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Es un termino para referirnos a un
sistema que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales que incluye
texto, imágenes, audio o animación.
MULTIMEDIA LINEAL
El usuario no tiene control sobre la aplicación
se realiza de manera cronológica y continua lo
que obliga al usuario a estar pendiente de
principio a fin del producto .
MULTIMEDIA INTERACTIVA

 El usuario tiene libre control sobre la
presentación de los contenidos, sin un orden
específico. El usuario es así el dueño de la
secuencia y del tiempo dedicado al
contenido.
HIPERMEDIA
El usuario tiene la posibilidad de tener
mayor control e interactuar con la
aplicación utilizando una estructura a
través de los cuales el usuario puede
navegar (sistema de navegación).
Las ventajas de la multimedia son:
1.Interactividad.
2. Mantiene la atención y el interés (divertida)
3. La información se muestra de un modo
completo e impactante, debido al desarrollo de
los medios de comunicación.
4. La información está disponible las 24 horas
del día.
 5. Reducción de los costos, facilidad para
actualizar la información.
1.NEGOCIOS
En las empresas la multimedia es muy utilizada
ya sea para presentaciones, capacitaciones,
publicidad, promoción de productos, etc.
2.COLEGIOS

Aquí utilizamos la multimedia como método
de aprendizaje para un mejor entendimiento
puede ser mediante
videos, presentaciones, exposiciones, etc.
3.HOGAR

 Es donde mas la usamos a diario mediante los
televisores ya sea para diversión o aprendizaje.
4.LUGARES PUBLICOS

Comúnmente se utiliza para informar y/o
ayudar, se usa centros comerciales, museos
y tiendas multimedia, etc.
5.REALIDAD VIRTUAL

Se basa en el empleo de ordenadores y otros
dispositivos, con el fin de producir una
apariencia de la realidad (3D), que permite
tener la sensación de estar en ella.
TEXTO
Permite dar un mensaje coherente y ordenado
  compuesto por signos que posee
  una finalidad comunicativa.
GRAFICOS

Son representaciones visuales que el
ordenador puede generar.
IMÁGENES

Son una representación semejante o igual a
la apariencia de algo, se logra a partir de
técnicas como la fotografía, el arte, el
diseño, el video.
ANIMACION

Permite dar la sensación de un
movimiento de imágenes o gráficos
VIDEO

Se refiere a la representación de una
secuencia de imágenes y sonidos que
representan escenas en movimiento.
1. Especificar hacia quien se dirige
2. Poner creatividad
3. Saber que es lo que se quiere comunicar
4. Detallar el proceso de
elaboración, desarrollo y secuencia
5. Creación de un prototipo(muestra)
6. Creación de un prototipo(muestra)
7. Crear referencias o manual de uso
8. Creación del producto definitivo
1. HARDWARE: Partes físicas y tangibles
de la computadora
2. SOFTWARE: Comprende el conjunto de
los componentes lógicos necesarios para
hacer posible la realización de una tarea
específica, es
todo programa o aplicación programado para
realizar tareas específicas.
3. CREATIVIDAD: Generar
nuevas ideas o conceptos, tener ingenio o
imaginación.
4. ORGANIZACIÓN: Saber ordenar el
tiempo, espacio, lugar,etc.
Para un optimo trabajo.
1. EQUIPO
• PROCESADOR: Es el que interpreta las
   instrucciones y procesa los datos
   contenidos en los programas del
   computador.
• MEMORIA RAM: Chip donde se
  almacenan datos, programas que van a
  enviarse o provienen del microprocesador
  determina la capacidad de procesamiento
  de una computadora.
• TARJETA DE SONIDO: Sirve para la
  entrada y salida de audio entre la
  computadora y el exterior por medio de
  puertos se encarga del control de los
  sonidos, voces, música a través de los
  parlantes
• UNIDADES DE LECTO-ESCRITURA:
UNIDAD DE CD-ROM: Se encarga de leer en forma óptica
CD-ROMS y CDS de música




UNIDAD DE DVD-ROM: Permite leer CD-ROMS, CDS, DVD-
ROMS además de permitir leer información, permite grabar
2. ALMACENAMIENTO

•   DISCO DURO: Esta unidad realiza las
    operaciones de lectura y escritura de los medios
    o soportes de almacenamiento con forma de
    disco, refiriéndose a las unidades de disco
    duro, unidades de discos flexibles, unidades de
    discos ópticos o unidades de discos magneto-
    ópticos
• CD-ROM: Utiliza un disco cubierto de
  plástico el cuál se lee de forma óptica. La
  información se graba sobre la superficie
  del disco en pequeños "surcos" alineados a
  lo largo de una espiral desde el centro
  hacia el borde
• DVD-ROM: Tecnología estándar que
  almacena datos en discos ópticos. Como el
  CD
• MEMORIA FLASH: Es una pequeña
tarjeta destinada a almacenar grandes
cantidades de información en un espacio
reducido, conservan los datos aún cuando no
se encuentran conectadas a la corriente
eléctrica.
• DISCOS ZIP: Es un disco para
almacenar datos de mediana capacidad.
3. ENTRADA

• MOUSE: Sirve para interactuar con
la computadora a través de
un puntero mostrado en pantalla que servirá
para ejecutar acciones mediante su uso
• TECLADO: Permite introducir datos a un
ordenador o dispositivo digital mediante las
teclas
SCANNER: Es un dispositivo que se utiliza
para incorporar imágenes a la computadora.
Es como una copiadora, pero en lugar de
copiar la imagen al papel, la copia a la
pantalla de la computadora.
MICROFONO: Es un dispositivo hecho para
capturar ondas en el aire y traducirlas a
señales eléctricas el método más común es el
que emplea una delgada membrana que vibra
por el sonido y que produce una señal
eléctrica proporcional.
CAMARA DIGITAL: Es un dispositivo
electrónico que permite tomar fotografías de
diverso tipo, el resultado de cómo es la imagen
es instantáneo sin necesidad de esperar el
revelado, luego se almacena en una memoria
interna para que el usuario pueda disponer de
ellas cuando desee.
4. SALIDA:

• PANTALLA: Hace posible la visualización
del trabajo, permite mostrar datos
• IMPRESORA: Permite imprimir los datos
que se encuentran en el computador en papel
• PARLANTES: Se utilizan para escuchar los
sonidos que emite el computador en un volumen
alto
5. COMUNICACIÓN:

• MODEM: Conecta el computador a la línea
telefónica y permite intercambiar
información con otros computadores
utilizando internet
• TARJETA DE RED: Permite la
comunicación con aparatos conectados entre
si y compartir recursos entre dos o
más computadoras
• INFRARROJOS: Se genera emisión de
energía en forma de ondas
electromagnéticas la radiación infrarroja
pude detectarse como calor
• BLUETOOTH:
Es un sistema de
interconexión inalámbrica entre diferentes
dispositivos electrónicos, como ordenadores,
teléfonos móviles, auriculares, etc. Permite
la transferencia de datos entre dispositivos
• PUERTOS USB: Permite que el usuario
pueda compartir información almacenada en
memorias USB con el computador.
1. Identificación del problema:
Se debe plantear el problema para poder dar
ayuda al usuario
2. Determinación de los requerimientos
Para ello se debe dar respuesta a las siguientes
preguntas
¿Qué es lo que hace?
¿Cómo se hace?
¿Con que frecuencia se presenta?
¿Qué tan grande es el volumen de
transacciones o decisiones?
¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se
efectúan las tareas?
¿Existe algún problema?
¿Qué tan serio es?
¿Cuál es la causa que lo origina?
3. Diseño del sistema:
Se crea un sistema en donde se cumplan los
requerimientos que se necesite para un buen
desarrollo del trabajo
4. Desarrollo del software:

El software es desarrollado dependiendo del
costo que se quiera, el tiempo disponible y la
disponibilidad de programadores
5. Pruebas del sistema:

Se evalúa el desarrollo que tenga el software
en su funcionamiento, se hacen pruebas para
determinar las posibles fallas
6. Implantación y evaluación:
Se instala el software y a medida del paso del
tiempo se evalúa su funcionamiento en donde se
identificaran puntos fuertes y puntos débiles para
la satisfacción del usuario
- Evaluación operacional: Valoración del sistema
- Impacto organizacional: Identificación de los
beneficios
- Opinión de los administradores
- Desempeño del desarrollo
1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se le da formato multimedia, mediante dos sub-
etapas:
•Análisis de la información obtenida en partes
•Síntesis en donde se une la información y se
sistematiza en forma jerárquica
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Se definen los componentes del producto
multimedia para su puntualización

Elementos de pantalla:
a. Contenido
b. Herramientas de navegación
1.Barra de navegación: Se juntan los
iconos con funcionamiento similar
-Primaria: Los visibles, fácil de encontrar
 -Secundaria: Controlan el contenido (play,
stop, zoom de imágenes, etc.)
 -Terciaria: Son accesorias al
funcionamiento(descargar flash player, mail
to).
2. Metáforas de navegación:

Distractores: Se usan para llamar la
atención
Distractores sonoros: Se debe saber
utilizar bien en exceso son molestos
1. Control de velocidad
2. Control de secuencia: Controla el contenido
3. Control de medios.
4. Control de variables: Se utilizan para la
   personalización o alteración de un producto
5. Control de transacción: Alta
   complejidad, análogo a transacciones del
   mundo físico
6. Control de objetos:(videojuegos).
7. Control de simulación: Realidad virtual
3. DISEÑO DE INTERACTIVIDAD:
Implica la creación de perfil del usuario

1. Demográfico: Datos básicos de cierto
grupo
•Edad.
•Sexo.
•Lugar en que habita.
•Nivel de estudio.
•Ingreso promedio.
•etc.
Psicográfico: Este es más difícil de
determinar, tiene que ver con:
•Ideologías.
•Estereotipos y prejuicios.
•Mitos.
Condiciones de uso: Determinar quien lo va
a usar al producto
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.
Tiempos de contacto: Relacionar el tiempo
que se va a utilizar con el tipo de usuario al
que va dirigido el producto multimedia, es
importante resaltar que los productos deben
hacerse en CD
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA.
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA.
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
Busca un ambiente educativo que genere enseñanza y
aprendizaje interactivo

CARACTERISTICAS:
- Facilidad de uso e instalación
- Navegación e interacción
- Potencialidad de los recursos didácticos
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
Busca promocionar un producto, dando información
sobre sus características a través de imágenes,
texto, grafico, video, etc.

CARACTERISTICAS:
- Transmite información
- Atrae a las personas
- Es creativa y llamativa
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
Busca dar información sobre noticias o hechos
importantes de la sociedad a través de paginas web
(Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.) es
utilizado comúnmente por los periódicos o canales de
noticias

CARACTERISTICAS:
-Transmite información
- Permite actualización
- Contiene imagen y video
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
Busca dar a conocer la información e imagen
corporativa de una empresa para darse a conocer
mediante de imágenes, video clip, video editado,
fotografía, texto, locución y sonido

CARACTERISTICAS:
-Permite lograr ventaja respecto a la competencia
- Transmite información
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MULTIMEDIA COMERCIAL


MEDIOS VISUALES     MEDIOS AUDIOVISUALES
-Periódicos         -Televisión
- Revistas          -Medios informáticos
-Carteles murales   (Internet)
HARDWARE

 -Monitor, CPU, Mouse, Unidad De Cd Y Dvd,
Impresora,
Escáner, Memoria RAM, Tarjeta Madre, Tarjeta de
Sonido, Tarjeta de Video)
SOFTWARE

-Photoshop (trabajo con gráficos, retoque
fotográfico)
-Adobe Photoshop CS (video, fotografía, web y
producción gráfica)
- Xara X1 (dibujo e ilustración rápido y con
interesantes funcionalidades)
-Photo Impact: (retoque fotográfico, creación de
imágenes para la web de bajo coste y alta calidad)
-Deep Paint 3D: (pintar y texturizar modelos en 3
dimensiones)
-Flax (animaciones de texto en Flash muy buenas de
forma rápida)
-Flash (diseño de animaciones vectoriales en páginas
web)
-Image Resizer VSO (Cambia el tamaño de fotos)
VENTAJAS:
-La información es completa e impactante, debido al
desarrollo de los medios de comunicación

DESVENTAJAS:
- Alto costo en la producción
- Problemas con el lenguaje
La multimedia de una forma u otra lleva consigo
una transformación en todos los ambitos de
nuestra vida ya sea en nuestra vida cotidiana o
profesional, influye de manera activa en las
relaciones sociales y profesionales divide en
jerarquías según el tipo de información,
conocimiento obtenido o capacidad de
desarrollo multimedial.
1.ENSEÑANZA (Educación, enciclopedias,
tutoriales)
 2.TRABAJO (Presentaciones de empresas,
estadísticas, informes)
 3.OCIO (Juegos, realidad virtual, 3D)
La multimedia es un gran patrocinador en la
venta permite la interactividad del usuario y el
producto, le permite al usuario
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GRACIAS

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  • 1.
  • 2. Es un termino para referirnos a un sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales que incluye texto, imágenes, audio o animación.
  • 3. MULTIMEDIA LINEAL El usuario no tiene control sobre la aplicación se realiza de manera cronológica y continua lo que obliga al usuario a estar pendiente de principio a fin del producto .
  • 4. MULTIMEDIA INTERACTIVA El usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, sin un orden específico. El usuario es así el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.
  • 5. HIPERMEDIA El usuario tiene la posibilidad de tener mayor control e interactuar con la aplicación utilizando una estructura a través de los cuales el usuario puede navegar (sistema de navegación).
  • 6. Las ventajas de la multimedia son: 1.Interactividad. 2. Mantiene la atención y el interés (divertida) 3. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los medios de comunicación. 4. La información está disponible las 24 horas del día. 5. Reducción de los costos, facilidad para actualizar la información.
  • 7. 1.NEGOCIOS En las empresas la multimedia es muy utilizada ya sea para presentaciones, capacitaciones, publicidad, promoción de productos, etc.
  • 8. 2.COLEGIOS Aquí utilizamos la multimedia como método de aprendizaje para un mejor entendimiento puede ser mediante videos, presentaciones, exposiciones, etc.
  • 9. 3.HOGAR Es donde mas la usamos a diario mediante los televisores ya sea para diversión o aprendizaje.
  • 10. 4.LUGARES PUBLICOS Comúnmente se utiliza para informar y/o ayudar, se usa centros comerciales, museos y tiendas multimedia, etc.
  • 11. 5.REALIDAD VIRTUAL Se basa en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, con el fin de producir una apariencia de la realidad (3D), que permite tener la sensación de estar en ella.
  • 12. TEXTO Permite dar un mensaje coherente y ordenado compuesto por signos que posee una finalidad comunicativa.
  • 13. GRAFICOS Son representaciones visuales que el ordenador puede generar.
  • 14. IMÁGENES Son una representación semejante o igual a la apariencia de algo, se logra a partir de técnicas como la fotografía, el arte, el diseño, el video.
  • 15. ANIMACION Permite dar la sensación de un movimiento de imágenes o gráficos
  • 16. VIDEO Se refiere a la representación de una secuencia de imágenes y sonidos que representan escenas en movimiento.
  • 17. 1. Especificar hacia quien se dirige 2. Poner creatividad 3. Saber que es lo que se quiere comunicar 4. Detallar el proceso de elaboración, desarrollo y secuencia 5. Creación de un prototipo(muestra) 6. Creación de un prototipo(muestra) 7. Crear referencias o manual de uso 8. Creación del producto definitivo
  • 18. 1. HARDWARE: Partes físicas y tangibles de la computadora
  • 19. 2. SOFTWARE: Comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, es todo programa o aplicación programado para realizar tareas específicas.
  • 20. 3. CREATIVIDAD: Generar nuevas ideas o conceptos, tener ingenio o imaginación.
  • 21. 4. ORGANIZACIÓN: Saber ordenar el tiempo, espacio, lugar,etc. Para un optimo trabajo.
  • 22. 1. EQUIPO • PROCESADOR: Es el que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas del computador.
  • 23. • MEMORIA RAM: Chip donde se almacenan datos, programas que van a enviarse o provienen del microprocesador determina la capacidad de procesamiento de una computadora.
  • 24. • TARJETA DE SONIDO: Sirve para la entrada y salida de audio entre la computadora y el exterior por medio de puertos se encarga del control de los sonidos, voces, música a través de los parlantes
  • 25. • UNIDADES DE LECTO-ESCRITURA: UNIDAD DE CD-ROM: Se encarga de leer en forma óptica CD-ROMS y CDS de música UNIDAD DE DVD-ROM: Permite leer CD-ROMS, CDS, DVD- ROMS además de permitir leer información, permite grabar
  • 26. 2. ALMACENAMIENTO • DISCO DURO: Esta unidad realiza las operaciones de lectura y escritura de los medios o soportes de almacenamiento con forma de disco, refiriéndose a las unidades de disco duro, unidades de discos flexibles, unidades de discos ópticos o unidades de discos magneto- ópticos
  • 27. • CD-ROM: Utiliza un disco cubierto de plástico el cuál se lee de forma óptica. La información se graba sobre la superficie del disco en pequeños "surcos" alineados a lo largo de una espiral desde el centro hacia el borde
  • 28. • DVD-ROM: Tecnología estándar que almacena datos en discos ópticos. Como el CD
  • 29. • MEMORIA FLASH: Es una pequeña tarjeta destinada a almacenar grandes cantidades de información en un espacio reducido, conservan los datos aún cuando no se encuentran conectadas a la corriente eléctrica.
  • 30. • DISCOS ZIP: Es un disco para almacenar datos de mediana capacidad.
  • 31. 3. ENTRADA • MOUSE: Sirve para interactuar con la computadora a través de un puntero mostrado en pantalla que servirá para ejecutar acciones mediante su uso
  • 32. • TECLADO: Permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital mediante las teclas
  • 33. SCANNER: Es un dispositivo que se utiliza para incorporar imágenes a la computadora. Es como una copiadora, pero en lugar de copiar la imagen al papel, la copia a la pantalla de la computadora.
  • 34. MICROFONO: Es un dispositivo hecho para capturar ondas en el aire y traducirlas a señales eléctricas el método más común es el que emplea una delgada membrana que vibra por el sonido y que produce una señal eléctrica proporcional.
  • 35. CAMARA DIGITAL: Es un dispositivo electrónico que permite tomar fotografías de diverso tipo, el resultado de cómo es la imagen es instantáneo sin necesidad de esperar el revelado, luego se almacena en una memoria interna para que el usuario pueda disponer de ellas cuando desee.
  • 36. 4. SALIDA: • PANTALLA: Hace posible la visualización del trabajo, permite mostrar datos
  • 37. • IMPRESORA: Permite imprimir los datos que se encuentran en el computador en papel
  • 38. • PARLANTES: Se utilizan para escuchar los sonidos que emite el computador en un volumen alto
  • 39. 5. COMUNICACIÓN: • MODEM: Conecta el computador a la línea telefónica y permite intercambiar información con otros computadores utilizando internet
  • 40. • TARJETA DE RED: Permite la comunicación con aparatos conectados entre si y compartir recursos entre dos o más computadoras
  • 41. • INFRARROJOS: Se genera emisión de energía en forma de ondas electromagnéticas la radiación infrarroja pude detectarse como calor
  • 42. • BLUETOOTH: Es un sistema de interconexión inalámbrica entre diferentes dispositivos electrónicos, como ordenadores, teléfonos móviles, auriculares, etc. Permite la transferencia de datos entre dispositivos
  • 43. • PUERTOS USB: Permite que el usuario pueda compartir información almacenada en memorias USB con el computador.
  • 44. 1. Identificación del problema: Se debe plantear el problema para poder dar ayuda al usuario
  • 45. 2. Determinación de los requerimientos Para ello se debe dar respuesta a las siguientes preguntas ¿Qué es lo que hace? ¿Cómo se hace? ¿Con que frecuencia se presenta? ¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? ¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas? ¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina?
  • 46. 3. Diseño del sistema: Se crea un sistema en donde se cumplan los requerimientos que se necesite para un buen desarrollo del trabajo
  • 47. 4. Desarrollo del software: El software es desarrollado dependiendo del costo que se quiera, el tiempo disponible y la disponibilidad de programadores
  • 48. 5. Pruebas del sistema: Se evalúa el desarrollo que tenga el software en su funcionamiento, se hacen pruebas para determinar las posibles fallas
  • 49. 6. Implantación y evaluación: Se instala el software y a medida del paso del tiempo se evalúa su funcionamiento en donde se identificaran puntos fuertes y puntos débiles para la satisfacción del usuario - Evaluación operacional: Valoración del sistema - Impacto organizacional: Identificación de los beneficios - Opinión de los administradores - Desempeño del desarrollo
  • 50. 1. DISEÑO DE INFORMACIÓN: Se le da formato multimedia, mediante dos sub- etapas: •Análisis de la información obtenida en partes •Síntesis en donde se une la información y se sistematiza en forma jerárquica
  • 51. 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ: Se definen los componentes del producto multimedia para su puntualización Elementos de pantalla: a. Contenido b. Herramientas de navegación
  • 52. 1.Barra de navegación: Se juntan los iconos con funcionamiento similar -Primaria: Los visibles, fácil de encontrar -Secundaria: Controlan el contenido (play, stop, zoom de imágenes, etc.) -Terciaria: Son accesorias al funcionamiento(descargar flash player, mail to).
  • 53. 2. Metáforas de navegación: Distractores: Se usan para llamar la atención Distractores sonoros: Se debe saber utilizar bien en exceso son molestos
  • 54. 1. Control de velocidad 2. Control de secuencia: Controla el contenido 3. Control de medios. 4. Control de variables: Se utilizan para la personalización o alteración de un producto 5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico 6. Control de objetos:(videojuegos). 7. Control de simulación: Realidad virtual
  • 55. 3. DISEÑO DE INTERACTIVIDAD: Implica la creación de perfil del usuario 1. Demográfico: Datos básicos de cierto grupo •Edad. •Sexo. •Lugar en que habita. •Nivel de estudio. •Ingreso promedio. •etc.
  • 56. Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con: •Ideologías. •Estereotipos y prejuicios. •Mitos.
  • 57. Condiciones de uso: Determinar quien lo va a usar al producto - Público: Fácil y rápido. - Privado: Confiable. Tiempos de contacto: Relacionar el tiempo que se va a utilizar con el tipo de usuario al que va dirigido el producto multimedia, es importante resaltar que los productos deben hacerse en CD
  • 58. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA.
  • 59. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: Busca un ambiente educativo que genere enseñanza y aprendizaje interactivo CARACTERISTICAS: - Facilidad de uso e instalación - Navegación e interacción - Potencialidad de los recursos didácticos
  • 60. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: Busca promocionar un producto, dando información sobre sus características a través de imágenes, texto, grafico, video, etc. CARACTERISTICAS: - Transmite información - Atrae a las personas - Es creativa y llamativa
  • 61. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: Busca dar información sobre noticias o hechos importantes de la sociedad a través de paginas web (Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.) es utilizado comúnmente por los periódicos o canales de noticias CARACTERISTICAS: -Transmite información - Permite actualización - Contiene imagen y video
  • 62. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: Busca dar a conocer la información e imagen corporativa de una empresa para darse a conocer mediante de imágenes, video clip, video editado, fotografía, texto, locución y sonido CARACTERISTICAS: -Permite lograr ventaja respecto a la competencia - Transmite información - Genera mayores ingresos
  • 63. MULTIMEDIA COMERCIAL MEDIOS VISUALES MEDIOS AUDIOVISUALES -Periódicos -Televisión - Revistas -Medios informáticos -Carteles murales (Internet)
  • 64. HARDWARE -Monitor, CPU, Mouse, Unidad De Cd Y Dvd, Impresora, Escáner, Memoria RAM, Tarjeta Madre, Tarjeta de Sonido, Tarjeta de Video)
  • 65. SOFTWARE -Photoshop (trabajo con gráficos, retoque fotográfico) -Adobe Photoshop CS (video, fotografía, web y producción gráfica) - Xara X1 (dibujo e ilustración rápido y con interesantes funcionalidades)
  • 66. -Photo Impact: (retoque fotográfico, creación de imágenes para la web de bajo coste y alta calidad) -Deep Paint 3D: (pintar y texturizar modelos en 3 dimensiones) -Flax (animaciones de texto en Flash muy buenas de forma rápida) -Flash (diseño de animaciones vectoriales en páginas web) -Image Resizer VSO (Cambia el tamaño de fotos)
  • 67. VENTAJAS: -La información es completa e impactante, debido al desarrollo de los medios de comunicación DESVENTAJAS: - Alto costo en la producción - Problemas con el lenguaje
  • 68. La multimedia de una forma u otra lleva consigo una transformación en todos los ambitos de nuestra vida ya sea en nuestra vida cotidiana o profesional, influye de manera activa en las relaciones sociales y profesionales divide en jerarquías según el tipo de información, conocimiento obtenido o capacidad de desarrollo multimedial.
  • 69. 1.ENSEÑANZA (Educación, enciclopedias, tutoriales) 2.TRABAJO (Presentaciones de empresas, estadísticas, informes) 3.OCIO (Juegos, realidad virtual, 3D)
  • 70. La multimedia es un gran patrocinador en la venta permite la interactividad del usuario y el producto, le permite al usuario analizar, ver, despierta el interés dependiendo del grado de impacto que este tenga, permitiendo la satisfacción total del cliente.