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ORGANIZACIÓN DE EVENTOS
DEPORTIVOS
SISTEMAS DE COMPETENCIA
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INTRODUCCIÓN
El Deporte y la Cultura son actividades necesarias a la persona humana para su desarrollo integral y su
identidad social, regional y nacional. Estas actividades deben ser aprendidas y conocidas por toda
persona para realizarlas con satisfacción ya sea que se oriente al perfeccionamiento o a la simple acción
recreativa. Por tanto, de una u otra forma, las actividades deben tener sus espacios competitivos, los
mismos que deben ser organizados con seriedad y eficacia.
Organizar un evento deportivo no significa conocer únicamente como aplicar los diferentes sistemas de
competencia. Este es uno de los elementos que debemos conocer y dominar para organizar los eventos
deportivos; tal vez el aspecto más específico, porque está directamente relacionado con los
mecanismos que permiten el desarrollo efectivo de la competencia. Pero es necesario conocer y
dominar la administración, la planificación, la programación, la organización, el mercadeo; así como la
aplicación de los elementos pedagógicos que deben incorporarse y aplicarse a la organización de los
eventos deportivos.
3
INTRODUCCIÓN
El deporte, en sus diferentes modalidades, ha recibido en el último medio siglo un impulso importante, en gran
parte debido a que la televisión permite, a millones de espectadores, contemplar cualquier evento deportivo
por lejos que se encuentre el lugar donde se realice. De ahí que sus organizadores deban hacer un esfuerzo
importante para que se desarrolle con orden y brillantez; sobre todo las ceremonias protocolarias relacionadas
con las personas, deportistas, directivos, autoridades, y demás, que participan y con los símbolos que se
utilizan.
Pero siempre bien limitada la repercusión del evento para ajustar el diseño del mismo a su notoriedad. El
acontecimiento deportivo por excelencia son las Olimpiadas. Seguramente afrontamos con ilusión y mucho
trabajo la organización de cada uno de nuestros actos pero ¡ojo!, dimensionar bien la repercusión del mismo.
Tan malo es no organizar nada como intentar hacerlo como si cada uno de ellos se tratase de unas Olimpiadas.
4
Serie de principios que señalan la forma de participar en un evento deportivo, que están circunscritos a
diferentes aspectos: Características del deporte. Número de participantes. Tiempo disponible.
Instalaciones y material. Posibilidades económicas. Personal disponible. Características de los
participantes.
En el deporte existen varios sistemas de competencia, los cuales son utilizados según el torneo y los
equipos. Los mismos tienen la función de clasificar y ordenar la competencia, hacerla más lúdica y por
sobre todo hacerla justa.
Fixture: Un Fixture es una tabla de emparejamientos de equipos o jugadores en un torneo por sistema
de "todos contra todos". Existe el Fixture para cuando la cantidad de equipos participantes es par y para
cuando es impar.
FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
•Fixture
5
La organización de los eventos deportivos suelen enfrentarse con muchos problemas y dificultades a la hora de
diseñar sus fixtures. Esto se debe principalmente a que tienen que satisfacerse diversos tipos de requisitos
como los que imponen los contratos televisivos, los equipos participantes, la disponibilidad de estadios, etc.
Sumado a esto, es común que se intenten optimizar ciertos aspectos tales como minimizar las distancias que
los equipos involucrados deben recorrer a lo largo de un torneo. La gran diversidad de requisitos y condiciones
que pueden presentarse y que deben considerarse, hace que esta sea una tarea muy compleja. Además, otro
aspecto a tener en cuenta en este tipo de problemas, es la enorme cantidad de soluciones factibles que
pueden generarse. Esto lo convierte en un problema de Optimización Combinatoria muy interesante. En
general, cuando se deben satisfacer determinados requisitos o minimizar algún aspecto en particular.
•Número viajero - Fixture
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FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
Fuente: Elaboración propia
•Fixture
PROCEDIMIENTO
•Se siembra un número, es este caso sembramos el 1 e iniciamos en el número superior derecho, continuamos
la serie numérica en forma creciente de uno en uno en el sentido de las manecillas del reloj hasta llegar a N,
siendo N el tope máximo de participantes.
•El número total de filas de cada columna está dado por el resultado del número de partidos por fecha, en
este método cada columna corresponde a una fecha o ronda. A manera de ejemplo elaboraremos la tabla para
el caso de seis participantes.
7
FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
Fuente: Elaboración propia
•Fixture
•Aunque la confección de la tabla Berger original se hace utilizando un sistema vertical o por columnas, en
oportunidades, a gusto del ejecutor la tabla puede desarrollarse en sentido horizontal o por renglones.
•Como norma general se establece que las tablas se elaboran para número par de competidores, pero son
aplicables para número impar inmediatamente anterior al del tope para evitar confusiones.
•Sistema horizontal.
•En la primera columna se coloca alternadamente en cada reglón en forma de espiral empezando por la
derecha, es decir, derecha, izquierda, derecha… hasta agotar los reglones, el número tope de la tabla.
El primer renglón se completa colocando la serie natural de los números en los espacios de la izquierda, hasta
agotar el total de columnas, y enseguida se colocan los números siguientes en los espacios de la derecha,
devolviéndose hasta la columna donde ya está colocado el número tope de la tabla.
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FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
Fuente: Elaboración propia
•Fixture
Nótese como esta tabla tiene 2 columnas, el número dos de la serie natural quedó en el espacio de la
izquierda de la última columna. En otras palabras, siempre va a ocurrir en el primer renglón de todas las
tablas, que el último número que se escribe, en los espacios de la izquierda es el que corresponde al de la
última columna que al comienzo hayamos dispuesto.
En el espacio de la derecha de la primera columna en el segundo renglón, se coloca siempre el último escrito
en el espacio de la derecha de la serie, a partir del nombrado, se van colocando los demás en los espacios
izquierdos sucesivos de las otras columnas, hasta llegar a la final, para regresar llenando los espacios de la
derecha en el mismo sentido ascendente. Téngase en cuenta que como el número tope de la tabla, ya
previamente está escrito, al escribir el anterior a este, la serie se inicia de nuevo.
9
FIXTURE O NÚMERO VIAJERO•Fixture
Fuente: Elaboración propia
El proceso para cada renglón siguiente se repite como inicio el anterior, es decir, colocando en el espacio
libre de la primera columna el último número escrito en la columna final del renglón inmediatamente
anterior.
10
FIXTURE O NÚMERO VIAJERO•Fixture
Fuente: Elaboración propia
EJEMPLO SISTEMA HORIZONTAL PARA 9 Y 10 PARTICIPANTES
Fuente: Elaboración propia
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FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
EJEMPLO SISTEMA VERTICAL PARA 9 Y 10 PARTICIPANTES
Fuente: Elaboración propia
•Fixture
12
SISTEMAS DE COMPETENCIA
Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir seleccionando paulatinamente a
los participantes y entregar al final del mismo un Campeón, un subcampeón y los restantes puestos en la
clasificación general. Los sistemas de eliminación son universales y pueden ser empleados en todos los
deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero existen algunos sistemas apropiados más a un
deporte que a otro.
•SISTEMAS POR ELIMINACIÓN
•Sistema por simple eliminación (SENCILLA O DIRECTA)
•Sistema por doble eliminación (DOBLE)
•Sistema por eliminación y puntos
•Sistema Round Robín doble, triple y cuádruple
SISTEMAS DE COMPETENCIA
SISTEMAS POR EXTENSIÓN
•Sistema por escalera
•Sistema por pirámide
•Sistema por chimenea
•Sistema por telaraña
SISTEMAS POR PUNTOS
•Sistema por acumulación
•Sistema por extensión y puntos
•Sistema por extensión y eliminación
•Sistema por acumulación de puntos
•Sistema por rotación
•Sistema por punto y eliminación
•Sistema por punto y extensión
•Sistema suizo.
13
14
SISTEMAS DE COMPETENCIA
A). Por EXTENSIÓN
No tiene un Fixture predeterminado. Se compite en determinada “extensión de tiempo”. Cada participante
tiene la responsabilidad de programarse. Se conforma un ranking (Ubicación de jugadores). Hay un director
que difunde, y programa.
EXTENSIÓN POR ESCALERA.
 Es muy efectivo en torneos de larga duración. (Tenis de campo-Ajedrez), puede durar desde un par de
meses hasta un año.
 Cada participante puede desafiar a participantes hasta dos puestos por encima del suyo.
 El orden de los participantes se establece: por sorteo, por habilidad, mixto.
 El número mínimo de participantes es ocho y el máximo es de doce, en caso de más participantes se
hacen varias escaleras.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
B). Por PUNTOS
(Todos contra todos)
Es utilizado para torneos de larga duración
Según el deporte se determinan puntos para ganador, empate y hasta perdedor.
El equipo ganador es el que acumule mayor número de puntos.
El empate lo define un reglamento interno.
C). Por ELIMINACIÓN
(Simple o directa).
Elimina la mitad de los participantes cada fecha
No hay una segunda oportunidad.
Determina un ganador muy rápidamente.
Los menos dotados son eliminados de inmediato.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
SISTEMAS DE ELIMINACIÓN MÁS CONOCIDOS
1.Todos contra todos individual
2.Todos contra todos por grupos
3.Eliminación sencilla
4.Eliminación doble
5.Sistema Suizo
6.Pirámide, Desafío o ranking
7.Final cruzada
SISTEMA DE ELIMINACIÓN DE TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL
Conocido también como ROUND ROBIN. Este quizás es el sistema de eliminación más equitativo de todos,
puesto que enfrenta entre sí a todos los participantes, esta característica lo hace también el más largo y el
más costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para aplicarlo).
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
CRITERIOS DE CLASIFICACIÓN
Los participantes de un torneo de este tipo en general son clasificados en tablas, para poder valorar
su actuación. Estas tablas aplican diversos criterios de acuerdo con los resultados, que determinan
una puntuación a cada uno de los competidores. Ejemplo en el caso del fútbol, cada victoria entrega
3 puntos, 1 por cada empate y 0 por derrota. Este sistema fue adoptado gradualmente desde
los años 1980 aproximadamente, reemplazando al antiguo sistema de dos puntos por victoria y uno
por empate.
En muchas oportunidades, especialmente en el caso de torneos con pocos participantes, la
puntuación no basta para determinar todas las posiciones, por lo que se usan diversos criterios de
desempate, que varían en cada torneo. Lo más habitual es considerar los goles anotados y
recibidos, en distintas combinaciones.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
La confección del calendario en este sistema. Está basado en los procedimientos matemáticos de análisis
combinatorio y se realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un número a cada participante y luego combinando
todos los números entre sí. Este sistema tiene aplicabilidad en cualquier tipo de competencia deportiva de
índole individual o de equipos, se puede emplear a una o varias vueltas o rondas, pero su principio de
aplicación es siempre el mismo.
PARA DETERMINAR EL NÚMERO TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE FORMULA
TP= N (N-1/2) TP= TOTAL PARTICPANTES
N= NÚMERO DE PARTIDOS
Para determinar el número de fechas o rondas es igual al número de participantes (N), si el número de estos
es impar o el número inmediatamente anterior (N-1) si es par.
El número de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N-1/2, en el último caso en cada fecha
de juego descansa un equipo.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
SISTEMA DE ELIMINACIÓN DE TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS
Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el número de participantes es numeroso, se
utiliza disponiendo a los participantes en dos o más grupos de igual número de competidores, quienes juegan
por el sistema de todos contra todos en cada grupo, clasificando para la siguiente ronda equis número de
participantes por grupo. Con los clasificados se continúa el proceso de eliminación hasta obtener los puestos
definitivos del torneo o evento.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
SISTEMA DE ELIMINACIÓN SENCILLA
Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participantes al perder su primer partido que
excluido o eliminado automáticamente del evento.
Dicha característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el número de participantes es
alto y se dispone de poco tiempo para su clasificación. La confección del calendario de juego en este sistema,
se realiza por medio de una gráfica en la cual se ubican todos los participantes y por medio de la misma se va
efectuando la selección de los primeros puestos.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
La ubicación de los participantes en la gráfica se puede realizar por sorteo, al azar o por siembra (cuando no se
conoce el nivel de cada participante) o por siembra que significa ceder posición de preferencia a los
supuestamente mejores, para que de esta forma no se enfrenten entre sí en las primeras rondas. Lo anterior
para evitar que los mejores se eliminen entre sí, dando posibilidad a que participantes de bajo nivel técnico
ocupen primeros puestos y el sistema no nos brinde el orden de calidad real de los participantes.
Para la construcción de la gráfica debemos realizar el siguiente procedimiento:
Establecimiento del número total de participantes N.
Determinación de la potencia de dos (2N), inmediatamente superior o igual al número de participantes, dichas
potencias son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y demás).
Establecimiento del número de participantes exentos y los que deben jugar la primera ronda.
Participantes exentos = 2N – N. Participantes que juegan la primera ronda = N, participantes exentos.
Calculo del número total de partido (TP) TP= N-1
A manera de ejemplo, construyamos un gráfico de 16 participantes.
N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 16 es 16.
Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 16-16= 0 jugadores exentos para la primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 16-0= 16 jugadores.
Calculemos el número total de partidos: TP=N-1, TP= 16-1= 15 partidos.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Otro ejemplo, construyamos un gráfico de 14 participantes:
N = 14. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16
Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2 = 12 Jugadores.
Calculamos el número total de partidos.
TP= N-1, TP= 14-1 = 13 partidos.
A continuación elaboramos el gráfico para 14 participantes
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
En este sistema utilizamos la resta: minuendo, sustraendo y diferencia.
Procedimiento Primera Resta
En el minuendo va la potencia igual o inmediatamente superior al número de participantes.
En el sustraendo va el número de participantes.
En la diferencia va el resultado de exentos que no juegan la primera ronda.
Segunda Resta
Obteniendo el número de EXENTOS, procedemos a restar, el número de participantes en el evento, con el
objetivo de obtener el número de jugadores o equipos que si jugarán la primera ronda.
SISTEMA DE ELIMINACIÓN DOBLE
Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder el primer
partido no quedan excluidos automáticamente del certamen si no que tienen una segunda opción de ocupar
los primeros puestos jugando por el lado de perdedores.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Para la ubicación de los participantes en la gráfica se conservan los mismos principios de la eliminación
sencilla.
El gráfico se confecciona a partir de la eliminación sencilla y se adiciona a la izquierda del mismo un cuadro
paralelo en el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer partido por el lado derecho. El
gráfico a la derecha recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de perdedores.
Para establecer el número de partidos a jugar empleamos la siguiente fórmula: TP= N*2-(2 o 1).
Sera menos 2 si en el partido final gana el competidor que va por el lado de los ganadores y menos 1 si va
por el lado de los perdedores.
Continuemos nuestro ejemplo de 8 participantes, construyendo la gráfica del sistema de eliminación doble
para este caso.
Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 8-8=0 jugadores exentos para primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 8-0=8 jugadores.
Calculemos el total de partidos: TP=8X2 – (2 o 1); TP= 16-(2 o 1); TP= 14 o 15 partidos.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Fuente: Elaboración propia
SISTEMA DE ELIMINACIÓN DOBLE
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
SISTEMA SUIZO
Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Muller Drug en el año 1933. Se utiliza principalmente en el
Ajedrez. Su objetivo principal es permitir que un número elevado de participantes compitan en un lapso de
tiempo corto y que además se enfrenten entre si los jugadores de nivel técnico similar. Se disputa por rondas
en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su número es par o descansando uno si el
número es impar.
En cada ronda juegan entre si los participantes que tengan el mismo puntaje acumulado, buscando no
enfrentar a quienes lo hayan hecho previamente.
Definiciones:
 RONDA: Conjunto de partidas, simultáneas, cada una de dos jugadores.
 ESCALAFÓN: Puntuación ELO de un jugador para un torneo, recalculable al finalizar cada torneo.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
 PAREOS: Conjunto de enfrentamientos individuales, válido para una ronda.
 PUNTAJES DE TORNEO: Se adjudica un (1) punto por partida ganada, medio (½) por partida empatada
y cero (0) por partida perdida.
La clasificación final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante, en caso de
empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo más conocidos tenemos: Sonnenborn-Berger,
Solkoff, y la media de harkness.
REGLAS FUNDAMENTALES:
1. Todos los participantes en el torneo en donde se aplica el sistema suizo, puede jugar en un solo grupo,
aunque sean distintas categorías o clasificaciones.
2. En la primera ronda, cuando los jugadores sustenten la misma categoría, los pareos pueden ser
determinados por sorteo. Si participan jugadores de distintas categoría oficiales, los pareaos de la primera
ronda se harán de manera que enfrente entre sí las categorías de mayor desnivel.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
3. Si hay número impar de jugadores, en cualquier ronda, a uno de los contendientes se le da “DESCANSO”
esto significa que al jugador de más baja puntuación, de sistema promedial más bajo se le da un punto por
partido como si hubiera ganado la partida correspondiente.
4. En la segunda ronda y cada una de las siguientes, los jugadores con puntuaciones parejas, deben jugar entre
sí, siempre y cuando no lo hayan hecho previamente, en alguna ronda anterior.
5. Sí resulta imposible parear a un jugador con otro de igual puntuación, se deberá parear con uno cuya
puntuación, sea lo más cercana posible a la suya.
6. Sí un jugador se retira del torneo su nombre no será elegible para formar el pareo de las rondas pendientes
pero los juegos que le faltaron por celebrar serán anotados como perdidos. En los torneos donde se aplique el
sistema, un jugador debe considerarse retirado de la competencia si pierde una partida por no asistir y no
manifestar al director que tiene intenciones de jugar en la próxima ronda.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
7. Para fijar las puntuaciones en caso de partidas no concluidas se pueden adjudicar temporalmente los puntos
correspondientes a juicio del director del torneo, únicamente a causa de fuerza mayor, la adjudicación será
definitiva.
8. Los colores (Blancas y Negras) son asignados a los jugadores por el director, en forma equitativa como sea
posible, en juegos alternos. En todo caso tratará de igualar el número de veces que cada jugador recibe las
piezas blancas y negras.
9. El sistema de puntuación en un punto por victoria, medio punto por unas tablas; cero por una derrota. La
partida no jugada por un contendiente a quien se le dio descanso se le anotará como ganada. Esto con el fin de
que todos los participantes jueguen el mismo número de partidas.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
REGLAS SUPLEMENTARIAS.
Desempates: la posición final de cada jugador en el torneo, es determinada por la cantidad de puntos por él
ganados. Sin embargo las características principales del sistema suizo es el gran número de jugadores que
terminan empatados con igual puntuación, haciendo necesario romper dichos empates para fijar la posición
final de los empatados.
El sistema más conocido de desempates es: El SONNENBORN – BERGER
Se acredita a cada jugador empatado la puntuación final obtenida por los contrarios a quienes derrotó y la
mitad de la puntuación de aquellos con quienes entablo.
Sistema de pareo
La mecánica para parear se realiza en primer término formando el escalafón o ranking de los jugadores de
acuerdo a su categoría y asignando a cada uno su número, el de más alto ranking es el número 1 y el que le
sigue en orden descendente es el número 2 y así sucesivamente.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
PAREO EN LA PRIMERA RONDA
Se divide el grupo de jugadores en dos siguiendo el orden del escalafón y se parea consecutivamente a los
jugadores de la mitad superior con los jugadores de la mitad inferior.
Si el número de jugadores es impar, se le da el punto por descanso al último en el escalafón.
EJEMPLO:
Sí son 100 los participantes, la mitad será integrada por los números de 1 a 50, y la mitad inferior del 51 al 100,
o sea que se parea el número 1 con el 51, el número 2 con el 52, el número 3 con el 53 y demás. Para decidir el
color se sortea entre el número 1 y el número 51; el color que corresponda así al número 1, será asignado a
números impares en la mitad superior o sea (1, 2, 7, 47, 9, 49), los números pares de esa mitad llevarán color
distinto.
Supongamos que al No. 1 corresponde negras, también llevarán ese color el 3-5-7 y demás y con blancas
jugarán el 2-4-6-8, así la primera será:
1 (N) vs 51 (B); 2(B) vs 52 (N); 3 (N) vs 53 (B); 49 (N) vs 99 (B) y 50 (B) vs 100 (N)
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
PAREA EN LA SGUNDA RONDA:
Una vez anotados los resultados en la planilla, incluyendo el color de las piezas y el contendor, se extrae la lista
de los ganadores, de entabladores y perdedores y se forman tres grupos.
Grupo 1 números de los ganadores de un punto (1)
Grupo 2 números de los empatados cero, cinco (0,5) puntos
Grupo 3 números de los perdedores cero (0) puntos
Sí alguien recibió descanso, se incluye en el grupo 1. Se ordena numéricamente cada grupo.
PAREO DE GANADORES.
El grupo se divide en dos partes iguales, una con las mejores en escalafón (mitad superior) y otra con los más
bajos (mitad inferior). Si el número de ganadores es impar, uno de ellos debe pasar al grupo 0.5 puntos, pero
no, debe ser transferido hasta darle la mejor distribución de color, como regla general debe bajar el de menor
escalafón, o sea el más alto número. Siempre que la distribución de colores lo permita deben parearse los
jugadores de la parte superior contra los de la inferior, en forma consecutiva.
37
SISTEMAS DE COMPETENCIA
Sin embargo, casi siempre se hace necesario reacomodar ligeramente el procedimiento, con el objetivo de que
la mayoría de jugadores vayan alternando el color de las piezas ronda a ronda.
EJEMPLO:
Supongamos que el grupo de ganadores se halla dividido así:
Fuente: Elaboración propia
De acuerdo al sistema, el pareo sería N. 1 vs N. 11, N. 2 vs N. 12, pero en este caso no sería posible alternar
colores a cada jugador por lo tanto, se transponen en la siguiente forma: N. 1, N. 12; N. 2, N. 11; los demás, con
excepción del 9 con el 19 se pueden parear en el orden que están alternándose los colores.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
PAREO DE PERDEDORES:
Se hace antes de parear el grupo de 0.5 puntos. La razón es que el grupo de medio punto puede recibir
transferencia de jugadores tanto de ganadores como de perdedores.
Se ordenan los jugadores tal como se hizo en el grupo de ganadores, si el número total de jugadores para la
segunda ronda es impar, se da descanso (1 punto) al jugador de 0 puntos último en el escalafón.
Sí después de esta operación, al grupo cero puntos queda impar se transfiere el primer jugador al grupo de 0.5
puntos.
Luego se divide el grupo de cero puntos en dos y se procede a parear en forma similar a como se hizo en el
grupo de ganadores.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
PAREO DE JUGADORES CON MEDIO PUNTO:
La operación final para el pareo de la segunda ronda, consiste en ordenar el escalafón de los jugadores de 0.5
puntos, anteponiendo el jugador transferido del grupo de ganadores y colocando en último término el jugador
transferido del grupo de perdedores si lo hubiere, luego se hace el pareo como en los grupos anteriores
teniendo presente la regla 6 de este reglamento, en el sentido de no enfrentar 2 jugadores que ya lo hicieron
previamente.
PAREO PARA RONDA POSTERIORES.
Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el mismo de la segunda ronda pero el pareo se
torna más complejo, puesto que aumentan los grupos y por ende disminuye el número de jugadores con igual
puntuación. Así en el pareo de la 4ª ronda existen siete grupos y así sucesivamente.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
PAREO PARA RONDA POSTERIORES.
Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el mismo de la segunda ronda pero el pareo se
torna más complejo, puesto que aumentan los grupos y por ende disminuye el número de jugadores con igual
puntuación. Así en el pareo de la 4ª ronda existen siete grupos y así sucesivamente.
ORDEN DE PAREO:
Después de la 2ª ronda, el procedimiento para parear los jugadores que brinda mejores resultados es el
siguiente.
1. Divida el grupo de igual puntuación y orden
2. Empiece el pareo por el grupo de mayor puntuación
3. Continúe con el grupo siguiente que estará encima de los grupos centrales.
4. siga pareando el grupo más bajo y continúe hacia arriba.
5. Finalmente paree el grupo o grupos del medio.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
CÓMO CONFECCIONAR UN CUADRO DE RONDAS
La confección de un cuadro de rondas es bastante sencilla, aunque requiere un mínimo de atención.
El número de rondas es igual al número de participantes si son impares y al número de participantes
menos uno si son pares.
El número de mesas es igual al número de participantes divido entre 2 y redondeado al par superior.
Por ejemplo para 7 participantes hay que jugar siete rondas en cuatro tableros, lo mismo que para 8
participantes. Sin embargo cada jugador disputará siete partidas, ya que descansará en una ronda.
El último de la lista siempre juega en la primera mesa y si son impares quien juegue contra él descansa.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
TÍTULOS OFICIALES EN EL AJEDREZ
Existen muchos títulos oficiales y más ahora con los nuevos títulos oficiales de ajedrez online y demás, los
tres (3) títulos más representativos e importantes de la FIDE.
Maestro Fide
Para conseguir ser Maestro Fide simplemente tenemos que incrementar nuestro ELO FIDE hasta 2300, ya
sea durante el transcurso de un torneo o en una lista de ELO FIDE. Una vez hemos alcanzado dicho
objetivo de ELO FIDE solo tenemos que solicitarlo a la FIDE y esta nos lo concederá, no sin antes pagar el
correspondiente importe. Dentro de los más importantes es el más sencillo de conseguir, debido a que
carece de normas u otros requisitos.
Maestro Internacional
Este implica un grado mayor de dificultad que el anterior porque además de que el ELO FIDE que tenemos
que conseguir se incrementa en 100 puntos, debemos conseguir 3 normas en 3 torneos diferentes. Las
normas o méritos, son distinciones que se consiguen al terminar un torneo oficial jugando con un
performance de 2450 de ELO FIDE.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
TÍTULOS OFICIALES EN EL AJEDREZ
El performance, para explicarlo de una manera rápida y sencilla, es nuestro rendimiento en un torneo, es
el nivel de juego que estamos demostrando o demostramos al finalizar un torneo. Por ejemplo, si un 2000
de ELO FIDE gana a un 2400, no está jugando al nivel de un 2000, sino que estará jugando al nivel de un
2500 o superior, porque se supone "teóricamente" que un 2400 es superior a un 2000. Por ese motivo un
2000 que gana a un 2400 está rindiendo a un nivel superior a su fuerza teórica. A parte de este
performance, necesitas un mínimo de banderas (jugadores de distintos países) y un mínimo de titulados
(MI y GM).
Gran Maestro
Es el título máximo al que un ajedrecista puede optar en la actualidad. Hace falta alcanzar los 2500 de ELO
FIDE y 3 nuevas normas. Esta vez los méritos son más altos: conseguir un performance de 2600 en tres
torneos distintos. Además, hay que jugar con mínimo de banderas y titulados. Es el título por excelencia.
Los grandes campeones mundiales han sido Grandes Maestros, aunque en la actualidad se está
planteando crear un nuevo título superior para la súper élite.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
SISTEMA DE PIRÁMIDE – DESAFÍO O RANKING
En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel técnico o por sorteo) en
una pirámide dividida en líneas horizontales que van numeradas en orden ascendente desde el vértice de la
figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de retos o desafíos que un jugador de una posición
inferior hace a uno de más arriba (el número 10 reta al número 8), en caso de ganar el retador este toma el
puesto del retado y el retador desciende. El máximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que
debe haber entre un reto y otro, las normas para retas de una línea a otra, las posiciones finales del retador al
retado según el resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan según las necesidades de la
organización, pero que deben ser conocidas claramente por todos los competidores antes del inicio de su
participación.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
SISTEMA DE PIRÁMIDE – DESAFÍO O RANKING
Fuente: Elaboración propia
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Pirámide cerrada: dos formas de trazarla a) Cada uno de los competidores tiene un lugar en la pirámide. b)
Los jugadores pueden ser ubicados en la pirámide en las tres formas ya conocidas: Por sorteo; por
habilidad; mixto De la competencia. El participante deberá desafiar y enfrentar a otro jugador de su mismo
nivel; si gana puede entonces desafiar a otro del nivel inmediatamente superior; si pierde debe jugar con
uno del nivel inferior. Orden de los participantes al iniciar la competencia Tres son los métodos más
comunes para establecerlo: a) Por sorteo; o sea que los jugadores, por "suerte", son ubicados en la
escalera. b) Por habilidad; la determina el director del torneo o una comisión, ubicando al mejor
participante en el último puesto y al menos hábil en el primero, a efectos de que en la escalera se produzca
mucho movimiento. c) Mixto; determinando un porcentaje de participantes por habilidad y el resto por
sorteo. De la competencia Los participantes tienen obligación de jugar un partido por semana (o según se
reglamente).
47
SISTEMAS DE COMPETENCIA
El director del torneo revisará los partidos realizados en la semana y en caso de que un jugador o varios no
hayan participado, el(los) jugador(es) perderá(n) un lugar (trocando el sitio con el que está debajo) como si
hubiese(n) perdido por no presentarse. Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos
por encima del suyo en la escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si pierde, la escalera permanece
igual. Si gana a ocupantes de 2 sitios por encima -o sea, por ejemplo, que el N° 6 le gana al N° 4 - puede ser
que cambien puestos y otra es que el N° 6 pase a ser N° 4, el N° 4 pase a ser N° 5 y el N° 5 pase a ser N° 6.
Una disposición bastante importante es que para poder desafiar a un participante que esté en mejor
posición en la escalera habrá que ganarle previamente a uno que esté por debajo. Cada competidor debe
"arreglar" sus propios partidos, y notificar al director del torneo a los efectos de la reserva de cancha (o lo
que sea necesario) y marque en el avisador el desafío realizado. La competencia finaliza en una fecha pre-
indicada (por ejemplo, 3 meses) y ganará el que está en la cima de la escalera al cumplirse dicho lapso.
48
SISTEMAS DE COMPETENCIA
El avisador Se sugiere realizar la escalera utilizando depresores de lengua o tarjetas de cartulina gruesa;
o confeccionarla con palillos de colgar ropa, facilitando de esta forma el movimiento de participantes. En
determinadas situaciones es conveniente tener la escalera a la vista pero bajo protección segura o
poseer una copia de la situación del momento, a los efectos de evitar que se maniobre con ella. Pirámide
abierta Se plantea teniendo en cuenta la cantidad de participantes ya que su base debe tener tantos
lugares como la mitad de los mismos. Por ejemplo para 12 participantes 6 lugares. Ningún participante
tiene lugar en la pirámide y ganará un lugar en la base ganándole a otro. El perdedor deberá desafiar y
ganarle a otro para lograr su lugar. Al igual de la pirámide cerrada gana el que llega a la base y se
mantiene un tiempo preanunciado. También puede exigirse que quien llega a la cima gane dos veces
consecutivas manteniendo su posición. Pirámide corona Es una forma ampliada de la pirámide y permite
participar a un gran número de jugadores. Está formada por varias pirámides de 10 lugares, el número
depende de la cantidad de participantes.
49
SISTEMAS DE COMPETENCIA
Los desafíos se realizan dentro de cada pirámide y al mismo nivel entre pirámides. El objetivo es llegar
a la cima de la pirámide que se encuentra por encima de todas y mantenerse en ella. Final cruzada Este
sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea hacer visible para
todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el
torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y
salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre sí los de la
misma condición o sea ganadores juegan por campeón y sub-campeón y los perdedores por tercer y
cuarto puesto.
50
SISTEMAS DE COMPETENCIA
Pirámide Abierta. Fuente: Elaboración propia
Pirámide Cerrada. Fuente: Elaboración Propia
51
SISTEMAS DE COMPETENCIA
Campeonatos en escalera
El número de participantes será entre 8 y 16 que se colocarán uno sobre
otro en un diagrama con este, el orden puede ser por sorteo, por
habilidad o mixto, los participantes tienen la obligación de jugar un
partido por semana (o según se reglamente). Cada participante puede
desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por encima del suyo en la
escalera. La competición finaliza en una fecha determinada y ganará el
que está en la cima de la escalera en dicho tiempo.
Fuente: Elaboración propia
52
SISTEMAS DE COMPETENCIA
Campeonato telaraña
Es similar a los anteriores, su ventaja es que puede incluir
cualquier número de participantes y su desventaja es que el
número de participantes es igual en todos los anillos y el que
ocupa el centro tiene muchos desafíos.
El objetivo está en alcanzar el centro.
Fuente: Elaboración propia.
GANADOR
53
SISTEMAS DE COMPETENCIA
FINAL CRUZADA
Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudiados, cuando se desea hacer visible para
todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y
por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen ganadores y
perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre sí los de la mismo condición o sea
ganadores juegan por campeón y sub-campeón y los perdedores por tercer y cuarto puesto.
SEMIFINAL FINAL
1 VS 4 GANADOR VS GANADOR
2 VS 3 PERDEDOR VS PERDEDOR
54
SISTEMAS DE COMPETENCIA
GLOSARIO
Campeonato: Certamen o contienda en que se disputa el primer puesto en ciertos juegos o
deportes. Certamen o lucha de carácter deportivo en que se discute la primacía. Primacía obtenida
en las luchas deportivas.
Competencia: Concurso de actividades físicas para determinar un ganador. Es la esencia del
deporte; se caracteriza por la existencia de reglas establecidas, árbitro, espectadores y rivalidad
entre los competidores.
Cotejo: partido o encuentro
ELO: Es un método matemático, basado en cálculo estadístico, para calcular la habilidad relativa de
los jugadores de ajedrez.
Estrategia administrativa: Es el arte de distribuir los recursos de la empresa en: cantidad y calidad,
disposición, etapas o periodos de duración. En la actualidad pensar estratégicamente es anticipar
consecuencias y prever lo que nos reserva el futuro, a fin de generar acciones que permitan
aprovechar oportunidades o minimizar problemas que probablemente se presentarán. Esta manera
de pensar se ha convertido en un recurso de gran importancia para muchas actividades,
particularmente debido al contexto de alto cambio en que se desenvuelven.
55
SISTEMAS DE COMPETENCIA
GLOSARIO
Ética deportiva: Como actividad humana el deporte implica una reflexión acerca de sus valores, lo
bueno y lo malo, lo correcto y lo equivocado de la acción deportiva. La ética deportiva trata en la
actualidad con: la naturaleza de la competencia, las reglas deportivas, el fair play o juego limpio, el
doping, la comercialización, la intervención de la política, el racismo, la práctica deportiva infantil, la
familia, el deporte profesional, la relación entrenador-deportista, los medios de comunicación
masivos y el periodismo, entre otros grandes temas.
Evento deportivo concepto.
Los eventos deportivos son actividades que se realizan de manera esporádica y que tienen unas
repercusiones positivas en el lugar donde se organizan: Turística, de Infraestructuras, Económicas,
Sociales, Deportivas, Políticas, etc.
Desbordes (2006) define evento como un espacio en el que se reúnen hombres y mujeres en una
especie de celebración colectiva, para asistir a un espectáculo deportivo o cultural.
Fixture: calendario de encuentros deportivos. Programación de encuentros. Un Fixture es una tabla
de emparejamientos de equipos o jugadores en un torneo.
56
SISTEMAS DE COMPETENCIA
GLOSARIO
Gestión administrativa: Se refiere al conjunto de acciones mediante las cuales el directivo
desarrolla sus actividades a través del cumplimiento de las fases del proceso administrativo Planear,
organizar, dirigir, coordinar y controlar. Se vislumbra que la administración dependiendo el ámbito
de aplicación, puede ser de enfoque específico y genérico, en cambio la gerencia se circunscribe en
el específico.
Gestión deportiva: Se puede definir como la suma de operaciones, técnicas, comerciales y de
marketing, que se desarrollan para lograr un grado máximo de funcionamiento y una mayor
optimización en la entidad deportiva. En la gestión deportiva, el producto no es un bien tangible,
sino la prestación de un servicio constituido, principalmente por la actividad física o deportiva que
forma parte de la oferta.
Mánager: representante de un deportista
Match: encuentro, partido, partida, combate
Míster: entrenador, preparador, técnico
57
SISTEMAS DE COMPETENCIA
GLOSARIO
Open: [torneo] abierto o libre (torneo no reservado a maestros; abierto, por tanto, a profesionales y
aficionados)
Organización de Eventos concepto.
Es la asociación de personas reguladas por un conjunto de normas en función de un fin común.
Los eventos se caracterizan por la “unicidad” significa que no son actividades rutinarias y que cada
evento es diferente a otros, aunque pueda tratarse de un mismo tipo de evento. Por ejemplo,
aunque los campeonatos mundiales de atletismo siguen unas mismas pautas de organización, una
edición difiere de la otra por el lugar de celebración, el número de participantes, las fechas de
celebración, etc. Los eventos incluyen elementos intangibles y elementos tangibles.
Los primeros corresponden al producto principal del evento, por ejemplo la emoción de una
competición. Los elementos tangibles son productos complementarios de los primeros, como por
ejemplo, los productos de merchandising. Los eventos requieren de elementos tangibles como
elementos que generan opinión pública y que contribuyen a la creación de la memoria del evento
(Moragas; Moreno; Kennett, 2003).
58
SISTEMAS DE COMPETENCIA
GLOSARIO
Los eventos son una oportunidad excelente para aumentar la visibilidad del Emprendimiento en la
comunidad, recaudar fondos, festejar aciertos y divertirse. Sin embargo, el Equipo del
Emprendimiento debe asegurarse que el objetivo del evento sea lo suficientemente importante
para ameritar el tiempo y los gastos necesarios para organizarlo, publicitarlo y dirigirlo en forma
adecuada.
Out: voz arbitral que indica eliminado o fuera
Play off/Play out: liguilla final, eliminatoria, liguilla, segunda fase, fase final, serie semifinal, serie
final, series finales
Torneo: Se entiende por torneo a aquel evento que implica una competencia entre diferentes
partes (individuales o grupales).
59
BIBLIOGRAFÍA
Acosta Hernández Rubén. “Gestión y administración de las organizaciones
deportivas” Ed. Paidotribo, España, 2005.
Año Sanz, Vicente. "Organización de eventos y competiciones deportivas” Ed.
Universidad de Valencia. España,2011.
Rodríguez Delgado, Benito y Iglesias González, Juan.(2005) Organización
deportiva. Editorial Deportes.

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Sistemas de competencia Actualizado.

  • 2. 2 INTRODUCCIÓN El Deporte y la Cultura son actividades necesarias a la persona humana para su desarrollo integral y su identidad social, regional y nacional. Estas actividades deben ser aprendidas y conocidas por toda persona para realizarlas con satisfacción ya sea que se oriente al perfeccionamiento o a la simple acción recreativa. Por tanto, de una u otra forma, las actividades deben tener sus espacios competitivos, los mismos que deben ser organizados con seriedad y eficacia. Organizar un evento deportivo no significa conocer únicamente como aplicar los diferentes sistemas de competencia. Este es uno de los elementos que debemos conocer y dominar para organizar los eventos deportivos; tal vez el aspecto más específico, porque está directamente relacionado con los mecanismos que permiten el desarrollo efectivo de la competencia. Pero es necesario conocer y dominar la administración, la planificación, la programación, la organización, el mercadeo; así como la aplicación de los elementos pedagógicos que deben incorporarse y aplicarse a la organización de los eventos deportivos.
  • 3. 3 INTRODUCCIÓN El deporte, en sus diferentes modalidades, ha recibido en el último medio siglo un impulso importante, en gran parte debido a que la televisión permite, a millones de espectadores, contemplar cualquier evento deportivo por lejos que se encuentre el lugar donde se realice. De ahí que sus organizadores deban hacer un esfuerzo importante para que se desarrolle con orden y brillantez; sobre todo las ceremonias protocolarias relacionadas con las personas, deportistas, directivos, autoridades, y demás, que participan y con los símbolos que se utilizan. Pero siempre bien limitada la repercusión del evento para ajustar el diseño del mismo a su notoriedad. El acontecimiento deportivo por excelencia son las Olimpiadas. Seguramente afrontamos con ilusión y mucho trabajo la organización de cada uno de nuestros actos pero ¡ojo!, dimensionar bien la repercusión del mismo. Tan malo es no organizar nada como intentar hacerlo como si cada uno de ellos se tratase de unas Olimpiadas.
  • 4. 4 Serie de principios que señalan la forma de participar en un evento deportivo, que están circunscritos a diferentes aspectos: Características del deporte. Número de participantes. Tiempo disponible. Instalaciones y material. Posibilidades económicas. Personal disponible. Características de los participantes. En el deporte existen varios sistemas de competencia, los cuales son utilizados según el torneo y los equipos. Los mismos tienen la función de clasificar y ordenar la competencia, hacerla más lúdica y por sobre todo hacerla justa. Fixture: Un Fixture es una tabla de emparejamientos de equipos o jugadores en un torneo por sistema de "todos contra todos". Existe el Fixture para cuando la cantidad de equipos participantes es par y para cuando es impar. FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
  • 5. FIXTURE O NÚMERO VIAJERO •Fixture 5 La organización de los eventos deportivos suelen enfrentarse con muchos problemas y dificultades a la hora de diseñar sus fixtures. Esto se debe principalmente a que tienen que satisfacerse diversos tipos de requisitos como los que imponen los contratos televisivos, los equipos participantes, la disponibilidad de estadios, etc. Sumado a esto, es común que se intenten optimizar ciertos aspectos tales como minimizar las distancias que los equipos involucrados deben recorrer a lo largo de un torneo. La gran diversidad de requisitos y condiciones que pueden presentarse y que deben considerarse, hace que esta sea una tarea muy compleja. Además, otro aspecto a tener en cuenta en este tipo de problemas, es la enorme cantidad de soluciones factibles que pueden generarse. Esto lo convierte en un problema de Optimización Combinatoria muy interesante. En general, cuando se deben satisfacer determinados requisitos o minimizar algún aspecto en particular. •Número viajero - Fixture
  • 6. 6 FIXTURE O NÚMERO VIAJERO Fuente: Elaboración propia •Fixture PROCEDIMIENTO •Se siembra un número, es este caso sembramos el 1 e iniciamos en el número superior derecho, continuamos la serie numérica en forma creciente de uno en uno en el sentido de las manecillas del reloj hasta llegar a N, siendo N el tope máximo de participantes. •El número total de filas de cada columna está dado por el resultado del número de partidos por fecha, en este método cada columna corresponde a una fecha o ronda. A manera de ejemplo elaboraremos la tabla para el caso de seis participantes.
  • 7. 7 FIXTURE O NÚMERO VIAJERO Fuente: Elaboración propia •Fixture •Aunque la confección de la tabla Berger original se hace utilizando un sistema vertical o por columnas, en oportunidades, a gusto del ejecutor la tabla puede desarrollarse en sentido horizontal o por renglones. •Como norma general se establece que las tablas se elaboran para número par de competidores, pero son aplicables para número impar inmediatamente anterior al del tope para evitar confusiones. •Sistema horizontal. •En la primera columna se coloca alternadamente en cada reglón en forma de espiral empezando por la derecha, es decir, derecha, izquierda, derecha… hasta agotar los reglones, el número tope de la tabla.
  • 8. El primer renglón se completa colocando la serie natural de los números en los espacios de la izquierda, hasta agotar el total de columnas, y enseguida se colocan los números siguientes en los espacios de la derecha, devolviéndose hasta la columna donde ya está colocado el número tope de la tabla. 8 FIXTURE O NÚMERO VIAJERO Fuente: Elaboración propia •Fixture Nótese como esta tabla tiene 2 columnas, el número dos de la serie natural quedó en el espacio de la izquierda de la última columna. En otras palabras, siempre va a ocurrir en el primer renglón de todas las tablas, que el último número que se escribe, en los espacios de la izquierda es el que corresponde al de la última columna que al comienzo hayamos dispuesto.
  • 9. En el espacio de la derecha de la primera columna en el segundo renglón, se coloca siempre el último escrito en el espacio de la derecha de la serie, a partir del nombrado, se van colocando los demás en los espacios izquierdos sucesivos de las otras columnas, hasta llegar a la final, para regresar llenando los espacios de la derecha en el mismo sentido ascendente. Téngase en cuenta que como el número tope de la tabla, ya previamente está escrito, al escribir el anterior a este, la serie se inicia de nuevo. 9 FIXTURE O NÚMERO VIAJERO•Fixture Fuente: Elaboración propia El proceso para cada renglón siguiente se repite como inicio el anterior, es decir, colocando en el espacio libre de la primera columna el último número escrito en la columna final del renglón inmediatamente anterior.
  • 10. 10 FIXTURE O NÚMERO VIAJERO•Fixture Fuente: Elaboración propia EJEMPLO SISTEMA HORIZONTAL PARA 9 Y 10 PARTICIPANTES Fuente: Elaboración propia
  • 11. 11 FIXTURE O NÚMERO VIAJERO EJEMPLO SISTEMA VERTICAL PARA 9 Y 10 PARTICIPANTES Fuente: Elaboración propia •Fixture
  • 12. 12 SISTEMAS DE COMPETENCIA Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir seleccionando paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo un Campeón, un subcampeón y los restantes puestos en la clasificación general. Los sistemas de eliminación son universales y pueden ser empleados en todos los deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero existen algunos sistemas apropiados más a un deporte que a otro. •SISTEMAS POR ELIMINACIÓN •Sistema por simple eliminación (SENCILLA O DIRECTA) •Sistema por doble eliminación (DOBLE) •Sistema por eliminación y puntos •Sistema Round Robín doble, triple y cuádruple
  • 13. SISTEMAS DE COMPETENCIA SISTEMAS POR EXTENSIÓN •Sistema por escalera •Sistema por pirámide •Sistema por chimenea •Sistema por telaraña SISTEMAS POR PUNTOS •Sistema por acumulación •Sistema por extensión y puntos •Sistema por extensión y eliminación •Sistema por acumulación de puntos •Sistema por rotación •Sistema por punto y eliminación •Sistema por punto y extensión •Sistema suizo. 13
  • 14. 14 SISTEMAS DE COMPETENCIA A). Por EXTENSIÓN No tiene un Fixture predeterminado. Se compite en determinada “extensión de tiempo”. Cada participante tiene la responsabilidad de programarse. Se conforma un ranking (Ubicación de jugadores). Hay un director que difunde, y programa. EXTENSIÓN POR ESCALERA.  Es muy efectivo en torneos de larga duración. (Tenis de campo-Ajedrez), puede durar desde un par de meses hasta un año.  Cada participante puede desafiar a participantes hasta dos puestos por encima del suyo.  El orden de los participantes se establece: por sorteo, por habilidad, mixto.  El número mínimo de participantes es ocho y el máximo es de doce, en caso de más participantes se hacen varias escaleras.
  • 15. 15 SISTEMAS DE COMPETENCIA B). Por PUNTOS (Todos contra todos) Es utilizado para torneos de larga duración Según el deporte se determinan puntos para ganador, empate y hasta perdedor. El equipo ganador es el que acumule mayor número de puntos. El empate lo define un reglamento interno. C). Por ELIMINACIÓN (Simple o directa). Elimina la mitad de los participantes cada fecha No hay una segunda oportunidad. Determina un ganador muy rápidamente. Los menos dotados son eliminados de inmediato.
  • 16. 16 SISTEMAS DE COMPETENCIA SISTEMAS DE ELIMINACIÓN MÁS CONOCIDOS 1.Todos contra todos individual 2.Todos contra todos por grupos 3.Eliminación sencilla 4.Eliminación doble 5.Sistema Suizo 6.Pirámide, Desafío o ranking 7.Final cruzada SISTEMA DE ELIMINACIÓN DE TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL Conocido también como ROUND ROBIN. Este quizás es el sistema de eliminación más equitativo de todos, puesto que enfrenta entre sí a todos los participantes, esta característica lo hace también el más largo y el más costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para aplicarlo).
  • 17. 17 SISTEMAS DE COMPETENCIA CRITERIOS DE CLASIFICACIÓN Los participantes de un torneo de este tipo en general son clasificados en tablas, para poder valorar su actuación. Estas tablas aplican diversos criterios de acuerdo con los resultados, que determinan una puntuación a cada uno de los competidores. Ejemplo en el caso del fútbol, cada victoria entrega 3 puntos, 1 por cada empate y 0 por derrota. Este sistema fue adoptado gradualmente desde los años 1980 aproximadamente, reemplazando al antiguo sistema de dos puntos por victoria y uno por empate. En muchas oportunidades, especialmente en el caso de torneos con pocos participantes, la puntuación no basta para determinar todas las posiciones, por lo que se usan diversos criterios de desempate, que varían en cada torneo. Lo más habitual es considerar los goles anotados y recibidos, en distintas combinaciones.
  • 18. 18 SISTEMAS DE COMPETENCIA La confección del calendario en este sistema. Está basado en los procedimientos matemáticos de análisis combinatorio y se realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un número a cada participante y luego combinando todos los números entre sí. Este sistema tiene aplicabilidad en cualquier tipo de competencia deportiva de índole individual o de equipos, se puede emplear a una o varias vueltas o rondas, pero su principio de aplicación es siempre el mismo. PARA DETERMINAR EL NÚMERO TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE FORMULA TP= N (N-1/2) TP= TOTAL PARTICPANTES N= NÚMERO DE PARTIDOS Para determinar el número de fechas o rondas es igual al número de participantes (N), si el número de estos es impar o el número inmediatamente anterior (N-1) si es par. El número de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N-1/2, en el último caso en cada fecha de juego descansa un equipo.
  • 19. 19 SISTEMAS DE COMPETENCIA SISTEMA DE ELIMINACIÓN DE TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el número de participantes es numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos o más grupos de igual número de competidores, quienes juegan por el sistema de todos contra todos en cada grupo, clasificando para la siguiente ronda equis número de participantes por grupo. Con los clasificados se continúa el proceso de eliminación hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento.
  • 20. 20 SISTEMAS DE COMPETENCIA SISTEMA DE ELIMINACIÓN SENCILLA Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participantes al perder su primer partido que excluido o eliminado automáticamente del evento. Dicha característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el número de participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su clasificación. La confección del calendario de juego en este sistema, se realiza por medio de una gráfica en la cual se ubican todos los participantes y por medio de la misma se va efectuando la selección de los primeros puestos.
  • 21. 21 SISTEMAS DE COMPETENCIA La ubicación de los participantes en la gráfica se puede realizar por sorteo, al azar o por siembra (cuando no se conoce el nivel de cada participante) o por siembra que significa ceder posición de preferencia a los supuestamente mejores, para que de esta forma no se enfrenten entre sí en las primeras rondas. Lo anterior para evitar que los mejores se eliminen entre sí, dando posibilidad a que participantes de bajo nivel técnico ocupen primeros puestos y el sistema no nos brinde el orden de calidad real de los participantes. Para la construcción de la gráfica debemos realizar el siguiente procedimiento: Establecimiento del número total de participantes N. Determinación de la potencia de dos (2N), inmediatamente superior o igual al número de participantes, dichas potencias son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y demás). Establecimiento del número de participantes exentos y los que deben jugar la primera ronda. Participantes exentos = 2N – N. Participantes que juegan la primera ronda = N, participantes exentos.
  • 22. Calculo del número total de partido (TP) TP= N-1 A manera de ejemplo, construyamos un gráfico de 16 participantes. N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 16 es 16. Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda. PARTICIPANTES EXENTOS: 16-16= 0 jugadores exentos para la primera ronda. PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 16-0= 16 jugadores. Calculemos el número total de partidos: TP=N-1, TP= 16-1= 15 partidos. 22 SISTEMAS DE COMPETENCIA
  • 24. Otro ejemplo, construyamos un gráfico de 14 participantes: N = 14. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16 Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda. PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda. PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2 = 12 Jugadores. Calculamos el número total de partidos. TP= N-1, TP= 14-1 = 13 partidos. A continuación elaboramos el gráfico para 14 participantes 24 SISTEMAS DE COMPETENCIA
  • 27. 27 SISTEMAS DE COMPETENCIA En este sistema utilizamos la resta: minuendo, sustraendo y diferencia. Procedimiento Primera Resta En el minuendo va la potencia igual o inmediatamente superior al número de participantes. En el sustraendo va el número de participantes. En la diferencia va el resultado de exentos que no juegan la primera ronda. Segunda Resta Obteniendo el número de EXENTOS, procedemos a restar, el número de participantes en el evento, con el objetivo de obtener el número de jugadores o equipos que si jugarán la primera ronda. SISTEMA DE ELIMINACIÓN DOBLE Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder el primer partido no quedan excluidos automáticamente del certamen si no que tienen una segunda opción de ocupar los primeros puestos jugando por el lado de perdedores.
  • 28. 28 SISTEMAS DE COMPETENCIA Para la ubicación de los participantes en la gráfica se conservan los mismos principios de la eliminación sencilla. El gráfico se confecciona a partir de la eliminación sencilla y se adiciona a la izquierda del mismo un cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer partido por el lado derecho. El gráfico a la derecha recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de perdedores. Para establecer el número de partidos a jugar empleamos la siguiente fórmula: TP= N*2-(2 o 1). Sera menos 2 si en el partido final gana el competidor que va por el lado de los ganadores y menos 1 si va por el lado de los perdedores. Continuemos nuestro ejemplo de 8 participantes, construyendo la gráfica del sistema de eliminación doble para este caso. Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda. PARTICIPANTES EXENTOS: 8-8=0 jugadores exentos para primera ronda. PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 8-0=8 jugadores. Calculemos el total de partidos: TP=8X2 – (2 o 1); TP= 16-(2 o 1); TP= 14 o 15 partidos.
  • 29. 29 SISTEMAS DE COMPETENCIA Fuente: Elaboración propia SISTEMA DE ELIMINACIÓN DOBLE
  • 30. 30 SISTEMAS DE COMPETENCIA SISTEMA SUIZO Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Muller Drug en el año 1933. Se utiliza principalmente en el Ajedrez. Su objetivo principal es permitir que un número elevado de participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que además se enfrenten entre si los jugadores de nivel técnico similar. Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su número es par o descansando uno si el número es impar. En cada ronda juegan entre si los participantes que tengan el mismo puntaje acumulado, buscando no enfrentar a quienes lo hayan hecho previamente. Definiciones:  RONDA: Conjunto de partidas, simultáneas, cada una de dos jugadores.  ESCALAFÓN: Puntuación ELO de un jugador para un torneo, recalculable al finalizar cada torneo.
  • 31. 31 SISTEMAS DE COMPETENCIA  PAREOS: Conjunto de enfrentamientos individuales, válido para una ronda.  PUNTAJES DE TORNEO: Se adjudica un (1) punto por partida ganada, medio (½) por partida empatada y cero (0) por partida perdida. La clasificación final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante, en caso de empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo más conocidos tenemos: Sonnenborn-Berger, Solkoff, y la media de harkness. REGLAS FUNDAMENTALES: 1. Todos los participantes en el torneo en donde se aplica el sistema suizo, puede jugar en un solo grupo, aunque sean distintas categorías o clasificaciones. 2. En la primera ronda, cuando los jugadores sustenten la misma categoría, los pareos pueden ser determinados por sorteo. Si participan jugadores de distintas categoría oficiales, los pareaos de la primera ronda se harán de manera que enfrente entre sí las categorías de mayor desnivel.
  • 32. 32 SISTEMAS DE COMPETENCIA 3. Si hay número impar de jugadores, en cualquier ronda, a uno de los contendientes se le da “DESCANSO” esto significa que al jugador de más baja puntuación, de sistema promedial más bajo se le da un punto por partido como si hubiera ganado la partida correspondiente. 4. En la segunda ronda y cada una de las siguientes, los jugadores con puntuaciones parejas, deben jugar entre sí, siempre y cuando no lo hayan hecho previamente, en alguna ronda anterior. 5. Sí resulta imposible parear a un jugador con otro de igual puntuación, se deberá parear con uno cuya puntuación, sea lo más cercana posible a la suya. 6. Sí un jugador se retira del torneo su nombre no será elegible para formar el pareo de las rondas pendientes pero los juegos que le faltaron por celebrar serán anotados como perdidos. En los torneos donde se aplique el sistema, un jugador debe considerarse retirado de la competencia si pierde una partida por no asistir y no manifestar al director que tiene intenciones de jugar en la próxima ronda.
  • 33. 33 SISTEMAS DE COMPETENCIA 7. Para fijar las puntuaciones en caso de partidas no concluidas se pueden adjudicar temporalmente los puntos correspondientes a juicio del director del torneo, únicamente a causa de fuerza mayor, la adjudicación será definitiva. 8. Los colores (Blancas y Negras) son asignados a los jugadores por el director, en forma equitativa como sea posible, en juegos alternos. En todo caso tratará de igualar el número de veces que cada jugador recibe las piezas blancas y negras. 9. El sistema de puntuación en un punto por victoria, medio punto por unas tablas; cero por una derrota. La partida no jugada por un contendiente a quien se le dio descanso se le anotará como ganada. Esto con el fin de que todos los participantes jueguen el mismo número de partidas.
  • 34. 34 SISTEMAS DE COMPETENCIA REGLAS SUPLEMENTARIAS. Desempates: la posición final de cada jugador en el torneo, es determinada por la cantidad de puntos por él ganados. Sin embargo las características principales del sistema suizo es el gran número de jugadores que terminan empatados con igual puntuación, haciendo necesario romper dichos empates para fijar la posición final de los empatados. El sistema más conocido de desempates es: El SONNENBORN – BERGER Se acredita a cada jugador empatado la puntuación final obtenida por los contrarios a quienes derrotó y la mitad de la puntuación de aquellos con quienes entablo. Sistema de pareo La mecánica para parear se realiza en primer término formando el escalafón o ranking de los jugadores de acuerdo a su categoría y asignando a cada uno su número, el de más alto ranking es el número 1 y el que le sigue en orden descendente es el número 2 y así sucesivamente.
  • 35. 35 SISTEMAS DE COMPETENCIA PAREO EN LA PRIMERA RONDA Se divide el grupo de jugadores en dos siguiendo el orden del escalafón y se parea consecutivamente a los jugadores de la mitad superior con los jugadores de la mitad inferior. Si el número de jugadores es impar, se le da el punto por descanso al último en el escalafón. EJEMPLO: Sí son 100 los participantes, la mitad será integrada por los números de 1 a 50, y la mitad inferior del 51 al 100, o sea que se parea el número 1 con el 51, el número 2 con el 52, el número 3 con el 53 y demás. Para decidir el color se sortea entre el número 1 y el número 51; el color que corresponda así al número 1, será asignado a números impares en la mitad superior o sea (1, 2, 7, 47, 9, 49), los números pares de esa mitad llevarán color distinto. Supongamos que al No. 1 corresponde negras, también llevarán ese color el 3-5-7 y demás y con blancas jugarán el 2-4-6-8, así la primera será: 1 (N) vs 51 (B); 2(B) vs 52 (N); 3 (N) vs 53 (B); 49 (N) vs 99 (B) y 50 (B) vs 100 (N)
  • 36. 36 SISTEMAS DE COMPETENCIA PAREA EN LA SGUNDA RONDA: Una vez anotados los resultados en la planilla, incluyendo el color de las piezas y el contendor, se extrae la lista de los ganadores, de entabladores y perdedores y se forman tres grupos. Grupo 1 números de los ganadores de un punto (1) Grupo 2 números de los empatados cero, cinco (0,5) puntos Grupo 3 números de los perdedores cero (0) puntos Sí alguien recibió descanso, se incluye en el grupo 1. Se ordena numéricamente cada grupo. PAREO DE GANADORES. El grupo se divide en dos partes iguales, una con las mejores en escalafón (mitad superior) y otra con los más bajos (mitad inferior). Si el número de ganadores es impar, uno de ellos debe pasar al grupo 0.5 puntos, pero no, debe ser transferido hasta darle la mejor distribución de color, como regla general debe bajar el de menor escalafón, o sea el más alto número. Siempre que la distribución de colores lo permita deben parearse los jugadores de la parte superior contra los de la inferior, en forma consecutiva.
  • 37. 37 SISTEMAS DE COMPETENCIA Sin embargo, casi siempre se hace necesario reacomodar ligeramente el procedimiento, con el objetivo de que la mayoría de jugadores vayan alternando el color de las piezas ronda a ronda. EJEMPLO: Supongamos que el grupo de ganadores se halla dividido así: Fuente: Elaboración propia De acuerdo al sistema, el pareo sería N. 1 vs N. 11, N. 2 vs N. 12, pero en este caso no sería posible alternar colores a cada jugador por lo tanto, se transponen en la siguiente forma: N. 1, N. 12; N. 2, N. 11; los demás, con excepción del 9 con el 19 se pueden parear en el orden que están alternándose los colores.
  • 38. 38 SISTEMAS DE COMPETENCIA PAREO DE PERDEDORES: Se hace antes de parear el grupo de 0.5 puntos. La razón es que el grupo de medio punto puede recibir transferencia de jugadores tanto de ganadores como de perdedores. Se ordenan los jugadores tal como se hizo en el grupo de ganadores, si el número total de jugadores para la segunda ronda es impar, se da descanso (1 punto) al jugador de 0 puntos último en el escalafón. Sí después de esta operación, al grupo cero puntos queda impar se transfiere el primer jugador al grupo de 0.5 puntos. Luego se divide el grupo de cero puntos en dos y se procede a parear en forma similar a como se hizo en el grupo de ganadores.
  • 39. 39 SISTEMAS DE COMPETENCIA PAREO DE JUGADORES CON MEDIO PUNTO: La operación final para el pareo de la segunda ronda, consiste en ordenar el escalafón de los jugadores de 0.5 puntos, anteponiendo el jugador transferido del grupo de ganadores y colocando en último término el jugador transferido del grupo de perdedores si lo hubiere, luego se hace el pareo como en los grupos anteriores teniendo presente la regla 6 de este reglamento, en el sentido de no enfrentar 2 jugadores que ya lo hicieron previamente. PAREO PARA RONDA POSTERIORES. Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el mismo de la segunda ronda pero el pareo se torna más complejo, puesto que aumentan los grupos y por ende disminuye el número de jugadores con igual puntuación. Así en el pareo de la 4ª ronda existen siete grupos y así sucesivamente.
  • 40. 40 SISTEMAS DE COMPETENCIA PAREO PARA RONDA POSTERIORES. Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el mismo de la segunda ronda pero el pareo se torna más complejo, puesto que aumentan los grupos y por ende disminuye el número de jugadores con igual puntuación. Así en el pareo de la 4ª ronda existen siete grupos y así sucesivamente. ORDEN DE PAREO: Después de la 2ª ronda, el procedimiento para parear los jugadores que brinda mejores resultados es el siguiente. 1. Divida el grupo de igual puntuación y orden 2. Empiece el pareo por el grupo de mayor puntuación 3. Continúe con el grupo siguiente que estará encima de los grupos centrales. 4. siga pareando el grupo más bajo y continúe hacia arriba. 5. Finalmente paree el grupo o grupos del medio.
  • 41. 41 SISTEMAS DE COMPETENCIA CÓMO CONFECCIONAR UN CUADRO DE RONDAS La confección de un cuadro de rondas es bastante sencilla, aunque requiere un mínimo de atención. El número de rondas es igual al número de participantes si son impares y al número de participantes menos uno si son pares. El número de mesas es igual al número de participantes divido entre 2 y redondeado al par superior. Por ejemplo para 7 participantes hay que jugar siete rondas en cuatro tableros, lo mismo que para 8 participantes. Sin embargo cada jugador disputará siete partidas, ya que descansará en una ronda. El último de la lista siempre juega en la primera mesa y si son impares quien juegue contra él descansa.
  • 42. 42 SISTEMAS DE COMPETENCIA TÍTULOS OFICIALES EN EL AJEDREZ Existen muchos títulos oficiales y más ahora con los nuevos títulos oficiales de ajedrez online y demás, los tres (3) títulos más representativos e importantes de la FIDE. Maestro Fide Para conseguir ser Maestro Fide simplemente tenemos que incrementar nuestro ELO FIDE hasta 2300, ya sea durante el transcurso de un torneo o en una lista de ELO FIDE. Una vez hemos alcanzado dicho objetivo de ELO FIDE solo tenemos que solicitarlo a la FIDE y esta nos lo concederá, no sin antes pagar el correspondiente importe. Dentro de los más importantes es el más sencillo de conseguir, debido a que carece de normas u otros requisitos. Maestro Internacional Este implica un grado mayor de dificultad que el anterior porque además de que el ELO FIDE que tenemos que conseguir se incrementa en 100 puntos, debemos conseguir 3 normas en 3 torneos diferentes. Las normas o méritos, son distinciones que se consiguen al terminar un torneo oficial jugando con un performance de 2450 de ELO FIDE.
  • 43. 43 SISTEMAS DE COMPETENCIA TÍTULOS OFICIALES EN EL AJEDREZ El performance, para explicarlo de una manera rápida y sencilla, es nuestro rendimiento en un torneo, es el nivel de juego que estamos demostrando o demostramos al finalizar un torneo. Por ejemplo, si un 2000 de ELO FIDE gana a un 2400, no está jugando al nivel de un 2000, sino que estará jugando al nivel de un 2500 o superior, porque se supone "teóricamente" que un 2400 es superior a un 2000. Por ese motivo un 2000 que gana a un 2400 está rindiendo a un nivel superior a su fuerza teórica. A parte de este performance, necesitas un mínimo de banderas (jugadores de distintos países) y un mínimo de titulados (MI y GM). Gran Maestro Es el título máximo al que un ajedrecista puede optar en la actualidad. Hace falta alcanzar los 2500 de ELO FIDE y 3 nuevas normas. Esta vez los méritos son más altos: conseguir un performance de 2600 en tres torneos distintos. Además, hay que jugar con mínimo de banderas y titulados. Es el título por excelencia. Los grandes campeones mundiales han sido Grandes Maestros, aunque en la actualidad se está planteando crear un nuevo título superior para la súper élite.
  • 44. 44 SISTEMAS DE COMPETENCIA SISTEMA DE PIRÁMIDE – DESAFÍO O RANKING En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel técnico o por sorteo) en una pirámide dividida en líneas horizontales que van numeradas en orden ascendente desde el vértice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de retos o desafíos que un jugador de una posición inferior hace a uno de más arriba (el número 10 reta al número 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el retador desciende. El máximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que debe haber entre un reto y otro, las normas para retas de una línea a otra, las posiciones finales del retador al retado según el resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan según las necesidades de la organización, pero que deben ser conocidas claramente por todos los competidores antes del inicio de su participación.
  • 45. 45 SISTEMAS DE COMPETENCIA SISTEMA DE PIRÁMIDE – DESAFÍO O RANKING Fuente: Elaboración propia
  • 46. 46 SISTEMAS DE COMPETENCIA Pirámide cerrada: dos formas de trazarla a) Cada uno de los competidores tiene un lugar en la pirámide. b) Los jugadores pueden ser ubicados en la pirámide en las tres formas ya conocidas: Por sorteo; por habilidad; mixto De la competencia. El participante deberá desafiar y enfrentar a otro jugador de su mismo nivel; si gana puede entonces desafiar a otro del nivel inmediatamente superior; si pierde debe jugar con uno del nivel inferior. Orden de los participantes al iniciar la competencia Tres son los métodos más comunes para establecerlo: a) Por sorteo; o sea que los jugadores, por "suerte", son ubicados en la escalera. b) Por habilidad; la determina el director del torneo o una comisión, ubicando al mejor participante en el último puesto y al menos hábil en el primero, a efectos de que en la escalera se produzca mucho movimiento. c) Mixto; determinando un porcentaje de participantes por habilidad y el resto por sorteo. De la competencia Los participantes tienen obligación de jugar un partido por semana (o según se reglamente).
  • 47. 47 SISTEMAS DE COMPETENCIA El director del torneo revisará los partidos realizados en la semana y en caso de que un jugador o varios no hayan participado, el(los) jugador(es) perderá(n) un lugar (trocando el sitio con el que está debajo) como si hubiese(n) perdido por no presentarse. Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por encima del suyo en la escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si pierde, la escalera permanece igual. Si gana a ocupantes de 2 sitios por encima -o sea, por ejemplo, que el N° 6 le gana al N° 4 - puede ser que cambien puestos y otra es que el N° 6 pase a ser N° 4, el N° 4 pase a ser N° 5 y el N° 5 pase a ser N° 6. Una disposición bastante importante es que para poder desafiar a un participante que esté en mejor posición en la escalera habrá que ganarle previamente a uno que esté por debajo. Cada competidor debe "arreglar" sus propios partidos, y notificar al director del torneo a los efectos de la reserva de cancha (o lo que sea necesario) y marque en el avisador el desafío realizado. La competencia finaliza en una fecha pre- indicada (por ejemplo, 3 meses) y ganará el que está en la cima de la escalera al cumplirse dicho lapso.
  • 48. 48 SISTEMAS DE COMPETENCIA El avisador Se sugiere realizar la escalera utilizando depresores de lengua o tarjetas de cartulina gruesa; o confeccionarla con palillos de colgar ropa, facilitando de esta forma el movimiento de participantes. En determinadas situaciones es conveniente tener la escalera a la vista pero bajo protección segura o poseer una copia de la situación del momento, a los efectos de evitar que se maniobre con ella. Pirámide abierta Se plantea teniendo en cuenta la cantidad de participantes ya que su base debe tener tantos lugares como la mitad de los mismos. Por ejemplo para 12 participantes 6 lugares. Ningún participante tiene lugar en la pirámide y ganará un lugar en la base ganándole a otro. El perdedor deberá desafiar y ganarle a otro para lograr su lugar. Al igual de la pirámide cerrada gana el que llega a la base y se mantiene un tiempo preanunciado. También puede exigirse que quien llega a la cima gane dos veces consecutivas manteniendo su posición. Pirámide corona Es una forma ampliada de la pirámide y permite participar a un gran número de jugadores. Está formada por varias pirámides de 10 lugares, el número depende de la cantidad de participantes.
  • 49. 49 SISTEMAS DE COMPETENCIA Los desafíos se realizan dentro de cada pirámide y al mismo nivel entre pirámides. El objetivo es llegar a la cima de la pirámide que se encuentra por encima de todas y mantenerse en ella. Final cruzada Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea hacer visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre sí los de la misma condición o sea ganadores juegan por campeón y sub-campeón y los perdedores por tercer y cuarto puesto.
  • 50. 50 SISTEMAS DE COMPETENCIA Pirámide Abierta. Fuente: Elaboración propia Pirámide Cerrada. Fuente: Elaboración Propia
  • 51. 51 SISTEMAS DE COMPETENCIA Campeonatos en escalera El número de participantes será entre 8 y 16 que se colocarán uno sobre otro en un diagrama con este, el orden puede ser por sorteo, por habilidad o mixto, los participantes tienen la obligación de jugar un partido por semana (o según se reglamente). Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por encima del suyo en la escalera. La competición finaliza en una fecha determinada y ganará el que está en la cima de la escalera en dicho tiempo. Fuente: Elaboración propia
  • 52. 52 SISTEMAS DE COMPETENCIA Campeonato telaraña Es similar a los anteriores, su ventaja es que puede incluir cualquier número de participantes y su desventaja es que el número de participantes es igual en todos los anillos y el que ocupa el centro tiene muchos desafíos. El objetivo está en alcanzar el centro. Fuente: Elaboración propia. GANADOR
  • 53. 53 SISTEMAS DE COMPETENCIA FINAL CRUZADA Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudiados, cuando se desea hacer visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre sí los de la mismo condición o sea ganadores juegan por campeón y sub-campeón y los perdedores por tercer y cuarto puesto. SEMIFINAL FINAL 1 VS 4 GANADOR VS GANADOR 2 VS 3 PERDEDOR VS PERDEDOR
  • 54. 54 SISTEMAS DE COMPETENCIA GLOSARIO Campeonato: Certamen o contienda en que se disputa el primer puesto en ciertos juegos o deportes. Certamen o lucha de carácter deportivo en que se discute la primacía. Primacía obtenida en las luchas deportivas. Competencia: Concurso de actividades físicas para determinar un ganador. Es la esencia del deporte; se caracteriza por la existencia de reglas establecidas, árbitro, espectadores y rivalidad entre los competidores. Cotejo: partido o encuentro ELO: Es un método matemático, basado en cálculo estadístico, para calcular la habilidad relativa de los jugadores de ajedrez. Estrategia administrativa: Es el arte de distribuir los recursos de la empresa en: cantidad y calidad, disposición, etapas o periodos de duración. En la actualidad pensar estratégicamente es anticipar consecuencias y prever lo que nos reserva el futuro, a fin de generar acciones que permitan aprovechar oportunidades o minimizar problemas que probablemente se presentarán. Esta manera de pensar se ha convertido en un recurso de gran importancia para muchas actividades, particularmente debido al contexto de alto cambio en que se desenvuelven.
  • 55. 55 SISTEMAS DE COMPETENCIA GLOSARIO Ética deportiva: Como actividad humana el deporte implica una reflexión acerca de sus valores, lo bueno y lo malo, lo correcto y lo equivocado de la acción deportiva. La ética deportiva trata en la actualidad con: la naturaleza de la competencia, las reglas deportivas, el fair play o juego limpio, el doping, la comercialización, la intervención de la política, el racismo, la práctica deportiva infantil, la familia, el deporte profesional, la relación entrenador-deportista, los medios de comunicación masivos y el periodismo, entre otros grandes temas. Evento deportivo concepto. Los eventos deportivos son actividades que se realizan de manera esporádica y que tienen unas repercusiones positivas en el lugar donde se organizan: Turística, de Infraestructuras, Económicas, Sociales, Deportivas, Políticas, etc. Desbordes (2006) define evento como un espacio en el que se reúnen hombres y mujeres en una especie de celebración colectiva, para asistir a un espectáculo deportivo o cultural. Fixture: calendario de encuentros deportivos. Programación de encuentros. Un Fixture es una tabla de emparejamientos de equipos o jugadores en un torneo.
  • 56. 56 SISTEMAS DE COMPETENCIA GLOSARIO Gestión administrativa: Se refiere al conjunto de acciones mediante las cuales el directivo desarrolla sus actividades a través del cumplimiento de las fases del proceso administrativo Planear, organizar, dirigir, coordinar y controlar. Se vislumbra que la administración dependiendo el ámbito de aplicación, puede ser de enfoque específico y genérico, en cambio la gerencia se circunscribe en el específico. Gestión deportiva: Se puede definir como la suma de operaciones, técnicas, comerciales y de marketing, que se desarrollan para lograr un grado máximo de funcionamiento y una mayor optimización en la entidad deportiva. En la gestión deportiva, el producto no es un bien tangible, sino la prestación de un servicio constituido, principalmente por la actividad física o deportiva que forma parte de la oferta. Mánager: representante de un deportista Match: encuentro, partido, partida, combate Míster: entrenador, preparador, técnico
  • 57. 57 SISTEMAS DE COMPETENCIA GLOSARIO Open: [torneo] abierto o libre (torneo no reservado a maestros; abierto, por tanto, a profesionales y aficionados) Organización de Eventos concepto. Es la asociación de personas reguladas por un conjunto de normas en función de un fin común. Los eventos se caracterizan por la “unicidad” significa que no son actividades rutinarias y que cada evento es diferente a otros, aunque pueda tratarse de un mismo tipo de evento. Por ejemplo, aunque los campeonatos mundiales de atletismo siguen unas mismas pautas de organización, una edición difiere de la otra por el lugar de celebración, el número de participantes, las fechas de celebración, etc. Los eventos incluyen elementos intangibles y elementos tangibles. Los primeros corresponden al producto principal del evento, por ejemplo la emoción de una competición. Los elementos tangibles son productos complementarios de los primeros, como por ejemplo, los productos de merchandising. Los eventos requieren de elementos tangibles como elementos que generan opinión pública y que contribuyen a la creación de la memoria del evento (Moragas; Moreno; Kennett, 2003).
  • 58. 58 SISTEMAS DE COMPETENCIA GLOSARIO Los eventos son una oportunidad excelente para aumentar la visibilidad del Emprendimiento en la comunidad, recaudar fondos, festejar aciertos y divertirse. Sin embargo, el Equipo del Emprendimiento debe asegurarse que el objetivo del evento sea lo suficientemente importante para ameritar el tiempo y los gastos necesarios para organizarlo, publicitarlo y dirigirlo en forma adecuada. Out: voz arbitral que indica eliminado o fuera Play off/Play out: liguilla final, eliminatoria, liguilla, segunda fase, fase final, serie semifinal, serie final, series finales Torneo: Se entiende por torneo a aquel evento que implica una competencia entre diferentes partes (individuales o grupales).
  • 59. 59 BIBLIOGRAFÍA Acosta Hernández Rubén. “Gestión y administración de las organizaciones deportivas” Ed. Paidotribo, España, 2005. Año Sanz, Vicente. "Organización de eventos y competiciones deportivas” Ed. Universidad de Valencia. España,2011. Rodríguez Delgado, Benito y Iglesias González, Juan.(2005) Organización deportiva. Editorial Deportes.