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Tutorial básico de Meshing con Blender Aunque el tutorial sea básico es mas que recomendable por no decir necesario tener conocimientos previos de Meshing y coding, ya que necesitaras hacer cosas complicadas para un nivel cero. Tutorial creado por: Agradecimientos especiales a DinosaurMan por sus excelentes tutoriales y su gran ayuda. Si el no me hubiera enseñado a mi yo no podría enseñaros a vosotros.
Paso 1: Programas necesarios Necesitaras descargas e instalar los siguientes programas en tu ordenador: ,[object Object],Paso 2: corregir el Blender Para esto, abre el Blender, en la esquina superior izquierda veras un icono con una letra “i” clickealo y se desplegara un menú, en el selecciona el icono con forma de serpiente “scripts window” Al hacerlo te aparececerá la siguiente barra, en ella debes ir a Scripts/System/Scripts config Editor, tal y como se muestra en la imagen.
Ahora apretáis el botoncito señalado en rojo, el que tiene la forma de un cuadrado blanco. Al hacerlo veréis que en la esquina inferior izquierda os aparecen tres pestañas, apretáis la de Export y dentro de ella seleccionáis Netinmmerse/Gabebryo (.nif & .kf) tal y como indica la imagen. Observareis que os aparece el recuadro de la imagen en el tenéis que cambiar la versión de nif a 10.0.1.0, y después darle al botón apply
Paso 2: importar el nif. Para ello abrís Blender y vais a file/import/Netinmerse-Gamebryo buscáis el archivo nif en su respectiva carpeta, (yo recomiendo trabajar desde el escritorio para tenerlo todo mas a mano) lo seleccionáis y apretáis Import NIF
Paso 3: Hacer visible el modelo Primero tenéis que eliminar ese cubo inútil que os tapa toda la visibilidad  para ello lo clickais con el botón derecho y presionáis la tecla “supr”, os aparecerá un mensaje como este, tenéis que clickar donde pone “Erase selected Object(s)” este paso también lo podéis hacer antes de importar el .nif Ahora tenéis que ocultar los nodos (es lo que se ve en forma de conos) para hacerlo los seleccionáis con el botón derecho y apretáis el botón “Stick” que aparece en el recuadro de abajo, veréis como se convierten en líneas y dejan visible el modelo.
Ahora que el modelo ya es visible tenéis tres vistas principales a las que podréis accedes desde el panel view/ Side (lateral), Front (Frontal), Top (desde arriba), con estos tres planos debería bastaros para poder modelar todo lo que queráis. Si os fijáis en la imagen, veréis unas líneas negras que rodean el modelo, esos sin los hiden, (el modelo que aparece cuando alejáis el zoom, podéis eliminarlos de la misma forma que el cubo pero no es necesario, yo los elimino para poder ver mejor el modelo, dejando solo el gris, pero podéis hacer lo que queráis, tenéis que tener cuidado de no eliminar por error el modelo gris ya que este es el que vamos a modelar de todas formas es el momento de aprender el comando mágico “ctrl.+z” este comando sirve para que si os equivocáis (cosa que pasa a menudo) podáis retroceder un paso eliminando lo ultimo que hayáis hecho
Paso 4: A Modelar! Primero seleccionáis el modelo gris con el botón derecho y entráis en el menú Edit mode tal y como muestro en la imagen Veréis que os aparecen los Vértices (puntitos rosas) que son los que tendréis que mover de un lado a otro para cambiar la forma al modelo. A partir de ahora solo es necesario practicar y algo de imaginación, DinosaurMan explica en su tutorial como modelar a partir de una imagen real aplicada en el fondo, en mi caso yo lo suelo hacer a ojo, viendo varias imágenes en cualquier buscador, vosotros podéis hacerlo como queráis, en el diseño hay mas de 10 formas distintas de hacer el mismo paso, probar la vuestra, y vuelvo a repetir tener a mano el comando “ctrl.+z” por si cometéis un error.
En este caso quiero convertir una orca en un zifio y lo primero que voy a hacer  es encogerle la aleta dorsal para seleccionar un solo vértice debéis hacer click sobre el con el botón derecho del ratón, pero la ventaja de Blender es que podemos mover varios vértices a la vez para ello voy a necesitar cuatro nociones básicas de modelaje con Blender. Aquí os las explico: Para seleccionar varios vértices apretáis ctrl. y arrastatrais con el botón izquierdo del ratón Una vez seleccionados apretáis la letra “s” para escalar, observareis que al mover el ratón de un lado a otro la selección cambia de tamaño Si apretáis la tecla “r” lo que haréis será rotar el elemento seleccionado, funciona  igual que escalar. Una ves tenga el tamaño y la rotación adecuada solo tenéis que colocarlo donde toca utilizando las flechas verde, roja y azul.
Repetimos los pasos sobre el resto de las zonal que queramos modelar, tomaros vuestro tiempo, no hay prisa, probad y practicar todo lo que queráis, si algo os sale a la primera sois unos maestros, normalmente tendréis que probar un par de veces hasta poder hacer un modelo que os guste, pero no os desesperéis y os vuelvo a recordad que existe el comando milagroso “ctrl.+z” para retroceder pasos en el caso que os equivoquéis. Una vez finalizado el modelaje volvéis al “object mode”, seleccionáis todo pulsando control y arrastrando con el botón izquierdo del ratón y exportáis el nif en file/Export/Netinmmerse-Gamebryo poniéndole un nombre distinto al original y apretando Export NIF.
Paso 5: Codificar el nif Ahora viene la parte aburrida, para que el modelo sea funcional debéis cambiarlo en el modelo original, para ello abrís los dos modelos en Nifskope, hay dos posibilidades, la primera es que conserve los mismos vértices (como es este caso), eso lo podéis comprobar en el “NitriShapeData”, si tienen los mismos vértices el original y el modelado, el procedimiento es sencillo únicamente seleccionáis el “NitriShapeData” del modelo nuevo y clickais con el botón derecho en block/copy, después vais al modelo original y en su respectiva “NitriShapeData” clickais con el botón derecho en block/paste over, elimináis el “NiBoneLODController” situado en “Bip01” para que no cambie el modelo al alejar el zoom, guardáis y listo, ya tenéis el nuevo modelo para usar en vuestros nuevo animal. A continuación explicare que hay que hacer en el caso de que los vértices no coincidan en el modelo original y el modelado
Si los vértices no coinciden el proceso es algo mas complicado tendréis que seguir una serie de pasos que os explico a continuación Primero debéis abrir el modelo original, tenéis que eliminar el NiBoneLODController situado en el Bip01 como ya he explicado anteriormente Block/Remove. A continuación elimináis el LOD01 y el LOD02 clickando con el botón derecho y poniendo Block/Remove Branch.
Ahora vais al LOD00 y elimináis allí todos los NiTriShape que haya, la pantalla del Nifskope debería verse vacía, o únicamente los nodos, no os asustéis, es normal. Abrís el modelo transformado seleccionáis sus NiTriShape y le dais a Block/Copy Branch, pero no cerréis el Nifskope, solo minimizarlo. Volvéis ahora al modelo original seleccionáis el LOD00 y le dais a Block/Paste Branch, veréis que ya aparece el modelo nuevo, repetir el proceso con todos los NiTriShape que tenga el modelo transformado (crin, dientes, cuernos etc.…)
Y aquí esta el nuevo modelo, solo tenéis que guardarlo y solo os queda el paso mas divertido de todos, (después del interminable proceso de codificación del z2f) disfrutar de vuestro nuevo animal, espero que este tutorial os sea de ayuda. Quiero terminar agradeciendo a todos aquellos que me enseñaron lo que se sobre Meshing, Coding, skinning y diseño en general, sin ellos nada de esto habría sido posible y me despido con una buena frase: El objeto más noble que puede ocupar el hombre es enseñar a sus semejantes.  Simón Bolívar

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Tutorial básico de meshing con blender

  • 1. Tutorial básico de Meshing con Blender Aunque el tutorial sea básico es mas que recomendable por no decir necesario tener conocimientos previos de Meshing y coding, ya que necesitaras hacer cosas complicadas para un nivel cero. Tutorial creado por: Agradecimientos especiales a DinosaurMan por sus excelentes tutoriales y su gran ayuda. Si el no me hubiera enseñado a mi yo no podría enseñaros a vosotros.
  • 2.
  • 3. Ahora apretáis el botoncito señalado en rojo, el que tiene la forma de un cuadrado blanco. Al hacerlo veréis que en la esquina inferior izquierda os aparecen tres pestañas, apretáis la de Export y dentro de ella seleccionáis Netinmmerse/Gabebryo (.nif & .kf) tal y como indica la imagen. Observareis que os aparece el recuadro de la imagen en el tenéis que cambiar la versión de nif a 10.0.1.0, y después darle al botón apply
  • 4. Paso 2: importar el nif. Para ello abrís Blender y vais a file/import/Netinmerse-Gamebryo buscáis el archivo nif en su respectiva carpeta, (yo recomiendo trabajar desde el escritorio para tenerlo todo mas a mano) lo seleccionáis y apretáis Import NIF
  • 5. Paso 3: Hacer visible el modelo Primero tenéis que eliminar ese cubo inútil que os tapa toda la visibilidad para ello lo clickais con el botón derecho y presionáis la tecla “supr”, os aparecerá un mensaje como este, tenéis que clickar donde pone “Erase selected Object(s)” este paso también lo podéis hacer antes de importar el .nif Ahora tenéis que ocultar los nodos (es lo que se ve en forma de conos) para hacerlo los seleccionáis con el botón derecho y apretáis el botón “Stick” que aparece en el recuadro de abajo, veréis como se convierten en líneas y dejan visible el modelo.
  • 6. Ahora que el modelo ya es visible tenéis tres vistas principales a las que podréis accedes desde el panel view/ Side (lateral), Front (Frontal), Top (desde arriba), con estos tres planos debería bastaros para poder modelar todo lo que queráis. Si os fijáis en la imagen, veréis unas líneas negras que rodean el modelo, esos sin los hiden, (el modelo que aparece cuando alejáis el zoom, podéis eliminarlos de la misma forma que el cubo pero no es necesario, yo los elimino para poder ver mejor el modelo, dejando solo el gris, pero podéis hacer lo que queráis, tenéis que tener cuidado de no eliminar por error el modelo gris ya que este es el que vamos a modelar de todas formas es el momento de aprender el comando mágico “ctrl.+z” este comando sirve para que si os equivocáis (cosa que pasa a menudo) podáis retroceder un paso eliminando lo ultimo que hayáis hecho
  • 7. Paso 4: A Modelar! Primero seleccionáis el modelo gris con el botón derecho y entráis en el menú Edit mode tal y como muestro en la imagen Veréis que os aparecen los Vértices (puntitos rosas) que son los que tendréis que mover de un lado a otro para cambiar la forma al modelo. A partir de ahora solo es necesario practicar y algo de imaginación, DinosaurMan explica en su tutorial como modelar a partir de una imagen real aplicada en el fondo, en mi caso yo lo suelo hacer a ojo, viendo varias imágenes en cualquier buscador, vosotros podéis hacerlo como queráis, en el diseño hay mas de 10 formas distintas de hacer el mismo paso, probar la vuestra, y vuelvo a repetir tener a mano el comando “ctrl.+z” por si cometéis un error.
  • 8. En este caso quiero convertir una orca en un zifio y lo primero que voy a hacer es encogerle la aleta dorsal para seleccionar un solo vértice debéis hacer click sobre el con el botón derecho del ratón, pero la ventaja de Blender es que podemos mover varios vértices a la vez para ello voy a necesitar cuatro nociones básicas de modelaje con Blender. Aquí os las explico: Para seleccionar varios vértices apretáis ctrl. y arrastatrais con el botón izquierdo del ratón Una vez seleccionados apretáis la letra “s” para escalar, observareis que al mover el ratón de un lado a otro la selección cambia de tamaño Si apretáis la tecla “r” lo que haréis será rotar el elemento seleccionado, funciona igual que escalar. Una ves tenga el tamaño y la rotación adecuada solo tenéis que colocarlo donde toca utilizando las flechas verde, roja y azul.
  • 9. Repetimos los pasos sobre el resto de las zonal que queramos modelar, tomaros vuestro tiempo, no hay prisa, probad y practicar todo lo que queráis, si algo os sale a la primera sois unos maestros, normalmente tendréis que probar un par de veces hasta poder hacer un modelo que os guste, pero no os desesperéis y os vuelvo a recordad que existe el comando milagroso “ctrl.+z” para retroceder pasos en el caso que os equivoquéis. Una vez finalizado el modelaje volvéis al “object mode”, seleccionáis todo pulsando control y arrastrando con el botón izquierdo del ratón y exportáis el nif en file/Export/Netinmmerse-Gamebryo poniéndole un nombre distinto al original y apretando Export NIF.
  • 10. Paso 5: Codificar el nif Ahora viene la parte aburrida, para que el modelo sea funcional debéis cambiarlo en el modelo original, para ello abrís los dos modelos en Nifskope, hay dos posibilidades, la primera es que conserve los mismos vértices (como es este caso), eso lo podéis comprobar en el “NitriShapeData”, si tienen los mismos vértices el original y el modelado, el procedimiento es sencillo únicamente seleccionáis el “NitriShapeData” del modelo nuevo y clickais con el botón derecho en block/copy, después vais al modelo original y en su respectiva “NitriShapeData” clickais con el botón derecho en block/paste over, elimináis el “NiBoneLODController” situado en “Bip01” para que no cambie el modelo al alejar el zoom, guardáis y listo, ya tenéis el nuevo modelo para usar en vuestros nuevo animal. A continuación explicare que hay que hacer en el caso de que los vértices no coincidan en el modelo original y el modelado
  • 11. Si los vértices no coinciden el proceso es algo mas complicado tendréis que seguir una serie de pasos que os explico a continuación Primero debéis abrir el modelo original, tenéis que eliminar el NiBoneLODController situado en el Bip01 como ya he explicado anteriormente Block/Remove. A continuación elimináis el LOD01 y el LOD02 clickando con el botón derecho y poniendo Block/Remove Branch.
  • 12. Ahora vais al LOD00 y elimináis allí todos los NiTriShape que haya, la pantalla del Nifskope debería verse vacía, o únicamente los nodos, no os asustéis, es normal. Abrís el modelo transformado seleccionáis sus NiTriShape y le dais a Block/Copy Branch, pero no cerréis el Nifskope, solo minimizarlo. Volvéis ahora al modelo original seleccionáis el LOD00 y le dais a Block/Paste Branch, veréis que ya aparece el modelo nuevo, repetir el proceso con todos los NiTriShape que tenga el modelo transformado (crin, dientes, cuernos etc.…)
  • 13. Y aquí esta el nuevo modelo, solo tenéis que guardarlo y solo os queda el paso mas divertido de todos, (después del interminable proceso de codificación del z2f) disfrutar de vuestro nuevo animal, espero que este tutorial os sea de ayuda. Quiero terminar agradeciendo a todos aquellos que me enseñaron lo que se sobre Meshing, Coding, skinning y diseño en general, sin ellos nada de esto habría sido posible y me despido con una buena frase: El objeto más noble que puede ocupar el hombre es enseñar a sus semejantes. Simón Bolívar