
de la institución para el uso e implementación de la E1M1
o Chequeo de Hardware: Control del lote seleccionado sobre los
componentes físicos que hacen a la funcionalidad del equipo para
su correcto uso en las subsiguientes fases.
o Software básico: Control del lote seleccionado sobre los
componentes no físicos que hacen a la funcionalidad del equipo
para su correcto uso en las subsiguientes fases. (Pack Win
x/Office)
o Planillaje de registro de Uso: Control de la utilización del lote
E1M1 con el propósito de generar un registro porcentual del
progreso de dicho proceso. (Anexo1)
o Desbloqueos respectivos: Carga de certificaciones extendidas en
el Servidor de “Conectar Igualdad”, con el propósito de Mantener
un lote habilitado de manera permanente.
o Preparación de Conexión de Red: Consiste en el tramado de redes
ETHERNET / LAN siendo viables ambas opciones para poder
generar el espacio virtual necesario con restricciones de Conexión
por medio de la dirección física de cada una de las maquinas que
componen el Lote (MAC ADRESSING). El propósito radica en la
optimización de los recursos existentes a fin de mejorar la
performance hacia la actividad específica.
b. A.V con P.P.P (Provisión Programas Panóptico) consiste en:
o Instalación de programas específicos freeware Actualizables:
Cada programa de la provision compone una complementación
amigable a los que presenta actualmente cualquier unidad del
Plan “Conectar Igualdad”. Dentro de los programas específicos
iniciales se encuentran: Team Viewer: Programa de Acceso no
presencial que dispone de herramientas de Chat, Video, Audio y
Pizarra, asi como el envio y recepción de archivos online.
Hamaichi: Programa de Gestion de Redes LAN Virtuales, entre
las que se consideran todas las operaciones de trabajo de Redes
posibles, adaptables a software antiguo que no brindan la
posibilidad de conexión LAN / TCP-IP. Counter Strike No Steam
1.6: Programa de Juego en red, FPS (First Person Shooter) con
fines exploratorios y de motivación para próxima etapa de
implementación. Final Doom : Programa de Juego en red, FPS
(First Person Shooter) con fines exploratorios y de motivación
para próxima etapa de implementación
c. Capacitación A.V P.P.P consiste en:
o Instrucción y creación de auto tutoriales de los programas
mencionados específicos de este segmento, Con el propósito de
lograr su aplicación en la práctica docente y solventar la mayor
cantidad de problemas conforme a su aplicabilidad y desarrollo
libre. Team Viewer: Desarrollo de las herramientas de Chat,
Video, Audio y Pizarra, asi como el envio y recepción de archivos,
sobre simulaciones de clases. Hamaichi: Uso y desarrollo de esta
herramienta, para la generación de Redes de acceso virtuales, en
cuanto a transferencias de bloques de archivos y programas
específicos. Juegos: Exploración y uso de herramientas de
gestion básicas de los mismos.
d. Espacio de Integración del A.V P.P.P con Planificación Anual
docente (P.A.D)
o Desarrollo e integración de la capacitación al ámbito docente:
Consiste en la simulación, ajustes y reajustes de las herramientas
dentro del marco institucional especifico.
E8M1: SERVER DE VIDEO JUEGOS
DESCRIPCION
La Octava Etapa, Server de Video Juegos, consiste en la implementación
del software de video juegos como herramienta pedagógica para el
abordaje de contenidos específicos de la Planificación Anual docente con el
doble propósito de que por medio del video juego, detectar distintas
potencialidades de Hostigamiento, en cuanto a hostigador y hostigado, en
el desarrollo del entorno virtual del juego.
a. Servicio de Server de Video Juegos (S.V.J): Consiste en el
armado, en función de los juegos a implementar, de un server
(servidor) como espacio virtual de desarrollo, en donde se
plantearan diferentes modalidades de juego. En este, el docente
tendrá la oportunidad de, participar, observar y hasta de proponer
la modalidad de ser un servidor activo.
b. Capacitación de S.V.J: Consiste en la enseñanza de manera
exploratoria y guiada, de los diferentes juegos propuestos para
que cada uno de los integrantes en las diferentes modalidades en
calidad de: Server, Player, Watcher. Así mismo la capacitación
contara con el programa UAC, el cual consistirá en el desarrollo de
los motores de programación para autogenerar los propios
entornos basados en la selección de juegos antes mencionados.
c. Espacio de Integración del A.V P.P.P P.A.D S.V.J: Consiste En un
tiempo de simulación especifico, e “Adaptación”, de las nuevas
herramientas a la cotidianeidad, siendo este tiempo subjetivo a
cada uno de los docentes a interactuar. En este espacio se
buscaran las maneras, las relaciones posibles, los caminos, para
unir la Planificación anual docente al Juego, así como el de
detención de las problemáticas grupales e individuales
emergentes.
TOPOLOGIA DE IMPLEMENTACION
En la topología estrella todos los cables de todas las computadoras son
conectados a un dispositivo central llamado hub. Los datos de una
computadora son transmitidos por el hub al resto de las computadoras en
red. Esta topología apareció con la utilización de la computadora mainframe.
La ventaja de esta topología es que todos lo procesos son centralizados y esto
permite un fácil control de trafico. Sin embargo, como cada
computadora tiene que ser conectada al hub, esta topología requiere un
gran cablerio para que funcione. Si el hub deja de funcionar, toda la red se
para. Si una computadora se rompe el resto de la red sigue funcionando
normalmente.
Este tipo de red es adecuado cuando se tiene una computadora
central muy poderosa rodeada de maquinas menos potentes que
sirven únicamente como terminales de entrada y salida de datos, ya
que todos los extremos de la red tienen acceso a los recursos de la
maquina principal de manera directa, sin interferencia de elementos
intermedios.
De esta manera se consiguen enormes velocidades de transferencia
de datos, lo que resulta ideal para sistemas que manejen flujos muy grandes
de información entre la computadora central y sus terminales. Su principal
inconveniente es la necesidad de colocar un cable exclusivo para cada
terminal.
VENTAJAS
· Estructura simple
· Cada PC es independiente de los demás
· Facilidad para detectar pc's que estén causando
problema en la red
· Fácil conexión a la red
· Son las mejores para aplicaciones que estén ligadas a gran
capacidad de procesamiento
· Permite añadir nuevas computadoras a la red.
· Control de tráfico centralizado.
· La falta de una computadora no afecta a la red.
DESVENTAJAS
· Limitación en rendimiento y confiabilidad
· Su funcionamiento depende del servidor central
· Su crecimiento depende de la capacidad del servidor central
· La distancia entre las estaciones de trabajo y el servidor
PROYECCIONES
La recolección de datos que conforman el sustento para la aplicación y
viabilidad del proyecto dentro de la institución educativa seleccionada, y la
implementación de las TICs sirve como legitimador del presente proyecto
escolar, en la institución seleccionada. Dentro de este marco de Trabajo se
aspira a poder implementar los recursos multimedios naturalizándolos como
una vía más de herramienta en el accionar escolar para el abordaje de
problemáticas complejas y hacia otras instituciones, con perfiles, niveles, y
modalidades diferentes con el fin de brindar un marco innovador en la
resolución de conflictos institucionales, la mediación y problemáticas complejas
como el hostigamiento y el bullyng.

Más contenido relacionado

Similar a PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos

Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010Instituto Tecnologico de Tepic
 
Bladimir q. huaman teves. sistema operativo
Bladimir q. huaman teves. sistema operativoBladimir q. huaman teves. sistema operativo
Bladimir q. huaman teves. sistema operativochoclito12
 
Fundamentos de packet tracer
Fundamentos de packet tracerFundamentos de packet tracer
Fundamentos de packet tracerUNAD
 
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010MaryMamaniQuispe1
 
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010DaniiCerro
 
Tutorial uso packet tracer y aplicaciones resueltas corpocides 2010
Tutorial uso packet tracer y aplicaciones resueltas corpocides 2010Tutorial uso packet tracer y aplicaciones resueltas corpocides 2010
Tutorial uso packet tracer y aplicaciones resueltas corpocides 2010Eduardo Sanchez Piña
 
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010Einer Moreno Hidalgo
 
Sistema operativo propietario.
Sistema operativo propietario.Sistema operativo propietario.
Sistema operativo propietario.Byron1999
 
Academia software-libre
Academia software-libreAcademia software-libre
Academia software-librewebmaster04
 
Trabajo de Sistemas Operativos
Trabajo de Sistemas OperativosTrabajo de Sistemas Operativos
Trabajo de Sistemas OperativosLilianaTimaure79
 
Chamiluda Mayo 2013 en Chincha
Chamiluda Mayo 2013 en ChinchaChamiluda Mayo 2013 en Chincha
Chamiluda Mayo 2013 en ChinchaMichela Mosquera
 
Articulo ieee proyecto de grado
Articulo ieee proyecto de gradoArticulo ieee proyecto de grado
Articulo ieee proyecto de gradoJoc Dueñas
 

Similar a PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos (20)

Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
 
TUTORI~1.PDF
TUTORI~1.PDFTUTORI~1.PDF
TUTORI~1.PDF
 
ANTI-PROYECTO
ANTI-PROYECTOANTI-PROYECTO
ANTI-PROYECTO
 
Bladimir q. huaman teves. sistema operativo
Bladimir q. huaman teves. sistema operativoBladimir q. huaman teves. sistema operativo
Bladimir q. huaman teves. sistema operativo
 
Fundamentos de packet tracer
Fundamentos de packet tracerFundamentos de packet tracer
Fundamentos de packet tracer
 
Tecnologias futuras
Tecnologias futurasTecnologias futuras
Tecnologias futuras
 
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
 
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
 
Tutorial uso packet tracer y aplicaciones resueltas corpocides 2010
Tutorial uso packet tracer y aplicaciones resueltas corpocides 2010Tutorial uso packet tracer y aplicaciones resueltas corpocides 2010
Tutorial uso packet tracer y aplicaciones resueltas corpocides 2010
 
packet-tracer
packet-tracerpacket-tracer
packet-tracer
 
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
Tutorial uso-packet-tracer-y-aplicaciones-resueltas-corpocides-2010
 
Capitulo 5
Capitulo 5Capitulo 5
Capitulo 5
 
Actividad 2
Actividad 2Actividad 2
Actividad 2
 
Tecnologias futuras
Tecnologias futurasTecnologias futuras
Tecnologias futuras
 
Sistema operativo propietario.
Sistema operativo propietario.Sistema operativo propietario.
Sistema operativo propietario.
 
Academia software-libre
Academia software-libreAcademia software-libre
Academia software-libre
 
Trabajo de Sistemas Operativos
Trabajo de Sistemas OperativosTrabajo de Sistemas Operativos
Trabajo de Sistemas Operativos
 
Chamiluda Mayo 2013 en Chincha
Chamiluda Mayo 2013 en ChinchaChamiluda Mayo 2013 en Chincha
Chamiluda Mayo 2013 en Chincha
 
Articulo ieee proyecto de grado
Articulo ieee proyecto de gradoArticulo ieee proyecto de grado
Articulo ieee proyecto de grado
 
Futuro sistema
Futuro sistemaFuturo sistema
Futuro sistema
 

Más de videojuegoseneducacion

PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos
PNFP Nuestra Escuela Curso de VideojuegosPNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos
PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegosvideojuegoseneducacion
 
PNFP Nuestra Escuela Curso Videojuegos Proyectos
PNFP Nuestra Escuela Curso Videojuegos ProyectosPNFP Nuestra Escuela Curso Videojuegos Proyectos
PNFP Nuestra Escuela Curso Videojuegos Proyectosvideojuegoseneducacion
 
PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos
PNFP Nuestra Escuela Curso de VideojuegosPNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos
PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegosvideojuegoseneducacion
 
Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos: Ludificación de aprendizajes
 Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos: Ludificación de aprendizajes  Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos: Ludificación de aprendizajes
Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos: Ludificación de aprendizajes videojuegoseneducacion
 
Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos:Ficha de evaluación
Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos:Ficha de evaluaciónPrograma Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos:Ficha de evaluación
Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos:Ficha de evaluaciónvideojuegoseneducacion
 
PNFP Nuestra Escuela curso_video_juegos
PNFP Nuestra Escuela  curso_video_juegosPNFP Nuestra Escuela  curso_video_juegos
PNFP Nuestra Escuela curso_video_juegosvideojuegoseneducacion
 

Más de videojuegoseneducacion (6)

PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos
PNFP Nuestra Escuela Curso de VideojuegosPNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos
PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos
 
PNFP Nuestra Escuela Curso Videojuegos Proyectos
PNFP Nuestra Escuela Curso Videojuegos ProyectosPNFP Nuestra Escuela Curso Videojuegos Proyectos
PNFP Nuestra Escuela Curso Videojuegos Proyectos
 
PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos
PNFP Nuestra Escuela Curso de VideojuegosPNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos
PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos
 
Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos: Ludificación de aprendizajes
 Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos: Ludificación de aprendizajes  Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos: Ludificación de aprendizajes
Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos: Ludificación de aprendizajes
 
Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos:Ficha de evaluación
Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos:Ficha de evaluaciónPrograma Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos:Ficha de evaluación
Programa Nuestra Escuela PNFP Curso Videojuegos:Ficha de evaluación
 
PNFP Nuestra Escuela curso_video_juegos
PNFP Nuestra Escuela  curso_video_juegosPNFP Nuestra Escuela  curso_video_juegos
PNFP Nuestra Escuela curso_video_juegos
 

Último

Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Lourdes Feria
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docxEliaHernndez7
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dstEphaniiie
 
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.docSESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.docRodneyFrankCUADROSMI
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxlclcarmen
 
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdfMiNeyi1
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioELIASAURELIOCHAVEZCA1
 
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdfMiguelHuaman31
 
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).pptPINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).pptAlberto Rubio
 
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONALMiNeyi1
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxYadi Campos
 
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdfFeliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdfMercedes Gonzalez
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfAngélica Soledad Vega Ramírez
 
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdfCuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdfNancyLoaa
 
ACTIVIDAD DIA DE LA MADRE FICHA DE TRABAJO
ACTIVIDAD DIA DE LA MADRE FICHA DE TRABAJOACTIVIDAD DIA DE LA MADRE FICHA DE TRABAJO
ACTIVIDAD DIA DE LA MADRE FICHA DE TRABAJOBRIGIDATELLOLEONARDO
 
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonablesPIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonablesYanirisBarcelDelaHoz
 

Último (20)

Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
 
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes d
 
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.docSESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptxPower Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
 
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf
6.-Como-Atraer-El-Amor-01-Lain-Garcia-Calvo.pdf
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literario
 
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf
2024 KIT DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES.pdf
 
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptxMedición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
 
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).pptPINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
 
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
 
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdfFeliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdfCuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
 
ACTIVIDAD DIA DE LA MADRE FICHA DE TRABAJO
ACTIVIDAD DIA DE LA MADRE FICHA DE TRABAJOACTIVIDAD DIA DE LA MADRE FICHA DE TRABAJO
ACTIVIDAD DIA DE LA MADRE FICHA DE TRABAJO
 
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonablesPIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
 

PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE 3 DE FEBRERO Video Juegos en el Aula E8M1: Server de Video Juegos Escolar Anti- Bullyng De Pascua Borgoglio Pablo Emanuel 12/07/2015 La implementación de un servidor de Video Juegos en una de las etapas del Proyecto Multimedios Fr33doom con el fin de que sea utilizado como herramienta pedagogía y de sondeo de comportamientos de hostigamiento y de detección de agentes de Bullyng.
  • 2. INTRODUCCIÓN Las tecnologías avanzan cada vez a un ritmo más vertiginoso. En su vorágine, el ritmo impuesto fuerza la capacidad de adaptación de cualquier individuo o institución. Los tiempos se vuelven cero, así como las problemáticas presentadas por dicha adaptación se exponencian. La escuela, como institución social destinada a producir conocimiento y enmarcada dentro de una cultura y de un espacio tiempo determinado, se ve muchas veces avasalladas por este drástico ritmo. Sus representantes, los docentes, se ven obligados a la capacitación constante para lograr esa homeostasis que fue brindada antes del fenómeno tecnológico. A estos cambios, se le suman las problemáticas sociales como la violencia escolar, y un fenómeno emergente de una gran afección en la población escolar : EL BULLYNG El resultado: el Sistema de educación colapsa y los culpables se rotan en un ourobos, que brindara más incertidumbre y fomentara aun mas esos paradigmas de responsabilidades que no permiten a los alumnos tener el control de sus propias vidas, de resolver sus propios problemas. Nuestro objetivo entonces, con la implementación de este Proyecto de Multimedios aplicado a la problemática del bullyng y a la conducta escolar es la de brindar una respuesta inmediata y concreta a las problemática planteada, dando uso de los recursos tecnológicos con los que cuenta hoy la escuela, de manera progresiva, efectivizando etapas, en el marco de los ¨planes conectar igualdad¨ y ¨plan de mejora institucional¨ , con el fin de primero concientizar a la comunidad educativa de la gravedad del tema y los resultados negativos que esto genera en la matrícula escolar y luego la posibilidad de de generar un marco de responsabilidad de todos los sujetos que intervienen en los procesos escolares, generando un clima de convivencia escolar, de mediación .
  • 3. Se abordará el proyecto desde tres ejes fundamentales: Tecnológico; Mediático y Lúdico. La conformación de un sitio WEB Multimedio interactivo y retroalimentado por el feedback de los alumnos, con el propósito de que, por medio de este, se logren generar los andamiajes suficientes para hacer frente a la problemática mencionada. Dicho sitio estará conformado por: Aula Virtual, Radio online; Servicio WIKI para docentes y alumnos y Servidor de Juegos. E8M1: SERVER DE VIDEO JUEGOS La incorporación del E8M1 se encuentra precedida varias etapas, siendo la etapa E1M1, Aula Virtual, la más significativa para el desarrollo de la mencionada. A modo de Interpretación y correlación, se adjunta la etapa E1M1: E1M1: AULA VIRTUAL DESCRIPCION La Primera Etapa, Aula Virtual, consiste en la implementación del Hardware, software y Netware pertinente hacia la formación pedagógica en cuanto a herramientas de abordaje para con el alumnado, tomando como base las provisiones escolares, así como la maduración de las sub-etapas posteriores para su completo desarrollo: a. Aula Virtual / (A.V), Consiste en: o Preparación de Maquinas: Detección de lote de maquinas a cargo de la institución para el uso e implementación de la E1M1
  • 4. o Chequeo de Hardware: Control del lote seleccionado sobre los componentes físicos que hacen a la funcionalidad del equipo para su correcto uso en las subsiguientes fases. o Software básico: Control del lote seleccionado sobre los componentes no físicos que hacen a la funcionalidad del equipo para su correcto uso en las subsiguientes fases. (Pack Win x/Office) o Planillaje de registro de Uso: Control de la utilización del lote E1M1 con el propósito de generar un registro porcentual del progreso de dicho proceso. (Anexo1) o Desbloqueos respectivos: Carga de certificaciones extendidas en el Servidor de “Conectar Igualdad”, con el propósito de Mantener un lote habilitado de manera permanente. o Preparación de Conexión de Red: Consiste en el tramado de redes ETHERNET / LAN siendo viables ambas opciones para poder generar el espacio virtual necesario con restricciones de Conexión por medio de la dirección física de cada una de las maquinas que componen el Lote (MAC ADRESSING). El propósito radica en la optimización de los recursos existentes a fin de mejorar la performance hacia la actividad específica. b. A.V con P.P.P (Provisión Programas Panóptico) consiste en: o Instalación de programas específicos freeware Actualizables: Cada programa de la provision compone una complementación amigable a los que presenta actualmente cualquier unidad del Plan “Conectar Igualdad”. Dentro de los programas específicos iniciales se encuentran: Team Viewer: Programa de Acceso no presencial que dispone de herramientas de Chat, Video, Audio y Pizarra, asi como el envio y recepción de archivos online. Hamaichi: Programa de Gestion de Redes LAN Virtuales, entre las que se consideran todas las operaciones de trabajo de Redes posibles, adaptables a software antiguo que no brindan la posibilidad de conexión LAN / TCP-IP. Counter Strike No Steam
  • 5. 1.6: Programa de Juego en red, FPS (First Person Shooter) con fines exploratorios y de motivación para próxima etapa de implementación. Final Doom : Programa de Juego en red, FPS (First Person Shooter) con fines exploratorios y de motivación para próxima etapa de implementación c. Capacitación A.V P.P.P consiste en: o Instrucción y creación de auto tutoriales de los programas mencionados específicos de este segmento, Con el propósito de lograr su aplicación en la práctica docente y solventar la mayor cantidad de problemas conforme a su aplicabilidad y desarrollo libre. Team Viewer: Desarrollo de las herramientas de Chat, Video, Audio y Pizarra, asi como el envio y recepción de archivos, sobre simulaciones de clases. Hamaichi: Uso y desarrollo de esta herramienta, para la generación de Redes de acceso virtuales, en cuanto a transferencias de bloques de archivos y programas específicos. Juegos: Exploración y uso de herramientas de gestion básicas de los mismos. d. Espacio de Integración del A.V P.P.P con Planificación Anual docente (P.A.D) o Desarrollo e integración de la capacitación al ámbito docente: Consiste en la simulación, ajustes y reajustes de las herramientas dentro del marco institucional especifico. E8M1: SERVER DE VIDEO JUEGOS DESCRIPCION La Octava Etapa, Server de Video Juegos, consiste en la implementación del software de video juegos como herramienta pedagógica para el abordaje de contenidos específicos de la Planificación Anual docente con el doble propósito de que por medio del video juego, detectar distintas potencialidades de Hostigamiento, en cuanto a hostigador y hostigado, en el desarrollo del entorno virtual del juego.
  • 6. a. Servicio de Server de Video Juegos (S.V.J): Consiste en el armado, en función de los juegos a implementar, de un server (servidor) como espacio virtual de desarrollo, en donde se plantearan diferentes modalidades de juego. En este, el docente tendrá la oportunidad de, participar, observar y hasta de proponer la modalidad de ser un servidor activo. b. Capacitación de S.V.J: Consiste en la enseñanza de manera exploratoria y guiada, de los diferentes juegos propuestos para que cada uno de los integrantes en las diferentes modalidades en calidad de: Server, Player, Watcher. Así mismo la capacitación contara con el programa UAC, el cual consistirá en el desarrollo de los motores de programación para autogenerar los propios entornos basados en la selección de juegos antes mencionados. c. Espacio de Integración del A.V P.P.P P.A.D S.V.J: Consiste En un tiempo de simulación especifico, e “Adaptación”, de las nuevas herramientas a la cotidianeidad, siendo este tiempo subjetivo a cada uno de los docentes a interactuar. En este espacio se buscaran las maneras, las relaciones posibles, los caminos, para unir la Planificación anual docente al Juego, así como el de detención de las problemáticas grupales e individuales emergentes. TOPOLOGIA DE IMPLEMENTACION En la topología estrella todos los cables de todas las computadoras son conectados a un dispositivo central llamado hub. Los datos de una computadora son transmitidos por el hub al resto de las computadoras en red. Esta topología apareció con la utilización de la computadora mainframe. La ventaja de esta topología es que todos lo procesos son centralizados y esto permite un fácil control de trafico. Sin embargo, como cada
  • 7. computadora tiene que ser conectada al hub, esta topología requiere un gran cablerio para que funcione. Si el hub deja de funcionar, toda la red se para. Si una computadora se rompe el resto de la red sigue funcionando normalmente. Este tipo de red es adecuado cuando se tiene una computadora central muy poderosa rodeada de maquinas menos potentes que sirven únicamente como terminales de entrada y salida de datos, ya que todos los extremos de la red tienen acceso a los recursos de la maquina principal de manera directa, sin interferencia de elementos intermedios. De esta manera se consiguen enormes velocidades de transferencia de datos, lo que resulta ideal para sistemas que manejen flujos muy grandes de información entre la computadora central y sus terminales. Su principal inconveniente es la necesidad de colocar un cable exclusivo para cada terminal. VENTAJAS · Estructura simple · Cada PC es independiente de los demás
  • 8. · Facilidad para detectar pc's que estén causando problema en la red · Fácil conexión a la red · Son las mejores para aplicaciones que estén ligadas a gran capacidad de procesamiento · Permite añadir nuevas computadoras a la red. · Control de tráfico centralizado. · La falta de una computadora no afecta a la red. DESVENTAJAS · Limitación en rendimiento y confiabilidad · Su funcionamiento depende del servidor central · Su crecimiento depende de la capacidad del servidor central · La distancia entre las estaciones de trabajo y el servidor PROYECCIONES La recolección de datos que conforman el sustento para la aplicación y viabilidad del proyecto dentro de la institución educativa seleccionada, y la implementación de las TICs sirve como legitimador del presente proyecto escolar, en la institución seleccionada. Dentro de este marco de Trabajo se aspira a poder implementar los recursos multimedios naturalizándolos como una vía más de herramienta en el accionar escolar para el abordaje de problemáticas complejas y hacia otras instituciones, con perfiles, niveles, y modalidades diferentes con el fin de brindar un marco innovador en la resolución de conflictos institucionales, la mediación y problemáticas complejas como el hostigamiento y el bullyng.