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Árbol
Nombre: String
Cantidad de ramas: integer
Flores: boolen
Fruto: boolen
Tamaño: float
Grosor: float
Antigüedad: float
Variedad: string
Diseño_Hojas: string
Color: string
Fotosintesis()
Purificar()
Creer()
Extraer Nutrientes()
Subclase: Fruto
Atributos
Nombre
Diseño
Tamaño
Color
Creer()
Extraer Nutrientes()
Tarea:
Manzano
Nombre: Pyrus Malus
Cantidad de ramas: 10
Flores: S/N
Fruto: S/N
Tamaño: 4mts
Grosor: 3.5 mts
Antigüedad: 50 años
Variedad: Fruji/Gale/Cambeo/Jazz/Pink lady
Diseño_Hojas: Obtusas
Color: Café/Verde
Fotosintesis()
Purificar()
Creer()
Extraer Nutrientes()
Objeto:Kiwi
Atributos
Nombre kiwi/actinidia
Diseño circular
Tamaño pequeño
Color verde
Creer()
Extraer Nutrientes()
Objeto:Girasol
Atributos
Nombre Girasol
Diseño
Tamaño
Color
Creer()
Extraer Nutrientes()
Subclase: Flor
Atributos
Nombre
Diseño
Tamaño
Color
Creer()
Extraer Nutrientes()
Crear Dos ejemplos más de objetos
Árbol: Mango
Nombre: Mangifera
Cantidad de ramas: 15
Flores: S/N
Fruto: S/N
Tamaño: 30m
Grosor: 5m
Antigüedad: 50 años
Variedad: Fuji/Gale
Diseño_Hojas: Onduladas
Color: Verde/Café
Fotosintesis()
Purificar()
Creer()
Extraer Nutrientes()
Árbol: Jocote
Nombre: Spondias Purpurea
Cantidad de ramas: 15
Flores: S/N
Fruto: S/N
Tamaño: 25 m
Grosor: 3 m
Antigüedad: 50 años
Variedad: Fuji/Gale
Diseño_Hojas: Onduladas
Color: Verde/Café
Fotosintesis()
Purificar()
Creer()
Extraer Nutrientes()
Objeto: Pera
Nombre Pera/Pyrus
Diseño Ovalada
Tamaño Pequeña
Color Verde/Amarilla
Creer()
Extraer Nutrientes()
Objeto: Fresa
Nombre Fresa/Magnoliepsida
Diseño Triangular
Tamaño Pequeña
Color Roja
Creer()
Extraer Nutrientes()
Objeto: Clavel
Nombre Clavel
Diseño actomorfos
Tamaño Mediana
Color Rosada/Rojiso
Creer()
Extraer Nutrientes()
Objeto: Mentha
Nombre Mentha
Diseño actomorfos
Tamaño Mediana
Color Blanco/Lavanda
Creer()
Extraer Nutrientes()
Conceptos
Modulo
En programación un módulo es una porción de un programa de ordenador. De las varias
tareas que debe realizar un programa para cumplir con su función u objetivos, un módulo
realizará, comúnmente, una de dichas tareas (o varias, en algún caso).
Variable de Instancia
En programación orientada a objetos, una variable de instancia o miembro de dato es
una variable que se relaciona con una única instancia de una clase.
Cada vez que se crea un objeto, el sistema crea una copia de todas las variables que están
vinculadas con dicha clase, haciéndolas propias de esa instancia. Solamente se puede
acceder a ellas a través del identificador del objeto.
Estas variables son declaradas fuera del cuerpo de los métodos y dentro de la clase, por lo
tanto son de tipo global. Por ende, pueden ser utilizadas por cualquier método no estático de
dicha clase.
Variable de Clase
En programación orientada a objetos, una variable de clase o miembro de dato estático es
una variable, al contrario que las variable de instancia, propia de la clase que la contiene, y no
de instancias de la misma, esto quiere decir que todos los objetos que se creen de esta clase,
comparten su valor, son llamadas variables estáticas.
¿Qué es la importación en Python?
Está nos permite indicar qué módulo va a ser utilizado.
¿Para qué sirve Tkinter?
Permite crear interfaces gráficas basadas en la biblioteca Tk.

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Tarea adicional

  • 1. Árbol Nombre: String Cantidad de ramas: integer Flores: boolen Fruto: boolen Tamaño: float Grosor: float Antigüedad: float Variedad: string Diseño_Hojas: string Color: string Fotosintesis() Purificar() Creer() Extraer Nutrientes() Subclase: Fruto Atributos Nombre Diseño Tamaño Color Creer() Extraer Nutrientes() Tarea: Manzano Nombre: Pyrus Malus Cantidad de ramas: 10 Flores: S/N Fruto: S/N Tamaño: 4mts Grosor: 3.5 mts Antigüedad: 50 años Variedad: Fruji/Gale/Cambeo/Jazz/Pink lady Diseño_Hojas: Obtusas Color: Café/Verde Fotosintesis() Purificar() Creer() Extraer Nutrientes() Objeto:Kiwi Atributos Nombre kiwi/actinidia Diseño circular Tamaño pequeño Color verde Creer() Extraer Nutrientes() Objeto:Girasol Atributos Nombre Girasol Diseño Tamaño Color Creer() Extraer Nutrientes() Subclase: Flor Atributos Nombre Diseño Tamaño Color Creer() Extraer Nutrientes()
  • 2. Crear Dos ejemplos más de objetos Árbol: Mango Nombre: Mangifera Cantidad de ramas: 15 Flores: S/N Fruto: S/N Tamaño: 30m Grosor: 5m Antigüedad: 50 años Variedad: Fuji/Gale Diseño_Hojas: Onduladas Color: Verde/Café Fotosintesis() Purificar() Creer() Extraer Nutrientes() Árbol: Jocote Nombre: Spondias Purpurea Cantidad de ramas: 15 Flores: S/N Fruto: S/N Tamaño: 25 m Grosor: 3 m Antigüedad: 50 años Variedad: Fuji/Gale Diseño_Hojas: Onduladas Color: Verde/Café Fotosintesis() Purificar() Creer() Extraer Nutrientes() Objeto: Pera Nombre Pera/Pyrus Diseño Ovalada Tamaño Pequeña Color Verde/Amarilla Creer() Extraer Nutrientes() Objeto: Fresa Nombre Fresa/Magnoliepsida Diseño Triangular Tamaño Pequeña Color Roja Creer() Extraer Nutrientes() Objeto: Clavel Nombre Clavel Diseño actomorfos Tamaño Mediana Color Rosada/Rojiso Creer() Extraer Nutrientes() Objeto: Mentha Nombre Mentha Diseño actomorfos Tamaño Mediana Color Blanco/Lavanda Creer() Extraer Nutrientes()
  • 3. Conceptos Modulo En programación un módulo es una porción de un programa de ordenador. De las varias tareas que debe realizar un programa para cumplir con su función u objetivos, un módulo realizará, comúnmente, una de dichas tareas (o varias, en algún caso). Variable de Instancia En programación orientada a objetos, una variable de instancia o miembro de dato es una variable que se relaciona con una única instancia de una clase. Cada vez que se crea un objeto, el sistema crea una copia de todas las variables que están vinculadas con dicha clase, haciéndolas propias de esa instancia. Solamente se puede acceder a ellas a través del identificador del objeto. Estas variables son declaradas fuera del cuerpo de los métodos y dentro de la clase, por lo tanto son de tipo global. Por ende, pueden ser utilizadas por cualquier método no estático de dicha clase. Variable de Clase En programación orientada a objetos, una variable de clase o miembro de dato estático es una variable, al contrario que las variable de instancia, propia de la clase que la contiene, y no de instancias de la misma, esto quiere decir que todos los objetos que se creen de esta clase, comparten su valor, son llamadas variables estáticas. ¿Qué es la importación en Python? Está nos permite indicar qué módulo va a ser utilizado. ¿Para qué sirve Tkinter? Permite crear interfaces gráficas basadas en la biblioteca Tk.