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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.

DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: EL JUEGO EN LA EDUCACION FISICA,
MOTIVACION A APRENDER
Curso:
Participantes:
Duración:

·Educación Básica primaria
Docente: Eduardo Ernesto García Cuadrado y estudiantes de
básica primaria, padres de familia
30 horas

I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
Teniendo en cuenta la atracción que la clase de educación física ejerce en los
estudiantes debido a la diversidad de actividades lúdico deportivas que en ella se realiza
es necesario aprovecharla para integrar otras áreas del saber que con llevan a los
estudiantes a obtener conocimientos sobre temas importantes para su formación integral,
y desarrollo de capacidades y habilidades que le ayudaran a resolver problemas en su
vida cotidiana, es por tanto que se hace necesario en una comunidad rural como la sede
Suarez trabajar diferentes actividades lúdico deportivas que a su vez fortalezcan
estabilidad escolar de los estudiantes debido a que en los últimos años en esta sede se
ha originado un gran fenómeno como lo es la deserción escolar, de allí que también se
hará uso de las tecnologías de información y comunicación para que aporten a la
mitigación de estos impases con los que cuenta la sede de Suarez.
Pregunta de investigación
¿De qué manera el juego ayuda y facilita la obtención del conocimiento en
diferentes áreas del saber?
Exploración previa
¿Qué es jugar para ti?
¿Qué te gusta jugar?
¿Qué movimientos realizas al jugar?
¿Cómo realizas los movimientos al jugar?
Objetivos del proyecto
Promover a través del juego y el uso de las tic el fortalecimiento de capacidades y
habilidades pedagógicas que le faciliten la resolución de problemas cotidianos
Competencias
 COMPETENCIAS DE CONOCIMIENTOS: El movimiento sus elementos y su
incidencia en la vida activa del hombre.
Los alimentos y su importancia para desarrollar nuestro organismo alternándolo con la
práctica de ejercicio físico
 COMPETENCIAS COGNITIVAS: Comprensión del papel de los nutrientes en el
buen rendimiento de los juegos en que participo
 COMPETENCIAS COMUNICATIVAS: Utilización de los medios masivos de
comunicación para adquirir información de la salud física y mental que puede
desarrollar el estudiante a través del juego
 COMPETENCIAS INTEGRALES: Promoción y respeto por la vida frente a los
riesgos de una mala alimentación y de una manera sedentaria de vivir.
 COMPETENCIAS TECNICAS Y TECNOLOGICAS:
Temática a estudiar
El juego y la didáctica de las rondas
Referentes conceptuales:
 El juego en la educación Física básica, Autor Gladys Elena Campo Sánchez.
 Estándares de competencias de la educación física deporte y recreación,
Autores Julio Cesar Sarmiento González
 BRUNER, J. (1984) Juego, pensamiento y lenguaje. Fondo de cultura
económica
 CAMPBELL y STANLEY. (1980) Diseños experimentales y cuasi experimentales en
 la Investigación Social. Amorrortu Editores. Buenos Aires, Argentina
 DELVAL, J. (1985) La inteligencia: su crecimiento y medida. Salvat,
Barcelona.
 PIAGET, Jean. (1979) PsicologÌa y pedagogÌa. Ariel. Barcelona.
Recursos didácticos
Libretas de apuntes, lápices de colores, cámaras fotográficas, papel periódico,
periódico, laminas.
Recursos digitales
Video procesador de texto, presentador de ideas, video beam.
páginas web, Youtube, slideshare, software clic 3.0, páginas interactivas
Metodología
Para este proyecto implementaré una metodología “Liberadora” que se basa en luchar
sanamente hasta lograr que los estudiantes liberen todo ese caudal de conocimientos,
virtudes, valores y aptitudes que traen represados en su mente y en su ser.
Actividades propuestas
1. Realización de Rondas: En cada una de estas rondas se le orientará un tema
diferente al estudiante, haciéndoles comparaciones por ejemplo que cuando
hacemos una ronda y damos vuelta podemos estar haciendo el mismo movimiento
que hace la tierra, de allí se parte hablar de universo y sus planetas.
Otro temas que se puede tratar es de las ciudades aprovechando la ronda el juego de
las ciudades y se les puede enseñar las ciudades y sus capitales, los municipios del
departamento, las veredas y corregimientos del municipio.

REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD
RESPONSABLES
MATERIAL
Actividad1:
Realización de rondas:
Docente y
Aros, cartulina,
 Diablito Conquistador
estudiantes
tijeras,
 Juego de las Ciudades
marcadores,
 Cruzar el arroyo
computador e
 Confusión de Zapatos
impresora,
 El soldado es llamado a
cuerdas, metro,
la guerra
zapatos, pito,
cronómetro
Actividad 2:
Observación de vídeos y
Docentes y
Página de
visitas a diferentes página de
estudiantes
youtube,
internet, utilización de software
computador,
video bean
Actividad 3:
Charla sobre la salud física y
Psicorientador,
Diapositivas,
mental e importancia de los
estudiantes,
láminas,
alimentos en la práctica del
docente, padres
plegables,
ejercicio físico
de familia
computador,
video bean
EVALUACIÓN

DURACIÓN
3 horas

2 horas

2 horas

La evaluación se efectúa de manera continua y permanente realizando correcciones en
el mismo momento que se detecten, es decir se hará uso básico de la observación
directa.
Evidencias d aprendizaje:
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  • 1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: EL JUEGO EN LA EDUCACION FISICA, MOTIVACION A APRENDER Curso: Participantes: Duración: ·Educación Básica primaria Docente: Eduardo Ernesto García Cuadrado y estudiantes de básica primaria, padres de familia 30 horas I. PLANIFICACIÓN Justificación: Teniendo en cuenta la atracción que la clase de educación física ejerce en los estudiantes debido a la diversidad de actividades lúdico deportivas que en ella se realiza es necesario aprovecharla para integrar otras áreas del saber que con llevan a los estudiantes a obtener conocimientos sobre temas importantes para su formación integral, y desarrollo de capacidades y habilidades que le ayudaran a resolver problemas en su vida cotidiana, es por tanto que se hace necesario en una comunidad rural como la sede Suarez trabajar diferentes actividades lúdico deportivas que a su vez fortalezcan estabilidad escolar de los estudiantes debido a que en los últimos años en esta sede se ha originado un gran fenómeno como lo es la deserción escolar, de allí que también se hará uso de las tecnologías de información y comunicación para que aporten a la mitigación de estos impases con los que cuenta la sede de Suarez. Pregunta de investigación ¿De qué manera el juego ayuda y facilita la obtención del conocimiento en diferentes áreas del saber? Exploración previa ¿Qué es jugar para ti? ¿Qué te gusta jugar? ¿Qué movimientos realizas al jugar? ¿Cómo realizas los movimientos al jugar? Objetivos del proyecto Promover a través del juego y el uso de las tic el fortalecimiento de capacidades y habilidades pedagógicas que le faciliten la resolución de problemas cotidianos Competencias
  • 2.  COMPETENCIAS DE CONOCIMIENTOS: El movimiento sus elementos y su incidencia en la vida activa del hombre. Los alimentos y su importancia para desarrollar nuestro organismo alternándolo con la práctica de ejercicio físico  COMPETENCIAS COGNITIVAS: Comprensión del papel de los nutrientes en el buen rendimiento de los juegos en que participo  COMPETENCIAS COMUNICATIVAS: Utilización de los medios masivos de comunicación para adquirir información de la salud física y mental que puede desarrollar el estudiante a través del juego  COMPETENCIAS INTEGRALES: Promoción y respeto por la vida frente a los riesgos de una mala alimentación y de una manera sedentaria de vivir.  COMPETENCIAS TECNICAS Y TECNOLOGICAS: Temática a estudiar El juego y la didáctica de las rondas Referentes conceptuales:  El juego en la educación Física básica, Autor Gladys Elena Campo Sánchez.  Estándares de competencias de la educación física deporte y recreación, Autores Julio Cesar Sarmiento González  BRUNER, J. (1984) Juego, pensamiento y lenguaje. Fondo de cultura económica  CAMPBELL y STANLEY. (1980) Diseños experimentales y cuasi experimentales en  la Investigación Social. Amorrortu Editores. Buenos Aires, Argentina  DELVAL, J. (1985) La inteligencia: su crecimiento y medida. Salvat, Barcelona.  PIAGET, Jean. (1979) PsicologÌa y pedagogÌa. Ariel. Barcelona. Recursos didácticos Libretas de apuntes, lápices de colores, cámaras fotográficas, papel periódico, periódico, laminas. Recursos digitales Video procesador de texto, presentador de ideas, video beam. páginas web, Youtube, slideshare, software clic 3.0, páginas interactivas Metodología Para este proyecto implementaré una metodología “Liberadora” que se basa en luchar sanamente hasta lograr que los estudiantes liberen todo ese caudal de conocimientos, virtudes, valores y aptitudes que traen represados en su mente y en su ser.
  • 3. Actividades propuestas 1. Realización de Rondas: En cada una de estas rondas se le orientará un tema diferente al estudiante, haciéndoles comparaciones por ejemplo que cuando hacemos una ronda y damos vuelta podemos estar haciendo el mismo movimiento que hace la tierra, de allí se parte hablar de universo y sus planetas. Otro temas que se puede tratar es de las ciudades aprovechando la ronda el juego de las ciudades y se les puede enseñar las ciudades y sus capitales, los municipios del departamento, las veredas y corregimientos del municipio. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL Actividad1: Realización de rondas: Docente y Aros, cartulina,  Diablito Conquistador estudiantes tijeras,  Juego de las Ciudades marcadores,  Cruzar el arroyo computador e  Confusión de Zapatos impresora,  El soldado es llamado a cuerdas, metro, la guerra zapatos, pito, cronómetro Actividad 2: Observación de vídeos y Docentes y Página de visitas a diferentes página de estudiantes youtube, internet, utilización de software computador, video bean Actividad 3: Charla sobre la salud física y Psicorientador, Diapositivas, mental e importancia de los estudiantes, láminas, alimentos en la práctica del docente, padres plegables, ejercicio físico de familia computador, video bean EVALUACIÓN DURACIÓN 3 horas 2 horas 2 horas La evaluación se efectúa de manera continua y permanente realizando correcciones en el mismo momento que se detecten, es decir se hará uso básico de la observación directa. Evidencias d aprendizaje: