Macromedia Flash 8: Herramientas y Conceptos Básicos
1. Colegio San Agustín El Paraíso.
Macromedia Flash 8.
III Lapso.
1er Año.
Macromedia Flash 8
Es un programa especializado utilizado por diseñadores y desarrolladores
donde se pueden crear animaciones, presentaciones, entre otros proyectos en dos
dimensiones (ancho y largo).
Los diseños en flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta la
incorporación de imágenes, sonidos, video y efectos especiales. Entre las muchas
ventajas del programa podemos mencionar que los diseños creados en el son por
medio de gráficos vectoriales dando como resultado menor tamaño en sus archivos
y mejor calidad.
La extensión de un archivo creado con Macromedia flash se conoce como
.fla y .swf, el cual es utilizado para que el computador sepa con que aplicación
debe ser ejecutada.
Barras de Herramientas Principales:
Barra de título: Es aquella que permite ver el nombre del programa y del
archivo y además podemos encontrar las opciones: minimizar, maximizar y
cerrar.
Barra de menú: Es aquella barra que nos permite ver todas las herramientas
y funciones disponibles en el programa.
2. Barra de herramientas: Es donde podemos encontrar los distintos
elementos necesarios para crear los diseños o animaciones.
Herramienta de selección: Se Herramienta de subselección: se
utiliza para escoger una figura o utiliza para ver los vectores que
parte de ella, para así realizar forman la imagen y así realizar algún
una modificación. cambio.
Transformación libre: Permite Transformación de relleno: Sirve para
modificar el ángulo de los colores de
escalar (ampliar o reducir) una
relleno. Cuando se usa un “efecto radial”,
imagen y a su vez rotarla en un
el cual consiste en combinar dos colores.
ángulo de 360°
Línea: Lazo: Se utiliza para selección una
Se utiliza para trazar líneas. parte de la imagen a mano alzada, es
decir, se seguirá la trayectoria
realizada por la persona.
Pluma: Sirve para seleccionar
Cuadro de texto: Con ella podemos
partes de una imagen por medio de
colocar escritos en nuestra animación.
vectores
Círculo u óvalo: Se utiliza para Cuadrado: Se utiliza para dibujar
dibujar círculos u óvalos. cuadrados o rectángulos.
Lápiz: Se utiliza para crear Pincel: Herramienta que utilizamos
dibujos a mano alzada. para rellenar con color una imagen.
Bote de Tinta: Cubo de Tinta:
Se utiliza para rellenar con color Se utiliza para rellenar con color el
el fondo de los diseños realizados. fondo de los diseños realizados.
Gotero: Sirve para copiar de la Borrador:
imagen un color y poder emplear la Se utiliza para borrar alguna parte
misma tonalidad seleccionada. de la imagen construida.
Mano: Lupa o zoom:
Es utilizada para desplazar una Con ella podemos acercar o alejar
imagen de un lugar a otro. la vista del trabajo.
Color de trazo: Esta herramienta
permite modificar el color de la Color de relleno:
línea de las imágenes Con esta herramienta podemos
construidas. rellenar o aplicar los colores de
fondo de los diseños realizados.
3. Capas (Layers):
Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos
una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la
segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas
un rectángulo verde, con un círculo rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras
presentaciones o películas.
Organizador de capas: En ella podemos agregar diferentes capas, además
de bloquearlas o visualizarlas.
4. Capa Máscara (Mask): Estas capas se encargan de ocultar objetos pero
dentro de ellas se encuentran objetos que permiten visualizar que hay por
debajo de ellas. Las capas máscara se representan por un rectángulo con un
óvalo transparente en el interior.
Capa 2: Máscara
Capa 1: Enmascarado
5. Capa Guía: Las capas guías permiten agregar dirección a cualquier
animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las
capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.
Línea de tiempo: Es donde se indica el tiempo en que una imagen o
gráfico tarda en realizar su recorrido.
Interfaz del programa.
Términos Claves a utilizarse en el manejo de la aplicación:
Escenario: Es el espacio donde se muestran los gráficos, animaciones y
demás objetos durante la reproducción de un proyecto.
Fotograma: Consiste en una sola imagen de una secuencia animada.
6. Fotograma clave: Es el espacio donde se definen los cambios de los
elementos de una animación, es decir marca el inicio o el final de una
transformación.
Interpolación de movimiento: Con este paso podemos introducir
movimiento a la animación
Fotograma clave Fotograma clave Fotograma
Interpolación de movimiento
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