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NUEVAS HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN
CREPES&WAFFLES
 FRANCES BAQUERO
 ANDRES COLCHA
 GUSTAVO PANCHI
GENERALIDADES
 Nace el 3 de abril de 1980 por dos
jóvenes universitarios.
 Cadena de origen colombiano.
 Presencia en 9 países.
 Su visión esta orientada a generar
experiencias únicas a los clientes.
 Uso exclusivo de Ingredientes
orgánicos en sus recetas.
 Posee dos restaurantes en Madrid-
España.
CREPES & WAFFLES / ALCOBENDAS-MADRID
EXPERIENCIA PROPIA
 OBSERVACIONES
 Mala atención al cliente.
 Tiempo largo de espera de asignación de
mesa.
 Desconocimiento de los platos existentes
por parte de los meseros.
 Escasa información para sugerir platos al
cliente.
 Tiempo largo de espera del pedido.
 Servicios mal ubicados y en mal estado.
 Baja interacción con el cliente.
PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN
Implementación de la herramienta de
gamificación al personal del restaurant.
GAMIFICATION MODEL CANVAS
PLATFORMS MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS PLAYERS
COSTS REVENUES
Física
- Referee/ Totem
- Esfera del destino
- Ruleta del saber
- Crepcoins
- Crepbitacora
Digital
• Redes Sociales
de
Crepes&Waffles
• Insignias
Preguntas con distintos
niveles de complejidad
Medios a considerer:
Puntos
• Desafios
• Niveles
• Lideres de juego
- Crepcards
- Fichas
- Tótem
- Crepcoins
- Crep Bitácora
- Ruleta del Saber
- Rewards
Juego asociado
a conseguir que el
personal de
Crepes&Waffles
conozcan a deralle
el menu.
Medios a considerar
• Recompensa
• Logros
• Status
• competicions
- Elementos
tangibles que
implante las
dinamicas y
mecanica del
juego
• Aprendizaje del
menu
• Participacion
activa en el
juego
• Adquirir mayor
conocimiento
Personal de Crepes &
Waffles.
• Capacitación al personal
• Imprevistos
• Fabricacion del juego (ruleta, crepcards, insignias, etc)
● Para el Personal
- Autonomia en la entrega del servicio
- Competencia sante entre los integrantes del equipo
● Para el Negocio
- Resolucion de dudas
- Mayor Asesoria de platos
COMPONENTS BEHAVIORS
BENEFICIOS
 Beneficios para el Personal:
 Autonomía en la entrega del servicio
por parte del personal que
participante del juego
 Competencia sana entre los
integrantes del equipo de trabajo
 Crear un Propósito en el personal
para aprender el menú de
Crepes&Waffles.
BENEFICIOS
 Beneficios para el negocio
 Incrementar la Experiencia de Cliente
considerando las siguientes líneas de
gestión.
 Resolución de dudas por parte del personal
sobre ingredientes.
 Asesoría sobre platos asociados a un
ingrediente específico de agrado.
 Generar engagement por la efectividad del
servicio.
JUGADORES
PERFIL DESCRIPCIÓN
Killers Se establece un esquema de juego que permite
resaltar la personalidad de liderazgo existente en el
personal de Crepes&Waffles gestionado a través de
niveles de premios (ver tabla Rewards)
Achievers La gestión de la maestría será gestionada mediante
la entrega de insignias en base al nivel de
conocimientos del participante.
Socialites El juego incentiva la socialización del grupo de
trabajo a través de las dinámicas planteadas en la
presente propuesta de Gamificación.
Explorers Para gestionar la autonomía, las tarjetas del juego
estarán disponibles para que el personal tenga la
libertad de adquirir el conocimiento necesario para
participar el juego.
Gamers:
Personal de Crepes&Waffles
GESTIÓN DE PERFILES
COMPORTAMIENTOS
 Comportamiento a Cambiar:
Desinterés por conocer los
ingredientes del menú
 Comportamiento Esperado:
 Aprendizaje del menú.
 Participación activa en la dinámica
del juego.
 Interés por obtener mayor nivel
mediante las insignias por su
conocimiento entregado por el
juego.
ESTÉTICA
 La estética del juego es
gestionada mediante la
utilización de elementos
tangibles que permiten
implantar las dinámicas y
mecánicas del juego
mencionado
DINÁMICAS DEL JUEGO
 Inicio del juego
 Desarrollo
 Cierre
 Entrega de Insignias
Mes
Jugador
Sema
na 1
Sema
na 2
Seman
a 3
Seman
a 4
Total
Total
Global
REGLAS DEL JUEGO
REGLA DESCRIPCIÓN
Tiempo de juego El tiempo de juego será de 60 minutos pos sesión
Fases del juego El juego esta dividido en 3 fases
 Inicio
 Desarrollo
 Cierre
Selección del Referee El referee debe ser seleccionado entre los participantes
y debe alternarse en cada sesión.
Uso del Tótem El Referee debe usar de forma obligatoria el tótem, el
incumplimiento de esta medida reduce 15 puntos
acumulados por el jugador designado como referee.
Turnos Cada jugador tiene derecho a turnos consecutivos que
dependerán del numero de participantes en caso de
que un jugador haga trampa y no respete el orden
deberá pagar 3 puntos y en caso de persistencia
perderá un turno y deberá pagar 10 puntos.
Uso de CrepCards El referee debe mantener en custodia las tarjetas de preguntas
y respuestas durante todo el juego, la pregunta debe ser leída
clara y en voz alta, si incumple esta regla deberá pagar 10
puntos.
Uso de la Ruleta El jugador en turno debe hacer uso exclusivo de la ruleta, en
caso de que exista algún error y la esfera del destino caiga
fuera deberá repetir el intento inmediatamente.
Respuesta a preguntas
El jugador dispondrá de 1 minuto para responder a la pregunta
planteada, en caso de no responderla:
 Cualquier miembro del equipo podrá responderla
reclamando como pago los puntos concedidos por la
pregunta y 5 puntos adicionales de parte del jugador en
turno
 En caso de que no exista ningún resultado el referee
deberá cobrar los puntos al jugador en turno.
Insignias Una ves entregada la insignia esta formará parte del uniforme
del jugador su omisión será penalizada con 30 puntos diarios.
Crepbitácora
El referee deberá velar por el correcto uso y calculo de los
puntos concedidos, cualquier error será penado con 10 puntos,
sin derecho a reclamo.
COMPONENTES
CREPTIONARY® Dispone de los siguientes elementos para
desarrollar el juego
 Las CrepCards,
Dificultad de la Pregunta Puntos Forma de la Tarjeta
Básica 5
Media 10
Pro 20
 Categoria de las preguntas
PLATAFORMA DE JUEGO 1/2
 Referee y su Tótem: Responsable de
administrar la dinámica del juego.
 La Esfera del Destino: Establece la categoría
y dificultad de la pregunta que el
participante deberá responder:
 La Ruleta del Saber: Permite definir la
categoría y dificultad de la pregunta.
 Las CrepCoins: Permitirán entregar la
recompensa al jugador a modo de puntos
acumulables.
PLATAFORMA DE JUEGO 2/2
 La CrepBitacora: permitira registrar el
historial de puntos obtenidos por los
jugadores.
 Insignias del Saber: CREPTIONARY®
concede insignias por los logros alcanzados
a través de los puntos obtenidos por el
participante
Insignia Nivel Puntos necesarios
SEMILLA 100 - 300
PLANTA 301 – 600
ARBOL 601 – 1000
BOSQUE 1001 en adelante
Mes
Jugador
Sema
na 1
Sema
na 2
Seman
a 3
Seman
a 4
Total
Total
Global
MECÁNICAS
Dinámicas Mecánicas Elemento de Gamificación
Recompensa Puntos
Logros Desafíos
Status Niveles
Competición Líderes del Juego
PLATAFORMAS
 Plataformas físicas
 Plataformas Digitales: las
redes sociales de
Crepes&Waffles.
COSTES
DESCRIPCIÓN Coste/Rate
Ingresos Anuales € 800.000,00
Asignación de presupuesto para capacitación del
personal 1%
Presupuesto para capacitación del personal € 8.000,00
Presupuesto fijo para imprevistos asociados al
personal € 1.000,00
Inversión Total en Capacitación € 9.000,00
Inversión Necesaria para el
proceso de Gamificacion,
ÍTEM Coste
Elaboración de la propuesta final € 3.000,00
Fabricación de los elementos del juego (Ruleta,
CrepCards, Insignias, etc.)
€ 1.500,00
Campaña en redes sociales € 4.000,00
Imprevistos € 1.200,00
Total de la Inversión € 9.700,00
INGRESOS
Resultado de la Campaña de Gamificación
Ítem Q1 Q2 Q3 Q3
Porcentaje incremento en
ventas
1% 3% 5% 7%
(+) Incremento referencial en
ventas € 2.000,00 € 6.000,00 € 10.000,00 € 14.000,00
(-)Inversión Proceso de
Gamificacion € 2.425,00 € 2.425,00 € 2.425,00 € 2.425,00
(-)Coste de tiempo aplicación
juego € 2.000,00 € 2.000,00 € 2.000,00 € 2.000,00
(-)Presupuesto de capacitación
€ 2.250,00 € 2.250,00 € 2.250,00 € 2.250,00
Retorno de la inversión € -4.675,00 € -5.350,00 € -2.025,00 € 5.300,00
Se recupera
la inversión
en Q4
CONCLUSIONES
 Mayor aprendizaje y Recomendaciones
del Menú por el personal:
 Mayor productividad:
 Mayor compromiso y lealtad del
empleado
 Mejor comunicación interna
 Mejor atención al cliente
BIBLIOGRAFIA
•Blanco, D. (Dirección). (2013). Gamification, Smartick [Película].
•Cano, J. A. (28 de Enero de 2015). Gamificacion: 3 casos de exito en RRHH. Obtenido de
http://www.womenalia.com/es/blogs/gamificate/gamificacion-tres-casos-de-exito-en-recursos-
humanos
•Cotizo, J. c. (Dirección). (2014). Gamificacion ayuda a la venta [Película].
•Fanego, I. (10 de Febrero de 2015). El Marketing en espanol. Obtenido de
http://www.territoriocreativo.es/etc/2011/08/tendencias-gamification-aplicando-dinamicas-de-juego-
en-marketing.html
•Izquierdo, A. (18 de Noviembre de 2014). Gamificacion y Recursos Humanos. Obtenido de
http://blog.talentclue.com/Gamificacion-y-Recursos-Humanos-Jugamos-a-Reclutar-Parte-2
•Panella, O. G. (Dirección). (2013). Game Design [Película].
•Stanley, R. (24 de Enero de 2015). Gamification in Business. Obtenido de
http://blogs.clicksoftware.com/clickipedia/top-25-best-examples-of-gamification-in-business/
•Wonnova. (17 de Diciembre de 2014). Gamificacion y Quimica Cerebral. Obtenido de
http://www.wonnova.com/blog/gamificacion-motivacion-201312

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Creptionary Gamification

  • 1. NUEVAS HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN CREPES&WAFFLES  FRANCES BAQUERO  ANDRES COLCHA  GUSTAVO PANCHI
  • 2. GENERALIDADES  Nace el 3 de abril de 1980 por dos jóvenes universitarios.  Cadena de origen colombiano.  Presencia en 9 países.  Su visión esta orientada a generar experiencias únicas a los clientes.  Uso exclusivo de Ingredientes orgánicos en sus recetas.  Posee dos restaurantes en Madrid- España.
  • 3. CREPES & WAFFLES / ALCOBENDAS-MADRID EXPERIENCIA PROPIA  OBSERVACIONES  Mala atención al cliente.  Tiempo largo de espera de asignación de mesa.  Desconocimiento de los platos existentes por parte de los meseros.  Escasa información para sugerir platos al cliente.  Tiempo largo de espera del pedido.  Servicios mal ubicados y en mal estado.  Baja interacción con el cliente.
  • 4. PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN Implementación de la herramienta de gamificación al personal del restaurant.
  • 5. GAMIFICATION MODEL CANVAS PLATFORMS MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS PLAYERS COSTS REVENUES Física - Referee/ Totem - Esfera del destino - Ruleta del saber - Crepcoins - Crepbitacora Digital • Redes Sociales de Crepes&Waffles • Insignias Preguntas con distintos niveles de complejidad Medios a considerer: Puntos • Desafios • Niveles • Lideres de juego - Crepcards - Fichas - Tótem - Crepcoins - Crep Bitácora - Ruleta del Saber - Rewards Juego asociado a conseguir que el personal de Crepes&Waffles conozcan a deralle el menu. Medios a considerar • Recompensa • Logros • Status • competicions - Elementos tangibles que implante las dinamicas y mecanica del juego • Aprendizaje del menu • Participacion activa en el juego • Adquirir mayor conocimiento Personal de Crepes & Waffles. • Capacitación al personal • Imprevistos • Fabricacion del juego (ruleta, crepcards, insignias, etc) ● Para el Personal - Autonomia en la entrega del servicio - Competencia sante entre los integrantes del equipo ● Para el Negocio - Resolucion de dudas - Mayor Asesoria de platos COMPONENTS BEHAVIORS
  • 6. BENEFICIOS  Beneficios para el Personal:  Autonomía en la entrega del servicio por parte del personal que participante del juego  Competencia sana entre los integrantes del equipo de trabajo  Crear un Propósito en el personal para aprender el menú de Crepes&Waffles.
  • 7. BENEFICIOS  Beneficios para el negocio  Incrementar la Experiencia de Cliente considerando las siguientes líneas de gestión.  Resolución de dudas por parte del personal sobre ingredientes.  Asesoría sobre platos asociados a un ingrediente específico de agrado.  Generar engagement por la efectividad del servicio.
  • 8. JUGADORES PERFIL DESCRIPCIÓN Killers Se establece un esquema de juego que permite resaltar la personalidad de liderazgo existente en el personal de Crepes&Waffles gestionado a través de niveles de premios (ver tabla Rewards) Achievers La gestión de la maestría será gestionada mediante la entrega de insignias en base al nivel de conocimientos del participante. Socialites El juego incentiva la socialización del grupo de trabajo a través de las dinámicas planteadas en la presente propuesta de Gamificación. Explorers Para gestionar la autonomía, las tarjetas del juego estarán disponibles para que el personal tenga la libertad de adquirir el conocimiento necesario para participar el juego. Gamers: Personal de Crepes&Waffles GESTIÓN DE PERFILES
  • 9. COMPORTAMIENTOS  Comportamiento a Cambiar: Desinterés por conocer los ingredientes del menú  Comportamiento Esperado:  Aprendizaje del menú.  Participación activa en la dinámica del juego.  Interés por obtener mayor nivel mediante las insignias por su conocimiento entregado por el juego.
  • 10. ESTÉTICA  La estética del juego es gestionada mediante la utilización de elementos tangibles que permiten implantar las dinámicas y mecánicas del juego mencionado
  • 11. DINÁMICAS DEL JUEGO  Inicio del juego  Desarrollo  Cierre  Entrega de Insignias Mes Jugador Sema na 1 Sema na 2 Seman a 3 Seman a 4 Total Total Global
  • 12. REGLAS DEL JUEGO REGLA DESCRIPCIÓN Tiempo de juego El tiempo de juego será de 60 minutos pos sesión Fases del juego El juego esta dividido en 3 fases  Inicio  Desarrollo  Cierre Selección del Referee El referee debe ser seleccionado entre los participantes y debe alternarse en cada sesión. Uso del Tótem El Referee debe usar de forma obligatoria el tótem, el incumplimiento de esta medida reduce 15 puntos acumulados por el jugador designado como referee. Turnos Cada jugador tiene derecho a turnos consecutivos que dependerán del numero de participantes en caso de que un jugador haga trampa y no respete el orden deberá pagar 3 puntos y en caso de persistencia perderá un turno y deberá pagar 10 puntos. Uso de CrepCards El referee debe mantener en custodia las tarjetas de preguntas y respuestas durante todo el juego, la pregunta debe ser leída clara y en voz alta, si incumple esta regla deberá pagar 10 puntos. Uso de la Ruleta El jugador en turno debe hacer uso exclusivo de la ruleta, en caso de que exista algún error y la esfera del destino caiga fuera deberá repetir el intento inmediatamente. Respuesta a preguntas El jugador dispondrá de 1 minuto para responder a la pregunta planteada, en caso de no responderla:  Cualquier miembro del equipo podrá responderla reclamando como pago los puntos concedidos por la pregunta y 5 puntos adicionales de parte del jugador en turno  En caso de que no exista ningún resultado el referee deberá cobrar los puntos al jugador en turno. Insignias Una ves entregada la insignia esta formará parte del uniforme del jugador su omisión será penalizada con 30 puntos diarios. Crepbitácora El referee deberá velar por el correcto uso y calculo de los puntos concedidos, cualquier error será penado con 10 puntos, sin derecho a reclamo.
  • 13. COMPONENTES CREPTIONARY® Dispone de los siguientes elementos para desarrollar el juego  Las CrepCards, Dificultad de la Pregunta Puntos Forma de la Tarjeta Básica 5 Media 10 Pro 20  Categoria de las preguntas
  • 14. PLATAFORMA DE JUEGO 1/2  Referee y su Tótem: Responsable de administrar la dinámica del juego.  La Esfera del Destino: Establece la categoría y dificultad de la pregunta que el participante deberá responder:  La Ruleta del Saber: Permite definir la categoría y dificultad de la pregunta.  Las CrepCoins: Permitirán entregar la recompensa al jugador a modo de puntos acumulables.
  • 15. PLATAFORMA DE JUEGO 2/2  La CrepBitacora: permitira registrar el historial de puntos obtenidos por los jugadores.  Insignias del Saber: CREPTIONARY® concede insignias por los logros alcanzados a través de los puntos obtenidos por el participante Insignia Nivel Puntos necesarios SEMILLA 100 - 300 PLANTA 301 – 600 ARBOL 601 – 1000 BOSQUE 1001 en adelante Mes Jugador Sema na 1 Sema na 2 Seman a 3 Seman a 4 Total Total Global
  • 16. MECÁNICAS Dinámicas Mecánicas Elemento de Gamificación Recompensa Puntos Logros Desafíos Status Niveles Competición Líderes del Juego
  • 17. PLATAFORMAS  Plataformas físicas  Plataformas Digitales: las redes sociales de Crepes&Waffles.
  • 18. COSTES DESCRIPCIÓN Coste/Rate Ingresos Anuales € 800.000,00 Asignación de presupuesto para capacitación del personal 1% Presupuesto para capacitación del personal € 8.000,00 Presupuesto fijo para imprevistos asociados al personal € 1.000,00 Inversión Total en Capacitación € 9.000,00 Inversión Necesaria para el proceso de Gamificacion, ÍTEM Coste Elaboración de la propuesta final € 3.000,00 Fabricación de los elementos del juego (Ruleta, CrepCards, Insignias, etc.) € 1.500,00 Campaña en redes sociales € 4.000,00 Imprevistos € 1.200,00 Total de la Inversión € 9.700,00
  • 19. INGRESOS Resultado de la Campaña de Gamificación Ítem Q1 Q2 Q3 Q3 Porcentaje incremento en ventas 1% 3% 5% 7% (+) Incremento referencial en ventas € 2.000,00 € 6.000,00 € 10.000,00 € 14.000,00 (-)Inversión Proceso de Gamificacion € 2.425,00 € 2.425,00 € 2.425,00 € 2.425,00 (-)Coste de tiempo aplicación juego € 2.000,00 € 2.000,00 € 2.000,00 € 2.000,00 (-)Presupuesto de capacitación € 2.250,00 € 2.250,00 € 2.250,00 € 2.250,00 Retorno de la inversión € -4.675,00 € -5.350,00 € -2.025,00 € 5.300,00 Se recupera la inversión en Q4
  • 20. CONCLUSIONES  Mayor aprendizaje y Recomendaciones del Menú por el personal:  Mayor productividad:  Mayor compromiso y lealtad del empleado  Mejor comunicación interna  Mejor atención al cliente
  • 21. BIBLIOGRAFIA •Blanco, D. (Dirección). (2013). Gamification, Smartick [Película]. •Cano, J. A. (28 de Enero de 2015). Gamificacion: 3 casos de exito en RRHH. Obtenido de http://www.womenalia.com/es/blogs/gamificate/gamificacion-tres-casos-de-exito-en-recursos- humanos •Cotizo, J. c. (Dirección). (2014). Gamificacion ayuda a la venta [Película]. •Fanego, I. (10 de Febrero de 2015). El Marketing en espanol. Obtenido de http://www.territoriocreativo.es/etc/2011/08/tendencias-gamification-aplicando-dinamicas-de-juego- en-marketing.html •Izquierdo, A. (18 de Noviembre de 2014). Gamificacion y Recursos Humanos. Obtenido de http://blog.talentclue.com/Gamificacion-y-Recursos-Humanos-Jugamos-a-Reclutar-Parte-2 •Panella, O. G. (Dirección). (2013). Game Design [Película]. •Stanley, R. (24 de Enero de 2015). Gamification in Business. Obtenido de http://blogs.clicksoftware.com/clickipedia/top-25-best-examples-of-gamification-in-business/ •Wonnova. (17 de Diciembre de 2014). Gamificacion y Quimica Cerebral. Obtenido de http://www.wonnova.com/blog/gamificacion-motivacion-201312

Notas del editor

  1. Beneficios para el Personal: Autonomía en la entrega del servicio por parte del personal que participa de la propuesta de Gamificación debido a que su conocimiento pleno de los productos ofertados por el establecimiento le permite reducir al mínimo la necesidad de consultar los pormenores del menú y de esta forma entregar un servicio de calidad. Competencia sana entre los integrantes del equipo de trabajo de cada franquicia a través de los distintos niveles de insignia establecidos en la propuesta de Gamificación Crear un Propósito en el personal para aprender el menú de Crepes&Waffles y poder de esta manera involucrarse adecuadamente en el juego.
  2. Beneficios para el negocio El conocimiento pleno del menú por parte del personal de Crepes&Waffles permitirá incrementar la Experiencia de Cliente considerando las siguientes líneas de gestión. Resolución de dudas por parte del personal sobre ingredientes que contiene cada una de los productos facilitando al cliente a tomar la decisión. Asesoría sobre platos asociados a un ingrediente específico de agrado. Generar engagement por la efectividad del servicio.
  3. Inicio del juego Los participantes seleccionan el Referee y le entregan el Tótem. El referee mezcla las CrepCards de acuerdo a cada forma para que las preguntas vayan saliendo al azar durante el desarrollo del juego. El referee revisa la CrepBitacora y distribuye los puntos/CrepCoins de cada jugador. La primera vez que se inicie el juego cada jugador tendrá derecho a 50 CrepCoins. Los jugadores se ubican en círculo alrededor de la ruleta del saber e inician el juego Desarrollo Cada jugador dispone de turnos conforme la rotación del grupo participante En cada turno debe girar la ruleta del saber y poner la esfera del destino para que se seleccione la categoría y dificultad de la pregunta. El referee toma la CrepCard y hace la pregunta al jugador Si responde bien la pregunta se le entrega CrepCoins por los puntos ganados Si no Responde cualquiera de os participantes pueden responder y obtener los preciados CrepCoins Cierre Una vez finalizada la sesión el Referee se realizan el conteo de puntos ganados y se cuantifica el total y el Total Global en la CrepBitácora. Si los puntos obtenidos conceden al jugador una nueva insignia esta se registra en la CrepBitacora para su entrega en un acto simbólico y conjunto entre todos los empleados de las franquicias. Entrega de Insignias La entrega de insignias es realizada por el máximo representante de la franquicia en un acto simbólico y de participación conjunta de los empleados de la franquicia, de forma complementaria se gestiona una campaña de difusión en redes sociales para que los clientes tengan conocimientos sobre el nivel que establece las insignias razón por la cual la empleada deberá llevar la insignia durante su jornada de trabajo.
  4. COMPONENTES Las CrepCards, sus formas y el sistema de puntos: las tarjetas del juego disponen de tres formas según el nivel de complejidad de la pregunta y conceden al jugador en cada turno un nivel de puntos conforme se establece a continuación: Categorías de las Preguntas: Las preguntas están distribuidas en 8 categorías conforme al menú de Crepes&Waffles:
  5. Referee y su Tótem: El referee tiene la responsabilidad de administrar la dinámica del juego. La Esfera del Destino: la esfera del destino será utilizada conjuntamente con la ruleta del juego para establecer la categoría y dificultad de la pregunta que el participante deberá responder: La Ruleta del Saber: se dispone de una ruleta la misma que permite definir la categoría y dificultad de la pregunta que deberá responder el jugador, a continuación se muestra la ruleta de CREPTIONARY®. Similar a la ruleta utilizada en blackjack. Las CrepCoins: permitirán entregar la recompensa al jugador a modo de puntos acumulables por responder correctamente a la pregunta seleccionada por la esfera del destino o para su negociación conforme al reglamento establecido.
  6. La CrepBitacora: permite registrar el historial de puntos obtenidos por los jugadores para el control y entrega de las insignias concedidas en el juego. Insignias del Saber: CREPTIONARY® concede insignias por los logros alcanzados a través de los puntos obtenidos por el participante.
  7. Las mecánicas del juego están establecidas mediante desafíos a base de preguntas con distintos niveles de complejidad las mismas que generan puntos y las habilidades aprendidas conceden distintos niveles para establecer liderazgo en el juego, a continuación se muestra un esquema en donde se puede evidenciar la gestión de dinámicas y mecánicas establecidas para CREPTIONARY®.
  8. Plataformas físicas: las plataformas físicas a utilizarse se evidencias de forma detallada en el apartado componentes. Plataformas Digitales: las redes sociales de Crepes&Waffles serán usadas para comunicar sobre el juego y las insignias que portarán las empleadas con el objetivo de incentivar a las participantes del proceso de Gamificación para adquirir los conocimientos necesarios y brindar de esta manera un servicio de calidad orientado a la mejora de la experiencia de usuario.
  9. INGRESOS En la table se muestra el cálculo del ROI en donde se considera una inversión trimestral por parte de la franquicia en el tiempo de juego requerido para la implantación del proceso de Gamificación y el presupuesto base de capacitación; toda esta información es contrastada con una meta de incremento en ventas distribuidos en 4 trimestres que permiten recuperar la inversión en Q4.
  10. Mayor aprendizaje y Recomendaciones del Menú por el personal: Al ser CREPTIONARY un juego basado en los contenidos de los menús que ofrece Crepes&waffles, se espera que cada uno de nuestros jugadores puedan de una u otra manera adquirir todo tipo de conocimiento en nombres e ingredientes que se dispone en la carta para ofrecer al cliente en todo momento, ya que al inicio del estudio se encontró las mayores falencias del restaurante en este aspecto. Así también, con la mecánica del juego se pretende obtener un personal capacitado y que pueda generar cualquier tipo de combinación o recomendación si en algún caso requiera el cliente. Mayor productividad: Gracias a CREPTIONARY, el personal podrá esclarecer y convertirse parte de las metas, objetivos y valores que tiene Crepes&waffles en cada uno de sus restaurantes. Consideramos también, que el sistema de recompensas que se ofrece en el juego harán sentirse a cada uno de los miembros del personal, personas más motivadas para realizar sus tareas diarias, aumentando su conocimiento y desarrollo profesional. Mayor compromiso y lealtad del empleado: Con CREPTIONARY se conseguirá fidelizar al empleado con la empresa, es decir, obtener una mayor predisposición para alcanzar nuevos objetivos empresariales ya que el rendimiento de los empleados ira creciendo a lo largo del tiempo. Crepes&waffles con un personal satisfecho conjuntamente con un acorde ambiente laboral podrá obtener notables cambios positivo que inclusive pueda agilitar la expansión a nuevos mercados. Mejor comunicación interna: Debido a las dinámicas y mecánicas de CREPTIONARY, se estimula a que el empleado se sienta más motivado y tomado en cuenta a la hora de ofrecer su opinión en alguna posterior estrategia o decisión que realice la empresa. Mejor atención al cliente: Los clientes para Crepes&waffles son considerados el pilar de mayor importancia para la empresa, por esta razón y gracias al uso de CREPTIONARY, se podrá obtener una mayor y mejor integración del personal con el cliente. Esta buena relación nos llevara sin lugar a duda a obtener clientes fieles y un boca boca positivo de la grata experiencia que pasaron las personas desde el inicio a final en el restaurante.