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Este trabajo trata de las aplicaciones ,
softwares ,dispositivos de salida y
entrada y mas sobre multimedia y su
historia.
Además comprenderemos la
importancia de todos los elementos
que a continuación mencionaremos.
1945
MEMEX
Bannevar Bush
diseña MEMEX
como un aparato
de funciones
multimedia como el
texto.
1970
definición de
la multimedia
Fue en los años 70
cuando la
definición
multimedia
comenzó a
publicarse 1984
comienzo
real de la
multimedia
Apple lanza
al mercado
Macintosh
1987
multimedia
en los
video
juegos
Se comienza a
crear video
juegos tanto
en consolas
como en
monedas
2000 la
multimed
ia de hoy
en día
La multimedia
a avanzado en
forma
exponencial
hasta
nuestros días
se refiere a todos aquellos
sistemas que se emplean en la
actualidad donde mediante
diversos elementos, se permite
la interacción del usuario con
los contenidos de manera
diferente.
En un futuro cercano, la
Multimedia llegará a la mayoría
de los hogares a través de
televisores o monitores con
facilidades interactivas para los
usuarios, lo más probable es que
será a través de un servicio de
pago, como lo es sky o tvcable en
la actualidad, utilizando redes
de datos como el internet y/o
redes privadas.
Actualmente disponemos de
varios dispositivos multimedia
en nuestros hogares, a
continuación presentamos
algunos…
Computadoras
Televisores
DVD’s
Consolas de
videojuego
Teléfonos (Celulares)
La educación se mantiene siempre al
día con las nuevas tendencias
tecnológicas y no puede estar
alejada de ellas ya que en gran
porcentaje dominan nuestra vida.
La historia de los videojuegos tiene su origen en la
década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda
Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras
programables como el ENIAC, de 1946.Los primeros
intentos por implementar programas de carácter
lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no
tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante
las siguientes décadas. Los primeros videojuegos
modernos aparecieron en la década de los 60, y desde
entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de
crecer y desarrollarse con el único límite que le ha
impuesto la creatividad de los desarrolladores y la
evolución de la tecnología.
Son componentes físicos que se
utilizan para grabar y/o leer los
datos de un soporte de
almacenamiento de datos de
forma permanente o temporal.
El disco duro
almacena casi toda la
información que
manejamos al trabajar
con una computadora.
En él se aloja, por
ejemplo, el sistema
operativo que permite
arrancar la máquina,
los programas,
archivos de texto,
imagen, vídeo, etc.
DISCO DURO
UNIDAD GRABADORA
DVD-RW
Puede leer y grabar
y regrabar
imágenes, sonido y
datos en discos de
varios gigabytes de
capacidad, de una
capacidad de 650
MB a 9 GB.
MEMORIA FLASH
Es un tipo de memoria
que se comercializa
para el uso de aparatos
portátiles, como
cámaras digitales o
agendas electrónicas. El
aparato correspondiente
o bien un lector de
tarjetas, se conecta a la
computadora a través
del puerto USB o
Firewire.
LECTOR DE
TARJETAS DE
MEMORIA
El lector de tarjetas
de memoria es un
periférico que lee o
escribe en soportes
de memoria flash.
Actualmente, los
instalados en
computadores,
suelen leer varios
tipos de tarjetas.
DISCO DURO
EXTRAÍBLE
Es un disco
duro que es
fácilmente
transportable de
un lado a otro sin
necesidad de
consumir
energía eléctrica
o batería.
ALMACENAMIENTO
EN LINEA
Esta modalidad permite
liberar espacio de los
equipos de escritorio y
trasladar los archivos a
discos rígidos remotos
provistos que
garantizan
normalmente la
disponibilidad de la
información.
Son aquellos que sirven para
introducir datos a la computadora
para su proceso. Los datos se leen de
los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o
interna. Los dispositivos de entrada
convierten la información en señales
eléctricas que se almacenan en la
memoria central.
Teclado
Un teclado se compone de una serie de
teclas agrupadas en funciones es un
periférico de entrada o dispositivo, que
se utilizan para que actúen como
palancas mecánicas o interruptores
electrónicos que envían información a
la computadora.
Mouse:
Dispositivo que mueve un puntero
electrónico sobre una pantalla que
facilita la interacción usuario-
máquina.
Micrófono:
Es un transductor electroacústico.
Su función es la de traducir las
vibraciones lo que permite por
ejemplo grabar sonidos de cualquier
lugar o elemento.
Webcams:
Es una pequeña cámara digital
conectada a una computadora, la cual
puede capturar imágenes y
transmitirlas a través de Internet o
almacenarlas.
Los dispositivos de salida son aquellos
periféricos que se adosan a un
ordenador. muestran información que ya
ha sido ingresada y procesada,
información que es devuelta al mundo
real. En la actualidad podemos encontrar
varios tipos de dispositivos de estas
características, como por ejemplo
monitores, impresoras, parlantes, etc.
El sistema T-Board es un Tablero
Interactivo que incluye su propio
software, el cual contiene gran
cantidad de herramientas, contenidos
digitales y multimedia interactivos que
brindan posibilidades inimaginables a
la hora de hacer presentaciones,
orientar una clase, o realizar
dinámicas de trabajo, permitiendo
crear mayor impacto en los
estudiantes y espectadores.
DVD BlueRay
Es un estándar de la norma 3GPP
definida por unos como una evolución
de la norma 3GPP UMTS (3G), y por
Otros como un nuevo concepto de
arquitectura evolutiva (4G).
Una unidad de estado sólido o SSD es un
dispositivo de almacenamiento de datos que
usa una memoria no volátil, como la
memoria flash, o una memoria volátil como la
SDRAM, para almacenar datos, en lugar de
los platos giratorios magnéticos encontrados
en los discos duros convencionales.
El microprocesador (o
simplemente procesador)
es el circuito integrado
central y más complejo de
un sistema informático; a
modo de ilustración, se le
suele llamar por analogía
el «cerebro» de un
computador.
MICROPROCESADORES
En el segmento de los teléfonos móviles y las
tabletas, la principal apuesta de Intel es la
plataforma "Medfield", fabricada en 32
nanómetros frente a los 40 de la competencia, que
quiere hacerse un hueco de mercado frente a las
propuestas de ARM, Qualcomm y Nvidia, los
actuales líderes de este segmento. "
Snapdragon será el primer
procesador de Qualcomm compatible
conWindows 8, la nueva versión del
sistema operativo de Microsoft.
Es el circuito integrado central y más
complejo de un sistema informático;
a modo de ilustración, se le suele
llamar por analogía el «cerebro» de
un computador.
Es el encargado de ejecutar los
programas, desde el sistema
operativo hasta las aplicaciones de
usuario
Las aplicaciones multimedia son
programas que ayudan al usuario a
manejar la información multimedia,
acercando la complejidad del hardware
de los dispositivos a la comprensión del
usuario.
Texto: sin formatear,
formateado, lineal e hipertexto.
Sonido: puede ser habla, música u
otros sonidos.
Gráficos: utilizados para
representar esquemas, planos,
dibujos lineales...
Animación: presentación de un
número de gráficos por segundo
que genera en el observador la
sensación de movimiento.
Existen multitud de programas de
tratamiento de imagen, tanto comerciales
como shareware o libres. La ventaja de los
shareware últimos reside en que se
pueden ir probando y, si resultan
adecuados a nuestras necesidades, puede
optarse por pagar una cuota, que suele ser
bastante asequible, para registrarlos.
Entres algunos de estos programas están:
picasa, Photoshop, Gimp y CorelDraw.
Como software para vídeo se
entiende un programa para PC, con el
que se puede editar grabaciones de
cámaras de vídeo, cámaras digitales,
cámaras web, Smartphone u otras
fuentes, tanto en PC como en
portátiles. Crear vídeos y editarlos
con un software para vídeo requiere
de varios pasos.
Es aquel software que puede ser usado
para escuchar, modificar, crear y
componer señales de audio y música.
Éste se distribuye bajo una licencia libre,
como GPL.
Algunos son:
 Ardour
 Audacity
 Ecasound
 Jokosher
 MusE (no confundir con MuSE)
 Rosegarden
 Sweep
En este trabajo hemos concluido que
es necesario tener un amplio
concepto sobre multimedia y saber
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Trabajo final de tecnología

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4. Este trabajo trata de las aplicaciones , softwares ,dispositivos de salida y entrada y mas sobre multimedia y su historia. Además comprenderemos la importancia de todos los elementos que a continuación mencionaremos.
  • 5.
  • 6. 1945 MEMEX Bannevar Bush diseña MEMEX como un aparato de funciones multimedia como el texto. 1970 definición de la multimedia Fue en los años 70 cuando la definición multimedia comenzó a publicarse 1984 comienzo real de la multimedia Apple lanza al mercado Macintosh 1987 multimedia en los video juegos Se comienza a crear video juegos tanto en consolas como en monedas 2000 la multimed ia de hoy en día La multimedia a avanzado en forma exponencial hasta nuestros días
  • 7.
  • 8. se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. En un futuro cercano, la Multimedia llegará a la mayoría de los hogares a través de televisores o monitores con facilidades interactivas para los usuarios, lo más probable es que será a través de un servicio de pago, como lo es sky o tvcable en la actualidad, utilizando redes de datos como el internet y/o redes privadas.
  • 14. Actualmente disponemos de varios dispositivos multimedia en nuestros hogares, a continuación presentamos algunos…
  • 18.
  • 19. La educación se mantiene siempre al día con las nuevas tendencias tecnológicas y no puede estar alejada de ellas ya que en gran porcentaje dominan nuestra vida.
  • 20.
  • 21. La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.
  • 22.
  • 23.
  • 24. Son componentes físicos que se utilizan para grabar y/o leer los datos de un soporte de almacenamiento de datos de forma permanente o temporal.
  • 25. El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. DISCO DURO
  • 26. UNIDAD GRABADORA DVD-RW Puede leer y grabar y regrabar imágenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.
  • 27. MEMORIA FLASH Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos portátiles, como cámaras digitales o agendas electrónicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o Firewire.
  • 28. LECTOR DE TARJETAS DE MEMORIA El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores, suelen leer varios tipos de tarjetas.
  • 29. DISCO DURO EXTRAÍBLE Es un disco duro que es fácilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir energía eléctrica o batería.
  • 30. ALMACENAMIENTO EN LINEA Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rígidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la información.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34. Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
  • 35. Teclado Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones es un periférico de entrada o dispositivo, que se utilizan para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
  • 36. Mouse: Dispositivo que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario- máquina.
  • 37. Micrófono: Es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.
  • 38. Webcams: Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet o almacenarlas.
  • 39.
  • 40. Los dispositivos de salida son aquellos periféricos que se adosan a un ordenador. muestran información que ya ha sido ingresada y procesada, información que es devuelta al mundo real. En la actualidad podemos encontrar varios tipos de dispositivos de estas características, como por ejemplo monitores, impresoras, parlantes, etc.
  • 41.
  • 42.
  • 43. El sistema T-Board es un Tablero Interactivo que incluye su propio software, el cual contiene gran cantidad de herramientas, contenidos digitales y multimedia interactivos que brindan posibilidades inimaginables a la hora de hacer presentaciones, orientar una clase, o realizar dinámicas de trabajo, permitiendo crear mayor impacto en los estudiantes y espectadores.
  • 44.
  • 45.
  • 47.
  • 48. Es un estándar de la norma 3GPP definida por unos como una evolución de la norma 3GPP UMTS (3G), y por Otros como un nuevo concepto de arquitectura evolutiva (4G).
  • 49.
  • 50. Una unidad de estado sólido o SSD es un dispositivo de almacenamiento de datos que usa una memoria no volátil, como la memoria flash, o una memoria volátil como la SDRAM, para almacenar datos, en lugar de los platos giratorios magnéticos encontrados en los discos duros convencionales.
  • 51.
  • 52. El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador. MICROPROCESADORES
  • 53. En el segmento de los teléfonos móviles y las tabletas, la principal apuesta de Intel es la plataforma "Medfield", fabricada en 32 nanómetros frente a los 40 de la competencia, que quiere hacerse un hueco de mercado frente a las propuestas de ARM, Qualcomm y Nvidia, los actuales líderes de este segmento. "
  • 54. Snapdragon será el primer procesador de Qualcomm compatible conWindows 8, la nueva versión del sistema operativo de Microsoft.
  • 55.
  • 56. Es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador. Es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de usuario
  • 57.
  • 58.
  • 59. Las aplicaciones multimedia son programas que ayudan al usuario a manejar la información multimedia, acercando la complejidad del hardware de los dispositivos a la comprensión del usuario.
  • 60. Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • 61. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 62. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • 63. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • 64.
  • 65. Existen multitud de programas de tratamiento de imagen, tanto comerciales como shareware o libres. La ventaja de los shareware últimos reside en que se pueden ir probando y, si resultan adecuados a nuestras necesidades, puede optarse por pagar una cuota, que suele ser bastante asequible, para registrarlos. Entres algunos de estos programas están: picasa, Photoshop, Gimp y CorelDraw.
  • 66.
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  • 68. Como software para vídeo se entiende un programa para PC, con el que se puede editar grabaciones de cámaras de vídeo, cámaras digitales, cámaras web, Smartphone u otras fuentes, tanto en PC como en portátiles. Crear vídeos y editarlos con un software para vídeo requiere de varios pasos.
  • 69.
  • 70.
  • 71. Es aquel software que puede ser usado para escuchar, modificar, crear y componer señales de audio y música. Éste se distribuye bajo una licencia libre, como GPL. Algunos son:  Ardour  Audacity  Ecasound  Jokosher  MusE (no confundir con MuSE)  Rosegarden  Sweep
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  • 73. En este trabajo hemos concluido que es necesario tener un amplio concepto sobre multimedia y saber identificar sus diferentes componentes como imágenes, sonidos, animaciones, texto, para proyectar trabajos y videos de una mejor calidad y mas interesantes.