2. Es un termino para referirnos a un
sistema que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales que incluye
texto, imágenes, audio o animación.
3. MULTIMEDIA LINEAL
El usuario no tiene control sobre la aplicación
se realiza de manera cronológica y continua lo
que obliga al usuario a estar pendiente de
principio a fin del producto .
4. MULTIMEDIA INTERACTIVA
El usuario tiene libre control sobre la
presentación de los contenidos, sin un orden
específico. El usuario es así el dueño de la
secuencia y del tiempo dedicado al
contenido.
5. HIPERMEDIA
El usuario tiene la posibilidad de tener
mayor control e interactuar con la
aplicación utilizando una estructura a
través de los cuales el usuario puede
navegar (sistema de navegación).
6. Las ventajas de la multimedia son:
1.Interactividad.
2. Mantiene la atención y el interés (divertida)
3. La información se muestra de un modo
completo e impactante, debido al desarrollo de
los medios de comunicación.
4. La información está disponible las 24 horas
del día.
5. Reducción de los costos, facilidad para
actualizar la información.
7. 1.NEGOCIOS
En las empresas la multimedia es muy utilizada
ya sea para presentaciones, capacitaciones,
publicidad, promoción de productos, etc.
8. 2.COLEGIOS
Aquí utilizamos la multimedia como método
de aprendizaje para un mejor entendimiento
puede ser mediante
videos, presentaciones, exposiciones, etc.
9. 3.HOGAR
Es donde mas la usamos a diario mediante los
televisores ya sea para diversión o aprendizaje.
10. 4.LUGARES PUBLICOS
Comúnmente se utiliza para informar y/o
ayudar, se usa centros comerciales, museos
y tiendas multimedia, etc.
11. 5.REALIDAD VIRTUAL
Se basa en el empleo de ordenadores y otros
dispositivos, con el fin de producir una
apariencia de la realidad (3D), que permite
tener la sensación de estar en ella.
12. TEXTO
Permite dar un mensaje coherente y ordenado
compuesto por signos que posee
una finalidad comunicativa.
14. IMÁGENES
Son una representación semejante o igual a
la apariencia de algo, se logra a partir de
técnicas como la fotografía, el arte, el
diseño, el video.
16. VIDEO
Se refiere a la representación de una
secuencia de imágenes y sonidos que
representan escenas en movimiento.
17. 1. Especificar hacia quien se dirige
2. Poner creatividad
3. Saber que es lo que se quiere comunicar
4. Detallar el proceso de
elaboración, desarrollo y secuencia
5. Creación de un prototipo(muestra)
6. Creación de un prototipo(muestra)
7. Crear referencias o manual de uso
8. Creación del producto definitivo
19. 2. SOFTWARE: Comprende el conjunto de
los componentes lógicos necesarios para
hacer posible la realización de una tarea
específica, es
todo programa o aplicación programado para
realizar tareas específicas.
22. 1. EQUIPO
• PROCESADOR: Es el que interpreta las
instrucciones y procesa los datos
contenidos en los programas del
computador.
23. • MEMORIA RAM: Chip donde se
almacenan datos, programas que van a
enviarse o provienen del microprocesador
determina la capacidad de procesamiento
de una computadora.
24. • TARJETA DE SONIDO: Sirve para la
entrada y salida de audio entre la
computadora y el exterior por medio de
puertos se encarga del control de los
sonidos, voces, música a través de los
parlantes
25. • UNIDADES DE LECTO-ESCRITURA:
UNIDAD DE CD-ROM: Se encarga de leer en forma óptica
CD-ROMS y CDS de música
UNIDAD DE DVD-ROM: Permite leer CD-ROMS, CDS, DVD-
ROMS además de permitir leer información, permite grabar
26. 2. ALMACENAMIENTO
• DISCO DURO: Esta unidad realiza las
operaciones de lectura y escritura de los medios
o soportes de almacenamiento con forma de
disco, refiriéndose a las unidades de disco
duro, unidades de discos flexibles, unidades de
discos ópticos o unidades de discos magneto-
ópticos
27. • CD-ROM: Utiliza un disco cubierto de
plástico el cuál se lee de forma óptica. La
información se graba sobre la superficie
del disco en pequeños "surcos" alineados a
lo largo de una espiral desde el centro
hacia el borde
29. • MEMORIA FLASH: Es una pequeña
tarjeta destinada a almacenar grandes
cantidades de información en un espacio
reducido, conservan los datos aún cuando no
se encuentran conectadas a la corriente
eléctrica.
30. • DISCOS ZIP: Es un disco para
almacenar datos de mediana capacidad.
31. 3. ENTRADA
• MOUSE: Sirve para interactuar con
la computadora a través de
un puntero mostrado en pantalla que servirá
para ejecutar acciones mediante su uso
32. • TECLADO: Permite introducir datos a un
ordenador o dispositivo digital mediante las
teclas
33. SCANNER: Es un dispositivo que se utiliza
para incorporar imágenes a la computadora.
Es como una copiadora, pero en lugar de
copiar la imagen al papel, la copia a la
pantalla de la computadora.
34. MICROFONO: Es un dispositivo hecho para
capturar ondas en el aire y traducirlas a
señales eléctricas el método más común es el
que emplea una delgada membrana que vibra
por el sonido y que produce una señal
eléctrica proporcional.
35. CAMARA DIGITAL: Es un dispositivo
electrónico que permite tomar fotografías de
diverso tipo, el resultado de cómo es la imagen
es instantáneo sin necesidad de esperar el
revelado, luego se almacena en una memoria
interna para que el usuario pueda disponer de
ellas cuando desee.
37. • IMPRESORA: Permite imprimir los datos
que se encuentran en el computador en papel
38. • PARLANTES: Se utilizan para escuchar los
sonidos que emite el computador en un volumen
alto
39. 5. COMUNICACIÓN:
• MODEM: Conecta el computador a la línea
telefónica y permite intercambiar
información con otros computadores
utilizando internet
40. • TARJETA DE RED: Permite la
comunicación con aparatos conectados entre
si y compartir recursos entre dos o
más computadoras
41. • INFRARROJOS: Se genera emisión de
energía en forma de ondas
electromagnéticas la radiación infrarroja
pude detectarse como calor
42. • BLUETOOTH:
Es un sistema de
interconexión inalámbrica entre diferentes
dispositivos electrónicos, como ordenadores,
teléfonos móviles, auriculares, etc. Permite
la transferencia de datos entre dispositivos
43. • PUERTOS USB: Permite que el usuario
pueda compartir información almacenada en
memorias USB con el computador.
44. 1. Identificación del problema:
Se debe plantear el problema para poder dar
ayuda al usuario
45. 2. Determinación de los requerimientos
Para ello se debe dar respuesta a las siguientes
preguntas
¿Qué es lo que hace?
¿Cómo se hace?
¿Con que frecuencia se presenta?
¿Qué tan grande es el volumen de
transacciones o decisiones?
¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se
efectúan las tareas?
¿Existe algún problema?
¿Qué tan serio es?
¿Cuál es la causa que lo origina?
46. 3. Diseño del sistema:
Se crea un sistema en donde se cumplan los
requerimientos que se necesite para un buen
desarrollo del trabajo
47. 4. Desarrollo del software:
El software es desarrollado dependiendo del
costo que se quiera, el tiempo disponible y la
disponibilidad de programadores
48. 5. Pruebas del sistema:
Se evalúa el desarrollo que tenga el software
en su funcionamiento, se hacen pruebas para
determinar las posibles fallas
49. 6. Implantación y evaluación:
Se instala el software y a medida del paso del
tiempo se evalúa su funcionamiento en donde se
identificaran puntos fuertes y puntos débiles para
la satisfacción del usuario
- Evaluación operacional: Valoración del sistema
- Impacto organizacional: Identificación de los
beneficios
- Opinión de los administradores
- Desempeño del desarrollo
50. 1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se le da formato multimedia, mediante dos sub-
etapas:
•Análisis de la información obtenida en partes
•Síntesis en donde se une la información y se
sistematiza en forma jerárquica
51. 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Se definen los componentes del producto
multimedia para su puntualización
Elementos de pantalla:
a. Contenido
b. Herramientas de navegación
52. 1.Barra de navegación: Se juntan los
iconos con funcionamiento similar
-Primaria: Los visibles, fácil de encontrar
-Secundaria: Controlan el contenido (play,
stop, zoom de imágenes, etc.)
-Terciaria: Son accesorias al
funcionamiento(descargar flash player, mail
to).
53. 2. Metáforas de navegación:
Distractores: Se usan para llamar la
atención
Distractores sonoros: Se debe saber
utilizar bien en exceso son molestos
54. 1. Control de velocidad
2. Control de secuencia: Controla el contenido
3. Control de medios.
4. Control de variables: Se utilizan para la
personalización o alteración de un producto
5. Control de transacción: Alta
complejidad, análogo a transacciones del
mundo físico
6. Control de objetos:(videojuegos).
7. Control de simulación: Realidad virtual
55. 3. DISEÑO DE INTERACTIVIDAD:
Implica la creación de perfil del usuario
1. Demográfico: Datos básicos de cierto
grupo
•Edad.
•Sexo.
•Lugar en que habita.
•Nivel de estudio.
•Ingreso promedio.
•etc.
56. Psicográfico: Este es más difícil de
determinar, tiene que ver con:
•Ideologías.
•Estereotipos y prejuicios.
•Mitos.
57. Condiciones de uso: Determinar quien lo va
a usar al producto
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.
Tiempos de contacto: Relacionar el tiempo
que se va a utilizar con el tipo de usuario al
que va dirigido el producto multimedia, es
importante resaltar que los productos deben
hacerse en CD
59. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
Busca un ambiente educativo que genere enseñanza y
aprendizaje interactivo
CARACTERISTICAS:
- Facilidad de uso e instalación
- Navegación e interacción
- Potencialidad de los recursos didácticos
60. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
Busca promocionar un producto, dando información
sobre sus características a través de imágenes,
texto, grafico, video, etc.
CARACTERISTICAS:
- Transmite información
- Atrae a las personas
- Es creativa y llamativa
61. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
Busca dar información sobre noticias o hechos
importantes de la sociedad a través de paginas web
(Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.) es
utilizado comúnmente por los periódicos o canales de
noticias
CARACTERISTICAS:
-Transmite información
- Permite actualización
- Contiene imagen y video
62. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
Busca dar a conocer la información e imagen
corporativa de una empresa para darse a conocer
mediante de imágenes, video clip, video editado,
fotografía, texto, locución y sonido
CARACTERISTICAS:
-Permite lograr ventaja respecto a la competencia
- Transmite información
- Genera mayores ingresos
64. HARDWARE
-Monitor, CPU, Mouse, Unidad De Cd Y Dvd,
Impresora,
Escáner, Memoria RAM, Tarjeta Madre, Tarjeta de
Sonido, Tarjeta de Video)
65. SOFTWARE
-Photoshop (trabajo con gráficos, retoque
fotográfico)
-Adobe Photoshop CS (video, fotografía, web y
producción gráfica)
- Xara X1 (dibujo e ilustración rápido y con
interesantes funcionalidades)
66. -Photo Impact: (retoque fotográfico, creación de
imágenes para la web de bajo coste y alta calidad)
-Deep Paint 3D: (pintar y texturizar modelos en 3
dimensiones)
-Flax (animaciones de texto en Flash muy buenas de
forma rápida)
-Flash (diseño de animaciones vectoriales en páginas
web)
-Image Resizer VSO (Cambia el tamaño de fotos)
67. VENTAJAS:
-La información es completa e impactante, debido al
desarrollo de los medios de comunicación
DESVENTAJAS:
- Alto costo en la producción
- Problemas con el lenguaje
68. La multimedia de una forma u otra lleva consigo
una transformación en todos los ambitos de
nuestra vida ya sea en nuestra vida cotidiana o
profesional, influye de manera activa en las
relaciones sociales y profesionales divide en
jerarquías según el tipo de información,
conocimiento obtenido o capacidad de
desarrollo multimedial.
70. La multimedia es un gran patrocinador en la
venta permite la interactividad del usuario y el
producto, le permite al usuario
analizar, ver, despierta el interés dependiendo
del grado de impacto que este
tenga, permitiendo la satisfacción total del
cliente.