2. La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y
colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El
escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las
Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón
derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y
después aparecerá una ventana en la cual daremos clic en Propiedades del
documento:
3. o Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en
los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y
Descripción.
o Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo
es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
o Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón
seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos
existentes o los elegidos como Predeterminados)
o Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de
toda la película.
o Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que
aparecerán en la película.
o Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
o Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión
de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y
aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese
instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser
alteradas desde este panel cuando se desee.
4. Las formas de Flash pueden estar formadas por
contornos, rellenos o los dos combinados.
5. En cualquier caso la forma está determinada por
puntos, las líneas que los unen y el plano que
queda dentro de esas líneas. Como ves todo son
matemáticas: Vectores.
El tamaño (en bytes) de una película de flash
aumentará a medida que la complejidad de las
curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor
número de puntos y líneas), no por el tamaño que
dichas curvas ocupen dentro de nuestra película.
Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película
ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o
grande.
6. LINEA: Empezaremos con la herramienta de línea
Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
1.Seleccionamos la herramienta Línea que se encuentra en el panel de
Herramientas ala izquierda de nuestra ventana.
2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en
el panel Propiedades.
3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.
4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
7. 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.
2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.
3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de
trabajo.
Enderezar: terminado el trazado a mano alzada,
ajusta el trazado definitivo a tramos de línea y arcos
(se aproxima poco al trazado original en el caso de
emplear pocos trazos rectos). Es útil cuando
queremos que el resultado de nuestro dibujo sea
recto.
Suavizar: suaviza tu trazado
a mano alzada
Tinta: esta no modifica nada
de tu trazado
8. Herramientas con las que puedo editar el
dibujo
Con estas 2 herramientas podemos cambiar
de lugar nuestros dibujos
Y con estas otras podemos cambiar el color
de relleno y contorno de nuestro dibujo
9. Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de
imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de
clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden
asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en
ActionScript. En esta lección convertirá una ilustración vectorial del
escenario en un símbolo gráfico.
2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
seleccionarlo.
3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
10. 4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca
CarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como
comportamiento.
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para
indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro
de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del
cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo.
Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para
seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en
Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo
CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades
de la instancia del símbolo gráfico.
7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.
Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash
almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone
de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre
distintos archivos
11. Para manejar imágenes utilizando las herramientas de diseño es necesario dar
un clic sobre tu imagen y manejarla o moverla al lugar que tu desees .
Estas herramientas pueden ser:
SELECCION
Y
SUBSELECCION
12. Para importar una imagen haz clic en el menú
Archivo → Importar → Importar a escenario.
13. Para Exportar una imagen haz clic en el menú
Archivo → Exportar → Exportar imagen
14. Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos
nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que
indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble
clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos
el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen,
yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing).En compresión
puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el
seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un
valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.