2. INTRODUCCIÓN
BENEFICIOS
HISTORIA
CARACTERÍSTICAS DE LOS JUGADORES
CLASIFICACIÓN DE LOS JUGADORES
CAMPO DE JUEGO
TÉCNICA Y TÁCTICA
REGLAS GENERALES DEL JUEGO
CONCLUSIÓN
3. El goalball es un deporte específico de equipo creado
especialmente para personas con discapacidad visual
Para aquellas personas que requieren desenvolverse en
parámetros diferentes de los deportes convencionales.
Atendemos al NIDE, NICO y CIMN
Está federado: Federación Española de Deportes para
Ciegos (FEDC)
Se basa en el uso del sentido auditivo y requiere una
gran capacidad de orientación espacial.
El goalbal es el deporte ideal para el desarrollo de los
sentidos propioceptores.
4. Físicos:
- Desarrolla la velocidad de desplazamientos: defensa
- Potencia el tren superior: ataque
- Se desarrolla la resistencia anaeróbica: desplazamientos cortos
y rápidos
Psíquicos:
- Gran capacidad de concentración: deporte muy adecuado para
edades infantiles
Específicos:
- Reorientación espacial
- Percepción auditiva: capacidad de saber la trayectoria,
velocidad y movimiento del balón
Sociales:
- Cooperación entre los componentes del equipo, que luchan
por un mismo objetivo
5. El Goalball fue inventado el 1946 por Hanz Lorenzen y Sepp
Reindle, como programa de rehabilitación para veteranos
minusválidos de la II Guerra Mundial en el que podían formar
parte los veteranos ciegos, con el fin de desarrollar toda su
capacidad de concentración y cualidades físicas.
Juegos Paralímpicos de 1972 en Heidelberg (Alemania): deporte
de demostración.
Juegos Paralímpicos de 1976 en Toronto (Canadá): entra a formar
parte en categoría masculina.
Juegos Paralímpicos de 1984 en Nueva York (Estados Unidos):
entra a formar parte en la categoría femenina.
1978: primeros campeonatos mundiales en Austria.
1981 en París: los representantes de más de 30 países
participantes eran ciegos, que formaban la Asociación
Internacional de Deportes para Ciegos (IBSA)
1991: impulso decisivo del deporte a España. Primer campeonato
de España en Alicante. 1992: Campeonatos Paraolímpicos de
Barcelona.
6. Discapacidad visual
Carencias en su desarrollo motriz
Deficiencias en la organización del esquema corporal
Anomalías en la marcha
Deficiente equilibrio y coordinación dinámica general
Alteraciones de la postura
Alteraciones del tono muscular
Desorientación espacial
Dificultad en el establecimiento de la lateralidad
Habilidad manual pobre
Presentación de tics, balanceos, etc.
* La práctica del goalball mejorará estas carencias
* No saben que grado de discapacidad tienen ni pueden expresarlo
* Las posturas que adoptan a causa de esta discapacidad aún empeorarán
sus condiciones
7. IBSA (Federación Internacional de Deportes para Ciegos):
- según el grado de discapacidad visual
- distribuido en tres niveles
B1: Ceguera total: no ven nada, no sensibilidad a la luz y no
posibilidad de reconocer objetos.
B2: Disminución visual severa: Posibilidad de reconocer
objeto y contornos con una agudeza visual inferior a 2/60
(persona vidente ve a 60 m. persona con discapacidad a 2m.).
Campo visual menor o igual a 5º.
B3: Disminución visual moderada: Posibilidad de reconocer
objeto y contornos con una agudeza visual inferior o igual a 6/60
(persona vidente ve a 60m. persona con discapacidad a 6 m.).
Campo visual menor o desde 5º a 20º.
- competencias equilibradas y adaptar las reglas e instalaciones.
8. Rectángulo de 18 m. de largo y 9 m. de ancho
Dividido en 6 áreas.
Área de equipo: 9 m. de ancho y 3 m. de fondo cuyo borde
posterior será la línea de gol. Se marcarán:
- 2 líneas exteriores de posición (0,50 m.) a 1,50 m. de la
línea frontal que delimita el área del equipo y 1,50 m.
trazadas hacia el interior, desde la línea exterior del campo
hacia el centro a cada lado del área del equipo.
- 2 líneas de posición centrales (0,50 m.) que señalan el
centro del área, trazadas perpendicularmente hacia el
interior, una desde la línea frontal del área del equipo y otra
desde la línea de gol.
- 2 líneas perpendiculares a la línea de gol (0,15 m.) a 1,50
m. de cada línea lateral del campo y estarán trazadas a partir
de la línea frontal del área del equipo.
9. Portería: 9 m., (abarca la línea de gol).
Área de lanzamiento: delante del área del equipo (9 m. de
ancho y 3 m. de profundidad).
Área neutral : (6 m. de profundidad): El espacio entre las
dos áreas de lanzamiento y está dividida en dos mitades (de
3 m). por una línea central.
Áreas de banquillo: situadas al mismo lado de su equipo
(4m. De largo y 1m. de ancho).
Líneas del campo: 0,05 m. de ancho.
Terreno de juego: cuerdas (entre 3 y 5 cm.), que se
agarrarán al suelo con cinta adhesiva para reconocerlas y
orientarse.
- Debe ser de material que proteja a los jugadores de golpes y
facilitar su deslizamiento (firmes de parquet).
10.
11. Técnica: forma de realizar
un movimiento
considerándose las reglas
específicas de cada deporte y
ejecutar los elementos y
acciones de los jugadores.
- Defensiva: proteger e impedir
el gol.
Las posiciones de los
jugadores:
Lateral Izquierdo: defender
la parte izquierda del área.
Lateral Derecho: defender la
parte derecha del área.
Jugador Centro: defender el
centro del área.
12. - Individual: movimientos técnicos del jugador.
- Ofensiva: intentar contrarrestar las acciones defensivas del
oponente, con el objetivo de anotarle al contrario.
Mismas posiciones que en la defensa. Al lanzar pueden
desplazar se dentro del área del equipo, las líneas de meta,
el área delantera. Ejecutada la acción regresa a su posición
a la defensa.
Gestos durante la jugada:
- EL TIRO : lanzamiento del balón sonoro hacia la portería
contraria.
- LA PARADA : movimiento rápido para evitar un gol. La
percepción auditiva, orientación y técnica correcta serán
decisivos.
13. Táctica: acciones
individuales, en grupo y
colectivas contra el
adversario con la finalidad
de ganar.
- Individual: captura el
balón defendido y lo
lanzamiento.
- Grupo: captura de un
balón y pase al compañero
para realizar el
lanzamiento.
- Colectiva: cuando todo el
equipo se moviliza para
defender el balón.
14. REGLAS GENERALES DEL JUEGO
• El Goalball:
• 3 jugadores por equipo
• Cada equipo en un lado de la pista, junto a la portería sin salirse de una
pequeña zona.
• Duración del partido: 20 minutos (2 tiempos de 10 min. cada uno)
• Objetivo : introducirlo en la portería del equipo rival.
16. • Portería: 9 m.
• Postes: redondos, altura 1,30 m. fuera del campo, alineados con la línea
de gol. Diám. postes y larguero - de 0,15 m.
17. • Balón : 1,250 kg, 8 agujeros y cascabeles. Diam. de 0,76 m. de goma.
18. • Equipo:
- 3 jugadores
- 3 suplentes
- 3 anotadores
• Jugador eliminado: no participante.
• En cada juego:
- 2 árbitros
- 4 jueces de portería
- 1 encargado puntuación
- 1 encargado de medir el tiempo (cronometrador)
- 1 encargado de medir períodos de 10 seg.
- 1 anotador de lanzamientos.
• Pausa: 5 min.
19. • Descanso: 3 minutos.
- jugadores preparados, si no, sancionado.
• Empate: prórroga de 6 min. (3 min. cada uno).
- Entre el final y la prórroga 3 min. descanso.
- Si se mantiene el empate, lanzamientos libres.
• Lanzamiento de moneda: escoger portería, lanzar o recibir. La que
descarte para el perdedor.
• Ayuda: para orientarse.
• Gol:
- gol valido: balón cruce la línea antes del fin del tiempo del partido
- Antifaz descolocado por la acción defensiva el juego continua y si el balón
entra en la portería será gol.
20. • Tiempos muertos. A cada equipo: 3 períodos de tiempo muerto de 45 seg.
cada uno.
- Para solicitar otro o sustitución habrá un lanzamiento.
- el tiempo muerto oficial: el árbitro cuando sea necesario. Se permitirá a
los entrenadores, desde el área de banquillo, dar instrucciones a los
jugadores en el campo hasta que el árbitro de la señal.
- tiempo muerto médico: 45 seg. que pedirá el árbitro en caso de lesión o
enfermedad. Sustitución del jugador hasta el final de la mitad del partido.
· Un jugador está sangrando: sustituido y no autorizado a volver.
• Sustituciones: máximo 3 por equipo.
• Sustitución durante la prórroga: 1.
- Cambio de jugador será una sustitución.
- solicitar una sustitución al árbitro cuando tenga el control del balón o haya
una pausa oficial del juego. El retraso producido por el entrenador o
jugador sustituto por no estar preparado para la sustitución, será
penalizado con un penalti de equipo.
21. · Lanzamiento prematuro: lanzamiento antes de la señal.
· Salirse del campo (step over): lanzamiento fuera del campo.
· Balón muerto (dead ball): lanzamiento y su detención después de
entrar en el área de equipo del equipo defensor sin ser tocado por
ningún jugador.
· Pase fuera (pass out):
- pase del balón entre el equipo y se sale por los laterales
· Retroceso del balón (ball over):
- si un jugador del equipo defensivo rechaza un balón
- si golpea el poste y regresa
INFRACCIONES:
22. • Tercer lanzamiento: lanzamientos sólo dos veces consecutivas.
- Un gol en propia portería, no contará.
• Defensa ilegal: 1er contacto de defensa con el balón deberá hacerlo un
jugador con una parte de su cuerpo en contacto con su área de equipo.
• Retraso personal del juego:
- jugador reorientado por una persona ajena al equipo.
- jugador no preparado para empezar cuando el árbitro de la señal.
• Conducta personal antideportiva: si un jugador en el campo se comporta
de una manera antideportiva. Sanción personal y posible expulsión.
• Ruido: realizado por el jugador que efectúa el lanzamiento.
23. FALTAS PERSONALES
• Balón corto (short ball): balón lanzado y detención antes de llegar al área
de equipo del equipo defensor.
• Balón Alto (high ball): balón que no toca el suelo en el área de equipo o
de lanzamiento lanzamiento contará, pero no se anotará puntuación.
• Balón largo (long ball): el balón deberá tocar el suelo una vez en el área
neutral. Si no es así, el lanzamiento contará pero no se anotará
puntuación.
• Antifaz: cualquier jugador del campo que se toque el antifaz será
sancionado. Un jugador que abandone el campo durante una situación de
lanzamiento de sanción no podrá tocarse el antifaz. Si durante el juego,
una situación de tiempo muerto o cualquier otra interrupción del partido,
un jugador desea tocarse el antifaz, deberá pedir permiso al árbitro y, si
éste se lo concede, se volverá de espaldas antes de tocarlo.
24. FALTAS DE EQUIPO
• Diez segundos: el equipo/jugador atacante dispone de 10 segundos para
efectuar el lanzamiento,despues de interceptar o tocar el balón por
cualquier componente del equipo .
• Retraso del juego del equipo: si un equipo no está preparado para
empezar a jugar cuando el árbitro da la señal, si una acción efectuada por
ese mismo equipo impida que continúe el juego, si se realiza una
sustitución durante el descanso sin notificarlo al árbitro, y si un
entrenador solicita un cuarto tiempo muerto o una cuarta sustitución
(recordemos que se podía solicitar un máximo de tres tiempos muertos y
tres sustituciones).
• Instrucciones antirreglamentarias: ninguna persona del área del banquillo
de un equipo podrá dar instrucciones a los jugadores de dentro del área
de juego, excepto durante los tiempos muertos, sustituciones o
interrupciones oficiales del juego y sólo hasta que el árbitro solicite
silencio.
• Mismas normas en el ruido y las conductas antideportivas que en las faltas
personales.
25. LANZAMIENTOS EXTRAS (EN CASO DE EMPATE)
• Lanzamientos extras: núm. mín. de jugadores enumerados en la hoja de
alineación.
• Sorteo: para saber quién empezará como atacante y como defensor (se
hará un mediante el lanzamiento de una moneda.
• Orden de lanzamientos: hoja de lanzamientos presentada por el
entrenador antes del encuentro.
- Incluirá todos los jugadores que se encuentren en el acta del encuentro.
- El primer jugador de cada lista entrará en el campo ayudado por un
árbitro, y efectuarán sus lanzamientos.
26. • Empate después de los lanzamientos extras: se repetirá el orden hasta
que,uno de ellos haya obtenido ventaja: lanzamientos extras de muerte
súbita y antes de estos se lanzará una moneda para saber quién lanzará
primero.
- Si se produjera una infracción ofensiva durante el lanzamiento, sólo se
anulará.
- Si se produce una infracción defensiva, el lanzamiento se repetirá, a
menos que se haya conseguido anotar.
• En las situaciones de lanzamientos extras, el árbitro ordenará a las
personas del banquillo,que no vallan a lanzar que se pongan en la otra
mitad delcampo
- El resto de jugadores permanecerá en el banquillo del equipo, con el
antifaz puesto, hasta que termine el encuentro.
- Los eliminados de la competición, o lesionados serán eliminados de la
hoja de lanzamientos, y todos los de más abajo en esa hoja avanzarán,
manteniendo el orden.