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2. Manipular el dibujo utilizando
    herramientas de diseño.
        Por: Cristian Oswaldo Díaz Rubio
                3 «B» Informatica
2.1. Configurar pagina.
La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario
dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la
película que estemos realizando. El escenario tiene unas
propiedades muy importantes, ya que coinciden con las
Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic
con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la
que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del
documento:
                       Añade metadatos a tus archivos para una mejor
                       inclusión de estos en los motores de búsqueda
                       rellenando los campos de Título y Descripción.

                       Dimensiones: Determinan el tamaño de la película.
                       El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el
                       máximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida
con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la
Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como
Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de
fondo de toda la película
Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por
segundo que aparecerán en la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la
nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades
del documento actual y aplicarlas a todos los documentos
nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas
propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este
panel cuando se desee
2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN DIBUJO
     UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO

     Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos,
    rellenos o los dos combinados.
    En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las
    líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas.
    Como ves todo son matemáticas: Vectores.

El tamaño (en bytes) de una película de
flash aumentará a medida que la
complejidad de las curvas que trazamos
sea mayor (tenga mayor número de
puntos y líneas), no por el tamaño que
dichas curvas ocupen dentro de nuestra
película. Por lo tanto si dibujamos un
círculo esa película ocupará lo mismo
tanto si ese círculo es pequeño o grande.
“LÍNEA” SÓLO CONTONOS.




Empezaremos con la herramienta de línea
• Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
• 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.


• 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz
  en el panel Propiedades. 3.Pulsamos y arrastramos en la
  dirección que debería seguir la línea.
• 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta
  termine. “LÁPIZ”

• 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.

• 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.
• 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de
  trabajo.
2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS
Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de
imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de
película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar
nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un
símbolo gráfico.

   2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del dibujo para
   seleccionarlo.
3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic
          como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para
    indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite
    del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el
    símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
punto de registro y haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo
    CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia
    del
símbolo gráfico.
7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.
Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash
almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su
propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos
FLA.
2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES

    Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú
    Archivo → Importar → Importar a escenario.


Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato
de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo.
Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic
sobre él y pulsa el botón Abrir.
La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.
Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes
que nada seleccionarlo con la herramienta Selección.
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar
→ Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
En este cuadro de diálogo deberemos introducir el
nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el
desplegable Tipo el formato de imagen con el que
queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y elegida la
carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón
Guardar y el archivo de imagen se creará y estrá listo
si quieres incluirlo en una página web estática o
modificarlo con cualquier programa de imagen.
2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA
                     DE DISEÑO

    Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la
    vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita
    mágica, etc.
    Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando
    ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un
    ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la
    imagen. Vamos a darle doble clic en el bitmap y se nos va a abrir la
    ventana de propiedades del bitmap. Lo que vemos en la imagen de
    alado: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me
    pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he
    dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing).
    En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la
    standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo
    veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera
    asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.

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Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.

  • 1. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. Por: Cristian Oswaldo Díaz Rubio 3 «B» Informatica
  • 2. 2.1. Configurar pagina. La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción. Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
  • 3. Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee
  • 4. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores. El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
  • 5. “LÍNEA” SÓLO CONTONOS. Empezaremos con la herramienta de línea • Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos: • 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas. • 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades. 3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea. • 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine. “LÁPIZ” • 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas. • 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades. • 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
  • 6. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript. En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo gráfico. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del dibujo para seleccionarlo. 3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo. 4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento
  • 7. 5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar. 6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico. 7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLA.
  • 8. 2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella. Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
  • 9. En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo. Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.
  • 10. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc. Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap. Lo que vemos en la imagen de alado: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing). En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.