Este documento trata sobre la historia y componentes de la multimedia. Explica que la multimedia comenzó en 1945 con el diseño del MEMEX y evolucionó con el lanzamiento del Macintosh en 1984 y la inclusión de multimedia en videojuegos en 1987. Describe dispositivos de entrada, salida y almacenamiento de multimedia así como aplicaciones de software para procesar diferentes tipos de medios. Concluye que tener un amplio conocimiento sobre los componentes de la multimedia permite crear trabajos y videos de mejor calidad.
Segunda ley de la termodinámica TERMODINAMICA.pptx
Trabajo final de tecnología
1.
2.
3.
4. Este trabajo trata de las aplicaciones ,
softwares ,dispositivos de salida y
entrada y mas sobre multimedia y su
historia.
Además comprenderemos la
importancia de todos los elementos
que a continuación mencionaremos.
5.
6. 1945
MEMEX
Bannevar Bush
diseña MEMEX
como un aparato
de funciones
multimedia como el
texto.
1970
definición de
la multimedia
Fue en los años 70
cuando la
definición
multimedia
comenzó a
publicarse 1984
comienzo
real de la
multimedia
Apple lanza
al mercado
Macintosh
1987
multimedia
en los
video
juegos
Se comienza a
crear video
juegos tanto
en consolas
como en
monedas
2000 la
multimed
ia de hoy
en día
La multimedia
a avanzado en
forma
exponencial
hasta
nuestros días
7.
8. se refiere a todos aquellos
sistemas que se emplean en la
actualidad donde mediante
diversos elementos, se permite
la interacción del usuario con
los contenidos de manera
diferente.
9.
10.
11.
12.
13. En un futuro cercano, la
Multimedia llegará a la mayoría
de los hogares a través de
televisores o monitores con
facilidades interactivas para los
usuarios, lo más probable es que
será a través de un servicio de
pago, como lo es sky o tvcable en
la actualidad, utilizando redes
de datos como el internet y/o
redes privadas.
19. La educación se mantiene siempre al
día con las nuevas tendencias
tecnológicas y no puede estar
alejada de ellas ya que en gran
porcentaje dominan nuestra vida.
20.
21. La historia de los videojuegos tiene su origen en la
década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda
Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras
programables como el ENIAC, de 1946.Los primeros
intentos por implementar programas de carácter
lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no
tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante
las siguientes décadas. Los primeros videojuegos
modernos aparecieron en la década de los 60, y desde
entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de
crecer y desarrollarse con el único límite que le ha
impuesto la creatividad de los desarrolladores y la
evolución de la tecnología.
22.
23.
24. Son componentes físicos que se
utilizan para grabar y/o leer los
datos de un soporte de
almacenamiento de datos de
forma permanente o temporal.
25. El disco duro
almacena casi toda la
información que
manejamos al trabajar
con una computadora.
En él se aloja, por
ejemplo, el sistema
operativo que permite
arrancar la máquina,
los programas,
archivos de texto,
imagen, vídeo, etc.
DISCO DURO
26. UNIDAD GRABADORA
DVD-RW
Puede leer y grabar
y regrabar
imágenes, sonido y
datos en discos de
varios gigabytes de
capacidad, de una
capacidad de 650
MB a 9 GB.
27. MEMORIA FLASH
Es un tipo de memoria
que se comercializa
para el uso de aparatos
portátiles, como
cámaras digitales o
agendas electrónicas. El
aparato correspondiente
o bien un lector de
tarjetas, se conecta a la
computadora a través
del puerto USB o
Firewire.
28. LECTOR DE
TARJETAS DE
MEMORIA
El lector de tarjetas
de memoria es un
periférico que lee o
escribe en soportes
de memoria flash.
Actualmente, los
instalados en
computadores,
suelen leer varios
tipos de tarjetas.
29. DISCO DURO
EXTRAÍBLE
Es un disco
duro que es
fácilmente
transportable de
un lado a otro sin
necesidad de
consumir
energía eléctrica
o batería.
30. ALMACENAMIENTO
EN LINEA
Esta modalidad permite
liberar espacio de los
equipos de escritorio y
trasladar los archivos a
discos rígidos remotos
provistos que
garantizan
normalmente la
disponibilidad de la
información.
31.
32.
33.
34. Son aquellos que sirven para
introducir datos a la computadora
para su proceso. Los datos se leen de
los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o
interna. Los dispositivos de entrada
convierten la información en señales
eléctricas que se almacenan en la
memoria central.
35. Teclado
Un teclado se compone de una serie de
teclas agrupadas en funciones es un
periférico de entrada o dispositivo, que
se utilizan para que actúen como
palancas mecánicas o interruptores
electrónicos que envían información a
la computadora.
36. Mouse:
Dispositivo que mueve un puntero
electrónico sobre una pantalla que
facilita la interacción usuario-
máquina.
37. Micrófono:
Es un transductor electroacústico.
Su función es la de traducir las
vibraciones lo que permite por
ejemplo grabar sonidos de cualquier
lugar o elemento.
38. Webcams:
Es una pequeña cámara digital
conectada a una computadora, la cual
puede capturar imágenes y
transmitirlas a través de Internet o
almacenarlas.
39.
40. Los dispositivos de salida son aquellos
periféricos que se adosan a un
ordenador. muestran información que ya
ha sido ingresada y procesada,
información que es devuelta al mundo
real. En la actualidad podemos encontrar
varios tipos de dispositivos de estas
características, como por ejemplo
monitores, impresoras, parlantes, etc.
41.
42.
43. El sistema T-Board es un Tablero
Interactivo que incluye su propio
software, el cual contiene gran
cantidad de herramientas, contenidos
digitales y multimedia interactivos que
brindan posibilidades inimaginables a
la hora de hacer presentaciones,
orientar una clase, o realizar
dinámicas de trabajo, permitiendo
crear mayor impacto en los
estudiantes y espectadores.
48. Es un estándar de la norma 3GPP
definida por unos como una evolución
de la norma 3GPP UMTS (3G), y por
Otros como un nuevo concepto de
arquitectura evolutiva (4G).
49.
50. Una unidad de estado sólido o SSD es un
dispositivo de almacenamiento de datos que
usa una memoria no volátil, como la
memoria flash, o una memoria volátil como la
SDRAM, para almacenar datos, en lugar de
los platos giratorios magnéticos encontrados
en los discos duros convencionales.
51.
52. El microprocesador (o
simplemente procesador)
es el circuito integrado
central y más complejo de
un sistema informático; a
modo de ilustración, se le
suele llamar por analogía
el «cerebro» de un
computador.
MICROPROCESADORES
53. En el segmento de los teléfonos móviles y las
tabletas, la principal apuesta de Intel es la
plataforma "Medfield", fabricada en 32
nanómetros frente a los 40 de la competencia, que
quiere hacerse un hueco de mercado frente a las
propuestas de ARM, Qualcomm y Nvidia, los
actuales líderes de este segmento. "
54. Snapdragon será el primer
procesador de Qualcomm compatible
conWindows 8, la nueva versión del
sistema operativo de Microsoft.
55.
56. Es el circuito integrado central y más
complejo de un sistema informático;
a modo de ilustración, se le suele
llamar por analogía el «cerebro» de
un computador.
Es el encargado de ejecutar los
programas, desde el sistema
operativo hasta las aplicaciones de
usuario
57.
58.
59. Las aplicaciones multimedia son
programas que ayudan al usuario a
manejar la información multimedia,
acercando la complejidad del hardware
de los dispositivos a la comprensión del
usuario.
63. Animación: presentación de un
número de gráficos por segundo
que genera en el observador la
sensación de movimiento.
64.
65. Existen multitud de programas de
tratamiento de imagen, tanto comerciales
como shareware o libres. La ventaja de los
shareware últimos reside en que se
pueden ir probando y, si resultan
adecuados a nuestras necesidades, puede
optarse por pagar una cuota, que suele ser
bastante asequible, para registrarlos.
Entres algunos de estos programas están:
picasa, Photoshop, Gimp y CorelDraw.
66.
67.
68. Como software para vídeo se
entiende un programa para PC, con el
que se puede editar grabaciones de
cámaras de vídeo, cámaras digitales,
cámaras web, Smartphone u otras
fuentes, tanto en PC como en
portátiles. Crear vídeos y editarlos
con un software para vídeo requiere
de varios pasos.
69.
70.
71. Es aquel software que puede ser usado
para escuchar, modificar, crear y
componer señales de audio y música.
Éste se distribuye bajo una licencia libre,
como GPL.
Algunos son:
Ardour
Audacity
Ecasound
Jokosher
MusE (no confundir con MuSE)
Rosegarden
Sweep
72.
73. En este trabajo hemos concluido que
es necesario tener un amplio
concepto sobre multimedia y saber
identificar sus diferentes componentes
como imágenes, sonidos,
animaciones, texto, para proyectar
trabajos y videos de una mejor calidad
y mas interesantes.