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Índice
Índice............................................................................................................................................2
Introducción.................................................................................................................................3
Bloque temático 1: Antecedentes de la convergencia de medios................................................8
Tema 1. Evolución Histórica de los Medios Tecnológicos.......................................................11
1.1.Del ENIAC al ordenador personal.................................................................................13
1.2.Del telégrafo a Internet................................................................................................18
1.2.1. Algunos apuntes sobre la telefonía móvil:............................................................21
1.2.2.Historia de la telefonía móvil:................................................................................22
1.3.Hacia un mundo de pantallas.......................................................................................26
Tema 2. Convergencia de medios en nuevos soportes...........................................................33
2.1. Nuevas máquinas para nuevos tiempos......................................................................36
2.1.1.Imagen Digital:.......................................................................................................37
2.1.2.Sonido Digital:........................................................................................................41
2.1.3.Vídeo Digital:.........................................................................................................45
...............................................................................................................................................51
Bibliografía:................................................................................................................................51
WEBGRAFÍA:...............................................................................................................................53
Crédito de las imágenes:............................................................................................................56
2
Introducción
La definición de "convergencia" según la Real
Academia Española es la unión de dos o más cosas que
confluyen en el mismo punto. Si aplicamos este
término a la comunicación el resultado nos adentra en
un mundo en el que los medios se encuentran
interconectados para ofrecer toda la información
posible a los usuarios y usuarias. Henry Jenkins, por su
parte, define la convergencia como: "el flujo de
contenido a través de múltiples plataformas
mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias
mediáticas y el comportamiento migratorio de las
audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de
experiencias de entretenimiento" (Jenkins, 2006).
A partir de 1970, tecnologías que hasta ahora habían funcionado independientemente, como
la informática, la electrónica o la robótica, empiezan a mirar hacia un mismo punto, generando
una auténtica revolución digital que da lugar a una convergencia asentada, no solo en la
renovación de objetos materiales, sino también en bienes inmateriales como la información y
el conocimiento. Todo lo cual ha propiciado que la información, la economía, la comunicación
y la interacción se presenten en formatos y soportes totalmente nuevos e insospechados.
Actualmente vivimos la convergencia de los medios de comunicación como un fenómeno
originado por las grandes revoluciones tecnológicas de los últimos tiempos, así como el uso de
Internet para la gestión, producción y difusión de la información. En este sentido, a lo largo de
la última década hemos sido testigos del cambio radical de Internet, hemos observado la
evolución de los sistemas tradicionales de comunicación hasta llegar a convertirse en
herramientas orientadas hacia los usuarios y usuarias. La utilización de estas herramientas nos
está permitiendo compartir fácilmente información en diferentes formatos (imágenes,
sonidos, textos, vídeos, etc.) y a través de varios soportes (ordenador, teléfonos móviles, IPAD,
etc.).
Por otro lado, el auge de las redes sociales abre ante nuestros ojos un mundo de posibilidades
como vehículo de comunicación, sin la dependencia de los medios tradicionales, mejorando el
3
La convergencia
es el flujo de
contenido a
través de
múltiples
plataformas
mediáticas
(Jenkins, 2006).
La convergencia
es el flujo de
contenido a
través de
múltiples
plataformas
mediáticas
(Jenkins, 2006).
intercambio de información en diferentes formatos entre los individuos. Parafraseando a
Steven Johnson1
podríamos considerar las redes sociales como el posible adyacente que en
cualquier momento, provoque un cambio cualitativo que dé pie a combinaciones nuevas.
Pero la convergencia mediática no se identifica únicamente con la interconexión de los canales
de distribución –plataformas-, ni de las tecnologías. Se trata, sobre todo, de un proceso de
transformación cultural que afecta a los usos de los medios de comunicación. Este proceso
cultural está basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de todos los
individuos que ha abierto la digitalización de los medios. La convergencia, por tanto, anuncia la
coexistencia de los nuevos medios digitales con el auge de una cultura participativa,
protagonizada por comunidades de usuarias y usuarios en una actividad casi frenética.
La convergencia adopta diversas formas y se expresa a través de múltiples ámbitos, para
conocer cómo surge la convergencia de medios, cómo se desarrolla y hacia dónde va es
necesario hacer un recorrido por:
1. Los antecedentes de la convergencia de medios. Comenzaremos por el estudio de la
evolución histórica de los medios tecnológicos. Desde las primeras máquinas
calculadoras hasta los últimos dispositivos móviles estudiaremos, a grandes rasgos, las
diferentes generaciones de ordenadores, la transformación en el tamaño y apariencia de
las pantallas, hasta encontrarnos con la "realidad aumentada", donde la agrupación y
superposición de tecnologías construye las imágenes sobre el mundo real.
2. Posteriormente analizaremos la convergencia de medios y nuevos soportes. El estudio
de los nuevos soportes y el uso de las tecnologías como reflejo de la innovación de la
sociedad supone la carrera hacia la integración de varios aparatos en un mismo
dispositivo en el que converjan todos los medios a través de los que recibimos y emitimos
información. El perfeccionamiento de los dispositivos, la simplificación de las interfaces, la
independencia tecnológica, la ubicuidad, la interactividad, etc. son aspectos a tener en
cuenta a la hora de estudiar la convergencia en los nuevos soportes.
3. A continuación, las dimensiones de la convergencia de medios se abordarán desde la
convergencia de medios y nuevos lenguajes. La información se presenta en diferentes
formatos: textual, visual y sonoro, se producen cambios en la forma de procesar la
1
Steven Johnson en el libro Las buenas ideas. Una historia natural de la innovación utiliza la expresión
“lo posible adyacente” del científico Stuart Kauffman para referirse al potencial creativo del cambio y la
innovación, para este autor “cada nueva combinación da pie a combinaciones nuevas” (Johnson, 2011,
p. 42).
4
información y, por lo tanto, se llevan a cabo diferentes modelos comunicativos entre los
individuos y las aplicaciones. La característica más importante de las nuevas formas de
comunicación es la multimedialidad donde la convergencia de lenguajes y sistemas ha de
ser contemplada desde la perspectiva de los sujetos en un entorno en el que las fronteras
en el proceso comunicacional se han difuminado.
4. La convergencia de medios y nuevas aplicaciones, que veremos reflejada en la Red, hace
visibles todos los aciertos y errores de las tecnologías; siendo a la vez la muestra de la
convergencia de medios en todas sus vertientes. Las aplicaciones de la Web 2.0 ofrecen
un conjunto de herramientas para desarrollar en colaboración y con la participación de
personas usuarias, redes sociales, comunidades virtuales, etc., pero para que este exceso
de información no se diluya en la Red, encontraremos la Web semántica que surge con la
idea de devolver a la Red su utilidad como medio de transmisión de la información.
5. ¿Qué efectos tiene la Convergencia de medios sobre la Sociedad del Conocimiento y
viceversa? Los individuos asumen un papel de “prosumidores activos”2
, un papel que será
definitivo para conocer los efectos de la convergencia en el Rol de la ciudadanía, así
como para analizar las competencias digitales de la ciudadanía.
6. Y, si en los apartados anteriores -mediante la convergencia- abordaremos los procesos de
digitalización3
, el estudio de la Convergencia Cultural se va a plantear como una
consecuencia de lo anterior, desde la perspectiva del intercambio de información y la
cultura generada en el multimedia interactivo "los medios son también sistemas
culturales" (Jenkins, 2006) y como tal el flujo cultural se disuelve en una red líquida donde
la herramienta más fértil para generar conocimiento e innovación es la cultura de la
participación que producen los grupos de personas interconectadas.
7. Las nuevas aplicaciones convergen y evolucionan, se apropian de los recursos que ya
existen, los reorganizan, les dan nuevos usos y aparecen nuevas aplicaciones. ¿Podremos
pronosticar cómo se presentará el futuro de la convergencia de medios? ¿Cuáles son los
efectos que ocasionará la tecnología? En el siglo XVII Francis Bacon imaginó "La nueva
Atlántida", una utopía en la que tenía lugar una reforma de la sociedad a través de la
2
El concepto “prosumidor”, en inglés “prosumer” es un acrónimo que surge de la unión de las palabras
producer (productor) y consumer (consumidor) fue anticipado por Marshall McLuhan y Barrington
Nevitt, quienes en el libro Take Today (1972) sostienen que gracias a la tecnología electrónica las
personas usuarias podrían simultanear los roles de productores y consumidores de contenidos.
3
Reducción de toda la información a ceros y unos: a simples bits.
5
ciencia. Actualmente estamos inmersos en una época de aceleración tecnológica en la
que cada vez más rápidamente aparecen nuevos productos, medios y servicios que
encuentran un ávido público, que los dejará atrás nada más empezar a usarlos y sin haber
disfrutado apenas de sus contenidos.
Estudiados los nuevos entornos de socialización podremos vaticinar las claves de la
convergencia y comprobaremos cuáles son los distintos tipos de convergencia: de medios
tecnológicos, de terminales, de interfaces, de formatos, de servicios, de estándares técnicos,
de culturas, de lenguajes, etc. y, a medida que aparecen nuevas personas usuarias de las
tecnologías, se originan inéditos problemas e insólitas oportunidades que merecen el estudio
desde una perspectiva diferente que aventure las claves de la convergencia de medios.
La convergencia de medios puede entenderse, por tanto, como un proceso sujeto a
transformaciones constantes, cargado de transacciones, amalgamas, hibridaciones,
apariciones y desapariciones; pues a medida que usamos una tecnología, aparece otra nueva
mucho más eficiente que cualquiera de las anteriores, implicando este panorama un estado de
provisionalidad, donde pocas cosas son definitivas.
Uno de los rasgos distintivos de la cultura contemporánea es la velocidad del cambio. La
innovación tecnológica en el terreno de la información o de las TIC nos están poniendo
continuamente ante desarrollos sorprendentes que cambian nuestras relaciones con las
demás personas y con la información en general. La forma de sobrevivir en un entorno tan
vertiginoso será la capacidad de adaptación y reinventarnos permanentemente, tal vez sea
indispensable que la sociedad alcance una visión global sobre los efectos de la tecnología.
Para ello, a lo largo de estos materiales didácticos estudiaremos el proceso acelerado de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación, averiguaremos dónde los caminos de los
medios se entrecruzan y dan lugar a un concepto global conocido como convergencia
multimedia, que está penetrando en los procesos y en los productos de la nueva era de la
Sociedad del Conocimiento. Aunque la historia nos demuestra que la evolución -en este caso
de las tecnologías- no tiene fin, los cambios que ahora estudiamos, siempre serán
provisionales y los aparatos tecnológicos estarán siempre sujetos a una constante revisión,
como apunta Lev Manovich "Igual que no hay un «ojo inocente», tampoco hay un «ordenador
puro»"(Manovich, 2005, p.169); por tanto, en esta búsqueda de la innovación tecnológica, solo
nos queda llegar a conclusiones que serán el comienzo de nuevas reflexiones, que pondrán de
6
manifiesto la necesidad de educarnos como sujetos tecnológicos -desde un punto de vista
crítico- para aprovechar la tecnología y contrarrestar sus posibles efectos negativos.
7
Bloque temático 1: Antecedentes de la convergencia de medios.
8
En el año 1977, Koji Kobasyashi, un especialista japonés de la compañía estadounidense Nec
Corporation, aventuraba una teoría sobre la combinación de Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC). Una teoría que apuntaba hacia el permanente aceleramiento de los
medios analógicos y digitales que, comenzaban con las ondas senoidales4
, pasaban a la
transmisión digital y al final llegarían a los datos, el vídeo y la voz. Kobasyashi, conocido por
haber acuñado la consigna de NEC “C & C” que hace referencia a la fusión entre Computadoras
y Comunicación, afirmó en 1980 "Mi sueño, es crear una vida social y cultural más plena para
toda la gente en todas partes y hacerlo con sistemas de información que cualquiera pueda
usar".
Más adelante, en
1995, se celebraba
en Bruselas la
cumbre del Grupo
de los Siete (G-7).
El presidente Al
Gore presentaba el
informe titulado
"Toward a Global
Information Infrastructure: The Promise of a New World Information Order" mediante el cual
se sentaron las bases para eliminar los monopolios en telecomunicaciones en Estados Unidos,
extendiéndose casi a escala mundial. Esta cumbre sirvió para poner en funcionamiento once
proyectos que supondrían el inicio de la movilización de las nuevas redes y servicios de la
sociedad de la información.
El proyecto Gore en torno a las nuevas redes y servicios estaba basado en un texto anterior
"Forging a new Athenian Age of Democracy" (1994) que planteaba una visión sobre la
convergencia tecnológica y, cómo ésta fortalecería la democracia en las naciones donde ya
existía y aparecería en otras que no utilizaran ese sistema de gobierno. Desde esta perspectiva
los individuos tenían ante sí un panorama de libertad de elección sin límites, aunque también
se vislumbraba la brecha digital que separaría a los países ricos de los pobres5
.
4
Se trata de una señal analógica, es la onda vista en la corriente alterna. (Consultado: 03/06/2011 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_senoidal).
5
Consultado 06/06/2011 en:
http://www.elprofesionaldelainformacion.com/contenidos/1995/mayo/histrica_cumbre_del_grupo_de
_los_siete_en_bruselas.html.
9
“La raíz de todos los
cambios contemporáneos
en la comunicación social al
paso del soporte analógico
al digital, así como a los
procesos de convergencia
de medios y contenidos
que dicho cambio
propiciaba”
“La raíz de todos los
cambios contemporáneos
en la comunicación social al
paso del soporte analógico
al digital, así como a los
procesos de convergencia
de medios y contenidos
que dicho cambio
propiciaba”
Como se puede comprobar, la primera alusión acerca de la convergencia, se hace en términos
eminentemente tecnológicos-mercantilistas y no aparecen referencias que extrapolen la
“Convergencia de medios” a otros contextos hasta 1983, siendo Ithiel de Sola Pool6
-en el libro
Technologies of Freedom- quien expresa que “la tecnología electrónica está conduciendo a
todos los modos de comunicación a un gran sistema”. Recientemente Salaverria y García Avilés
(2008) parafrasean a Negroponte ahondando en este aspecto “La raíz de todos los cambios
contemporáneos en la comunicación social al paso del soporte analógico al digital, así como a
los procesos de convergencia de medios y contenidos que dicho cambio propiciaba”.
Con los avances de Internet surge una nueva sociedad que se sustenta en el desarrollo de las
nuevas tecnologías, las cuales Manuel Castells ya aventura que van a determinar nuevas reglas
del poder y del saber:
"La difusión y desarrollo de este sistema tecnológico ha cambiado la base material de
nuestras vidas, por tanto la vida misma, en todos sus aspectos: en cómo producimos,
cómo y qué trabajamos, cómo y qué consumimos, cómo vendemos, cómo nos
arruinamos, cómo gobernamos, cómo hacemos la guerra y la paz, cómo nacemos y
cómo morimos, y quién manda, quién se enriquece, quién explota, quién sufre y quién
se margina. Las nuevas tecnologías de información no determinan lo que pasa en la
sociedad, pero cambian tan profundamente las reglas del juego que debemos
aprender de nuevo, colectivamente, cuál es nuestra nueva realidad, o sufriremos
individualmente, el control de los pocos (países o personas) que conozcan los códigos
de acceso a las fuentes de saber y poder"7
.
En este sentido, y para realizar un primer acercamiento a los antecedentes que han propiciado
la convergencia de medios, en este bloque temático vamos a desarrollar el avance tecnológico
desde la aparición del ENIAC hasta llegar a los soportes más convergentes conectados a
Internet.
6
Ithiel de Sola Pool: sociólogo estadounidense fundador del departamento de ciencia política del MIT.
7
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Manuel_Castells.
10
Tema 1. Evolución Histórica de los Medios Tecnológicos
La Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que
permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y
satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas8
.
La evolución histórica de la tecnología versa sobre la historia de los inventos de herramientas y
técnicas que tienen por
objetivo conseguir una
finalidad práctica. La
historia de la ciencia
estudia el desarrollo
temporal de los
conocimientos científicos y
tecnológicos de las
sociedades humanas, y ha
demostrado que el
desarrollo de las nuevas
tecnologías ha favorecido
el descubrimiento de nuevos conocimientos científicos; ya que estas nuevas tecnologías han
conseguido extender nuevas posibilidades de adquisición del conocimiento.
Las innovaciones tecnológicas repercuten en la cultura de una sociedad y también se
convierten en una vía para obtener el poder. Nos rodean un sinfín de aparatos tecnológicos
que se han incorporado a nuestra cotidianeidad. La tecnología de la información y la
comunicación se ha implantado en cualquier actividad humana, hasta tal punto que cualquier
innovación social tiene su origen en el uso de las tecnologías.
Según Ray Kurzewell9
, las tecnologías tienen un ciclo vital: primero se concibe la idea en una
etapa precursora; posteriormente intervienen sujetos inventores en la etapa denominada
8
Definición extraída de Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3&ADa#cite_note-35
(Consultado 29/05/2011).
9
Raymond Kurzweil es un inventor estadounidense especializado en Ciencias de la Computación e
Inteligencia Artificial. Es un experto en sistemas tecnológicos de Inteligencia Artificial. Actualmente
presidente de la empresa informática Kurzweil Technologies, que se dedica a elaborar dispositivos
electrónicos de conversación máquina-humano y aplicaciones para discapacitados y es canciller e
impulsor de la Universidad de la Singularidad de Silicon Valley. Fuente:
http://es.wikipedia.org/wiki/Raymond_Kurzweil.
11
Es
necesari
o
realizar
un
recorrid
o por la
evolució
n
histórica
de los
medios
tecnológ
icos
Es
necesari
o
realizar
un
recorrid
o por la
evolució
n
histórica
de los
medios
tecnológ
icos
invención; en la tercera etapa (de desarrollo), se produce la tecnología; y la cuarta etapa, de
madurez, donde dicha tecnología se incorpora a la sociedad; aunque, se podría llegar un poco
más allá, e incorporar la etapa en la que la tecnología desaparece para dar paso a otra
innovación tecnológica que se impondrá en el mercado, desbancando a la anterior.
Este ciclo constante de aparición y desaparición de tecnologías suele estar acompañado de una
serie de inventos, conocidos como killer apps10
o aplicaciones asesinas, que suponen un
cambio cualitativo respecto a la tecnología anterior. Se trata de nuevos productos o servicios
que van a reescribir las reglas de toda una industria, haciendo que los trabajos desarrollados
en función de la vieja tecnología, los servicios, las profesiones, etc. queden obsoletos de la
misma forma que quedará la tecnología que los vio nacer.
Las tecnologías digitales se han implantado en todos los ámbitos profesionales y personales,
han ido desechando a las herramientas analógicas y se han multiplicado los soportes desde
donde podíamos acceder a la información. Han aparecido ordenadores, teléfonos móviles,
agendas electrónicas y multitud de dispositivos domóticos que -a través de procesos de
convergencia- han ido integrando las tecnologías empleadas específicamente para cada uno de
los medios.
En la actualidad se tiende a la integración de funcionalidades, de aparatos, de lenguajes, etc.
para Lev Manovich esto es debido a que:
"Todos los soportes digitales (los textos, las imágenes fijas, la información del tiempo en
vídeo o audio, las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo código
digital, lo cual permite que distintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola
máquina, la computadora, que actúa como un dispositivo de presentación multimedia"
(Manovich, 2005, p. 96).
En los epígrafes siguientes estudiaremos la evolución que han sufrido diversas tecnologías
como las computadoras, los periféricos, los aparatos de telefonía, etc. hasta integrarse en
plataformas únicas que han ido integrándolos de un modo progresivo.
10
Este término fue acuñado por Larry Downes y Chunka Mui en 1998 (Osuna, 2007, p. 38).
12
1.1. Del ENIAC al ordenador personal
Para conocer el proceso de transformación que han sufrido las computadoras es necesario
realizar un recorrido por la evolución histórica de los medios tecnológicos y, a la vez que nos
cuestionamos cuáles son los diferentes períodos de la historia de la pantalla, habría que
preguntarse también: "¿Cuáles son las relaciones que hay entre el espacio físico donde está
situado los espectadores y espectadoras, su cuerpo, y el espacio de la pantalla? ¿En qué
sentido el monitor de la computadora continúa la tradición de la pantalla al mismo tiempo que
la cuestiona?" (Manovich, 2005, p. 147).
Para responder a la primera pregunta podemos partir de la clasificación realizada por Sara
Osuna (2007) que recoge y describe las fases de dicha evolución (Osuna, 2007, p. 9):
Pre-Generación: Se considera como un período previo a la aparición de la computadora
propiamente dicha. Esta etapa comienza en el siglo XVII cuando el científico francés Pascal
inventó una máquina de calcular que denominó Pascalina. Posteriormente, en el siglo XVIII, el
alemán Gottfried Wilhelm von Leibnitz la perfeccionó, introduciendo otras operaciones y la
denominó la Calculadora Universal.
Máquina calculadora Pascalina inventada por Pascal en el s. XVII
En el siglo XIX, el matemático Charles Babbage diseñó la Máquina Diferencial y la Máquina
Analítica, ésta última basada en tarjetas perforadas, disponía de un sistema de memoria y,
aunque nunca llegó a funcionar, sentó las bases teóricas de las actuales computadoras. Esta
máquina disponía de un lenguaje de programación diseñado por Ada Byron11
.
11
Ada Byron (1815-1852), creó el antecesor del actual ordenador: la denominada “máquina analítica”,
se trataba de la primera máquina programadora. Ha dado nombre al lenguaje de programación
informático conocido como “lenguaje Ada”.
13
Máquina Analítica de Babbage
Ya en el siglo XX, en 1936, Alan Turing inventó una máquina que se considera como el primer
prototipo teórico de computadora programable: La Máquina de Turing, tan solo llevaba a cabo
las cuatro operaciones básicas, leía y escribía los resultados. Sin embargo, los estudios en el
progreso de la cibernética12
de Turing y Weiner hicieron emerger conceptos como: algoritmo,
interfaz e inteligencia artificial13
.
Máquina Turing
Primera generación (1944 - 1955): Los componentes mecánicos se sustituyen por el tubo o
válvula de vacío. La máquina que merece más atención en esta generación es el ENIAC
(Electronic Numerical Integrator And Computer). Fue construida por John Mauchly y J. Presper
Eckert, utilizaba el lenguaje máquina y fue desactivada el 2 de octubre de 1955.
12
La cibernética pretende establecer un sistema de comunicación entre la persona y la máquina para
administrar los sistemas de control (Osuna, 2007, p. 12).
13
http://es.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing (Consultado 29/05/2011).
14
Computador ENIAC
Las computadoras de esta generación tenían grandes dimensiones y necesitaban unas
condiciones de refrigeración, de manipulación y programación que requerían de
conocimientos técnicos específicos y costosos para llevar a cabo su mantenimiento. La
utilización de esta generación de ordenadores estaba limitada solo a las grandes empresas y
multinacionales como IBM, NEC, etc. que podían hacer frente a tan costosa infraestructura.
Segunda generación (1955 - 1964): El descubrimiento del transistor14
hizo posible una nueva
generación de ordenadores más pequeños, a menor precio y más rápidos; además, contaban
con sistema operativo y recibían instrucciones en lenguaje de programación Cobol y Fortran.
Las empresas comienzan a utilizar estas máquinas para almacenar datos, contabilidad,
nóminas, etc. Aparecen las primeras computadoras comerciales que facilitan la extensión de la
informática a diversas áreas de la actividad laboral, incrementándose por tanto, el número de
personas usuarias de estos nuevos sistemas de comunicación.
Ordenador IBM
Tercera Generación (1964 – 1971): El desarrollo de los circuitos integrados15
hizo posible la
aparición de computadoras aún más pequeñas, rápidas y con menor consumo. A finales de los
14
El término "transistor" es la contracción en inglés de transfer resistor ("resistencia de transferencia")
(Consultado 01/06/2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Transistor).
15
Un circuito integrado (CI), también conocido como chip o microchip, es una pastilla pequeña de
material semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área. (Consultado 01/06/2011 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Circuito_integrado).
15
60 y con el descubrimiento del transmisor aparece la computadora IBM 360, capaz de realizar
análisis numéricos y procesamiento de archivos.
Ordenador IBM-360
Cuarta generación (1971 – 1981): La aparición del microprocesador favorece el surgimiento de
los primeros ordenadores personales (PC). Esta generación se caracterizó por la aparición de
grandes avances tecnológicos. Pertenecen a esta generación las primeras microcomputadoras
de Apple, el Personal Computer de IBM y el primer sistema operativo estandarizado MS-DOS
(Microsoft Disk Operating System).
Apple-I
Quinta generación (1981 – 1989): En esta generación aparecen las primeras
microcomputadoras, las IBM y los populares procesadores 8088, Pentium (I, II, III, ...) y
Celeron. En 1981 aparece IBM PC 5150, el primer PC (Personal Computer), se estandarizan y
abaratan los componentes y se produce una revolución informática al poder acercar a los
usuarios y usuarias una tecnología que hasta ahora estaba reservada a las grandes empresas.
Este período destaca por la creación en 1982 de la primera supercomputadora desarrollada
por Seymouy Cray que era capaz de trabajar en paralelo. El gobierno japonés lanza el proyecto
16
“quinta generación de computadoras” FGCS (de Fifth Generation Computer Systems), basado
en la utilización de técnicas y tecnologías de inteligencia artificial16
.
IBM PC 5150
Sexta generación (1990 – a la actualidad): Los nuevos descubrimientos cada vez nos
sorprenden menos y se nos hace más difícil la identificación de las generaciones de
ordenadores. A pesar de ello, hemos introducido esta generación a la que pertenecen
computadoras de arquitecturas combinadas Paralelo/Vectorial con cientos de
microprocesadores que funcionan simultáneamente conectados a Internet. Entre los avances
de esta generación encontramos: inteligencia artificial distribuida, teoría del caos, sistemas
difusos, holografía, transistores ópticos, etc.
Xoxo
Incluso podríamos vislumbrar una nueva generación: nuestra percepción del mundo a través
de las tecnologías va cambiando, los sistemas de realidad virtual tienden a ser cada vez más
portables, más fáciles de transportar, más cómodos, la tecnología tiende a hacerse invisible y
surge la realidad aumentada; que combina la geolocalización, la información que se encuentra
en la nube (en la Red) y permite la superposición de información e imágenes virtuales sobre
otras imágenes del mundo real, generando una realidad que contempla el mundo como un
catálogo interactivo de posibilidades ocultas al ojo humano.
16
Consultado 01/06/2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Quinta_generación_de_computadoras.
17
1.2. Del telégrafo a Internet
Hace más de 120 años comenzó la comunicación a distancia a
través de sonidos. El precursor de la telefonía fue el telégrafo,
un aparato que ya existía cuando se empezó a investigar en la
transmisión de sonidos. Los primeros telégrafos usaban espejos
que reflejaban la luz del sol o heliógrafos, apareciendo
posteriormente los telégrafos eléctricos que descifraban sonidos retransmitido en código
Morse.
El telégrafo eléctrico consiguió acortar las distancias geográficas transmitiendo mensajes entre
una estación transmisora y otra receptora unidas por un hilo conductor.
Este sistema era caro y tenía serios inconvenientes y la sociedad
demandaba respuestas ágiles y eficientes que solo las
telecomunicaciones podrían ofrecer; de este modo, aparecerían aparatos
más baratos (soportados en esta tecnología) que consolidarían la prensa
escrita, la expansión de la red financiera o el incremento del consumo
interior. Se desarrolló el teletipo (versión avanzada del telégrafo eléctrico) que es a la vez
innovación tecnológica y nuevo servicio. Asimismo podemos mencionar el giro telegráfico, los
telegramas especiales17
, etc.
Aunque todos estos sistemas no permitían enviar la voz humana y habría que esperar hasta
1876 para que Grahan Bell pantentara el teléfono: un dispositivo capaz de transmitir señales
acústicas por medio de señales eléctricas a distancia. Hasta hace poco, se conocía a Graham
Bell como el inventor del teléfono, aunque el 11 de junio de 2002, se publicó en el Boletín
17
Los telegramas especiales costaban la mitad de las normales y aumentaron significativamente durante
el primer tercio del siglo XX la demanda telegráfica (Consultado 03/06/2011 en
http://www.ucm.es/info/hcontemp/leoc/telegrafia%20sin%20hilos.htm).
18
Oficial de la Cámara de Representantes de los EE.UU. la Resolución nº 269 que reconoce la
autoría de dicho invento al ingeniero Antonio Santi Guiseppe Meucci; al haberse demostrado
que Bell tan solo desarrolló y presentó la patente del aparato que Meucci construyera en el
año 1854, para conectar la oficina con su domicilio, y que denominó (teletrófono).
Con el paso del tiempo fueron desarrollándose aparatos que, en una misma línea, podían
transferir documentos impresos y voz: los fax o telefax, como eran conocidos en un principio.
Para conseguir mayor independencia personal en las
comunicaciones, se comenzaron a extender diferentes versiones
de aparatos telefónicos inalámbricos, que permitían la
comunicación telefónica sin necesidad de que un cable
mantuviera atados a los individuos al auricular, puesto que su
funcionamiento se realizaba a través de ondas de radio.
La conexión solo era posible dentro de un radio de acción muy
pequeño y las exigencias de la vida moderna demandaban una
comunicación constante y desde cualquier punto geográfico,
surgiendo el concepto de “telefonía móvil” a comienzos de los años
40 del siglo XX, aunque la fusión de comunicación y movilidad solo
era imaginable a través de una red de teléfonos conectados entre sí
por radio que se instalaban en los automóviles. Además, su gran tamaño y excesivo consumo
limitaba la independencia de la fuente de energía.
La extensión de los circuitos integrados hizo que se popularizara la
telefonía móvil en los años 80. El primer modelo DynaTAC 8000X, de la
compañía Motorola, pesaba cerca de un kilogramo y costaba alrededor
de 4000 dólares estadounidenses.
Más tarde llegaron las líneas digitales ISDN y ADSL, con las que los datos
podían ser enviados de forma instantánea utilizando computadoras y la
conexión a Internet.
A lo largo de la historia los descubrimientos tecnológicos han provocado transformaciones en
todos los ámbitos: social, económico, cultural, etc. Desde que apareciera la máquina de vapor
en el siglo XVIII y se desencadenara la Primera Revolución Industrial, se incrementó la
producción, se transformó la industria y se desarrollaron novedosos sistemas de comunicación
19
para posibilitar el intercambio de información a nivel mundial. En estos momentos aparece el
término Internet (Interconnected Networks).
La aplicación inicial de Internet era totalmente distinta a la actual. Internet estaba destinado a
sectores militares y científicos y no se extendería hasta los años noventa, cuando un equipo de
físicos al mando de Tim Berners-Lee creó el Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o
lenguaje de etiquetas de hipertexto, el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) y el
sistema de localización de objetos en la Web URL (Uniform Resource Locator)18
. A partir de este
momento el uso de Internet como medio de comunicación se ha convertido en un fenómeno
mundial, integrándose en la sociedad. La evolución que ha seguido el uso de la Red ha
provocado tensiones entre los agentes y los modelos bajo los que éstos trabajan actualmente,
por lo que nos encontramos ante el inicio de una nueva etapa de Internet en la que será
preciso redefinir no solo la relación entre los agentes del sector sino también la que existe
entre las propias personas usuarias y dichos agentes, de manera que se asegure que el modelo
sea sostenible para todos.
John Naughton19
, refiriéndose al desarrollo de Internet, sostiene que los medios conforman
una ecología en sí mismos y cuando un nuevo medio surge dentro de esta ecología, los que ya
existen se adaptan a las características de este nuevo medio. En este sentido, varias
investigaciones vienen a demostrar que las personas usuarias de la Red cada vez más acceden
a Internet para consultar contenidos que hasta ahora se asociaban con otros tipos de medios.
Los efectos de la convergencia se hacen sentir en los sujetos, quienes utilizan Internet para
diferentes propósitos, lo cual está reconfigurando el mercado de la comunicación actual, al
verse obligado a ofrecer nuevas formas para explotar los contenidos. Como habilitadora de
todas estas transformaciones, la banda ancha sigue creciendo y se hace cada vez más ubicua,
por lo que podríamos resumir cuatro puntos claves en la convergencia de medios:
1. El acceso a la banda ancha ha propiciado el desarrollo de servicios y dispositivos de
convergencia.
2. Los medios de comunicación de masas como la radio y la televisión se han incorporado a
Internet utilizando la Red como plataforma de distribución de información y servicios.
18
Consultado en: http://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee 04/06/2011.
19
John Naughton escribió un libro que se ha convertido en un estándar en la historia de Internet. Una
Breve Historia del Futuro: Los orígenes de Internet, Phoenix Press, 2000. Según este autor el secreto de
Internet está en ofrecer una enorme cantidad de contenido que la gente demanda y por este motivo se
situó en el centro de la ecología de medios.
20
3. El consumo medio de servicios y medios de comunicación por persona se estima en más
de siete horas al día.
4. La aparición de la nueva telefonía móvil, donde se ofrecen variedad de servicios a un
precio económico, ha supuesto la sustitución de otros aparatos como la cámara
fotográfica o el reproductor de música en un solo dispositivo con conexión a Internet en
el que convergen todos los demás servicios.
Internet ha supuesto un replanteamiento de los esquemas tradicionales de espacio y tiempo,
ya que en la Red no existen fronteras espaciales ni temporales para quienes la utilizan. Todo
ello ha venido a desarrollar una nueva sociedad de la información y la comunicación que se
sustenta en el desarrollo de las tecnologías digitales. El fundamento de esta nueva sociedad,
según Luis Joyanes, consiste en "la operación de digitalización o digitación mediante la cual, la
partícula elemental del nuevo mundo es el bit en lugar del átomo [telégrafo] -como muy
certeramente ha anunciado Negroponte-, es decir, la presencia o ausencia de una señal, y su
representación denominada «numérica» o «digital» mediante un código llamado binario"
(Joyanes, 1987 en Osuna, 2007, p 24).
1.2.1. Algunos apuntes sobre la telefonía móvil:
La comunicación mediante dispositivos de telefonía móvil se lleva a cabo a través de ondas de
radio y requiere de dos elementos para que ésta tenga lugar:
- Un Terminal o teléfono móvil.
- Estaciones bases que reciben y transmiten las señales de radio a través de antenas.
La zona de cobertura se divide en pequeñas celdas, cada celda se subdivide en otras más
pequeñas y en cada subdivisión se implanta una estación base para poder atender al
crecimiento de personas que las van a utilizar, así como de nuevas estaciones base. Para poder
dar suficiente cobertura a una ciudad es necesario instalar suficientes estaciones bases con sus
correspondientes antenas, dispositivos electrónicos y baterías que garanticen la comunicación
de los sujetos que utilizan teléfono celular, aún en casos de cortes de fluido eléctrico. Dentro
21
de las estaciones bases existen sistemas de refrigeración y enlaces con otras estaciones,
centrales o cualquier elemento de la red de comunicaciones móviles.
1.2.2. Historia de la telefonía móvil:
Aunque los comienzos de los móviles se remontan a la segunda guerra mundial, a partir de los
años 80 del siglo XX, se perfeccionan y se hacen más accesibles al público; por lo que podemos
hacer una clasificación en función de su evolución:
1.- 0G: En 1940 se utilizan los primeros sistemas analógicos de radio AM.
Posteriormente se popularizó el uso de sistemas FM que tenían superior calidad de
audio y resistencia a las interferencias. Eran sistemas muy caros y pesados que
estuvieron operando desde 1946 hasta 1985.
2.- 1G: En 1981, Ericsson lanza el sistema NMT 450 que utiliza canales de radio
analógicos con modulación de frecuencia en FM. Esto supuso un gran avance en
telefonía celular y un mayor acercamiento de este servicio a mayor número de
personas, al aumentar la portabilidad de los terminales.
3.- 2G: En esta generación se popularizan los dispositivos de telefonía móvil, se utilizan
sistemas GSM, IS-136, iDEN e IS-95, también se digitalizan las comunicaciones,
ofreciendo mayor calidad de voz y un aumento del nivel de seguridad. Se utiliza la
tecnología digital que hace posible la Multiplexión20
, de modo que un canal que hasta
ahora solo podía transmitir una conversación a la vez, ahora podía –de modo
simultáneo- transmitir varias conversaciones, incrementando la capacidad operativa y
la cantidad de usuarios y usuarias de la red en un mismo instante.
4.- 2,5G: Es una generación, considerada de transición, se incluyen nuevos servicios
como EMS y MMS21
, que permite integrar diferentes medios y lenguajes en un mismo
dispositivo.
20
En telecomunicación, la multiplexación es la combinación de dos o más canales de información en un
solo medio de transmisión usando un dispositivo llamado multiplexor. (Fuente:
http://es.wikipedia.org/wiki/Multiplexación consultado 28 de junio de 2011).
21
EMS es el servicio de mensajería mejorado, permite la inclusión de melodías e iconos dentro del
mensaje basándose en los SMS; un EMS equivale a 3 ó 4 SMS.
MMS (Sistema de Mensajería Multimedia) Este tipo de mensajes se envían mediante GPRS y permite la
inserción de imágenes, sonidos, videos y texto.
22
5.- 3G: Aumenta la capacidad de transmisión de datos para ofrecer servicios como:
conexión a Internet, televisión, videoconferencias, descarga de archivos, etc. Es el
momento actual, se alcanzan velocidades elevadas al utilizar tecnología CDMA22
.
A lo largo de la historia, el teléfono ha ido evolucionando e implantándose por todos los
lugares. A través de la red telefónica mundial (formada por cables submarinos y satélites de
telecomunicaciones) se ha conseguido que más personas puedan estar conectadas y, aunque,
en un principio estas comunicaciones eran muy costosas, el desarrollo de Internet ha
permitido la aparición de la telefonía IP (Internet Protocol) que utiliza la infraestructura creada
por Internet para transmitir la voz en paquetes de datos en formato digital, con lo cual se
consigue la comunicación entre personas usuarias de forma gratuita.
En el año 1996, la ITU (Internacional Telecommunications Union) crea el estándar VoIP (Voz
sobre IP) que está abaratando las comunicaciones internacionales y mejorando por tanto la
comunicación entre proveedores y clientes o entre delegaciones del mismo grupo. Asimismo,
la voz sobre IP se está integrando, a través de aplicaciones específicas, en portales Web. De
esta forma los usuarios y usuarias pueden establecer que una empresa en concreto les llame a
una hora determinada a través de un operador de Voz IP normalmente.
Las características principales de este estándar se definen a través de sus ventajas:
- Permite controlar el tráfico de la red, por lo que se disminuyen las posibilidades de que
se produzcan caídas importantes en el rendimiento. Además, las redes soportadas en
IP presentan las siguientes ventajas adicionales:
- Es independiente del tipo de red física que lo soporta. Permite la integración con las
grandes redes de IP actuales.
- Es independiente del hardware utilizado.
- Permite ser implementado tanto en software como en hardware, con la particularidad
de que el hardware supondría eliminar el impacto inicial para el usuario común.
- Permite la integración de Vídeo y TPV.
- Proporciona un enlace a la red de telefonía tradicional.
22
La tecnología CDMA comprime entre 8 y 10 llamadas digitales y ocupan el mismo espacio de una
llamada en el sistema analógico.
23
- Esta telefonía ha evolucionado tanto que hasta los 800 que son números no
geográficos, pueden llamar a una línea IP.
- Lo que anteriormente era una central telefónica con mucha infraestructura, ahora se
resume en un software instalable en un pequeño servidor con las mismas
funcionalidades.
No hay que olvidar que VoIP no es un servicio, sino una tecnología que transmite la voz a
través de redes IP, las cuales se utilizan solo como medio de transporte. Aunque, por este
motivo, este sistema ha suscitado múltiples discordias, generadas por la legalidad de su uso
de las redes en determinados territorios.
Con esta tecnología se pueden prestar servicios de Telefonía o Videoconferencia, entre otros.
Existen una gran cantidad de protocolos que utilizan dispositivos VoIP para conectarse, unos
son diseñados por la ITU y otros son propietarios como: Skype, Yahoo, Msn, etc.
Este tipo de servicios reduce los precios de las conexiones telefónicas (sobre todo, las que se
realizan a larga distancia). El ahorro de los costes viene propiciado por la utilización de una
misma red para transportar los datos y la voz. Las llamadas de VoIP a VoIP entre cualquier
proveedor suelen ser gratuitas, aunque las llamadas de VoIP a PSTN normalmente llevan
aparejado un coste económico a las personas usuarias de VoIP.
Últimamente se han desarrollado codecs para VoIP (aLaw, G.729, G.723, etc.) que permiten
una codificación de los datos en paquetes más pequeños, facilitando la comunicación a través
de redes IP con ancho de banda mucho más reducido. Pero todavía la calidad de transmisión
de la voz sigue siendo inferior a la ofrecida por los sistemas de telefonía tradicionales.
Otro tema importante en este tipo de comunicaciones es la escasa garantía de privacidad,
puesto que los datos de voz almacenados en la Red podrían ser robados, o incluso acceder al
propio servicio telefónico para escuchar conversaciones o realizar llamadas con cargo a la
persona propietaria del servicio.
Para las corporaciones internacionales, que pueden contar con sistemas punteros y anchos de
banda óptimos, las centrales que utilizan VoIP (IPPBX) se han convertido en un equipo muy
conveniente. Pero las pequeñas y medianas empresas deben tener en cuenta ciertos temas:
Esta tecnología opera con sistemas operativos (Windows/Linux) que presentan ciertos
problemas de estabilidad. Además la red IP no fue diseñada para dar garantías y algunos
proveedores para abaratar costos ofrecen centrales ensambladas en un ordenador o un PC,
24
que se enfrentan a otro tipo de problemas, como las fallas en sus componentes (discos duros,
ventiladores y fuentes de alimentación). Por último, se debe prever también el cambio de los
aparatos telefónicos tradicionales, ya que esta tecnología trabaja con teléfonos especiales (IP o
SIP), y puede requerir que se incorporen equipos específicos.
25
1.3. Hacia un mundo de pantallas
La convergencia de medios se sustenta en las
nuevas tecnologías, reclamando cada vez más
sofisticados medios tecnológicos. Los nuevos
artefactos ofrecidos por las revoluciones
tecnológicas se han integrado rápidamente en
nuestras vidas y han desarrollado nuevas
fórmulas de comunicación con los aparatos
electrónicos; podríamos decir que las pantallas
han invadido nuestra vida. Sara Osuna se refiere
a este aspecto:
"En la actualidad las pantallas cobran cada
vez más protagonismo. De hecho, hay
voces que afirman que estamos entrando en un 'mundo de pantallas' donde los ratones
y teclados tienden a desaparecer. Esto quiere decir que las pantallas van a integrar
todos los dispositivos de las computadoras, de tal forma que transmitiremos nuestras
órdenes interactuando con nuestras manos y con nuestra voz sobre ellas". (Osuna y
Busón, 2007, p. 9).
Hasta hace poco las pantallas se utilizaban exclusivamente para los televisores, aunque en la
actualidad se han extendido a todos los electrodomésticos, en general, y a las tecnologías
digitales, en particular. Los primeros ordenadores presentaban los datos por medio de tarjetas
perforadas, pero paulatinamente fueron incorporando pantallas para trabajar con gráficos.
Hoy por hoy, la pantalla y la computadora se han convertido en el principal medio de acceso a
la información y esta información la podemos encontrar en diferentes formatos: texto,
imágenes fijas, en movimiento, sonido, etc.
La pantalla de la computadora o monitor es un dispositivo de salida que, a través de un
interfaz, permite visualizar los datos procesados por una computadora. La imagen que vemos
en los monitores está formada por una matriz de puntos de luz. Cada uno de estos puntos de
luz que se refleja en la pantalla se denomina pixel.
Desde el comienzo de la era digital las
personas han necesitado ver los
26
Vivi
mos
en
un
mun
do
de
pant
allas
Vivi
mos
en
un
mun
do
de
pant
allas
resultados que se ejecutaban en sus computadoras, aunque la forma de presentar los datos ha
cambiado considerablemente en los últimos setenta años. Para comprobar este cambio
haremos un breve recorrido:
Los primeros ordenadores ofrecían los datos impresos en papel y
las pantallas solo eran filas de luces que indicaban el proceso que
estaban realizando mediante un parpadeo. (Imagen Univac-I
Consola, 1951)23
.
Más tarde, los diseñadores adoptan
los CRT (tubos de rayos catódicos utilizados para los radares) y
el osciloscopio como las primeras representaciones gráficas.
Funcionaban como monitores monocromos que lanzaban un
haz de electrones hacia una pantalla fosforescente (Imagen
SWAC Consola, 1950).
La aparición de las consolas de videojuegos y su conexión a
los aparatos de televisión origina un cambio cualitativo en la
representación de imágenes a través de las pantallas (Atari
800, 1979).
En 1960 aparece la pantalla LCD (Liquid Cristal Display) que se
utiliza en calculadoras y relojes de pulsera, aunque no se
incorpora hasta la década de los años 80 del siglo XX a las
primeras computadoras portátiles. Estas pantallas tenían
algunos inconvenientes respecto a las anteriores CRT (ángulo de
visión limitado, mayores tiempos de respuesta, mayor fragilidad, necesitan iluminación de
fondo, etc.).
En el año 1981 IBM comercializa el primer monitor con tarjeta
gráfica en color, la Color Graphics Adapter CGA. Esta pantalla
permitía mostrar varios modos gráficos y de texto, aunque tan
solo podía presentar una gama cromática de 16 colores.
Las pantallas VGA (Video Graphics Array) aparecen por primera
vez en 1988 y aumentarían considerablemente la presentación
23
Referencias e imágenes Deutsches Museum http://www.computerhistory.org.
27
cromática de las imágenes de la computadora (sus 256 colores podrían combinarse hasta
262.144 tonalidades diferentes). Aunque los mejores gráficos podrían visualizarse con las
pantallas RGB utilizadas en máquinas como Atari ST que presentaba un interfaz revolucionario
de alta resolución gráfica, lo cual la hizo destacar como una de las computadoras con mayor
cantidad de juegos.
En 1995, Larry Weber crea la pantalla de plasma de color
PDP incluyendo entre sus ventajas una mayor resolución, la
posibilidad de ser fabricadas en grandes tamaños y un
amplio ángulo de visibilidad. Estas pantallas pueden ser
fabricadas utilizando materiales muy delgados, ya que cada
píxel es iluminado individualmente, con lo que se consigue
dar mayor brillo en las imágenes. Este tipo de pantallas emite luz gracias a la excitación
eléctrica de un gas que ilumina pequeñas luces fluorescentes de colores que conforman la
imagen, convirtiendo cada pixel en un foco coloreado. Entre sus desventajas se encuentran el
elevado coste y el excesivo consumo de energía eléctrica.
Actualmente existen pantallas que imitan la apariencia de texto e
imagen sobre papel, son las pantallas de papel electrónico o Epaper.
Estas pantallas resultan más cómodas de leer que las pantallas
tradicionales y tienen mayor ángulo de visión. Se utilizan como
etiquetas electrónicas. El iLiad es un dispositivo electrónico que utiliza
este sistema para la lectura y edición de documentos.
Un paso adelante respecto a la evolución de las pantallas son
las pantallas táctiles o touchpads, que reconocen múltiples
puntos de contacto. Disponen de un software asociado con el
que interpretan las simultáneas interacciones. Lemur Input
Device fue el primer dispositivo comercial que la utilizó en el
año 2005, aunque Apple registró el sistema multi-touch junto
con el iPhone en el 2007.
Últimamente se han popularizado las imágenes 3D. El principal objetivo de una pantalla 3D
consiste en reproducir las escenas del mundo real y mostrarlas de forma tridimensional como
imágenes 3D. Existen dos sistemas destacados para visualizar contenidos 3D: el sistema
estereoscópico, que precisa de unas gafas especiales; y el sistema autoestereoscópico, que
28
ofrece imágenes en tres dimensiones sin ningún tipo de complementos. Una pantalla 3D
transmite diferente información a cada ojo y consigue un efecto estereoscópico que provoca
en las personas espectadoras el efecto de profundidad de la imagen.
Además de la evolución de las propias pantallas, el aumento de la frecuencia de refresco24
de
las imágenes, ha supuesto una mejora de la calidad de la información. Según Sara Osuna y
Carlos Busón, "con un refresco de 50 Hz es suficiente para ver una película, pero
necesitaríamos entre 75 y 100 Hz para que nuestra vista no sufra cuando trabajemos con datos
desde un ordenador" (Osuna, 2007, pp. 27 - 28).
La convergencia de medios ha representado que cada
vez sea más habitual relacionarse con las computadoras
a través de diferentes formatos o incluso interactuar a
través de cualquier objeto (como puede ser sixthsense25
:
interfaz gestual que aumenta el mundo físico con la
información digital) y con el que se consigue acceder a
los datos confinados en cualquier dispositivo
(computadora, celular o pantalla). Podríamos
aventurarnos a decir que la pantalla tiende a
desaparecer y, aunque al principio de este tema, nos referíamos a las pantallas como esos
dispositivos que han ocupado nuestra vida, hemos comprobado como su evolución nos ha
adentrado en lo más profundo de la realidad virtual, haciendo que las pantallas cada vez sean
más pequeñas, sus imágenes más reales y, parafraseando a Lev Manovich, llegamos a
reconocer que "La pantalla se ha esfumado" porque "... la era de la pantalla (...) está tocando a
su fin".
Por otra parte, si miramos la historia de la pantalla desde otro ángulo -estableciendo la
relación entre ésta y los individuos- comprobamos que cada vez más, las pantallas no "fijan" a
los sujetos en el espacio y el cuerpo ya no tiene que quedarse quieto como hiciera en el siglo
XIX ante la cámara de Kepler (Manovich, 2005, p. 157).
Por último, podemos afirmar que la rápida evolución de las pantallas y del software
-determinantes de la interfaz de usuario- van encaminadas también hacia la reducción de la
24
El refresco es el número de veces que se "reescribe" una imagen en un segundo (Osuna, 2007, p. 27).
25
El "Media Lab" del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) trabaja en la proyección de
pantallas interactivas sobre cualquier objeto en un proyecto denominado "Sexto Sentido" (Consultado
en: http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/).
29
"La
pant
alla
se
ha
esfu
mad
o"
"La
pant
alla
se
ha
esfu
mad
o"
edad mínima para empezar a utilizar estas tecnologías. Un ejemplo lo encontramos en la
tecnología táctil de las Human Interface Guidelines de Apple (Apple Inc., 2011) donde se
recurre a la "manipulación directa" y al uso de "metáforas" para simular la interacción física,
en lugar de tener que recurrir a dispositivos que medien entre los seres humanos y la
tecnología como los lápices ópticos, ratón o el teclado.
30
ACTIVIDADES DEL TEMA 1
Tipo de Actividad: Individual / Reflexión-Investigación / Refuerzo
Recursos: Conexión a Internet para la búsquedas y al foro de la asignatura para la exposición
de las tareas.
Enunciado ¿Qué vamos a hacer?: Se van a realizar por parte de cada alumna y de cada alumno
una serie de tareas para profundizar y reflexionar sobre los conceptos de la asignatura.
Metodología ¿Cómo lo vamos a hacer?:
1.- Diseña una línea de tiempo, incluyendo documentos de texto, imagen y sonido, donde se
recoja la evolución de los medios tecnológicos. Ejemplos de aplicaciones para construir
Timelines en red: http://www.dipity.com/, http://newstimeline.googlelabs.com/,
http://www.xtimeline.com/, http://www.timetoast.com/, http://timerime.com/es/,
http://rememble.com.
2.- Realiza un mapa conceptual donde se identifiquen claramente las características más
significativas de cada generación de ordenadores, pantallas, etc.
3.- Explica en qué ámbitos de tu vida ha repercutido la evolución tecnológica y qué relación
existe con la convergencia de medios.
4.- Reflexiona sobre la evolución de los hábitos de vida que ha generado la implantación de la
tecnología digital ¿en qué medida ha incidido sobre el consumo de información? ¿y en la
práctica profesional?
5.- Si la convergencia tecnológica ha propiciado que diferentes medios aprovechen recursos
comunes ¿podrías citar algunas fusiones de empresas de radio, prensa o televisión que -a raíz
de este hecho- trabajen juntas en la producción de contenidos?
6.- ¿Qué repercusiones pueden tener estas fusiones en el terreno laboral a nivel de empresa y
a nivel de trabajador/a?
7.- En el sector periodístico es, quizás, donde mayor repercusión puede estar teniendo la
convergencia de medios ¿qué efectos (positivos y negativos) encuentras en la transformación
del periodismo. Localiza ejemplos en la Red.
Autoevaluación por parte del alumnado.
31
Mediante un análisis DAFO reflexiona acerca de las posibles implicaciones de la Convergencia
de medios en la práctica docente, teniendo en cuenta el papel que juega en la pedagogía, la
capacitación docente y la implementación en el aula.
32
Tema 2. Convergencia de medios en nuevos soportes
La revolución tecnológica unida a las
nuevas exigencias de los consumidores
y las consumidoras han venido a
desarrollar la creatividad de las
empresas, de modo que ya no nos
"sirven" los aparatos que solo tienen
una utilidad, es decir, ya no nos
conformamos con ese artilugio que
únicamente sirve para una cosa (un
teléfono para comunicarse, un
reproductor que únicamente emita
música, una cámara fotográfica "a
secas", ...). Los usuarios y las usuarias
del siglo XXI exigen dispositivos en los que la mayoría de los servicios estén a su alcance,
rápidamente y a la vez.
La convergencia de medios marcha hacia adelante, reformulando modelos empresariales,
redefiniendo conceptos y utilidades sobre soportes, contenidos y -lo que es más importante-
configurando nuevos espectadores y espectadoras y nuevas demandas. Las empresas,
conocedoras de estas demandas, han ideado estrategias de naturaleza comercial en un doble
sentido: en primer lugar, las modificaciones tecnológicas dejarán anticuadas las
infraestructuras utilizadas hasta la aparición de cualquier innovación en este terreno y, en
segundo lugar, por el nicho de mercado que supone la inversión en la adquisición de nuevos
productos y servicios. Como apunta Kenneth C. Killebrew (2005), el núcleo actual de la
convergencia se encuentra en la explotación de los contenidos ofrecidos por los medios de
comunicación y de los servicios ofrecidos a través de varias plataformas donde se encuentran
integrados: equipos, soportes y componentes técnicos.
Estos nuevos soportes donde todo converge (televisión, radio, cine, prensa, etc.) que, en un
principio, apuntaban hacia "un aparato central que haría todo por ti" (Jenkins), han visto como
en el proceso de convergencia se han ampliado las posibilidades de distribución de los
contenidos, se han difundido a través de otros medios, de nuevos canales (Wifi, TDT, Internet,
33
La convergencia
de medios marcha
hacia adelante,
reformulando
modelos
empresariales,
redefiniendo
conceptos y
utilidades sobre
soportes,
contenidos y -lo
que más
importante-
configurando
nuevas audiencias
y nuevas
demandas.
La convergencia
de medios marcha
hacia adelante,
reformulando
modelos
empresariales,
redefiniendo
conceptos y
utilidades sobre
soportes,
contenidos y -lo
que más
importante-
configurando
nuevas audiencias
y nuevas
demandas.
tecnología IP, satélite, wimax, etc.) y estos contenidos han sido recibidos por la audiencia
desde distintos dispositivos (computadoras, teléfonos móviles, PDAs. iPhones, etc.).
En realidad, uno de los indicios más palpables de la convergencia de medios es la evolución de
los periféricos. Los identificadores de radiofrecuencia o RFID y los sistemas de localización por
satélite o GPS unidos a los sistemas de conexión alámbrica (Redes locales, ADSL, RDSI, etc.) y a
los sistemas de conexión inalámbrica (WIFI, Bluetooth, UMTS) están propiciando la aparición
de nuevos soportes como los teléfonos móviles que integran numerosos servicios.
Así, el teléfono celular va a ser una computadora con conexión a Internet que se va a conectar
por Bluetooth, radiofrecuencia y GPS a otros periféricos con los que pueden intercambiar
información.
Otro ejemplo de la nueva arquitectura de la computadora es el prescindir del teclado, del
ratón y de la pantalla:
Nuevas computadoras sin ratón, teclado, ni pantalla.
Donald Norman escribió en el año 2000 un libro llamado La computadora Invisible donde
defiende una concepción de las tecnologías digitales adaptada a la actividad humana para la
que se aplican. Para este autor es imprescindible que cuando los sujetos usen los dispositivos
electrónicos no deban estar pendientes de sus características técnicas. Para que una
estructura tecnológica sea invisible la estructura tecnológica, el diseño de los soportes digitales
debe estar centrado en las personas.
34
Estas tendencias nos indican que se van a liberar cables en los equipos informáticos y que se va
a imponerse la tecnología inalámbrica. Además, la tecnología Bluetooth se va a imponer a la
radiofrecuencia, porque es de más calidad y porque los obstáculos no impiden la comunicación
entre la CPU y sus periféricos.
Más ventajas de la tecnología Bluetooth son, entre otras: la seguridad, ya que aplica una
autenticación bidireccional de 128 bits con claves de encriptación de tamaño variable;
consume poca potencia y su coste es reducido; permite la integración de servicios con voz y
datos de manera simultánea, disminuyendo el riesgo de que sus comunicaciones sean
interceptadas o presenten interferencia con otras aplicaciones.
A su vez, a nivel de funcionamiento de las computadoras, tenemos que llegar a un sistema en
que no sea necesario nada para activarlas, salvo nuestra voz. Es decir, los periféricos tendrán
incorporada una interfaz biológica adaptada a cada persona (BUI). Los productos BUI
procesarán el lenguaje natural tanto de la mente como del cuerpo, involucrando a la cabeza, a
los brazos y a las piernas en lugar de pulsar los botones de un ratón.
Es obvio que nos encontramos ante un fenómeno cambiante, aunque los fundamentos
teóricos resultan necesarios y la recopilación de datos referidos a la evolución tecnológica ha
de servir de apoyo
para comprender
la aparición de
nuevas
tendencias,
consumos,
culturas, etc. Por
tanto, para
reflexionar sobre
la importancia
histórica de la
convergencia, tendremos que estudiar cómo y a través de qué soportes se han realizado los
procesos de digitalización, que han sido un importante motor de cambio; así como el
importante papel de medios emergentes como: los videojuegos, Internet, la telefonía móvil
multimedia, etc. Todo ello nos hará plantearnos si "la adopción social de una familia de
tecnologías que de hecho contaban con algunas décadas de historia a sus espaldas (caso de la
35
La digitalización de
los principales
componentes
materiales de la
expresión cultural
(sonidos, imágenes,
texto, ...) permiten
que la
comunicación se
convierta en un
bien fácilmente
transportable y
manipulable.
La digitalización de
los principales
componentes
materiales de la
expresión cultural
(sonidos, imágenes,
texto, ...) permiten
que la
comunicación se
convierta en un
bien fácilmente
transportable y
manipulable.
informática) introduce en este momento dos cambios sin precedentes (Hesmondhagh, 2007,
p. 241):
- La digitalización de los principales componentes materiales de la expresión cultural
(sonidos, imágenes, texto,...) permiten que la comunicación se convierta en un bien
fácilmente transportable y manipulable.
- Los diferentes medios adquieren la capacidad, o al menos la potencialidad, de
interconectarse entre sí". 26
También podremos indagar en qué momento todas esas acciones (jugar, escribir, dibujar,
comunicarse, programar,...) que se hacían en soportes independientes, han llegado a
configurarse como una práctica social reconocida. Y, como cualquier innovación social parte de
la utilización que se haga de las tecnologías; en los próximos apartados de este tema, nos
detendremos a conocer los instrumentos tecnológicos que nos rodean en nuestra vida diaria,
para comprender cómo los nuevos dispositivos imponen nuevos usos para la comunicación, la
imagen, el vídeo, el sonido, el ocio, etc.
2.1. Nuevas máquinas para nuevos tiempos.
Los avances tecnológicos y la trepidante evolución de las máquinas tecnológicas, dirigidas
hacia un único tipo de dispositivo, han propiciado la integración de servicios que
anteriormente eran exclusivos de un único aparato, imponiendo nuevas vías de utilización para
dar cobertura a las nuevas necesidades.
Gracias a las tecnologías digitales se ha traducido a lenguaje binario la información que, hasta
ahora se registraba en soportes diferentes e independientes, integrando imagen, texto y
sonido a través de un único canal.
26
Citado en Durán, J y Sánchez, L (2008): Industrias de la comunicación audiovisual. Universidad de
Barcelona.
36
Hasta ahora hemos visto que la evolución tecnológica ha sido la condición necesaria para que
se produzca el proceso de convergencia digital, pero
también es imprescindible saber que la distribución
de los contenidos a través de las diferentes
plataformas se realiza mediante la digitalización de
los datos, los cuales son, en última instancia, los
responsables de los cambios en los medios de
comunicación y en la sociedad. Este procedimiento
permite acceder a los datos a través de cualquier
dispositivo tecnológico. La digitalización, por tanto,
puede definirse como el proceso de convertir
información analógica en formato digital, ya sea
imagen, sonido o texto, entre otros. Su objetivo es
mejorar el acceso a los
materiales.
Existe una gran cantidad de
datos digitalizados que
necesitan constantes
procesos de mantenimiento
y migración a los nuevos
soportes, de modo que no
queden inservibles los
contenidos almacenados en formatos previos. Las máquinas evolucionan y uno de los
problemas que podemos encontrar es la variedad de archivos que hacen más complicados los
procesos de transferencias de datos, comunicación, etc. Todo esto hace que cada vez resulte
más complicado guardar toda la documentación histórica de una civilización para que sea
conservada de modo seguro y sin que haya pérdidas de información.
2.1.1. Imagen Digital:
"Una imagen digital es una matriz bidimensional de niveles de grises, con elementos
de información mínima (...) que varían en función de la posición que adoptan dentro
37
La distribución
de los
contenidos a
través de las
diferentes
plataformas
sólo es posible
mediante la
digitalización
de los datos.
La distribución
de los
contenidos a
través de las
diferentes
plataformas
sólo es posible
mediante la
digitalización
de los datos.
Las
tecnologías
digitales han
traducido a
lenguaje
binario la
información
que, hasta
ahora se
registraba en
soportes
diferentes.
Las
tecnologías
digitales han
traducido a
lenguaje
binario la
información
que, hasta
ahora se
registraba en
soportes
diferentes.
de la matriz. Cada elemento de la matriz se llama pixel (picture element) y tiene un
tamaño finito de muestreo. Por tanto, en una imagen digital se habla de elementos de
imagen o píxeles en vez de puntos de imagen" (Lerma, 2002, p. 383).
José Luis Lerma describe la digitalización de imágenes como el proceso de muestreo (discreto)
a partir del cual e forman las imágenes. Entendiendo que en dicho proceso, una pequeña área
sensorial es capaz de captar, de modo directo, la información electromagnética
correspondiente a una zona de fuente analógica (papel, fotografía,...) (Lerma, 2002, p. 384).
Imagen original y su representación en código binario.
Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos,
modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como, por
ejemplo, un disco duro.
Existen varias formas de digitalizar una imagen:
- A través de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las
cámaras digitales. Estos dispositivos transforman las señales analógicas en señales
digitales; en este proceso son codificadas, comprimidas, etc. haciendo que la señal
digital sea menos sensible al ruido y las interferencias.
Imagen http://es.wikipedia.org/wiki/conversión_analógica-digital
- Mediante aplicaciones informáticas de tratamiento de imagen y utilizando
herramientas como el lápiz óptico, la tableta digitalizadora, el ratón o incluso el
teclado que permiten la entrada de datos directamente a la computadora. Las tabletas
digitalizadoras convierten las coordenadas espaciales en código binario mediante un
38
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programa de renderización 2D que trata una imagen en diferentes resoluciones para
adaptarse a los distintos dispositivos de salida.
http://www.factorsim.info/2008/05/22/interactive-and-digital-pens/
Dispositivos de digitalización de imágenes:
Tradicionalmente el "escáner de tambor" ha sido el dispositivo de reproducción y de
digitalización electrónica de imágenes. Se utiliza desde los años sesenta y ha evolucionado
desde los primeros que exploraban y exponían las imágenes simultáneamente, después
permitían modificar el tamaño, más adelante introducían modificaciones y trataban los
archivos, hasta los actuales, que utilizan un conversor CTP analógico-digital.
El "escáner plano" se ha popularizado por su bajo coste y facilidad de manejo.
Existen otros dispositivos de digitalización, como: el escáner de diapositivas, el escáner de
Microfilm, las cámaras digitales o, incluso las tabletas digitalizadoras, que utilizan un lápiz
especial que transmite al ordenador la posición, orientación, inclinación del lápiz, traduciendo
sus movimientos en una imagen que aparece en la pantalla de la computadora.
Formatos de Imagen Digital:
La imagen digital puede ser de dos tipos: imagen de mapa de bits (también llamada raster o
bitmap) o imagen vectorial:
• Bitmap: están formadas por miles de millones de píxeles individuales (blanco, negro y
de color). Tienen diferentes profundidades por pixel, con lo que la calidad de la imagen
dependerá del número de píxeles utilizados para representarla. Estas imágenes se
pueden tratar con programas como: Photoshop, Photopaint, Gimp, etc. Los archivos
39
gráficos de este tipo resultan bastante pesados y exigen de ciertos recursos para ser
reproducidos. Además, al modificar la escala se altera también la calidad de la imagen.
• Gráficos vectoriales: las imágenes vectoriales emplean fórmulas matemáticas para
recrear la imagen original27
. En un gráfico vectorial no se almacena la información de la
posición de los píxeles, ni su nivel de color, sino la relación espacial que existe entre los
puntos (color, grosor, líneas que los unen, etc.). El tamaño de estos archivos es mucho
más reducido. Al modificar la resolución de un gráfico vectorial no se pierde definición
en la imagen, ya que la computadora solo tiene que redefinir las coordenadas para
redimensionar los objetos. Se tratan con Corel Draw, Illustrator, Sodipodi, Inkscape,
etc.
• Podemos encontrar también los Metaarchivos, que son archivos gráficos que utilizan
datos en formato vectorial y bitmap. Se usan para transportar datos vectoriales o
bitmap entre plataformas distintas de hardware o entre programas de software
diferentes.
Los formatos más comunes de archivos de imagen son JPEG y TIFF, aunque existen:
- JPEG: La organización Joint Photographic Experts Group (JPEG) desarrolló un método
que permitía comprimir imágenes a color y grises con una profundidad entre 6 y 24
bits. Se trata de un método de compresión con el que se pierde parte de la
información de la imagen original.
- Photoshop (.psd) y (.eps): Formatos propietarios que permiten guardar el primero en
capas y el segundo encapsulado.
27
Esta definición puede ampliarse en RIBES i GUÀRDIA, X. (2002): Edición y presentación multimedia.
Universidad Autónoma de Barcelona.
40
- TIFF: Desarrollado por la empresa Aldus Corporation. Permite una profundidad de
color de 32 bits, así como una compresión sin pérdida de calidad. Casi todos los
programas de edición de imágenes de mapa de bits, como PhotoShop, soportan este
tipo de formato.
- GIF: Apropiado para gráficos con colores planos (imágenes de 8 bits = 256 colores) que
permite zonas transparente.
- PDF: Genera archivos intercambiables entre diferentes plataformas.
- BMP: Se pueden comprimir archivos sin pérdida de calidad.
- Photo CD: almacena imágenes de alta resolución en CD's.
- Raw, DNG: con este formato se obtienen fotografías de gran calidad.
La imagen digital tiende a ir más allá de las imágenes y reproducir con mayor calidad la
realidad representada, ya que imagen y realidad parecen ser una pareja indisociable.
Parafraseando a Paul Strand,"la imagen no es más que una ruta nueva y privilegiada
convergente hacia una meta única: lo real".
2.1.2. Sonido Digital:
El sonido es la interpretación que hace nuestro cerebro de las variaciones de presión
generadas por un objeto vibrante en un medio. El sonido digital es una representación del
sonido analógico realizada por muestreo. Es decir, la digitalización aplicada a una señal sonora,
descompone dicha señal en un número considerable de muestras. A cada una de estas
muestras se le asignará un valor numérico. La señal digital transforma la señal analógica en
una serie de puntos que son identificados por valores numéricos y que podrán ser
almacenados mediante procedimientos informáticos.
41
El sonido digital también puede almacenarse y reproducirse del mismo modo que se hacía con
el sonido analógico en cassettes, grabadoras o discos de vinilo. Las señales analógicas reciben
este nombre porque son "análogas" a la forma de la señal original. La señal digital es el
resultado de la transformación de la señal original a código binario (0 y 1). El sistema analógico
de registro y reproducción del sonido se sitúa junto a la invención del fonógrafo y en los
clásicos discos de surco, que registraban las variaciones de sonido. Estos medios analógicos de
grabación y reproducción del sonido presentaban la desventaja de la pérdida de calidad con el
uso, con las sucesivas copias (no soportan la multigeneración), se degradaba el sonido original
y sufrían alteraciones por el paso constante de la aguja (en el caso de discos de vinilo).
El audio procesado por medios digitales se ha impuesto respecto al analógico por presentar
incuestionables ventajas:
- Los sonidos almacenados digitalmente pueden guardarse, copiarse y reproducirse sin
que ello suponga una merma en la calidad de posteriores reproducciones.
- Los archivos de sonido pueden transferirse y compartirse en la Red, etc.
Reproductores de Audio Analógicos:
Entre estos aparatos se encuentra:
- el fonógrafo, inventado
por Thomas A. Edison en
1877, que recoge y
reproduce las vibraciones
en un cilindro;
- el gramófono, inventado
en 1887 por Emile Berliner, con plato giratorio y las vibraciones que recoge las
transforma en sonido a través de una bocina;
- el tocadiscos, que apareció en 1925 y contaba con amplificadores de válvulas;
- el registro magnético, donde convergían las grabaciones del teléfono de forma
magnética (sería el primer contestador automático);
42
La señal
digital es el
resultado
de la
transforma
ción del
sonido
original a
códigos
binarios (0
y 1) y dista
bastante
de la señal
original.
La señal
digital es el
resultado
de la
transforma
ción del
sonido
original a
códigos
binarios (0
y 1) y dista
bastante
de la señal
original.
- el magnetófono de bobina abierta, patentado en 1928 por Fritz Pfleumer y utiliza tiras
de papel y material plástico recubiertas de polvo. El soporte es una cinta magnética de
audio (puede grabar también señales digitales);
- el cassette compacto; creado por el consorcio electrónico holandés Phillips en 1963 y
tiene un tamaño más reducido que los magnetófonos.
Reproductores de Audio Digital:
Los reproductores de sonido digital suponen una revolución, en cuanto al tamaño del
dispositivo, reproducción, calidad, precio, vida útil, etc. Existen tres tipos de reproductores de
audio digital28
:
- Reproductores de CD MP3.
- Reproductores basados en Flash: estos dispositivos almacenan ficheros de audio digital
en una memoria interna o externa (tarjeta de memoria), tienen poca capacidad (entre
128MB y 64GB) y son de bajo precio.
- Reproductores basados en disco duro: son dispositivos que, al leer ficheros desde un
disco duro, tienen mayor capacidad de almacenamiento (de 1,5GB a 180GB), son más
sensibles a los golpes y los más conocidos son: iPod, Creative Zen y Commodore eVIC.
Los archivos de sonido pueden almacenarse en el propio ordenador, en dispositivos portátiles
como:
- la memoria USB (Universal Serial Bus) o Pendrive, es un dispositivo que utiliza memoria
flash para guardar información. Los primeros modelos requerían de batería, por su
mayor resistencia han desplazado a los tradicionales disquetes y a los CD;
- en la Red encontramos: el Podcasting que es una distribución de archivos multimedia,
se suele escuchar desde una página Web, puede ser descargado y transferido a un
reproductor MP3. El término poddcast procede de la contracción de las palabras Pod
(personal on demand) y broadcast (transmisión).
28
http://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_audio_digital.
43
Formatos de Audio Digital29
:
Los formatos de los ficheros de audio digital indican la estructura con la que el audio ha sido
almacenado. Existen dos grandes grupos de formatos de audio:
• Los formatos autodescriptivos, que contienen de forma explícita los parámetros del
dispositivo y su codificación en algún punto del fichero. Permiten elegir entre varias
codificaciones.
• Los formatos sin cabecera (de tipo raw), que utilizan los parámetros del dispositivo y
codificación de forma fija. Estos formatos son menos flexibles y actualmente están casi
en desuso.
Formatos PCM: Los formatos PCM contienen toda la información que salió del conversor
analógico a digital, sin ninguna omisión y, por eso, tienen la mejor calidad. Dentro de esta
categoría se encuentran los formatos WAV, AIFF, SU, AU y RAW. La diferencia principal que
tienen estos formatos es el encabezado, alrededor de 1000 bytes al comienzo del archivo.
Formatos comprimidos Para usar menos memoria que los archivos PCM existen formatos de
sonido comprimidos como, por ejemplo, MP3, AAC y Ogg. Ciertos algoritmos de compresión
descartan información que no es perceptible por el oído humano para lograr que el mismo
fragmento de audio pueda ocupar en la memoria una décima parte, o menos, de lo que
ocuparía un archivo de formato PCM. La reducción en tamaño implica una pérdida de
información y por esto a los formatos de este tipo se les llama formatos comprimidos con
pérdida.
Formatos descriptivos: Archivos MIDI Este formato de archivos no es precisamente de audio
digital, pero sí pertenece a las tecnologías de la informática musical. El archivo MIDI no
almacena "sonido grabado", sino las indicaciones para que un sintetizador o cualquier otro
dispositivo MIDI "interprete" una serie de notas u otras acciones (control de un mezclador,
etc.).
Los formatos de audio digitales almacenan el sonido codificado digitalmente. En un principio
aparecieron multitud de formatos que se fueron estructurando en ficheros cada vez más
versátiles. Los formatos actuales están estructurados y soportan diversas codificaciones. El
29
http://es.wikipedia.org/wiki/Audio_digital.
44
sonido digital irá arrinconando los sistemas de audio analógicos. Por ejemplo, el sistema
MPEG-4 es una posibilidad para la implantación de la radio digital30
.
2.1.3. Vídeo Digital31
:
Cualquier archivo electrónico con secuencia de
vídeo se puede considerar un vídeo digital, tenga
audio o no. Su almacenamiento se realiza en un
determinado formato digital que puede ser: AVI,
MPG, RealVideo, WMV, etc. Los vídeos se han
integrado en las computadoras, eliminando el
vídeo analógico de las plataformas de
distribución multimedia, la captura digital ha
supuesto una ventaja para el streaming32
, ya que
se genera menos ruido que en los sistemas
analógicos. Además, el codec33
de compresión y
el ruido no se mezclan. A finales de 1940, los
formatos de vídeo fueron mejorando el color, la definición, etc., aunque el ritmo de los nuevos
formatos de presentación se ha acelerado en los últimos años. En la actualidad existen una
gran variedad de estándares y formatos de vídeo.
Formatos de Vídeo Digital:
- CCIR 601: Es la primera norma utilizada por los estudios de televisión. Fue creada en
1980 y no realiza ningún tipo de compresión.
- MPEG: Desarrollado por Moving Picture Experts Group para representar películas
animadas en formato digital. Ha normalizado varios formatos de compresión: MPEG-1,
MPEG-2, MPEG-3, MPEG-4 (asimila elementos multimedia), MPEG-7 (Información
audiovisual, modelos 3D, etc. basadas en lenguaje XML y favorece la interoperatividad)
30
Para ampliar información sobre los formatos de audio digital visitar:
http://www.lpi.tel.uva.es/~nacho/docencia/ing_ond_1/trabajos_01_02/formatos_audio_digital/html/fr
ames.htm.
31
http://es.wikipedia.org/wiki/Video_digital.
32
Streaming: distribución de audio o video por Internet (es una corriente continua sin interrupción).
33
Códec: codificador-decodificador capaz de transformar un archivo con un flujo de datos o una señal.
45
El
sonido
digital
irá
arrinco
nando
los
sistema
s de
audio
analógi
cos
El
sonido
digital
irá
arrinco
nando
los
sistema
s de
audio
analógi
cos
y MPEG-21 (intercambia contenido multimedia legítimo, respetando los derechos de
autor).
- AVI: Definido por Microsoft para Windows en 1992. Almacena varios flujos de datos de
vídeo y de audio. Se interpreta con un codec externo. Estos archivos se encuentran
divididos en fragmentos.
- M-JPEG: El formato Motion JPEG usa tecnología de codificación intracuadro, su
pérdida de compresión para facilitar la edición de vídeo.
Dispositivos de ocio:
Los videojuegos o juegos de vídeo se crearon para la interacción entre una o varias personas y
un aparato electrónico, que puede ser una computadora, una máquina arcade, una
videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos bien
merecerían un apartado especial, aunque nos limitaremos a denominar, a grandes rasgos, las
diferentes etapas de estos dispositivos y sus usos:
Generación Año Bits Videoconsolas
Primera (1972/1977) 2 bits Magnavox Odyssey, Atari Pong, Coleco
Telestar
Segunda (1978/1984) 4 y 8 Fairchild Channel F, Game&Watch, Atari
2600, Videopac G7000, Intellvision, Atari
5200, Vectrex, Arcadia 2001, Sega SG-1000.
TV-Game 6
Tercera (1983/1992) 8 Atari 7800, Nintendo Entertainment System,
GameBoy, Sega Master System, Sega Game
Gear, Supergame VG 3000
Cuarta (1988/1996) 16 Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo
Entertainment System, TurboGrafx-16/PC
Engine...
Quinta (1993/2002) 32 y 64 3DO, Game Boy Color, AmigaCD32, Atari
Jaguar, Sega Saturn, Visual Boy, PlayStation,
Nintendo 64, Apple Pippin, ...
Sexta (2002/2006) 128-32 Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox,
46
portátiles Nintendo GameCube y GameBoy Avance
Séptima (2005/2011) Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS,
Nintendo DSI, DSI XL, PlayStation Portable,
Gizmondo, Gp2x.
Octava (2011/actualidad) Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U
Actualmente podemos denominar los videojuegos como «Dispositivos de Ocio Integrado», ya
que son un elemento más dentro de los actuales "media" y están integrados en el resto de
dispositivos. Pueden considerarse como la herramienta que permite la participación de los
sujetos en la Sociedad de la Información, siendo una muestra de la convergencia de la cultura
popular mediática. El mundo de los videojuegos ha modificado la forma de acercarse a las
tecnologías, donde los individuos no intervienen como meros consumidores, sino como
productores y dinamizadores de la realidad. A este cambio de actitud se refiere Jenkins (2008,
p. 26-27) cuando afirma que "...altera la relación entre las tecnologías existentes, las
industrias, los mercados, los géneros y el público. La convergencia altera la lógica con la que
operan las industrias mediáticas y con la que procesan la información y el entretenimiento los
consumidores de los medios" partiendo de la idea de que nos encontramos en un proceso de
desarrollo, pero sobre todo que la convergencia "implica un cambio tanto en el modo de
producción como en el modo de consumo de medios".
Se observa cómo todos los dispositivos que, hasta ahora, eran utilizados para un solo servicio
(comunicación, imagen, sonido, ocio,...) han digitalizado la información recibida que puede ser
emitida a través de la tecnología digital. Por tanto, la tendencia actual es a integrar en un
mismo dispositivo todas estas funcionalidades. Gracias a compartir un mismo código digital, se
hace posible que los distintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola máquina
(para Manovich fue la computadora) que actúa como un dispositivo de presentación
multimedia, pero cada día se tiende más a la portabilidad y empiezan a ser habituales las
computadoras de bolsillo, por lo que la tendencia de todos estos soportes es dirigir sus datos
hacia un sistema donde todo confluya, como puede ser Internet.
Además, los propios receptores digitales de información están inmersos en un proceso de
convergencia que se caracteriza por la tendencia a crear dispositivos móviles interactivos que
pueden reproducir contenidos multimediales.
La juventud actual ha crecido con las tecnologías digitales. Los ordenadores, los videojuegos,
las cámaras digitales, la telefonía celular, Internet, etc. son herramientas que siempre han
47
formado parte de su vida cotidiana. El uso y el consumo que estas personas han hecho de esta
tecnología ha modificado el sentido de la comunicación y de la cultura participativa. En la
actualidad, las redes sociales suponen la materialización del proceso de convergencia de estas
tecnologías en la sociedad digital actual.
Delia Crovi define las redes sociales como una estructura sistémica y dinámica que involucra a
un conjunto de personas y objetos, organizados para un determinado objetivo, que se
enlazan mediante unas reglas y procedimientos. Permiten el intercambio de información a
través de diversos canales y su representación gráfica proporciona una visualización de cómo
se articulan o relacionan (mediante aristas o arcos) sus elementos (vértices, nodos o actores
sociales).
Esta definición sienta las bases de las redes de aprendizaje, ya que éstas han introducido un
cambio cualitativo en la convergencia de medios y soportes, fomentando la utilización de un
espacio compartido.
La integración en Internet
48
JUEGOS EN
RED
JUEGOS EN
RED
TELEF.
MÓVIL
TELEF.
MÓVIL
PC
PC
TDT
TDT
E-BOOK
E-BOOK
VÍDEO
DIGITAL
VÍDEO
DIGITAL
RADIO
DIGITAL
RADIO
DIGITAL
INTERNET
INTERNET
ACTIVIDADES DEL TEMA 2:
Tipo de Actividad: Individual - Grupal / Reflexión - Investigación / Refuerzo
Recursos: Conexión a Internet para localizar sitios en la Red y acceder a los foros de la
asignatura para la comunicación grupal y el trabajo colaborativo.
Enunciado ¿Qué vamos a hacer?:
A nivel individual: se localizarán espacios para reflexionar sobre el estudio.
A nivel grupal: se van a construir espacios digitales y se realizarán tareas para convertir
documentos analógicos en digitales.
Metodología ¿Cómo lo vamos a hacer?:
1.- Localiza portales educativos que integren contenidos en diferentes soportes, explica si
existe convergencia y la relación que existe entre los medios.
2.- Se crearán varios grupos de trabajo, cada grupo diseñará un espacio donde subirá
documentos analógicos (textos, imágenes, sonidos, vídeos, etc.):
i) El espacio, que puede ser un blog, wiki, grupo en red social, etc. debe de ser
representativo de la convergencia de medios y podrá exponerse en cualquier
soporte.
ii) Con todos los documentos aportados por los miembros del grupo se construirá un
elemento comunicativo con entidad propia, donde estén integrados todos los
contenidos y se complementen entre sí, de tal forma que la suma de cada elemento
no sea una totalidad acumulativa de información sino una unidad multimedia con
entidad propia.
iii) Se incluirá un apartado -a modo de Making-of- en el que se explique el
procedimiento seguido en la transformación a lenguaje binario, las ventajas e
inconvenientes encontrados en la grabación y reproducción de la información, la
procedencia de los contenidos, etc.
49
Coevaluación ¿Qué hemos aprendido?:
Todas las valoraciones junto con el enlace a los escenarios virtuales generados durante las
prácticas serán expuestas en el blog de la asignatura y comentadas por el resto del
alumnado.
50
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Máquina analítica Babbage:
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image/UNIVAC/Univac_1.charles_collingwood.1952.102645279.lg.jpg
PDP: http://digivisat.es/images/338px-Plasma-display-composition.svg.png
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Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

  • 1. 1
  • 2. Índice Índice............................................................................................................................................2 Introducción.................................................................................................................................3 Bloque temático 1: Antecedentes de la convergencia de medios................................................8 Tema 1. Evolución Histórica de los Medios Tecnológicos.......................................................11 1.1.Del ENIAC al ordenador personal.................................................................................13 1.2.Del telégrafo a Internet................................................................................................18 1.2.1. Algunos apuntes sobre la telefonía móvil:............................................................21 1.2.2.Historia de la telefonía móvil:................................................................................22 1.3.Hacia un mundo de pantallas.......................................................................................26 Tema 2. Convergencia de medios en nuevos soportes...........................................................33 2.1. Nuevas máquinas para nuevos tiempos......................................................................36 2.1.1.Imagen Digital:.......................................................................................................37 2.1.2.Sonido Digital:........................................................................................................41 2.1.3.Vídeo Digital:.........................................................................................................45 ...............................................................................................................................................51 Bibliografía:................................................................................................................................51 WEBGRAFÍA:...............................................................................................................................53 Crédito de las imágenes:............................................................................................................56 2
  • 3. Introducción La definición de "convergencia" según la Real Academia Española es la unión de dos o más cosas que confluyen en el mismo punto. Si aplicamos este término a la comunicación el resultado nos adentra en un mundo en el que los medios se encuentran interconectados para ofrecer toda la información posible a los usuarios y usuarias. Henry Jenkins, por su parte, define la convergencia como: "el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento" (Jenkins, 2006). A partir de 1970, tecnologías que hasta ahora habían funcionado independientemente, como la informática, la electrónica o la robótica, empiezan a mirar hacia un mismo punto, generando una auténtica revolución digital que da lugar a una convergencia asentada, no solo en la renovación de objetos materiales, sino también en bienes inmateriales como la información y el conocimiento. Todo lo cual ha propiciado que la información, la economía, la comunicación y la interacción se presenten en formatos y soportes totalmente nuevos e insospechados. Actualmente vivimos la convergencia de los medios de comunicación como un fenómeno originado por las grandes revoluciones tecnológicas de los últimos tiempos, así como el uso de Internet para la gestión, producción y difusión de la información. En este sentido, a lo largo de la última década hemos sido testigos del cambio radical de Internet, hemos observado la evolución de los sistemas tradicionales de comunicación hasta llegar a convertirse en herramientas orientadas hacia los usuarios y usuarias. La utilización de estas herramientas nos está permitiendo compartir fácilmente información en diferentes formatos (imágenes, sonidos, textos, vídeos, etc.) y a través de varios soportes (ordenador, teléfonos móviles, IPAD, etc.). Por otro lado, el auge de las redes sociales abre ante nuestros ojos un mundo de posibilidades como vehículo de comunicación, sin la dependencia de los medios tradicionales, mejorando el 3 La convergencia es el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas (Jenkins, 2006). La convergencia es el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas (Jenkins, 2006).
  • 4. intercambio de información en diferentes formatos entre los individuos. Parafraseando a Steven Johnson1 podríamos considerar las redes sociales como el posible adyacente que en cualquier momento, provoque un cambio cualitativo que dé pie a combinaciones nuevas. Pero la convergencia mediática no se identifica únicamente con la interconexión de los canales de distribución –plataformas-, ni de las tecnologías. Se trata, sobre todo, de un proceso de transformación cultural que afecta a los usos de los medios de comunicación. Este proceso cultural está basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de todos los individuos que ha abierto la digitalización de los medios. La convergencia, por tanto, anuncia la coexistencia de los nuevos medios digitales con el auge de una cultura participativa, protagonizada por comunidades de usuarias y usuarios en una actividad casi frenética. La convergencia adopta diversas formas y se expresa a través de múltiples ámbitos, para conocer cómo surge la convergencia de medios, cómo se desarrolla y hacia dónde va es necesario hacer un recorrido por: 1. Los antecedentes de la convergencia de medios. Comenzaremos por el estudio de la evolución histórica de los medios tecnológicos. Desde las primeras máquinas calculadoras hasta los últimos dispositivos móviles estudiaremos, a grandes rasgos, las diferentes generaciones de ordenadores, la transformación en el tamaño y apariencia de las pantallas, hasta encontrarnos con la "realidad aumentada", donde la agrupación y superposición de tecnologías construye las imágenes sobre el mundo real. 2. Posteriormente analizaremos la convergencia de medios y nuevos soportes. El estudio de los nuevos soportes y el uso de las tecnologías como reflejo de la innovación de la sociedad supone la carrera hacia la integración de varios aparatos en un mismo dispositivo en el que converjan todos los medios a través de los que recibimos y emitimos información. El perfeccionamiento de los dispositivos, la simplificación de las interfaces, la independencia tecnológica, la ubicuidad, la interactividad, etc. son aspectos a tener en cuenta a la hora de estudiar la convergencia en los nuevos soportes. 3. A continuación, las dimensiones de la convergencia de medios se abordarán desde la convergencia de medios y nuevos lenguajes. La información se presenta en diferentes formatos: textual, visual y sonoro, se producen cambios en la forma de procesar la 1 Steven Johnson en el libro Las buenas ideas. Una historia natural de la innovación utiliza la expresión “lo posible adyacente” del científico Stuart Kauffman para referirse al potencial creativo del cambio y la innovación, para este autor “cada nueva combinación da pie a combinaciones nuevas” (Johnson, 2011, p. 42). 4
  • 5. información y, por lo tanto, se llevan a cabo diferentes modelos comunicativos entre los individuos y las aplicaciones. La característica más importante de las nuevas formas de comunicación es la multimedialidad donde la convergencia de lenguajes y sistemas ha de ser contemplada desde la perspectiva de los sujetos en un entorno en el que las fronteras en el proceso comunicacional se han difuminado. 4. La convergencia de medios y nuevas aplicaciones, que veremos reflejada en la Red, hace visibles todos los aciertos y errores de las tecnologías; siendo a la vez la muestra de la convergencia de medios en todas sus vertientes. Las aplicaciones de la Web 2.0 ofrecen un conjunto de herramientas para desarrollar en colaboración y con la participación de personas usuarias, redes sociales, comunidades virtuales, etc., pero para que este exceso de información no se diluya en la Red, encontraremos la Web semántica que surge con la idea de devolver a la Red su utilidad como medio de transmisión de la información. 5. ¿Qué efectos tiene la Convergencia de medios sobre la Sociedad del Conocimiento y viceversa? Los individuos asumen un papel de “prosumidores activos”2 , un papel que será definitivo para conocer los efectos de la convergencia en el Rol de la ciudadanía, así como para analizar las competencias digitales de la ciudadanía. 6. Y, si en los apartados anteriores -mediante la convergencia- abordaremos los procesos de digitalización3 , el estudio de la Convergencia Cultural se va a plantear como una consecuencia de lo anterior, desde la perspectiva del intercambio de información y la cultura generada en el multimedia interactivo "los medios son también sistemas culturales" (Jenkins, 2006) y como tal el flujo cultural se disuelve en una red líquida donde la herramienta más fértil para generar conocimiento e innovación es la cultura de la participación que producen los grupos de personas interconectadas. 7. Las nuevas aplicaciones convergen y evolucionan, se apropian de los recursos que ya existen, los reorganizan, les dan nuevos usos y aparecen nuevas aplicaciones. ¿Podremos pronosticar cómo se presentará el futuro de la convergencia de medios? ¿Cuáles son los efectos que ocasionará la tecnología? En el siglo XVII Francis Bacon imaginó "La nueva Atlántida", una utopía en la que tenía lugar una reforma de la sociedad a través de la 2 El concepto “prosumidor”, en inglés “prosumer” es un acrónimo que surge de la unión de las palabras producer (productor) y consumer (consumidor) fue anticipado por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt, quienes en el libro Take Today (1972) sostienen que gracias a la tecnología electrónica las personas usuarias podrían simultanear los roles de productores y consumidores de contenidos. 3 Reducción de toda la información a ceros y unos: a simples bits. 5
  • 6. ciencia. Actualmente estamos inmersos en una época de aceleración tecnológica en la que cada vez más rápidamente aparecen nuevos productos, medios y servicios que encuentran un ávido público, que los dejará atrás nada más empezar a usarlos y sin haber disfrutado apenas de sus contenidos. Estudiados los nuevos entornos de socialización podremos vaticinar las claves de la convergencia y comprobaremos cuáles son los distintos tipos de convergencia: de medios tecnológicos, de terminales, de interfaces, de formatos, de servicios, de estándares técnicos, de culturas, de lenguajes, etc. y, a medida que aparecen nuevas personas usuarias de las tecnologías, se originan inéditos problemas e insólitas oportunidades que merecen el estudio desde una perspectiva diferente que aventure las claves de la convergencia de medios. La convergencia de medios puede entenderse, por tanto, como un proceso sujeto a transformaciones constantes, cargado de transacciones, amalgamas, hibridaciones, apariciones y desapariciones; pues a medida que usamos una tecnología, aparece otra nueva mucho más eficiente que cualquiera de las anteriores, implicando este panorama un estado de provisionalidad, donde pocas cosas son definitivas. Uno de los rasgos distintivos de la cultura contemporánea es la velocidad del cambio. La innovación tecnológica en el terreno de la información o de las TIC nos están poniendo continuamente ante desarrollos sorprendentes que cambian nuestras relaciones con las demás personas y con la información en general. La forma de sobrevivir en un entorno tan vertiginoso será la capacidad de adaptación y reinventarnos permanentemente, tal vez sea indispensable que la sociedad alcance una visión global sobre los efectos de la tecnología. Para ello, a lo largo de estos materiales didácticos estudiaremos el proceso acelerado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, averiguaremos dónde los caminos de los medios se entrecruzan y dan lugar a un concepto global conocido como convergencia multimedia, que está penetrando en los procesos y en los productos de la nueva era de la Sociedad del Conocimiento. Aunque la historia nos demuestra que la evolución -en este caso de las tecnologías- no tiene fin, los cambios que ahora estudiamos, siempre serán provisionales y los aparatos tecnológicos estarán siempre sujetos a una constante revisión, como apunta Lev Manovich "Igual que no hay un «ojo inocente», tampoco hay un «ordenador puro»"(Manovich, 2005, p.169); por tanto, en esta búsqueda de la innovación tecnológica, solo nos queda llegar a conclusiones que serán el comienzo de nuevas reflexiones, que pondrán de 6
  • 7. manifiesto la necesidad de educarnos como sujetos tecnológicos -desde un punto de vista crítico- para aprovechar la tecnología y contrarrestar sus posibles efectos negativos. 7
  • 8. Bloque temático 1: Antecedentes de la convergencia de medios. 8
  • 9. En el año 1977, Koji Kobasyashi, un especialista japonés de la compañía estadounidense Nec Corporation, aventuraba una teoría sobre la combinación de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Una teoría que apuntaba hacia el permanente aceleramiento de los medios analógicos y digitales que, comenzaban con las ondas senoidales4 , pasaban a la transmisión digital y al final llegarían a los datos, el vídeo y la voz. Kobasyashi, conocido por haber acuñado la consigna de NEC “C & C” que hace referencia a la fusión entre Computadoras y Comunicación, afirmó en 1980 "Mi sueño, es crear una vida social y cultural más plena para toda la gente en todas partes y hacerlo con sistemas de información que cualquiera pueda usar". Más adelante, en 1995, se celebraba en Bruselas la cumbre del Grupo de los Siete (G-7). El presidente Al Gore presentaba el informe titulado "Toward a Global Information Infrastructure: The Promise of a New World Information Order" mediante el cual se sentaron las bases para eliminar los monopolios en telecomunicaciones en Estados Unidos, extendiéndose casi a escala mundial. Esta cumbre sirvió para poner en funcionamiento once proyectos que supondrían el inicio de la movilización de las nuevas redes y servicios de la sociedad de la información. El proyecto Gore en torno a las nuevas redes y servicios estaba basado en un texto anterior "Forging a new Athenian Age of Democracy" (1994) que planteaba una visión sobre la convergencia tecnológica y, cómo ésta fortalecería la democracia en las naciones donde ya existía y aparecería en otras que no utilizaran ese sistema de gobierno. Desde esta perspectiva los individuos tenían ante sí un panorama de libertad de elección sin límites, aunque también se vislumbraba la brecha digital que separaría a los países ricos de los pobres5 . 4 Se trata de una señal analógica, es la onda vista en la corriente alterna. (Consultado: 03/06/2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_senoidal). 5 Consultado 06/06/2011 en: http://www.elprofesionaldelainformacion.com/contenidos/1995/mayo/histrica_cumbre_del_grupo_de _los_siete_en_bruselas.html. 9 “La raíz de todos los cambios contemporáneos en la comunicación social al paso del soporte analógico al digital, así como a los procesos de convergencia de medios y contenidos que dicho cambio propiciaba” “La raíz de todos los cambios contemporáneos en la comunicación social al paso del soporte analógico al digital, así como a los procesos de convergencia de medios y contenidos que dicho cambio propiciaba”
  • 10. Como se puede comprobar, la primera alusión acerca de la convergencia, se hace en términos eminentemente tecnológicos-mercantilistas y no aparecen referencias que extrapolen la “Convergencia de medios” a otros contextos hasta 1983, siendo Ithiel de Sola Pool6 -en el libro Technologies of Freedom- quien expresa que “la tecnología electrónica está conduciendo a todos los modos de comunicación a un gran sistema”. Recientemente Salaverria y García Avilés (2008) parafrasean a Negroponte ahondando en este aspecto “La raíz de todos los cambios contemporáneos en la comunicación social al paso del soporte analógico al digital, así como a los procesos de convergencia de medios y contenidos que dicho cambio propiciaba”. Con los avances de Internet surge una nueva sociedad que se sustenta en el desarrollo de las nuevas tecnologías, las cuales Manuel Castells ya aventura que van a determinar nuevas reglas del poder y del saber: "La difusión y desarrollo de este sistema tecnológico ha cambiado la base material de nuestras vidas, por tanto la vida misma, en todos sus aspectos: en cómo producimos, cómo y qué trabajamos, cómo y qué consumimos, cómo vendemos, cómo nos arruinamos, cómo gobernamos, cómo hacemos la guerra y la paz, cómo nacemos y cómo morimos, y quién manda, quién se enriquece, quién explota, quién sufre y quién se margina. Las nuevas tecnologías de información no determinan lo que pasa en la sociedad, pero cambian tan profundamente las reglas del juego que debemos aprender de nuevo, colectivamente, cuál es nuestra nueva realidad, o sufriremos individualmente, el control de los pocos (países o personas) que conozcan los códigos de acceso a las fuentes de saber y poder"7 . En este sentido, y para realizar un primer acercamiento a los antecedentes que han propiciado la convergencia de medios, en este bloque temático vamos a desarrollar el avance tecnológico desde la aparición del ENIAC hasta llegar a los soportes más convergentes conectados a Internet. 6 Ithiel de Sola Pool: sociólogo estadounidense fundador del departamento de ciencia política del MIT. 7 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Manuel_Castells. 10
  • 11. Tema 1. Evolución Histórica de los Medios Tecnológicos La Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas8 . La evolución histórica de la tecnología versa sobre la historia de los inventos de herramientas y técnicas que tienen por objetivo conseguir una finalidad práctica. La historia de la ciencia estudia el desarrollo temporal de los conocimientos científicos y tecnológicos de las sociedades humanas, y ha demostrado que el desarrollo de las nuevas tecnologías ha favorecido el descubrimiento de nuevos conocimientos científicos; ya que estas nuevas tecnologías han conseguido extender nuevas posibilidades de adquisición del conocimiento. Las innovaciones tecnológicas repercuten en la cultura de una sociedad y también se convierten en una vía para obtener el poder. Nos rodean un sinfín de aparatos tecnológicos que se han incorporado a nuestra cotidianeidad. La tecnología de la información y la comunicación se ha implantado en cualquier actividad humana, hasta tal punto que cualquier innovación social tiene su origen en el uso de las tecnologías. Según Ray Kurzewell9 , las tecnologías tienen un ciclo vital: primero se concibe la idea en una etapa precursora; posteriormente intervienen sujetos inventores en la etapa denominada 8 Definición extraída de Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3&ADa#cite_note-35 (Consultado 29/05/2011). 9 Raymond Kurzweil es un inventor estadounidense especializado en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial. Es un experto en sistemas tecnológicos de Inteligencia Artificial. Actualmente presidente de la empresa informática Kurzweil Technologies, que se dedica a elaborar dispositivos electrónicos de conversación máquina-humano y aplicaciones para discapacitados y es canciller e impulsor de la Universidad de la Singularidad de Silicon Valley. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Raymond_Kurzweil. 11 Es necesari o realizar un recorrid o por la evolució n histórica de los medios tecnológ icos Es necesari o realizar un recorrid o por la evolució n histórica de los medios tecnológ icos
  • 12. invención; en la tercera etapa (de desarrollo), se produce la tecnología; y la cuarta etapa, de madurez, donde dicha tecnología se incorpora a la sociedad; aunque, se podría llegar un poco más allá, e incorporar la etapa en la que la tecnología desaparece para dar paso a otra innovación tecnológica que se impondrá en el mercado, desbancando a la anterior. Este ciclo constante de aparición y desaparición de tecnologías suele estar acompañado de una serie de inventos, conocidos como killer apps10 o aplicaciones asesinas, que suponen un cambio cualitativo respecto a la tecnología anterior. Se trata de nuevos productos o servicios que van a reescribir las reglas de toda una industria, haciendo que los trabajos desarrollados en función de la vieja tecnología, los servicios, las profesiones, etc. queden obsoletos de la misma forma que quedará la tecnología que los vio nacer. Las tecnologías digitales se han implantado en todos los ámbitos profesionales y personales, han ido desechando a las herramientas analógicas y se han multiplicado los soportes desde donde podíamos acceder a la información. Han aparecido ordenadores, teléfonos móviles, agendas electrónicas y multitud de dispositivos domóticos que -a través de procesos de convergencia- han ido integrando las tecnologías empleadas específicamente para cada uno de los medios. En la actualidad se tiende a la integración de funcionalidades, de aparatos, de lenguajes, etc. para Lev Manovich esto es debido a que: "Todos los soportes digitales (los textos, las imágenes fijas, la información del tiempo en vídeo o audio, las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo código digital, lo cual permite que distintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola máquina, la computadora, que actúa como un dispositivo de presentación multimedia" (Manovich, 2005, p. 96). En los epígrafes siguientes estudiaremos la evolución que han sufrido diversas tecnologías como las computadoras, los periféricos, los aparatos de telefonía, etc. hasta integrarse en plataformas únicas que han ido integrándolos de un modo progresivo. 10 Este término fue acuñado por Larry Downes y Chunka Mui en 1998 (Osuna, 2007, p. 38). 12
  • 13. 1.1. Del ENIAC al ordenador personal Para conocer el proceso de transformación que han sufrido las computadoras es necesario realizar un recorrido por la evolución histórica de los medios tecnológicos y, a la vez que nos cuestionamos cuáles son los diferentes períodos de la historia de la pantalla, habría que preguntarse también: "¿Cuáles son las relaciones que hay entre el espacio físico donde está situado los espectadores y espectadoras, su cuerpo, y el espacio de la pantalla? ¿En qué sentido el monitor de la computadora continúa la tradición de la pantalla al mismo tiempo que la cuestiona?" (Manovich, 2005, p. 147). Para responder a la primera pregunta podemos partir de la clasificación realizada por Sara Osuna (2007) que recoge y describe las fases de dicha evolución (Osuna, 2007, p. 9): Pre-Generación: Se considera como un período previo a la aparición de la computadora propiamente dicha. Esta etapa comienza en el siglo XVII cuando el científico francés Pascal inventó una máquina de calcular que denominó Pascalina. Posteriormente, en el siglo XVIII, el alemán Gottfried Wilhelm von Leibnitz la perfeccionó, introduciendo otras operaciones y la denominó la Calculadora Universal. Máquina calculadora Pascalina inventada por Pascal en el s. XVII En el siglo XIX, el matemático Charles Babbage diseñó la Máquina Diferencial y la Máquina Analítica, ésta última basada en tarjetas perforadas, disponía de un sistema de memoria y, aunque nunca llegó a funcionar, sentó las bases teóricas de las actuales computadoras. Esta máquina disponía de un lenguaje de programación diseñado por Ada Byron11 . 11 Ada Byron (1815-1852), creó el antecesor del actual ordenador: la denominada “máquina analítica”, se trataba de la primera máquina programadora. Ha dado nombre al lenguaje de programación informático conocido como “lenguaje Ada”. 13
  • 14. Máquina Analítica de Babbage Ya en el siglo XX, en 1936, Alan Turing inventó una máquina que se considera como el primer prototipo teórico de computadora programable: La Máquina de Turing, tan solo llevaba a cabo las cuatro operaciones básicas, leía y escribía los resultados. Sin embargo, los estudios en el progreso de la cibernética12 de Turing y Weiner hicieron emerger conceptos como: algoritmo, interfaz e inteligencia artificial13 . Máquina Turing Primera generación (1944 - 1955): Los componentes mecánicos se sustituyen por el tubo o válvula de vacío. La máquina que merece más atención en esta generación es el ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Fue construida por John Mauchly y J. Presper Eckert, utilizaba el lenguaje máquina y fue desactivada el 2 de octubre de 1955. 12 La cibernética pretende establecer un sistema de comunicación entre la persona y la máquina para administrar los sistemas de control (Osuna, 2007, p. 12). 13 http://es.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing (Consultado 29/05/2011). 14
  • 15. Computador ENIAC Las computadoras de esta generación tenían grandes dimensiones y necesitaban unas condiciones de refrigeración, de manipulación y programación que requerían de conocimientos técnicos específicos y costosos para llevar a cabo su mantenimiento. La utilización de esta generación de ordenadores estaba limitada solo a las grandes empresas y multinacionales como IBM, NEC, etc. que podían hacer frente a tan costosa infraestructura. Segunda generación (1955 - 1964): El descubrimiento del transistor14 hizo posible una nueva generación de ordenadores más pequeños, a menor precio y más rápidos; además, contaban con sistema operativo y recibían instrucciones en lenguaje de programación Cobol y Fortran. Las empresas comienzan a utilizar estas máquinas para almacenar datos, contabilidad, nóminas, etc. Aparecen las primeras computadoras comerciales que facilitan la extensión de la informática a diversas áreas de la actividad laboral, incrementándose por tanto, el número de personas usuarias de estos nuevos sistemas de comunicación. Ordenador IBM Tercera Generación (1964 – 1971): El desarrollo de los circuitos integrados15 hizo posible la aparición de computadoras aún más pequeñas, rápidas y con menor consumo. A finales de los 14 El término "transistor" es la contracción en inglés de transfer resistor ("resistencia de transferencia") (Consultado 01/06/2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Transistor). 15 Un circuito integrado (CI), también conocido como chip o microchip, es una pastilla pequeña de material semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área. (Consultado 01/06/2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Circuito_integrado). 15
  • 16. 60 y con el descubrimiento del transmisor aparece la computadora IBM 360, capaz de realizar análisis numéricos y procesamiento de archivos. Ordenador IBM-360 Cuarta generación (1971 – 1981): La aparición del microprocesador favorece el surgimiento de los primeros ordenadores personales (PC). Esta generación se caracterizó por la aparición de grandes avances tecnológicos. Pertenecen a esta generación las primeras microcomputadoras de Apple, el Personal Computer de IBM y el primer sistema operativo estandarizado MS-DOS (Microsoft Disk Operating System). Apple-I Quinta generación (1981 – 1989): En esta generación aparecen las primeras microcomputadoras, las IBM y los populares procesadores 8088, Pentium (I, II, III, ...) y Celeron. En 1981 aparece IBM PC 5150, el primer PC (Personal Computer), se estandarizan y abaratan los componentes y se produce una revolución informática al poder acercar a los usuarios y usuarias una tecnología que hasta ahora estaba reservada a las grandes empresas. Este período destaca por la creación en 1982 de la primera supercomputadora desarrollada por Seymouy Cray que era capaz de trabajar en paralelo. El gobierno japonés lanza el proyecto 16
  • 17. “quinta generación de computadoras” FGCS (de Fifth Generation Computer Systems), basado en la utilización de técnicas y tecnologías de inteligencia artificial16 . IBM PC 5150 Sexta generación (1990 – a la actualidad): Los nuevos descubrimientos cada vez nos sorprenden menos y se nos hace más difícil la identificación de las generaciones de ordenadores. A pesar de ello, hemos introducido esta generación a la que pertenecen computadoras de arquitecturas combinadas Paralelo/Vectorial con cientos de microprocesadores que funcionan simultáneamente conectados a Internet. Entre los avances de esta generación encontramos: inteligencia artificial distribuida, teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etc. Xoxo Incluso podríamos vislumbrar una nueva generación: nuestra percepción del mundo a través de las tecnologías va cambiando, los sistemas de realidad virtual tienden a ser cada vez más portables, más fáciles de transportar, más cómodos, la tecnología tiende a hacerse invisible y surge la realidad aumentada; que combina la geolocalización, la información que se encuentra en la nube (en la Red) y permite la superposición de información e imágenes virtuales sobre otras imágenes del mundo real, generando una realidad que contempla el mundo como un catálogo interactivo de posibilidades ocultas al ojo humano. 16 Consultado 01/06/2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Quinta_generación_de_computadoras. 17
  • 18. 1.2. Del telégrafo a Internet Hace más de 120 años comenzó la comunicación a distancia a través de sonidos. El precursor de la telefonía fue el telégrafo, un aparato que ya existía cuando se empezó a investigar en la transmisión de sonidos. Los primeros telégrafos usaban espejos que reflejaban la luz del sol o heliógrafos, apareciendo posteriormente los telégrafos eléctricos que descifraban sonidos retransmitido en código Morse. El telégrafo eléctrico consiguió acortar las distancias geográficas transmitiendo mensajes entre una estación transmisora y otra receptora unidas por un hilo conductor. Este sistema era caro y tenía serios inconvenientes y la sociedad demandaba respuestas ágiles y eficientes que solo las telecomunicaciones podrían ofrecer; de este modo, aparecerían aparatos más baratos (soportados en esta tecnología) que consolidarían la prensa escrita, la expansión de la red financiera o el incremento del consumo interior. Se desarrolló el teletipo (versión avanzada del telégrafo eléctrico) que es a la vez innovación tecnológica y nuevo servicio. Asimismo podemos mencionar el giro telegráfico, los telegramas especiales17 , etc. Aunque todos estos sistemas no permitían enviar la voz humana y habría que esperar hasta 1876 para que Grahan Bell pantentara el teléfono: un dispositivo capaz de transmitir señales acústicas por medio de señales eléctricas a distancia. Hasta hace poco, se conocía a Graham Bell como el inventor del teléfono, aunque el 11 de junio de 2002, se publicó en el Boletín 17 Los telegramas especiales costaban la mitad de las normales y aumentaron significativamente durante el primer tercio del siglo XX la demanda telegráfica (Consultado 03/06/2011 en http://www.ucm.es/info/hcontemp/leoc/telegrafia%20sin%20hilos.htm). 18
  • 19. Oficial de la Cámara de Representantes de los EE.UU. la Resolución nº 269 que reconoce la autoría de dicho invento al ingeniero Antonio Santi Guiseppe Meucci; al haberse demostrado que Bell tan solo desarrolló y presentó la patente del aparato que Meucci construyera en el año 1854, para conectar la oficina con su domicilio, y que denominó (teletrófono). Con el paso del tiempo fueron desarrollándose aparatos que, en una misma línea, podían transferir documentos impresos y voz: los fax o telefax, como eran conocidos en un principio. Para conseguir mayor independencia personal en las comunicaciones, se comenzaron a extender diferentes versiones de aparatos telefónicos inalámbricos, que permitían la comunicación telefónica sin necesidad de que un cable mantuviera atados a los individuos al auricular, puesto que su funcionamiento se realizaba a través de ondas de radio. La conexión solo era posible dentro de un radio de acción muy pequeño y las exigencias de la vida moderna demandaban una comunicación constante y desde cualquier punto geográfico, surgiendo el concepto de “telefonía móvil” a comienzos de los años 40 del siglo XX, aunque la fusión de comunicación y movilidad solo era imaginable a través de una red de teléfonos conectados entre sí por radio que se instalaban en los automóviles. Además, su gran tamaño y excesivo consumo limitaba la independencia de la fuente de energía. La extensión de los circuitos integrados hizo que se popularizara la telefonía móvil en los años 80. El primer modelo DynaTAC 8000X, de la compañía Motorola, pesaba cerca de un kilogramo y costaba alrededor de 4000 dólares estadounidenses. Más tarde llegaron las líneas digitales ISDN y ADSL, con las que los datos podían ser enviados de forma instantánea utilizando computadoras y la conexión a Internet. A lo largo de la historia los descubrimientos tecnológicos han provocado transformaciones en todos los ámbitos: social, económico, cultural, etc. Desde que apareciera la máquina de vapor en el siglo XVIII y se desencadenara la Primera Revolución Industrial, se incrementó la producción, se transformó la industria y se desarrollaron novedosos sistemas de comunicación 19
  • 20. para posibilitar el intercambio de información a nivel mundial. En estos momentos aparece el término Internet (Interconnected Networks). La aplicación inicial de Internet era totalmente distinta a la actual. Internet estaba destinado a sectores militares y científicos y no se extendería hasta los años noventa, cuando un equipo de físicos al mando de Tim Berners-Lee creó el Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de etiquetas de hipertexto, el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) y el sistema de localización de objetos en la Web URL (Uniform Resource Locator)18 . A partir de este momento el uso de Internet como medio de comunicación se ha convertido en un fenómeno mundial, integrándose en la sociedad. La evolución que ha seguido el uso de la Red ha provocado tensiones entre los agentes y los modelos bajo los que éstos trabajan actualmente, por lo que nos encontramos ante el inicio de una nueva etapa de Internet en la que será preciso redefinir no solo la relación entre los agentes del sector sino también la que existe entre las propias personas usuarias y dichos agentes, de manera que se asegure que el modelo sea sostenible para todos. John Naughton19 , refiriéndose al desarrollo de Internet, sostiene que los medios conforman una ecología en sí mismos y cuando un nuevo medio surge dentro de esta ecología, los que ya existen se adaptan a las características de este nuevo medio. En este sentido, varias investigaciones vienen a demostrar que las personas usuarias de la Red cada vez más acceden a Internet para consultar contenidos que hasta ahora se asociaban con otros tipos de medios. Los efectos de la convergencia se hacen sentir en los sujetos, quienes utilizan Internet para diferentes propósitos, lo cual está reconfigurando el mercado de la comunicación actual, al verse obligado a ofrecer nuevas formas para explotar los contenidos. Como habilitadora de todas estas transformaciones, la banda ancha sigue creciendo y se hace cada vez más ubicua, por lo que podríamos resumir cuatro puntos claves en la convergencia de medios: 1. El acceso a la banda ancha ha propiciado el desarrollo de servicios y dispositivos de convergencia. 2. Los medios de comunicación de masas como la radio y la televisión se han incorporado a Internet utilizando la Red como plataforma de distribución de información y servicios. 18 Consultado en: http://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee 04/06/2011. 19 John Naughton escribió un libro que se ha convertido en un estándar en la historia de Internet. Una Breve Historia del Futuro: Los orígenes de Internet, Phoenix Press, 2000. Según este autor el secreto de Internet está en ofrecer una enorme cantidad de contenido que la gente demanda y por este motivo se situó en el centro de la ecología de medios. 20
  • 21. 3. El consumo medio de servicios y medios de comunicación por persona se estima en más de siete horas al día. 4. La aparición de la nueva telefonía móvil, donde se ofrecen variedad de servicios a un precio económico, ha supuesto la sustitución de otros aparatos como la cámara fotográfica o el reproductor de música en un solo dispositivo con conexión a Internet en el que convergen todos los demás servicios. Internet ha supuesto un replanteamiento de los esquemas tradicionales de espacio y tiempo, ya que en la Red no existen fronteras espaciales ni temporales para quienes la utilizan. Todo ello ha venido a desarrollar una nueva sociedad de la información y la comunicación que se sustenta en el desarrollo de las tecnologías digitales. El fundamento de esta nueva sociedad, según Luis Joyanes, consiste en "la operación de digitalización o digitación mediante la cual, la partícula elemental del nuevo mundo es el bit en lugar del átomo [telégrafo] -como muy certeramente ha anunciado Negroponte-, es decir, la presencia o ausencia de una señal, y su representación denominada «numérica» o «digital» mediante un código llamado binario" (Joyanes, 1987 en Osuna, 2007, p 24). 1.2.1. Algunos apuntes sobre la telefonía móvil: La comunicación mediante dispositivos de telefonía móvil se lleva a cabo a través de ondas de radio y requiere de dos elementos para que ésta tenga lugar: - Un Terminal o teléfono móvil. - Estaciones bases que reciben y transmiten las señales de radio a través de antenas. La zona de cobertura se divide en pequeñas celdas, cada celda se subdivide en otras más pequeñas y en cada subdivisión se implanta una estación base para poder atender al crecimiento de personas que las van a utilizar, así como de nuevas estaciones base. Para poder dar suficiente cobertura a una ciudad es necesario instalar suficientes estaciones bases con sus correspondientes antenas, dispositivos electrónicos y baterías que garanticen la comunicación de los sujetos que utilizan teléfono celular, aún en casos de cortes de fluido eléctrico. Dentro 21
  • 22. de las estaciones bases existen sistemas de refrigeración y enlaces con otras estaciones, centrales o cualquier elemento de la red de comunicaciones móviles. 1.2.2. Historia de la telefonía móvil: Aunque los comienzos de los móviles se remontan a la segunda guerra mundial, a partir de los años 80 del siglo XX, se perfeccionan y se hacen más accesibles al público; por lo que podemos hacer una clasificación en función de su evolución: 1.- 0G: En 1940 se utilizan los primeros sistemas analógicos de radio AM. Posteriormente se popularizó el uso de sistemas FM que tenían superior calidad de audio y resistencia a las interferencias. Eran sistemas muy caros y pesados que estuvieron operando desde 1946 hasta 1985. 2.- 1G: En 1981, Ericsson lanza el sistema NMT 450 que utiliza canales de radio analógicos con modulación de frecuencia en FM. Esto supuso un gran avance en telefonía celular y un mayor acercamiento de este servicio a mayor número de personas, al aumentar la portabilidad de los terminales. 3.- 2G: En esta generación se popularizan los dispositivos de telefonía móvil, se utilizan sistemas GSM, IS-136, iDEN e IS-95, también se digitalizan las comunicaciones, ofreciendo mayor calidad de voz y un aumento del nivel de seguridad. Se utiliza la tecnología digital que hace posible la Multiplexión20 , de modo que un canal que hasta ahora solo podía transmitir una conversación a la vez, ahora podía –de modo simultáneo- transmitir varias conversaciones, incrementando la capacidad operativa y la cantidad de usuarios y usuarias de la red en un mismo instante. 4.- 2,5G: Es una generación, considerada de transición, se incluyen nuevos servicios como EMS y MMS21 , que permite integrar diferentes medios y lenguajes en un mismo dispositivo. 20 En telecomunicación, la multiplexación es la combinación de dos o más canales de información en un solo medio de transmisión usando un dispositivo llamado multiplexor. (Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Multiplexación consultado 28 de junio de 2011). 21 EMS es el servicio de mensajería mejorado, permite la inclusión de melodías e iconos dentro del mensaje basándose en los SMS; un EMS equivale a 3 ó 4 SMS. MMS (Sistema de Mensajería Multimedia) Este tipo de mensajes se envían mediante GPRS y permite la inserción de imágenes, sonidos, videos y texto. 22
  • 23. 5.- 3G: Aumenta la capacidad de transmisión de datos para ofrecer servicios como: conexión a Internet, televisión, videoconferencias, descarga de archivos, etc. Es el momento actual, se alcanzan velocidades elevadas al utilizar tecnología CDMA22 . A lo largo de la historia, el teléfono ha ido evolucionando e implantándose por todos los lugares. A través de la red telefónica mundial (formada por cables submarinos y satélites de telecomunicaciones) se ha conseguido que más personas puedan estar conectadas y, aunque, en un principio estas comunicaciones eran muy costosas, el desarrollo de Internet ha permitido la aparición de la telefonía IP (Internet Protocol) que utiliza la infraestructura creada por Internet para transmitir la voz en paquetes de datos en formato digital, con lo cual se consigue la comunicación entre personas usuarias de forma gratuita. En el año 1996, la ITU (Internacional Telecommunications Union) crea el estándar VoIP (Voz sobre IP) que está abaratando las comunicaciones internacionales y mejorando por tanto la comunicación entre proveedores y clientes o entre delegaciones del mismo grupo. Asimismo, la voz sobre IP se está integrando, a través de aplicaciones específicas, en portales Web. De esta forma los usuarios y usuarias pueden establecer que una empresa en concreto les llame a una hora determinada a través de un operador de Voz IP normalmente. Las características principales de este estándar se definen a través de sus ventajas: - Permite controlar el tráfico de la red, por lo que se disminuyen las posibilidades de que se produzcan caídas importantes en el rendimiento. Además, las redes soportadas en IP presentan las siguientes ventajas adicionales: - Es independiente del tipo de red física que lo soporta. Permite la integración con las grandes redes de IP actuales. - Es independiente del hardware utilizado. - Permite ser implementado tanto en software como en hardware, con la particularidad de que el hardware supondría eliminar el impacto inicial para el usuario común. - Permite la integración de Vídeo y TPV. - Proporciona un enlace a la red de telefonía tradicional. 22 La tecnología CDMA comprime entre 8 y 10 llamadas digitales y ocupan el mismo espacio de una llamada en el sistema analógico. 23
  • 24. - Esta telefonía ha evolucionado tanto que hasta los 800 que son números no geográficos, pueden llamar a una línea IP. - Lo que anteriormente era una central telefónica con mucha infraestructura, ahora se resume en un software instalable en un pequeño servidor con las mismas funcionalidades. No hay que olvidar que VoIP no es un servicio, sino una tecnología que transmite la voz a través de redes IP, las cuales se utilizan solo como medio de transporte. Aunque, por este motivo, este sistema ha suscitado múltiples discordias, generadas por la legalidad de su uso de las redes en determinados territorios. Con esta tecnología se pueden prestar servicios de Telefonía o Videoconferencia, entre otros. Existen una gran cantidad de protocolos que utilizan dispositivos VoIP para conectarse, unos son diseñados por la ITU y otros son propietarios como: Skype, Yahoo, Msn, etc. Este tipo de servicios reduce los precios de las conexiones telefónicas (sobre todo, las que se realizan a larga distancia). El ahorro de los costes viene propiciado por la utilización de una misma red para transportar los datos y la voz. Las llamadas de VoIP a VoIP entre cualquier proveedor suelen ser gratuitas, aunque las llamadas de VoIP a PSTN normalmente llevan aparejado un coste económico a las personas usuarias de VoIP. Últimamente se han desarrollado codecs para VoIP (aLaw, G.729, G.723, etc.) que permiten una codificación de los datos en paquetes más pequeños, facilitando la comunicación a través de redes IP con ancho de banda mucho más reducido. Pero todavía la calidad de transmisión de la voz sigue siendo inferior a la ofrecida por los sistemas de telefonía tradicionales. Otro tema importante en este tipo de comunicaciones es la escasa garantía de privacidad, puesto que los datos de voz almacenados en la Red podrían ser robados, o incluso acceder al propio servicio telefónico para escuchar conversaciones o realizar llamadas con cargo a la persona propietaria del servicio. Para las corporaciones internacionales, que pueden contar con sistemas punteros y anchos de banda óptimos, las centrales que utilizan VoIP (IPPBX) se han convertido en un equipo muy conveniente. Pero las pequeñas y medianas empresas deben tener en cuenta ciertos temas: Esta tecnología opera con sistemas operativos (Windows/Linux) que presentan ciertos problemas de estabilidad. Además la red IP no fue diseñada para dar garantías y algunos proveedores para abaratar costos ofrecen centrales ensambladas en un ordenador o un PC, 24
  • 25. que se enfrentan a otro tipo de problemas, como las fallas en sus componentes (discos duros, ventiladores y fuentes de alimentación). Por último, se debe prever también el cambio de los aparatos telefónicos tradicionales, ya que esta tecnología trabaja con teléfonos especiales (IP o SIP), y puede requerir que se incorporen equipos específicos. 25
  • 26. 1.3. Hacia un mundo de pantallas La convergencia de medios se sustenta en las nuevas tecnologías, reclamando cada vez más sofisticados medios tecnológicos. Los nuevos artefactos ofrecidos por las revoluciones tecnológicas se han integrado rápidamente en nuestras vidas y han desarrollado nuevas fórmulas de comunicación con los aparatos electrónicos; podríamos decir que las pantallas han invadido nuestra vida. Sara Osuna se refiere a este aspecto: "En la actualidad las pantallas cobran cada vez más protagonismo. De hecho, hay voces que afirman que estamos entrando en un 'mundo de pantallas' donde los ratones y teclados tienden a desaparecer. Esto quiere decir que las pantallas van a integrar todos los dispositivos de las computadoras, de tal forma que transmitiremos nuestras órdenes interactuando con nuestras manos y con nuestra voz sobre ellas". (Osuna y Busón, 2007, p. 9). Hasta hace poco las pantallas se utilizaban exclusivamente para los televisores, aunque en la actualidad se han extendido a todos los electrodomésticos, en general, y a las tecnologías digitales, en particular. Los primeros ordenadores presentaban los datos por medio de tarjetas perforadas, pero paulatinamente fueron incorporando pantallas para trabajar con gráficos. Hoy por hoy, la pantalla y la computadora se han convertido en el principal medio de acceso a la información y esta información la podemos encontrar en diferentes formatos: texto, imágenes fijas, en movimiento, sonido, etc. La pantalla de la computadora o monitor es un dispositivo de salida que, a través de un interfaz, permite visualizar los datos procesados por una computadora. La imagen que vemos en los monitores está formada por una matriz de puntos de luz. Cada uno de estos puntos de luz que se refleja en la pantalla se denomina pixel. Desde el comienzo de la era digital las personas han necesitado ver los 26 Vivi mos en un mun do de pant allas Vivi mos en un mun do de pant allas
  • 27. resultados que se ejecutaban en sus computadoras, aunque la forma de presentar los datos ha cambiado considerablemente en los últimos setenta años. Para comprobar este cambio haremos un breve recorrido: Los primeros ordenadores ofrecían los datos impresos en papel y las pantallas solo eran filas de luces que indicaban el proceso que estaban realizando mediante un parpadeo. (Imagen Univac-I Consola, 1951)23 . Más tarde, los diseñadores adoptan los CRT (tubos de rayos catódicos utilizados para los radares) y el osciloscopio como las primeras representaciones gráficas. Funcionaban como monitores monocromos que lanzaban un haz de electrones hacia una pantalla fosforescente (Imagen SWAC Consola, 1950). La aparición de las consolas de videojuegos y su conexión a los aparatos de televisión origina un cambio cualitativo en la representación de imágenes a través de las pantallas (Atari 800, 1979). En 1960 aparece la pantalla LCD (Liquid Cristal Display) que se utiliza en calculadoras y relojes de pulsera, aunque no se incorpora hasta la década de los años 80 del siglo XX a las primeras computadoras portátiles. Estas pantallas tenían algunos inconvenientes respecto a las anteriores CRT (ángulo de visión limitado, mayores tiempos de respuesta, mayor fragilidad, necesitan iluminación de fondo, etc.). En el año 1981 IBM comercializa el primer monitor con tarjeta gráfica en color, la Color Graphics Adapter CGA. Esta pantalla permitía mostrar varios modos gráficos y de texto, aunque tan solo podía presentar una gama cromática de 16 colores. Las pantallas VGA (Video Graphics Array) aparecen por primera vez en 1988 y aumentarían considerablemente la presentación 23 Referencias e imágenes Deutsches Museum http://www.computerhistory.org. 27
  • 28. cromática de las imágenes de la computadora (sus 256 colores podrían combinarse hasta 262.144 tonalidades diferentes). Aunque los mejores gráficos podrían visualizarse con las pantallas RGB utilizadas en máquinas como Atari ST que presentaba un interfaz revolucionario de alta resolución gráfica, lo cual la hizo destacar como una de las computadoras con mayor cantidad de juegos. En 1995, Larry Weber crea la pantalla de plasma de color PDP incluyendo entre sus ventajas una mayor resolución, la posibilidad de ser fabricadas en grandes tamaños y un amplio ángulo de visibilidad. Estas pantallas pueden ser fabricadas utilizando materiales muy delgados, ya que cada píxel es iluminado individualmente, con lo que se consigue dar mayor brillo en las imágenes. Este tipo de pantallas emite luz gracias a la excitación eléctrica de un gas que ilumina pequeñas luces fluorescentes de colores que conforman la imagen, convirtiendo cada pixel en un foco coloreado. Entre sus desventajas se encuentran el elevado coste y el excesivo consumo de energía eléctrica. Actualmente existen pantallas que imitan la apariencia de texto e imagen sobre papel, son las pantallas de papel electrónico o Epaper. Estas pantallas resultan más cómodas de leer que las pantallas tradicionales y tienen mayor ángulo de visión. Se utilizan como etiquetas electrónicas. El iLiad es un dispositivo electrónico que utiliza este sistema para la lectura y edición de documentos. Un paso adelante respecto a la evolución de las pantallas son las pantallas táctiles o touchpads, que reconocen múltiples puntos de contacto. Disponen de un software asociado con el que interpretan las simultáneas interacciones. Lemur Input Device fue el primer dispositivo comercial que la utilizó en el año 2005, aunque Apple registró el sistema multi-touch junto con el iPhone en el 2007. Últimamente se han popularizado las imágenes 3D. El principal objetivo de una pantalla 3D consiste en reproducir las escenas del mundo real y mostrarlas de forma tridimensional como imágenes 3D. Existen dos sistemas destacados para visualizar contenidos 3D: el sistema estereoscópico, que precisa de unas gafas especiales; y el sistema autoestereoscópico, que 28
  • 29. ofrece imágenes en tres dimensiones sin ningún tipo de complementos. Una pantalla 3D transmite diferente información a cada ojo y consigue un efecto estereoscópico que provoca en las personas espectadoras el efecto de profundidad de la imagen. Además de la evolución de las propias pantallas, el aumento de la frecuencia de refresco24 de las imágenes, ha supuesto una mejora de la calidad de la información. Según Sara Osuna y Carlos Busón, "con un refresco de 50 Hz es suficiente para ver una película, pero necesitaríamos entre 75 y 100 Hz para que nuestra vista no sufra cuando trabajemos con datos desde un ordenador" (Osuna, 2007, pp. 27 - 28). La convergencia de medios ha representado que cada vez sea más habitual relacionarse con las computadoras a través de diferentes formatos o incluso interactuar a través de cualquier objeto (como puede ser sixthsense25 : interfaz gestual que aumenta el mundo físico con la información digital) y con el que se consigue acceder a los datos confinados en cualquier dispositivo (computadora, celular o pantalla). Podríamos aventurarnos a decir que la pantalla tiende a desaparecer y, aunque al principio de este tema, nos referíamos a las pantallas como esos dispositivos que han ocupado nuestra vida, hemos comprobado como su evolución nos ha adentrado en lo más profundo de la realidad virtual, haciendo que las pantallas cada vez sean más pequeñas, sus imágenes más reales y, parafraseando a Lev Manovich, llegamos a reconocer que "La pantalla se ha esfumado" porque "... la era de la pantalla (...) está tocando a su fin". Por otra parte, si miramos la historia de la pantalla desde otro ángulo -estableciendo la relación entre ésta y los individuos- comprobamos que cada vez más, las pantallas no "fijan" a los sujetos en el espacio y el cuerpo ya no tiene que quedarse quieto como hiciera en el siglo XIX ante la cámara de Kepler (Manovich, 2005, p. 157). Por último, podemos afirmar que la rápida evolución de las pantallas y del software -determinantes de la interfaz de usuario- van encaminadas también hacia la reducción de la 24 El refresco es el número de veces que se "reescribe" una imagen en un segundo (Osuna, 2007, p. 27). 25 El "Media Lab" del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) trabaja en la proyección de pantallas interactivas sobre cualquier objeto en un proyecto denominado "Sexto Sentido" (Consultado en: http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/). 29 "La pant alla se ha esfu mad o" "La pant alla se ha esfu mad o"
  • 30. edad mínima para empezar a utilizar estas tecnologías. Un ejemplo lo encontramos en la tecnología táctil de las Human Interface Guidelines de Apple (Apple Inc., 2011) donde se recurre a la "manipulación directa" y al uso de "metáforas" para simular la interacción física, en lugar de tener que recurrir a dispositivos que medien entre los seres humanos y la tecnología como los lápices ópticos, ratón o el teclado. 30
  • 31. ACTIVIDADES DEL TEMA 1 Tipo de Actividad: Individual / Reflexión-Investigación / Refuerzo Recursos: Conexión a Internet para la búsquedas y al foro de la asignatura para la exposición de las tareas. Enunciado ¿Qué vamos a hacer?: Se van a realizar por parte de cada alumna y de cada alumno una serie de tareas para profundizar y reflexionar sobre los conceptos de la asignatura. Metodología ¿Cómo lo vamos a hacer?: 1.- Diseña una línea de tiempo, incluyendo documentos de texto, imagen y sonido, donde se recoja la evolución de los medios tecnológicos. Ejemplos de aplicaciones para construir Timelines en red: http://www.dipity.com/, http://newstimeline.googlelabs.com/, http://www.xtimeline.com/, http://www.timetoast.com/, http://timerime.com/es/, http://rememble.com. 2.- Realiza un mapa conceptual donde se identifiquen claramente las características más significativas de cada generación de ordenadores, pantallas, etc. 3.- Explica en qué ámbitos de tu vida ha repercutido la evolución tecnológica y qué relación existe con la convergencia de medios. 4.- Reflexiona sobre la evolución de los hábitos de vida que ha generado la implantación de la tecnología digital ¿en qué medida ha incidido sobre el consumo de información? ¿y en la práctica profesional? 5.- Si la convergencia tecnológica ha propiciado que diferentes medios aprovechen recursos comunes ¿podrías citar algunas fusiones de empresas de radio, prensa o televisión que -a raíz de este hecho- trabajen juntas en la producción de contenidos? 6.- ¿Qué repercusiones pueden tener estas fusiones en el terreno laboral a nivel de empresa y a nivel de trabajador/a? 7.- En el sector periodístico es, quizás, donde mayor repercusión puede estar teniendo la convergencia de medios ¿qué efectos (positivos y negativos) encuentras en la transformación del periodismo. Localiza ejemplos en la Red. Autoevaluación por parte del alumnado. 31
  • 32. Mediante un análisis DAFO reflexiona acerca de las posibles implicaciones de la Convergencia de medios en la práctica docente, teniendo en cuenta el papel que juega en la pedagogía, la capacitación docente y la implementación en el aula. 32
  • 33. Tema 2. Convergencia de medios en nuevos soportes La revolución tecnológica unida a las nuevas exigencias de los consumidores y las consumidoras han venido a desarrollar la creatividad de las empresas, de modo que ya no nos "sirven" los aparatos que solo tienen una utilidad, es decir, ya no nos conformamos con ese artilugio que únicamente sirve para una cosa (un teléfono para comunicarse, un reproductor que únicamente emita música, una cámara fotográfica "a secas", ...). Los usuarios y las usuarias del siglo XXI exigen dispositivos en los que la mayoría de los servicios estén a su alcance, rápidamente y a la vez. La convergencia de medios marcha hacia adelante, reformulando modelos empresariales, redefiniendo conceptos y utilidades sobre soportes, contenidos y -lo que es más importante- configurando nuevos espectadores y espectadoras y nuevas demandas. Las empresas, conocedoras de estas demandas, han ideado estrategias de naturaleza comercial en un doble sentido: en primer lugar, las modificaciones tecnológicas dejarán anticuadas las infraestructuras utilizadas hasta la aparición de cualquier innovación en este terreno y, en segundo lugar, por el nicho de mercado que supone la inversión en la adquisición de nuevos productos y servicios. Como apunta Kenneth C. Killebrew (2005), el núcleo actual de la convergencia se encuentra en la explotación de los contenidos ofrecidos por los medios de comunicación y de los servicios ofrecidos a través de varias plataformas donde se encuentran integrados: equipos, soportes y componentes técnicos. Estos nuevos soportes donde todo converge (televisión, radio, cine, prensa, etc.) que, en un principio, apuntaban hacia "un aparato central que haría todo por ti" (Jenkins), han visto como en el proceso de convergencia se han ampliado las posibilidades de distribución de los contenidos, se han difundido a través de otros medios, de nuevos canales (Wifi, TDT, Internet, 33 La convergencia de medios marcha hacia adelante, reformulando modelos empresariales, redefiniendo conceptos y utilidades sobre soportes, contenidos y -lo que más importante- configurando nuevas audiencias y nuevas demandas. La convergencia de medios marcha hacia adelante, reformulando modelos empresariales, redefiniendo conceptos y utilidades sobre soportes, contenidos y -lo que más importante- configurando nuevas audiencias y nuevas demandas.
  • 34. tecnología IP, satélite, wimax, etc.) y estos contenidos han sido recibidos por la audiencia desde distintos dispositivos (computadoras, teléfonos móviles, PDAs. iPhones, etc.). En realidad, uno de los indicios más palpables de la convergencia de medios es la evolución de los periféricos. Los identificadores de radiofrecuencia o RFID y los sistemas de localización por satélite o GPS unidos a los sistemas de conexión alámbrica (Redes locales, ADSL, RDSI, etc.) y a los sistemas de conexión inalámbrica (WIFI, Bluetooth, UMTS) están propiciando la aparición de nuevos soportes como los teléfonos móviles que integran numerosos servicios. Así, el teléfono celular va a ser una computadora con conexión a Internet que se va a conectar por Bluetooth, radiofrecuencia y GPS a otros periféricos con los que pueden intercambiar información. Otro ejemplo de la nueva arquitectura de la computadora es el prescindir del teclado, del ratón y de la pantalla: Nuevas computadoras sin ratón, teclado, ni pantalla. Donald Norman escribió en el año 2000 un libro llamado La computadora Invisible donde defiende una concepción de las tecnologías digitales adaptada a la actividad humana para la que se aplican. Para este autor es imprescindible que cuando los sujetos usen los dispositivos electrónicos no deban estar pendientes de sus características técnicas. Para que una estructura tecnológica sea invisible la estructura tecnológica, el diseño de los soportes digitales debe estar centrado en las personas. 34
  • 35. Estas tendencias nos indican que se van a liberar cables en los equipos informáticos y que se va a imponerse la tecnología inalámbrica. Además, la tecnología Bluetooth se va a imponer a la radiofrecuencia, porque es de más calidad y porque los obstáculos no impiden la comunicación entre la CPU y sus periféricos. Más ventajas de la tecnología Bluetooth son, entre otras: la seguridad, ya que aplica una autenticación bidireccional de 128 bits con claves de encriptación de tamaño variable; consume poca potencia y su coste es reducido; permite la integración de servicios con voz y datos de manera simultánea, disminuyendo el riesgo de que sus comunicaciones sean interceptadas o presenten interferencia con otras aplicaciones. A su vez, a nivel de funcionamiento de las computadoras, tenemos que llegar a un sistema en que no sea necesario nada para activarlas, salvo nuestra voz. Es decir, los periféricos tendrán incorporada una interfaz biológica adaptada a cada persona (BUI). Los productos BUI procesarán el lenguaje natural tanto de la mente como del cuerpo, involucrando a la cabeza, a los brazos y a las piernas en lugar de pulsar los botones de un ratón. Es obvio que nos encontramos ante un fenómeno cambiante, aunque los fundamentos teóricos resultan necesarios y la recopilación de datos referidos a la evolución tecnológica ha de servir de apoyo para comprender la aparición de nuevas tendencias, consumos, culturas, etc. Por tanto, para reflexionar sobre la importancia histórica de la convergencia, tendremos que estudiar cómo y a través de qué soportes se han realizado los procesos de digitalización, que han sido un importante motor de cambio; así como el importante papel de medios emergentes como: los videojuegos, Internet, la telefonía móvil multimedia, etc. Todo ello nos hará plantearnos si "la adopción social de una familia de tecnologías que de hecho contaban con algunas décadas de historia a sus espaldas (caso de la 35 La digitalización de los principales componentes materiales de la expresión cultural (sonidos, imágenes, texto, ...) permiten que la comunicación se convierta en un bien fácilmente transportable y manipulable. La digitalización de los principales componentes materiales de la expresión cultural (sonidos, imágenes, texto, ...) permiten que la comunicación se convierta en un bien fácilmente transportable y manipulable.
  • 36. informática) introduce en este momento dos cambios sin precedentes (Hesmondhagh, 2007, p. 241): - La digitalización de los principales componentes materiales de la expresión cultural (sonidos, imágenes, texto,...) permiten que la comunicación se convierta en un bien fácilmente transportable y manipulable. - Los diferentes medios adquieren la capacidad, o al menos la potencialidad, de interconectarse entre sí". 26 También podremos indagar en qué momento todas esas acciones (jugar, escribir, dibujar, comunicarse, programar,...) que se hacían en soportes independientes, han llegado a configurarse como una práctica social reconocida. Y, como cualquier innovación social parte de la utilización que se haga de las tecnologías; en los próximos apartados de este tema, nos detendremos a conocer los instrumentos tecnológicos que nos rodean en nuestra vida diaria, para comprender cómo los nuevos dispositivos imponen nuevos usos para la comunicación, la imagen, el vídeo, el sonido, el ocio, etc. 2.1. Nuevas máquinas para nuevos tiempos. Los avances tecnológicos y la trepidante evolución de las máquinas tecnológicas, dirigidas hacia un único tipo de dispositivo, han propiciado la integración de servicios que anteriormente eran exclusivos de un único aparato, imponiendo nuevas vías de utilización para dar cobertura a las nuevas necesidades. Gracias a las tecnologías digitales se ha traducido a lenguaje binario la información que, hasta ahora se registraba en soportes diferentes e independientes, integrando imagen, texto y sonido a través de un único canal. 26 Citado en Durán, J y Sánchez, L (2008): Industrias de la comunicación audiovisual. Universidad de Barcelona. 36
  • 37. Hasta ahora hemos visto que la evolución tecnológica ha sido la condición necesaria para que se produzca el proceso de convergencia digital, pero también es imprescindible saber que la distribución de los contenidos a través de las diferentes plataformas se realiza mediante la digitalización de los datos, los cuales son, en última instancia, los responsables de los cambios en los medios de comunicación y en la sociedad. Este procedimiento permite acceder a los datos a través de cualquier dispositivo tecnológico. La digitalización, por tanto, puede definirse como el proceso de convertir información analógica en formato digital, ya sea imagen, sonido o texto, entre otros. Su objetivo es mejorar el acceso a los materiales. Existe una gran cantidad de datos digitalizados que necesitan constantes procesos de mantenimiento y migración a los nuevos soportes, de modo que no queden inservibles los contenidos almacenados en formatos previos. Las máquinas evolucionan y uno de los problemas que podemos encontrar es la variedad de archivos que hacen más complicados los procesos de transferencias de datos, comunicación, etc. Todo esto hace que cada vez resulte más complicado guardar toda la documentación histórica de una civilización para que sea conservada de modo seguro y sin que haya pérdidas de información. 2.1.1. Imagen Digital: "Una imagen digital es una matriz bidimensional de niveles de grises, con elementos de información mínima (...) que varían en función de la posición que adoptan dentro 37 La distribución de los contenidos a través de las diferentes plataformas sólo es posible mediante la digitalización de los datos. La distribución de los contenidos a través de las diferentes plataformas sólo es posible mediante la digitalización de los datos. Las tecnologías digitales han traducido a lenguaje binario la información que, hasta ahora se registraba en soportes diferentes. Las tecnologías digitales han traducido a lenguaje binario la información que, hasta ahora se registraba en soportes diferentes.
  • 38. de la matriz. Cada elemento de la matriz se llama pixel (picture element) y tiene un tamaño finito de muestreo. Por tanto, en una imagen digital se habla de elementos de imagen o píxeles en vez de puntos de imagen" (Lerma, 2002, p. 383). José Luis Lerma describe la digitalización de imágenes como el proceso de muestreo (discreto) a partir del cual e forman las imágenes. Entendiendo que en dicho proceso, una pequeña área sensorial es capaz de captar, de modo directo, la información electromagnética correspondiente a una zona de fuente analógica (papel, fotografía,...) (Lerma, 2002, p. 384). Imagen original y su representación en código binario. Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como, por ejemplo, un disco duro. Existen varias formas de digitalizar una imagen: - A través de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales. Estos dispositivos transforman las señales analógicas en señales digitales; en este proceso son codificadas, comprimidas, etc. haciendo que la señal digital sea menos sensible al ruido y las interferencias. Imagen http://es.wikipedia.org/wiki/conversión_analógica-digital - Mediante aplicaciones informáticas de tratamiento de imagen y utilizando herramientas como el lápiz óptico, la tableta digitalizadora, el ratón o incluso el teclado que permiten la entrada de datos directamente a la computadora. Las tabletas digitalizadoras convierten las coordenadas espaciales en código binario mediante un 38 111111111111111111111111111 111111111111111111111111111 111111111111111111111111111 111111111100000001111111111 111111111100000001111111111 111111111111111111111111111 111111111111111111111111111 111111111111111111111111
  • 39. programa de renderización 2D que trata una imagen en diferentes resoluciones para adaptarse a los distintos dispositivos de salida. http://www.factorsim.info/2008/05/22/interactive-and-digital-pens/ Dispositivos de digitalización de imágenes: Tradicionalmente el "escáner de tambor" ha sido el dispositivo de reproducción y de digitalización electrónica de imágenes. Se utiliza desde los años sesenta y ha evolucionado desde los primeros que exploraban y exponían las imágenes simultáneamente, después permitían modificar el tamaño, más adelante introducían modificaciones y trataban los archivos, hasta los actuales, que utilizan un conversor CTP analógico-digital. El "escáner plano" se ha popularizado por su bajo coste y facilidad de manejo. Existen otros dispositivos de digitalización, como: el escáner de diapositivas, el escáner de Microfilm, las cámaras digitales o, incluso las tabletas digitalizadoras, que utilizan un lápiz especial que transmite al ordenador la posición, orientación, inclinación del lápiz, traduciendo sus movimientos en una imagen que aparece en la pantalla de la computadora. Formatos de Imagen Digital: La imagen digital puede ser de dos tipos: imagen de mapa de bits (también llamada raster o bitmap) o imagen vectorial: • Bitmap: están formadas por miles de millones de píxeles individuales (blanco, negro y de color). Tienen diferentes profundidades por pixel, con lo que la calidad de la imagen dependerá del número de píxeles utilizados para representarla. Estas imágenes se pueden tratar con programas como: Photoshop, Photopaint, Gimp, etc. Los archivos 39
  • 40. gráficos de este tipo resultan bastante pesados y exigen de ciertos recursos para ser reproducidos. Además, al modificar la escala se altera también la calidad de la imagen. • Gráficos vectoriales: las imágenes vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen original27 . En un gráfico vectorial no se almacena la información de la posición de los píxeles, ni su nivel de color, sino la relación espacial que existe entre los puntos (color, grosor, líneas que los unen, etc.). El tamaño de estos archivos es mucho más reducido. Al modificar la resolución de un gráfico vectorial no se pierde definición en la imagen, ya que la computadora solo tiene que redefinir las coordenadas para redimensionar los objetos. Se tratan con Corel Draw, Illustrator, Sodipodi, Inkscape, etc. • Podemos encontrar también los Metaarchivos, que son archivos gráficos que utilizan datos en formato vectorial y bitmap. Se usan para transportar datos vectoriales o bitmap entre plataformas distintas de hardware o entre programas de software diferentes. Los formatos más comunes de archivos de imagen son JPEG y TIFF, aunque existen: - JPEG: La organización Joint Photographic Experts Group (JPEG) desarrolló un método que permitía comprimir imágenes a color y grises con una profundidad entre 6 y 24 bits. Se trata de un método de compresión con el que se pierde parte de la información de la imagen original. - Photoshop (.psd) y (.eps): Formatos propietarios que permiten guardar el primero en capas y el segundo encapsulado. 27 Esta definición puede ampliarse en RIBES i GUÀRDIA, X. (2002): Edición y presentación multimedia. Universidad Autónoma de Barcelona. 40
  • 41. - TIFF: Desarrollado por la empresa Aldus Corporation. Permite una profundidad de color de 32 bits, así como una compresión sin pérdida de calidad. Casi todos los programas de edición de imágenes de mapa de bits, como PhotoShop, soportan este tipo de formato. - GIF: Apropiado para gráficos con colores planos (imágenes de 8 bits = 256 colores) que permite zonas transparente. - PDF: Genera archivos intercambiables entre diferentes plataformas. - BMP: Se pueden comprimir archivos sin pérdida de calidad. - Photo CD: almacena imágenes de alta resolución en CD's. - Raw, DNG: con este formato se obtienen fotografías de gran calidad. La imagen digital tiende a ir más allá de las imágenes y reproducir con mayor calidad la realidad representada, ya que imagen y realidad parecen ser una pareja indisociable. Parafraseando a Paul Strand,"la imagen no es más que una ruta nueva y privilegiada convergente hacia una meta única: lo real". 2.1.2. Sonido Digital: El sonido es la interpretación que hace nuestro cerebro de las variaciones de presión generadas por un objeto vibrante en un medio. El sonido digital es una representación del sonido analógico realizada por muestreo. Es decir, la digitalización aplicada a una señal sonora, descompone dicha señal en un número considerable de muestras. A cada una de estas muestras se le asignará un valor numérico. La señal digital transforma la señal analógica en una serie de puntos que son identificados por valores numéricos y que podrán ser almacenados mediante procedimientos informáticos. 41
  • 42. El sonido digital también puede almacenarse y reproducirse del mismo modo que se hacía con el sonido analógico en cassettes, grabadoras o discos de vinilo. Las señales analógicas reciben este nombre porque son "análogas" a la forma de la señal original. La señal digital es el resultado de la transformación de la señal original a código binario (0 y 1). El sistema analógico de registro y reproducción del sonido se sitúa junto a la invención del fonógrafo y en los clásicos discos de surco, que registraban las variaciones de sonido. Estos medios analógicos de grabación y reproducción del sonido presentaban la desventaja de la pérdida de calidad con el uso, con las sucesivas copias (no soportan la multigeneración), se degradaba el sonido original y sufrían alteraciones por el paso constante de la aguja (en el caso de discos de vinilo). El audio procesado por medios digitales se ha impuesto respecto al analógico por presentar incuestionables ventajas: - Los sonidos almacenados digitalmente pueden guardarse, copiarse y reproducirse sin que ello suponga una merma en la calidad de posteriores reproducciones. - Los archivos de sonido pueden transferirse y compartirse en la Red, etc. Reproductores de Audio Analógicos: Entre estos aparatos se encuentra: - el fonógrafo, inventado por Thomas A. Edison en 1877, que recoge y reproduce las vibraciones en un cilindro; - el gramófono, inventado en 1887 por Emile Berliner, con plato giratorio y las vibraciones que recoge las transforma en sonido a través de una bocina; - el tocadiscos, que apareció en 1925 y contaba con amplificadores de válvulas; - el registro magnético, donde convergían las grabaciones del teléfono de forma magnética (sería el primer contestador automático); 42 La señal digital es el resultado de la transforma ción del sonido original a códigos binarios (0 y 1) y dista bastante de la señal original. La señal digital es el resultado de la transforma ción del sonido original a códigos binarios (0 y 1) y dista bastante de la señal original.
  • 43. - el magnetófono de bobina abierta, patentado en 1928 por Fritz Pfleumer y utiliza tiras de papel y material plástico recubiertas de polvo. El soporte es una cinta magnética de audio (puede grabar también señales digitales); - el cassette compacto; creado por el consorcio electrónico holandés Phillips en 1963 y tiene un tamaño más reducido que los magnetófonos. Reproductores de Audio Digital: Los reproductores de sonido digital suponen una revolución, en cuanto al tamaño del dispositivo, reproducción, calidad, precio, vida útil, etc. Existen tres tipos de reproductores de audio digital28 : - Reproductores de CD MP3. - Reproductores basados en Flash: estos dispositivos almacenan ficheros de audio digital en una memoria interna o externa (tarjeta de memoria), tienen poca capacidad (entre 128MB y 64GB) y son de bajo precio. - Reproductores basados en disco duro: son dispositivos que, al leer ficheros desde un disco duro, tienen mayor capacidad de almacenamiento (de 1,5GB a 180GB), son más sensibles a los golpes y los más conocidos son: iPod, Creative Zen y Commodore eVIC. Los archivos de sonido pueden almacenarse en el propio ordenador, en dispositivos portátiles como: - la memoria USB (Universal Serial Bus) o Pendrive, es un dispositivo que utiliza memoria flash para guardar información. Los primeros modelos requerían de batería, por su mayor resistencia han desplazado a los tradicionales disquetes y a los CD; - en la Red encontramos: el Podcasting que es una distribución de archivos multimedia, se suele escuchar desde una página Web, puede ser descargado y transferido a un reproductor MP3. El término poddcast procede de la contracción de las palabras Pod (personal on demand) y broadcast (transmisión). 28 http://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_audio_digital. 43
  • 44. Formatos de Audio Digital29 : Los formatos de los ficheros de audio digital indican la estructura con la que el audio ha sido almacenado. Existen dos grandes grupos de formatos de audio: • Los formatos autodescriptivos, que contienen de forma explícita los parámetros del dispositivo y su codificación en algún punto del fichero. Permiten elegir entre varias codificaciones. • Los formatos sin cabecera (de tipo raw), que utilizan los parámetros del dispositivo y codificación de forma fija. Estos formatos son menos flexibles y actualmente están casi en desuso. Formatos PCM: Los formatos PCM contienen toda la información que salió del conversor analógico a digital, sin ninguna omisión y, por eso, tienen la mejor calidad. Dentro de esta categoría se encuentran los formatos WAV, AIFF, SU, AU y RAW. La diferencia principal que tienen estos formatos es el encabezado, alrededor de 1000 bytes al comienzo del archivo. Formatos comprimidos Para usar menos memoria que los archivos PCM existen formatos de sonido comprimidos como, por ejemplo, MP3, AAC y Ogg. Ciertos algoritmos de compresión descartan información que no es perceptible por el oído humano para lograr que el mismo fragmento de audio pueda ocupar en la memoria una décima parte, o menos, de lo que ocuparía un archivo de formato PCM. La reducción en tamaño implica una pérdida de información y por esto a los formatos de este tipo se les llama formatos comprimidos con pérdida. Formatos descriptivos: Archivos MIDI Este formato de archivos no es precisamente de audio digital, pero sí pertenece a las tecnologías de la informática musical. El archivo MIDI no almacena "sonido grabado", sino las indicaciones para que un sintetizador o cualquier otro dispositivo MIDI "interprete" una serie de notas u otras acciones (control de un mezclador, etc.). Los formatos de audio digitales almacenan el sonido codificado digitalmente. En un principio aparecieron multitud de formatos que se fueron estructurando en ficheros cada vez más versátiles. Los formatos actuales están estructurados y soportan diversas codificaciones. El 29 http://es.wikipedia.org/wiki/Audio_digital. 44
  • 45. sonido digital irá arrinconando los sistemas de audio analógicos. Por ejemplo, el sistema MPEG-4 es una posibilidad para la implantación de la radio digital30 . 2.1.3. Vídeo Digital31 : Cualquier archivo electrónico con secuencia de vídeo se puede considerar un vídeo digital, tenga audio o no. Su almacenamiento se realiza en un determinado formato digital que puede ser: AVI, MPG, RealVideo, WMV, etc. Los vídeos se han integrado en las computadoras, eliminando el vídeo analógico de las plataformas de distribución multimedia, la captura digital ha supuesto una ventaja para el streaming32 , ya que se genera menos ruido que en los sistemas analógicos. Además, el codec33 de compresión y el ruido no se mezclan. A finales de 1940, los formatos de vídeo fueron mejorando el color, la definición, etc., aunque el ritmo de los nuevos formatos de presentación se ha acelerado en los últimos años. En la actualidad existen una gran variedad de estándares y formatos de vídeo. Formatos de Vídeo Digital: - CCIR 601: Es la primera norma utilizada por los estudios de televisión. Fue creada en 1980 y no realiza ningún tipo de compresión. - MPEG: Desarrollado por Moving Picture Experts Group para representar películas animadas en formato digital. Ha normalizado varios formatos de compresión: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3, MPEG-4 (asimila elementos multimedia), MPEG-7 (Información audiovisual, modelos 3D, etc. basadas en lenguaje XML y favorece la interoperatividad) 30 Para ampliar información sobre los formatos de audio digital visitar: http://www.lpi.tel.uva.es/~nacho/docencia/ing_ond_1/trabajos_01_02/formatos_audio_digital/html/fr ames.htm. 31 http://es.wikipedia.org/wiki/Video_digital. 32 Streaming: distribución de audio o video por Internet (es una corriente continua sin interrupción). 33 Códec: codificador-decodificador capaz de transformar un archivo con un flujo de datos o una señal. 45 El sonido digital irá arrinco nando los sistema s de audio analógi cos El sonido digital irá arrinco nando los sistema s de audio analógi cos
  • 46. y MPEG-21 (intercambia contenido multimedia legítimo, respetando los derechos de autor). - AVI: Definido por Microsoft para Windows en 1992. Almacena varios flujos de datos de vídeo y de audio. Se interpreta con un codec externo. Estos archivos se encuentran divididos en fragmentos. - M-JPEG: El formato Motion JPEG usa tecnología de codificación intracuadro, su pérdida de compresión para facilitar la edición de vídeo. Dispositivos de ocio: Los videojuegos o juegos de vídeo se crearon para la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico, que puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos bien merecerían un apartado especial, aunque nos limitaremos a denominar, a grandes rasgos, las diferentes etapas de estos dispositivos y sus usos: Generación Año Bits Videoconsolas Primera (1972/1977) 2 bits Magnavox Odyssey, Atari Pong, Coleco Telestar Segunda (1978/1984) 4 y 8 Fairchild Channel F, Game&Watch, Atari 2600, Videopac G7000, Intellvision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, Sega SG-1000. TV-Game 6 Tercera (1983/1992) 8 Atari 7800, Nintendo Entertainment System, GameBoy, Sega Master System, Sega Game Gear, Supergame VG 3000 Cuarta (1988/1996) 16 Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine... Quinta (1993/2002) 32 y 64 3DO, Game Boy Color, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Visual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, ... Sexta (2002/2006) 128-32 Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, 46
  • 47. portátiles Nintendo GameCube y GameBoy Avance Séptima (2005/2011) Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Nintendo DSI, DSI XL, PlayStation Portable, Gizmondo, Gp2x. Octava (2011/actualidad) Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U Actualmente podemos denominar los videojuegos como «Dispositivos de Ocio Integrado», ya que son un elemento más dentro de los actuales "media" y están integrados en el resto de dispositivos. Pueden considerarse como la herramienta que permite la participación de los sujetos en la Sociedad de la Información, siendo una muestra de la convergencia de la cultura popular mediática. El mundo de los videojuegos ha modificado la forma de acercarse a las tecnologías, donde los individuos no intervienen como meros consumidores, sino como productores y dinamizadores de la realidad. A este cambio de actitud se refiere Jenkins (2008, p. 26-27) cuando afirma que "...altera la relación entre las tecnologías existentes, las industrias, los mercados, los géneros y el público. La convergencia altera la lógica con la que operan las industrias mediáticas y con la que procesan la información y el entretenimiento los consumidores de los medios" partiendo de la idea de que nos encontramos en un proceso de desarrollo, pero sobre todo que la convergencia "implica un cambio tanto en el modo de producción como en el modo de consumo de medios". Se observa cómo todos los dispositivos que, hasta ahora, eran utilizados para un solo servicio (comunicación, imagen, sonido, ocio,...) han digitalizado la información recibida que puede ser emitida a través de la tecnología digital. Por tanto, la tendencia actual es a integrar en un mismo dispositivo todas estas funcionalidades. Gracias a compartir un mismo código digital, se hace posible que los distintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola máquina (para Manovich fue la computadora) que actúa como un dispositivo de presentación multimedia, pero cada día se tiende más a la portabilidad y empiezan a ser habituales las computadoras de bolsillo, por lo que la tendencia de todos estos soportes es dirigir sus datos hacia un sistema donde todo confluya, como puede ser Internet. Además, los propios receptores digitales de información están inmersos en un proceso de convergencia que se caracteriza por la tendencia a crear dispositivos móviles interactivos que pueden reproducir contenidos multimediales. La juventud actual ha crecido con las tecnologías digitales. Los ordenadores, los videojuegos, las cámaras digitales, la telefonía celular, Internet, etc. son herramientas que siempre han 47
  • 48. formado parte de su vida cotidiana. El uso y el consumo que estas personas han hecho de esta tecnología ha modificado el sentido de la comunicación y de la cultura participativa. En la actualidad, las redes sociales suponen la materialización del proceso de convergencia de estas tecnologías en la sociedad digital actual. Delia Crovi define las redes sociales como una estructura sistémica y dinámica que involucra a un conjunto de personas y objetos, organizados para un determinado objetivo, que se enlazan mediante unas reglas y procedimientos. Permiten el intercambio de información a través de diversos canales y su representación gráfica proporciona una visualización de cómo se articulan o relacionan (mediante aristas o arcos) sus elementos (vértices, nodos o actores sociales). Esta definición sienta las bases de las redes de aprendizaje, ya que éstas han introducido un cambio cualitativo en la convergencia de medios y soportes, fomentando la utilización de un espacio compartido. La integración en Internet 48 JUEGOS EN RED JUEGOS EN RED TELEF. MÓVIL TELEF. MÓVIL PC PC TDT TDT E-BOOK E-BOOK VÍDEO DIGITAL VÍDEO DIGITAL RADIO DIGITAL RADIO DIGITAL INTERNET INTERNET
  • 49. ACTIVIDADES DEL TEMA 2: Tipo de Actividad: Individual - Grupal / Reflexión - Investigación / Refuerzo Recursos: Conexión a Internet para localizar sitios en la Red y acceder a los foros de la asignatura para la comunicación grupal y el trabajo colaborativo. Enunciado ¿Qué vamos a hacer?: A nivel individual: se localizarán espacios para reflexionar sobre el estudio. A nivel grupal: se van a construir espacios digitales y se realizarán tareas para convertir documentos analógicos en digitales. Metodología ¿Cómo lo vamos a hacer?: 1.- Localiza portales educativos que integren contenidos en diferentes soportes, explica si existe convergencia y la relación que existe entre los medios. 2.- Se crearán varios grupos de trabajo, cada grupo diseñará un espacio donde subirá documentos analógicos (textos, imágenes, sonidos, vídeos, etc.): i) El espacio, que puede ser un blog, wiki, grupo en red social, etc. debe de ser representativo de la convergencia de medios y podrá exponerse en cualquier soporte. ii) Con todos los documentos aportados por los miembros del grupo se construirá un elemento comunicativo con entidad propia, donde estén integrados todos los contenidos y se complementen entre sí, de tal forma que la suma de cada elemento no sea una totalidad acumulativa de información sino una unidad multimedia con entidad propia. iii) Se incluirá un apartado -a modo de Making-of- en el que se explique el procedimiento seguido en la transformación a lenguaje binario, las ventajas e inconvenientes encontrados en la grabación y reproducción de la información, la procedencia de los contenidos, etc. 49
  • 50. Coevaluación ¿Qué hemos aprendido?: Todas las valoraciones junto con el enlace a los escenarios virtuales generados durante las prácticas serán expuestas en el blog de la asignatura y comentadas por el resto del alumnado. 50
  • 51. Bibliografía: APARICI, Roberto (Coord.) (2010): Conectados en el ciberespacio. Madrid, UNED. APARICI, Roberto (Coord.) (2010): La construcción de la realidad en los medios de comunicación. Madrid, UNED. AUSTERBERRY, David. (2005): Tecnología streaming de vídeo y audio. Escuela de cine y video de Andoain. Ed. Elsevier. CASTELLS, Manuel (2006): Observatorio global: crónicas de principios de siglo. Barcelona, LIBROSDEVANGUARDIA CROVI DRUETTA, Delia, M. LÓPEZ CRUZ y R. LÓPEZ CONZÁLEZ (2009): Redes sociales, Análisis y aplicaciones, UNAM-Plaza y Valdés editores, México. DURÁN, Jaume y SÁNCHEZ, Lydia (2008): Industrias de la comunicación audiovisual. Universidad de Barcelona. GITLIN, Todd (2005): Enfermos de información. Barcelona. Ed Paidós. HARGREAVES, Andy (2003): Enseñar en la Sociedad del Conocimiento. Octaedro. Barcelona. JENKINS, Henry (2008): Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona. Ediciones Paidós Ibérica S.A. KILLEBREW, Kenneth C. (2005): Managing media convergence: pathways to journalistic cooperation. Blackwell Publishing. Iowa. LERMA, José Luis. (2002): Fotogrametría moderna: analítica y digital. Valencia. Editorial de la UPV. LÉVY, Pierre. (1997) Collective Intelligence: Mankind´s Emerging World in Cyberspace, Cambrige, Mass., Perseus books LÉVY, Pierre. (2007). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos Editorial. 51
  • 52. MANOVICH, Lev (2005): El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación. Barcelona, Edit Paidós Ibérica S.A. MARTEL, Frédéric (2011). Cultura Mainstream: Cómo nacen los fenómenos de masas. Madrid, Taurus, MURRAY, J. (1999): Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós. OSUNA ACEDO, Sara y BUSÓN BUESA, Carlos (2007): Convergencia de medios. La Integración Tecnológica en la Era Digital. Barcelona, Icaria Editorial, S.A. RIBES i GUÀRDIA, X. (2002): Edición y presentación multimedia. Universidad Autónoma de Barcelona. SCOLARI, Carlos A. (2009): “Transmedia Storytelling. Implicit consumers, narrative worlds and branding in contemporary media production”, International Journal of Communication, Vol. 3, pp. 586 – 606 SCOLARI, Carlos A. (2009): “Alrededor de la(s) convergencia(s). Conversaciones teóricas, divergencias conceptuales y transformaciones en el ecosistema de medios”, Signo y Pensamiento, Vol. XXVIII, pp. 44 – 55 cooperation. Blackwell Publishing. Iowa. VAUGHAN, TAY (2008): Multimedia: Making it Work. McGrawHill. WOBERARDI, F., “Mediactivismo, producción de imágenes, televisión. Entrevista con WU MING 2 (2001), “Mitología, épica y creación pop en tiempos de la Red”, Archipiélago, nº 77-78, 2007 52
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  • 56. Crédito de las imágenes: Google 2084 http://www.nytimes.com/imagepages/2005/10/10/opinion/1010opart.html Generación Ordenadores: ENIAC: http://despuesdeg.com/wp-content/2011/03/Bartic-ENIAC.jpg Máquina Turing: http://www.pdm.com.co/images/Noticias/Images%20Noticias%20Mar01- May31%202011/Maquina%20de%20Turing%20mecanica.jpg IBM 1401: http://www.computerhistory.org/restorations/ IBM 360: http://www.computerhistory.org/restorations/ IBM PC 5150: http://www.museo8bits.com/wiki/index.php?title=IBM_PC APPLE-I: http://4.bp.blogspot.com/_TfhIXN9_40o/TPQHz0kdXmI/AAAAAAAAAHI/CNTh- cUTVnc/s1600/apple_1.jpg Máquina analítica Babbage: http://1.bp.blogspot.com/_i8fKujdt4e8/S_HaLF_hl1I/AAAAAAAAADs/J1Zbn0phay0/s1600/182. jpg Calculadora Pascalina: http://paginaspersonales.deusto.es/airibar/Ed_digital/INF/Intro/Gifs/calculadora_universal.jp g Realidad aumentada: http://www.ayudaWeb.cl/wp-content/uploads/2009/12/ejemplo_realidad_aumentada.jpg Fly-pen: http://www.factorsim.info/2008/05/22/interactive-and-digital-pens/ Conversión analógica-digital: http://es.wikipedia.org/wiki/Conversión_analógica-digital 56
  • 57. Videoconsolas: Atari 800: http://www.smithore.com/_imgs/machines/atari-mule.jpg Pantallas: Evolución pantallas: http://planetared.com/2011/02/evolucion-de-los-monitores/ LCD: http://tigritos2010.blogspot.com/2010/10/la-fama-de-las-pantallas-lcd-y-led.html Univac: http://archive.computerhistory.org/resources/still- image/UNIVAC/Univac_1.charles_collingwood.1952.102645279.lg.jpg PDP: http://digivisat.es/images/338px-Plasma-display-composition.svg.png Táctiles: http://technabob.com/blog/wp-content/uploads/2007/09/jazzmutant_lemur1.jpg Epapers: http://3.bp.blogspot.com/_rnib53fB7- 4/S8Rv1xzh6wI/AAAAAAAAAMo/KAf5LtaB0Io/s1600/epaper1_low.gif IBM CGA: http://www.recycledgoods.com/product_images/b/456/7823_21__36631_zoom.jpg SWAC Consola: http://archive.computerhistory.org/resources/still-image/SEAC_SWAC/102710649.03.01.lg.jpg VGA: http://lowendmac.com/ii/art/mac-ii-with-rgb-208.jpg Imagen: Gráficos vectoriales: http://platea.pntic.mec.es/~lgonzale/tic/imagen/imagenes/Imagen%20vectorial%20(1).jpg Bitmap: 57
  • 58. http://lh3.ggpht.com/_o1MzQ-TV5SU/SqrfGre2ziI/AAAAAAAAQTo/4vuPyrHqQvs/Pixelar %20imagenes%20con%20Fireworks%5B1%5D.jpg Pintura de dedos: http://www.david-guerrero.com/archive/fotos/pintura_de_dedos_2D3.jpg Niña Ipad: http://cerebro-digital.com/noticias/wp- content/uploads/2011/03/34746ea9earn_better.jpg Xoxo: http://estaticos.20minutos.es/img/2008/05/21/815356.jpg Teléfono: Central teléfono Ericsson: http://www.ucm.es/info/hcontemp/leoc/telefono.htm Dynatac800x: http://www.abadiadigital.com/imagenes/dynatac8000x.jpg Teléfono móvil de coche: http://www.fatiguana.com/Inbound-Marketing-Maui- blog/bid/45201/My-Portable-Device-Powers-Inbound-Marketing Telégrafo: http://1.bp.blogspot.com/_dVAxfM4CXcQ/SsyjA6MnkLI/AAAAAAAAAAM/Lu3YI- vcaJU/s320/telegrafo.jpg 58