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JAVIER SIERRA ROMERO

Apuntes Deportes de Combate

Juego = Manera de mantener el instinto de supervivencia.
Existen infinidad de deportes y juegos de combate (peleas almohadas, etc…)Las guerras
actuales han relegado el combate a formar parte del patrimonio cultural de pueblos ó
deporte reglado.
Los dxt de combate poseen contenido motor educativo (formación integral del alumno).
Proyección: Permite trabajo en suelo (componente lúdico mayor).

¿Cuándo surgen los deportes de combate?
Origen en la supervivencia, instinto y culto a los Dioses.
Según Ortega y Gasset hay tres fases: Ejecuciones, Juicio de los Dioses y
Competiciones.

Vestigios + antiguos existencia de la lucha: Poema épico de Gilgamesh (2900 a.C.)
Vestigios + Importantes práctica de la lucha: Egipto. Tumbas Beni Hassan (2000 a.C.)
(122 Imágenes de parejas de luchadores con ejecución técnica).

Egipto: Se practicaban el boxeo, lucha de palos y lucha (libre).
[dato: Esgrima unida a lucha en todas las épocas. Hasta gladiadores, no se considera una
disciplina propia].

Minoicos: Boxeo con un guante. No se sabe si para defenderse o para golpear.

Grecia: Lucha = entrenamiento + importante de la juventud.
   - 3 modalidades:
          o Lucha o Palé: (Origen calentamiento, da nombre a la palestra o Gym).
                      2 formas de lucha: Pie y Suelo. Se permitían Zancadillas.
                      Prohibido presas de piernas.
          o Pugilato o Pygmaquia: Muy dura. No modalidades. No Mujeres.
                      En su origen. No existían vendajes. Evolucionó hasta cestones.
                      Existía un clímax o desempate.
                      Squiamaquia: Trabajo sin adversario para mantener forma física.
          o Pancracio: Compendio de todo lo malo. Había un árbitro. Se podían
              rendir levantando el dedo índice. Eran las pruebas olímpicas de mayor
              expectación.
                      No Reglamento.
                      Prohibido sacar los ojos o morder.

Roma: Lucha de gladiadores (comenzó a celebrarse como rito funerario). Aspirantes
sometidos a entrenamiento metódico y riguroso en la escuela de gladiadores (existían
varios tipos de gladiadores). También existían luchas Hombre vs. Animal y
Animal Vs. Animal (Venationes).
También se practicaban la lucha, pugilato y el pancracio, (Nerón o Marco Aulario los
practicaban) buscando la exhibición de crueldad y salvajismo que los espectadores
deseaban presenciar.
Edad Media y Renacimiento: (S. V-XV). Iglesia = Fuerte Autoridad (cuerpo = sucio
harapo carnal).        Entre las 7 artes que debía dominar el caballero: 6. Dominar las
técnicas de lucha y esgrima. (Lucha y Esgrima unidas en esta época).
La lucha se practicaba en todos los niveles sociales (al principio solo los nobles).
Existen referencias arquitectónicas (basílica de San Isidoro).
Los torneos y justas servían como adiestramiento cuando no había guerras.
Lucha muy popular, aunque mal vista.

Antiguo Régimen e Ilustración: (antes de la revolución francesa)
Movimiento Naturalista = Resurgir de la educación corporal.
S. XVIII comienza la deportivización (boxeo con escuelas, guantes y reglamento).

La lucha en oriente: Variedad de estilos. Arte Marcial = Combate que proviene de
oriente. Gran parte de estas artes se han deportivizado,
manteniendo así 3 facetas: Deportiva, de defensa y filosófica.
[datos: Jigoro Kano = Prof. E.F. inventor del Judo (no es un arte marcial milenario).
Historia Olímpica: último dxt dentro del programa: Taekwondo]

Luchas Tradicionales: Poco a poco se van institucionalizando, perdiendo sus raíces para
no caer en el olvido y ser practicadas.    Características cronológicas:
1. Situación Motriz, 2. Competición, 3. Institucionalización.
Se organizan según: 1.Con Federaciones dxtivas sin reconocimiento oficial. 2. Sin Fede.

Características y definición de dxtes de combate:
Se ha discutido mucho su denominación. Nosotros lo justificamos por el origen latín de
la palabra (lucha=solo agarre).
Los dxtes de combate poseen las siguientes características:
- Enfrentamiento dual y simultáneo.
- Carácter sociomotor; Interacción motriz siempre de oposición.
- El objetivo siempre es el cuerpo del adversario.
- Contacto físico permanente o intermitente.
- Se desarrolla en un espacio y un tiempo limitados.

Clasificación de los dxtes de combate: Podemos diferenciar:
   - Dxtes de combate con agarre (control-proyección)
           o Distinguiendo en función del agarre y de la finalidad.
   - Dxtes de combate con golpeo.
           o Diferenciando en función de las restricciones de golpeo.
   - Dxtes de combate con implemento.

Clasificación de los juegos y dxtes de combate:
    - Criterio de la distancia de la guardia de Parlebas:
           o Distancia de guardia casi nula (1 metro).
           o Distancia de guardia reducida (3 metros).
           o Distancia de guardia media (3-5 metros).
           o Gran distancia (no se encuentra ninguna actualmente en práctica).
    - Respecto a los luchadores, existen categorías en función de:
           - La edad.         - El Sexo.     - El Peso.   -El Nivel Técnico.
[dato: En lucha leonesa sola hay 3 categorías]
Proceso de ejecución de los dxtes de combate:
   1. Mecanismo de percepción: Gran importancia. Muchos estímulos a los que
       atender.
   2. Mecanismo de decisión: Complejidad. Muchas técnicas que elegir. A mayor
       nivel técnico, mayor complejidad en las decisiones (+ alternativas).
   3. Fase de ejecución: Influyen dos factores: Coordinativo (exigencia alta en
       velocidad precisión) y el Físico (lvl exigencia alto, no descanso, contrario de
       complexión similar a la nuestra…).
   Feedback: Puede que tengamos que modificar decisiones por la información interna
   (judo) y por la información externa (judo, taekwondo).
La mayoría de dxtes tienen un componente de dificultad alto en una de las 3 fases; los
dxtes de lucha-combate las tienen en las 3.

Situación de las actividades de lucha respecto a las distintas clasificaciones de las
habilidades motrices:
Globales, simultáneas, fundamentalmente perceptivas, abiertas, persona y objeto en
movimiento, en la tarea habrá interceptaciones, golpeos con móvil evitándonos,
esquivas de móvil buscándonos… Regulación externa, individual, auto-propuesta
(decidimos que vamos a hacer), prevalece el factor mixto (cuantitativo-cualitativo),
predominan tanto los procesos de percepción como los de decisión y ejecución, influye
en las 3 áreas de desarrollo de la persona (motriz, afectiva y cognoscitiva).

Objetivos educativos propios de las actividades luctatorias:
Los dxtes de combate en general desarrollan:
   - Capacidades de percepción.
   - Capacidad de decisión.
   - Equilibrio.
   - Capacidad de estrategia individual.
   - Control de reacciones afectivas y emocionales.
           o Controlar acciones, aceptar contacto íntimo, aceptar fracaso o triunfo.
           o Aceptar sufrimiento, gestionar el esfuerzo.

Estos objetivos educativos podrían situarse hasta los 15 años. De ahí hasta los 35
competición. A partir de los 35 profundizar conocimientos, entrenamiento físico y
mental e higiene corporal.
[datos: No incluir la competición hasta los 15 años. En taekwondo existen
competiciones infantiles de técnica desde los 8 años].

Orientaciones Metodológicas: Heterogenidad del grupo = controlar alumnos fuertes e
integrar a los más tímidos.
Períodos de trabajo de ejecución planteados como sesiones cortas, interrumpidas por
períodos frecuentes de actividades con un carácter más lúdico.
En iniciación, proponer lucha en las primeras sesiones. Progresivamente ir ofreciéndoles
posibles soluciones (descubrimiento guiado…). Dar sentido de cooperación, deportivo y
de conservación de la integridad del compañero.
Posteriormente perfeccionar técnicas (estilos de instrucción directa).
Conveniente – clima distendido utilizando saludos, abrazos, bromas, etc.
3 – 7 años: Tareas motrices habituales. Incluye: contactar, aproximarse, alejarse,
distanciarse, evitar, rehuir, esquivar, escapar, empujar, tirar, mantener distancias,
conservar posiciones, arrojar, soltar, sostener, coger, agarrar, atrapar.
7 – 10: Habilidades motrices básicas. Comienza actitud lúdica competitiva. Mejora de la
coordinación. Mayor exigencia en la ejecución.
11 – 14: Iniciación tareas motrices específicas. Aprender tareas más complejas. Edad de
la iniciación deportiva con reglamento más serio.

14 – 17 años: Trabajo físico fuerte. Competiciones sin límite de edad. Recomendable
trabajar con grupos de nivel.
Problema de las enseñanzas tradicionales (expertos delante, iniciados al fondo).

Aplicación didáctica en actividades de proyección y control:
Actividades de lucha de proyección y control son más fáciles de adaptar a la enseñanza
al poder el niño emplearse a fondo en su realización sin miedo de provocar lesiones,
mientras que las de golpeo se relacionan con la agresión (ganar por K.O.).
Progresión en la enseñanza: Suelo, Pie, Pie-Suelo.
Suelo: Permite limitarlos riesgos de la proyección, no utiliza judogui, aprendizaje más
motivante, toma contacto con la actividad y su reglamento, se habitúan al contacto, crea
ganas de combatir en pie, estrangulaciones y luxaciones se dejan para niveles más
avanzados, crea estrategias transferibles a lucha en pie.
Pie: Lo forman las técnicas de proyección. Ejercicios de repeticiones proporcionan
sensación incompleta (su interés en principiantes es limitado).
Pie-Suelo: En iniciación puede ser peligroso el encadenamiento pie-suelo. Interesa más
la proyección y control de la caída del contrario.
Progresión en la enseñanza de las técnicas de proyección:
Nivel I: Tori con los 2 pies apoyados en el suelo y controla bien la caída (delante) de
Uke.
Nivel II: Caída a mayor altura. Dificultad técnica mayor.
Nivel III: Rotación para lanzar. Dificultad técnica mayor. Precisa un Uke + experto en
caidas.
Nivel IV: EN ocasiones, acompañamiento de tori a uke hasta el suelo, con lo que el
control de la caída es nulo. Puede ser hacia delante o atrás.
Se excluyen las técnicas de barrido por su compleja aplicación en combate real. En
iniciación, no implica ningún riesgo en su aprendizaje. Desarrolla velocidad de
ejecución y decisión, conocimiento del desequilibrio y control del propio cuerpo.
Noabusar de su ejecución debido a la dureza del contacto sobre un pie con todo el peso
del cuerpo sobre él.
Tampoco se han incluido las técnicas de sacrificio (lanzarte adrede al suelo)

Características del trabajo en suelo: Los momentos de respiro desaparecen. Contacto
aún más cercano. Tenemos varios apartados técnicos:
Derribos: Toda técnica para colocar al contrario en posición de aplicar resto de
técnicas.
Volteos: Colocar desde prono a supino.
Inmovilizaciones: Espalda al suelo + controlado y las salidas de esta.
Aprovechamos cada momento que afloja la tensión que ejerce el contrario para mejorar
nuestro agarre o posición. Cuando nos encontramos inmovilizados debemos movernos
conjuntamente, pero con un sentido claro. Importante la condición física.
Estrangulaciones: tres tipos (sanguíneas, respiratorias y por presión). No se enseñan
en edades tempranas.
Luxaciones: Sobre el codo. No suelen provocar lesiones. Ventaja de ofrecer
alternativas a judokas con menos peso y corpulencia.
[dato: En suelo se puede abandonar golpeando la palma de la mano sobre el suelo,
contrario o nuestro propio cuerpo. También pronunciando la palabra maita).

Problema de la enseñanza de los dxtes de lucha:
Cosas que se piensa que son, aunque en realidad es solo mala fama:
   - Tabúes sociales: Combate = Violencia. Reticencia natural al contacto personal.
   - Peligro de accidente (lesiones). En fútbol se provocan más lesiones.
   - Reticencias del profesor (se cree que es difícil enseñar estos deportes y que se
       precisa un nivel técnico elevado).

La seguridad de los alumnos:
El agarre fundamental elimina el peligro de apoyo de la mano en el suelo al controlarlo.
Caídas: Enseñanza progresiva (al principio no insistir en altura y velocidad).

La Instalación específica como acondicionante:
En dxtes de golpeo, no necesaria ninguna instalación especial (recomendable espejos).
En proyección, suelo fundamental para la práctica:
Tatami reglamentario: Todas las técnicas sin limitación.
Colchonetas o suelo no duro: excluir las técnicas de proyección que finalicen con caída.
Suelo Duro: Solo algunas técnicas de defensa personal.

Beneficio de la práctica de los dxtes de combate en las personas adultas:
Control, atención y concentración.
La UNESCO lo menciona como dxte muy recomendable para la infancia.


REGLAMENTO
Área de Competición: Mínimo 14x14m. máximo 16x16m. Cubierta por Tatami (verde).
Fijada sobre plataforma o suelo amortiguante.
Área de Combate: mínimo 8x8m. máximo 10x10m.
                        + Zona de peligro (roja) de 1m. de ancho.
En el centro del área de combate y a 4m. entre si, una cinta adhesiva azul (derecha del
árbitro) y otra blanca (izquierda) para indicar posiciones inicio de los competidores.
Zona de seguridad: Anchura de 3m. Cuando hayan 2 o más áreas de competición
continuas, se necesita zona seguridad común entre 3 y 4m.
Zona libre: Alrededor área de competición. Mínimo de 50cm.

Tatamis:
Generalmente 1x2 m. De paja o espuma prensada. Firmes a la pisada, amortiguar el
golpe. No debe ser resbaladizo ni demasiado áspero. Alineado, sin espacios entre sí.
Superficie lisa (fijado, no desplazarse).

Plataforma: Opcional. De madera sólida. Debe poseer cierta elasticidad. 18m en los
lado y 1m de altura. Si usamos plataforma, zona de seguridad de 4m.

Equipo:      - Banderines (árbitros) azul y blanco.
   - Sillas y banderines (Jueces): 2 sillas en área seguridad, en las esquinas
      diagonalmente opuestas al área de combate (banderín azul y blanco en sillas).
-   2 marcadores / área de competición. Puntos de penalizaciones serán
       inmediatamente registrados. Cuando se usen marcadores electrónicos, manuales
       disponibles en caso de necesidad.
   -   Cronómetros: Duración combate (1), Osaekomi (2), Reserva (1). Cuando
       cronos electrónicos, también cronos manuales por si fallan.
   -   Banderines (cronometradores): amarillo para el tiempo muerto (combate
       parado) y verde en la duración Osaekomi.
   -   Señal fin del tiempo: Campana o similar audible para indicar fin del combate.
   -   Judogis azul y blanco: Primer llamado azul, segundo vestirá de blanco.

Distancia de los espectadores: No debe ser menor de 3m. del área de competición.

Uniforme de Judo (judogui):
   - El material debe permitir el agarre del oponente.
   - Se aceptan marcas como siglas olímpicas del país, emblema nacional, marca
      fabricante, bandas laterales en hombros, publicidad en mangas, indicación
      medallista, nombre del competidor…
   - Chaqueta suficientemente larga para cubrir los muslos y alcanzar los puños
      (estando los brazos extendidos hacia abajo). Se cerrará con el lado izquierdo
      cruzado por encima del lado derecho.
   - Pantalones suficientemente largos para cubrir las piernas y alcanzar como
      máximo la articulación del tobillo (mínimo 5cm por encima de esta). Debe
      existir espacio entre pantalón y pierna.
   - Cinturón resistente sobre chaqueta con dos vueltas alrededor de la cintura.
   - Las mujeres deben llevar debajo de la chaqueta una camiseta blanca o una malla
      (body) blanca o casi blanca de manga corta.

Higiene: Judogui limpio, seco, sin olor desagradable. Uñas de los pies y manos cortas.
Buena higiene personal.      Pelo largo sujeto, que no estorbe.

Árbitros y oficiales: 1 Árbitro y 2 Jueces bajo supervisión de la comisión de arbitraje.
Asistidos por anotadores de marcador y cronometradores.

Posición y función del Árbitro: Árbitro generalmente dentro del área de combate.
Asegurará que sus decisiones se registren.
Si este y los jueces piensan que el combate no debería continuar, este lo dará por
acabado. Debe de ponerse de acuerdo con los jueces (al ser 3, siempre habrá mayoría).

Gestos del árbitro:
    1. Ippon: Brazo en alto. Palma mano hacia delante, por encima de la cabeza. [|]
    2. Waza-ari: Brazo en alto, palma mano hacia abajo, lateralmente a la altura de su
        hombro. [-]
    3. Yuko: Brazo levantado, palma abajo, 45º de su cuerpo. [/]
    4. Koka: Brazo levantado, doblado, pulgar hacia hombro y codo al lado del cuerpo.
        [l/ ]
[dato: Sii un competidor tiene pies, manos o rodillas fuera del área de combate estando
de pie o más de la mitad de su cuerpo fuera del área de combate mientras aplica
Sutemi-Waza, será considerado como estando fuera del área de combate]

Excepciones:
Si proyecto al otro fuera y permanezco en área combate lo suficiente para que la
efectividad de la técnica sea claramente evidente = válido.
En Newaza (llave en suelo), válido mientras una parte de cualquier competidor siga
estando dentro del área de combate.

Duración del combate: Cualquier competidor tiene derecho a un descanso entre
combates de 10 minutos.
Senior masculino y Femenino: 5 minutos tiempo real de combate.
Junior masculino y Femenino: 4 minutos tiempo real de combate.
El tiempo transcurrido entre los anuncios de Matte-Hajime (esperad-comenzad) y
Sono Mama-Yoshi (no se muevan-continuad), no se contará como parte de la duración
del combate (tiempo muerto).
El final del combate lo asignará el árbitro cuando haga sonar la campana u otra señal
audible.
Los tiempos de Osaekomi (inmovilización) serán los siguientes:
Ippon: 25 segundos, Waza-ari 20 segundos, Yuko 15-20 segundos, Koka 10-15
segundos. (Un osaekomi de menos de 10 segundos se contará como un ataque).
Si la iniciación o continuación de una técnica coincide con la señal de fin del tiempo,
el combate se prolongará hasta el Ippon o la la Toketa/Matte.
Antes de que de comienzo el combate, los árbitros y los combatientes saludarán hacia
Jokesi (presidencia/mesa principal) e ídem al acabar el combate.
Al inicio y en sus posiciones de salida, competidores dan simultáneamente un paso
hacia delante con el pie izquierdo y se saludan. Acabado el combate ídem pero con el
pie derecho hacia atrás (al entrar y salir del área de combate pueden saludar o no
libremente). El combate empezará siempre en la posición de pie.

Paso a Newaza (trabajo en suelo):
Técnica de proyección sin interrupción, cuando competidor cae al suelo al intentar
ejecutar una técnica de proyección, aplicando con éxito un Shime-waza o Kansetsu-
Waza, cualquier movimiento hábil que tire al contrario aunque no esté catalogado como
técnica de proyección, cuando un competidor se caiga y su rival lo aprobeche.

Aplicación del Matte (espera): En los casos siguientes (para reemprender el combate
anunciará Haime):
   - Cuando uno o ambos salen fuera de área de combate.
   - Cuando uno o ambos realizan actos prohibidos.
   - Cuando uno o ambos están heridos o enferman.
   - Cuando sea necesario el cambio de judogui.
   - Al escapar de técnicas rivales o al realizarlas mal.
Sono-Mama solo puede ser aplicado en Newaza.

Fin del combate:
   - Cuando un competidor marque Ippon o Waza-ari.awasete-ippon.
       (También al marcar Sogo-gachi, Kiken-gachi, Hansoku-Make…
   - Cuando un competidor no pueda continuar debido a lesión.
   - Cuando se haya acabado el combate (si no ha habido Ippon, el que tenga más
        Waza-ari, Yukos o Kokas; por ese orden).
       (Si todas las puntuaciones tienen el mismo tanteo o no se ha registrado ningún
       punto, el combate se decidirá mediante la “técnica de oro” (Hantei), árbitro y
       jueces decidirán quien opinan que debe ser el ganador.
Mas cosas raras: Si los 2 hacen ippon simultáneo, técnica de oro. Si ambos son
       sancionados por Hansoku-Make (acumulación de Shidos), técnica de oro (si es
       hansoku-make DIRECTO y a la vez, ambos excluidos de la competición).

       Cuando los árbitros salgan del área de competición, el resultado no se podrá
       cambiar.
       Todas las acciones y decisiones tomadas de acuerdo con la regla de
       “mayoría de tres” por el árbitro y los jueces serán definitivas y sin
       apelación.

Ippon: Proyección en la que uke cae de espaldas con considerable fuerza-velocidad.
Cuando no se libera durante 25 segundos. Cuando uke abandona tocando con la palma
de la mano o diciendo maitta (abandono).
Si un competidor es penalizado con Hansoku-Make, el otro es declarado vencedor
automáticamente.

Waza-ari-awatese-ippon: 2 Waza-aris = Ippon = Victoria.

Sogo-gachi: Vistoria compuesta de waza-ari + rival recibe 3 shidos (faltas).

Waza-ari: proyección que carece de 1/3 elementos del ippon. Inmovilización de 20-25
segundos (rival penalizado con 3 shidos, el oponente recibe 1 waza-ari automático).

Yuko: Proyección que carece de 2/3 elementos del ippon. Inmovilización de 15-20
segundos (2 shidos = 1 Yuko para el rival).

Koka: Proyección con control sobre hombro, muslo o nalga con velocidad y fuerza.
Inmovilización de 10-15 segundos. (1 shido = 1 koka para el rival).

Actos prohibidos y penalizaciones: Se dividen en:
Faltas Leves: Se sancionan con Shido (acumulación, 4 shidos = Hansoku-Make).
    - Excesiva postura defensiva.
    - Falso ataque.
    - Factores que tienen que ver con impedir el ataque del rival en pie.
    - Quitarle la ropa al rival intencionadamente, así como meterle mano.
    - Morder el judogui (nuestro o del adversario).
    - Forzar intencionadamente al adversario a salir de la zona de combate.
    - Aplicar piernas de tijera en el tronco, cuello o cabeza del adversario.
    - Golpear al rival con cualquier parte del cuerpo porque si.
    - Retorcerle los dedos al otro para romper su agarre.
Faltas Graves: Se sancionan con Hansoku-Make directo (descalificación + exclusión
del torneo).
    - Luxaciones en cualquier parte que no sea el codo.
    - No atender a las instrucciones del árbitro.
    - Señas innecesarias, comentarios o gestos despectivos hacia el adversario o
        árbitro durante el combate.
    - Hacer trampas intencionadamente cuando el rival nos tenga con alguna técnica
        para escabullirnos.
    - Llevar un objeto duro o metálico, cubierto o no.
Un competidor que no esté en su posición de inicio tras tres llamadas con intervalos de
un minuto perderá el combate por incumplimiento.
Sobre las lesiones, si han sido producidas adrede por el rival, este perderá el combate.
(el árbitro puede llamar al médico si duda de la lesión del luchador para que vea si este
puede seguir el combate. En este caso el combate se pausa. No confundir esto con que el
jugador solicite al médico o el médico quiera ir a ver al luchador, pues en estos casos se
podrá hacer, pero el combate será declarado como acabado, y el paciente perderá el
combate).
Por accidente debido a causa externa de “fuerza mayor”, el combate puede ser anulado
o aplazado.
Con el tema de las heridas sangrantes va igual que en el fútbol. El jugador debe ser
atendido por el médico si se encuentra sangrando, pues no se puede combatir
chapoteando sangre. Si la misma herida sangra tras 3 intervenciones del médico, el
combate se termina y el adversario gana el combate (hay que proteger la integridad del
luchador).
En caso de lesión menor. Por ejemplo, dedo dislocado, el mismo competidor parara el
combate y se recolocará el solo el dedo en su sitio xD (no puede ser atendido ni por el
árbitro ni por el médico). Se lo puede recolocar dos veces. A la tercera deberá
abandonar xD (me meo de risa).

SI SE PLANTEA CUALQUIER SITUACIÓN QUE NO ESTE PREVISTA EN EL
REGLAMENTO, SE TRATARÁ EL TEMA Y LOS ÁRBITROS TOMARÁN UNA
DECISIÓN DESPUÉS DE CONSULTAR CON LA COMISIÓN DE ARBITRAJE.
GLOSARIO TECNICO

                      Japonés                  Español
              ANZA              Sentado piernas cruzadas
              ASHI-WAZA         Técnicas de pie o pierna
              ATEMI-WAZA        Técnicas de golpeo
              AWASE-WAZA        Combinación de dos Waza-aris
              DAN’I             Grado de Dan
              DOJO              Sala de entreno - gimnasio
                                Combate prolongado
              ENCHO-SEN
                                (Ej. Combate de Técnica de Oro)
              FUKUSHIN          Juez
              FUSEN-GACHI       Victoria por incomparecencia
              HAISHA            Perdedor
              “HAJIME!”         “Empezad!”
              HANSOKU           Infracción
                                Derrota por falta grave o por
              HANSOKU-MAKE
                                acumulación de faltas leves
              HANTEI            Decisión
              HIDARI-JIGO-TAI   Postura defensiva izquierda
              HIDARI-SHIZEN-TAI Postura natural izquierda
                                Agarrar tirando de la manga del
              HIKITE
                                adversario
              HIKIWAKE          Empate
IPPON            Punto completo
JIGO-HONTAI      Postura defensiva de pie
JIGO-TAI         Postura defensiva
JIKU-ASHI        Pierna de apoyo
JOGAI            Fuera del área de combate
JONAI            Dentro del área de combate
JOSEKI           Presidencia / Mesa principal
JUDOGI           Uniforme de Judo
KACHI            Vencedor
KAESHI-WAZA      Técnicas de contraataque
KAKE             Ejecución de una proyección
KANSETSU-WAZA    Luxación de una articulación
KAPPO            Técnicas de reanimación
KATA             Formas
KATAME-WAZA      Técnicas de agarre y control
KATSU            Técnica de Kappo
KEIKO            Entreno / Practicar
KIKEN-GACHI      Victoria por abandono
KIME             Ejecución completa
KINSA            Leve superioridad o inferioridad
KINSHI-WAZA      Técnicas prohibidas
                 “Atención!” (Orden de posición de
“KIOTSUKE!”
                 pie erguida y talones juntos)
KOKA             Ventaja técnica / Valoración menor
KOSHI-WAZA       Técnicas de cadera
KUMIKATA         Agarres
KUZUSHI          Desequilibrio
KYUSHO           Punto vital
MA’AI            Distancia entre dos competidores
“MAITTA!”        “Abandono!”
MA-SUTEMI-WAZA Técnicas de sacrificio de espalda
MATE             Esperad
MIGI-JIGO-TAI    Postura defensiva derecha
MIGI-SHIZEN-TAI Postura natural derecha
NAGEKOMI         Repetición de técnicas proyectando
NAGE-WAZA        Técnicas de proyección
NEWAZA           Técnicas de trabajo suelo
OSAEKOMI-WAZA Técnicas de inmovilización
“OSAEKOMI”!      “Inmovilizado”!
“OTAGAI-NI-REI!” “Saludarse entre sí!”
RANDORI          Practica libre
RENRAKU-WAZA Combinación de varias técnicas
REI              Saludo
RITSU-REI        Saludo de pie
Sentado formal - de rodillas sentado
SEIZA
                 sobre los talones
SHIAI            Competición
SHIAI-JO         Area de competición
SHIDO            Sanción leve
SHIME-WAZA       Técnicas de estrangulación
SHIMPAN          Arbitraje
SHIMPAN’IN       Arbitros
SHIMPAN RIJI     Director de Arbitraje
SHISEI           Postura
SHIZEN-TAI       Postura natural
SHIZEN-HONTAI    Postura natural básica
                 Frontal de la sala / Asientos
SHOMEN
                 Superiores
“SHOMEN-NI-REI!” “Saludar a Shomen!”
SHOSHA           Ganador
SHUSHIN          Arbitro
SOGO-GACHI       Victoria compuesta
                 “No se muevan / mantener
“SONO-MAMA!”
                 posiciones!”
“SORE-MADE!”     “El tiempo ha terminado!”
SUTEMI-WAZA      Técnicas de sacrificio
TACHI-WAZA       Técnicas de pie
TAI-SABAKI       Giro defensivo del cuerpo
TATAMI           Tapiz
TE-WAZA          Técnicas de mano
“TOKETA”!        “Inmovilización rota”!
TORI             El que ataca o proyecta
TSUKURI          Preparación para ejecutar una técnica
TSURITE          Levantando
UKE              El que recibe la acción o proyectado
UKEMI            Caída controlada
WAZA             Técnicas
WAZA-ARI         Ventaja técnica grande
WAZA-ARI-
                 2 Waza-aris puntúan Ippon
AWASETE-IPPON
YAKUSOKU-
                 Practica acordada
RENSHU
“YOSHI!”         “Continuad!”
YUKO             Ventaja técnica mediana
YUSEI-GACHI      Victoria por superioridad
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Apuntes deportes de combate

  • 1. JAVIER SIERRA ROMERO Apuntes Deportes de Combate Juego = Manera de mantener el instinto de supervivencia. Existen infinidad de deportes y juegos de combate (peleas almohadas, etc…)Las guerras actuales han relegado el combate a formar parte del patrimonio cultural de pueblos ó deporte reglado. Los dxt de combate poseen contenido motor educativo (formación integral del alumno). Proyección: Permite trabajo en suelo (componente lúdico mayor). ¿Cuándo surgen los deportes de combate? Origen en la supervivencia, instinto y culto a los Dioses. Según Ortega y Gasset hay tres fases: Ejecuciones, Juicio de los Dioses y Competiciones. Vestigios + antiguos existencia de la lucha: Poema épico de Gilgamesh (2900 a.C.) Vestigios + Importantes práctica de la lucha: Egipto. Tumbas Beni Hassan (2000 a.C.) (122 Imágenes de parejas de luchadores con ejecución técnica). Egipto: Se practicaban el boxeo, lucha de palos y lucha (libre). [dato: Esgrima unida a lucha en todas las épocas. Hasta gladiadores, no se considera una disciplina propia]. Minoicos: Boxeo con un guante. No se sabe si para defenderse o para golpear. Grecia: Lucha = entrenamiento + importante de la juventud. - 3 modalidades: o Lucha o Palé: (Origen calentamiento, da nombre a la palestra o Gym). 2 formas de lucha: Pie y Suelo. Se permitían Zancadillas. Prohibido presas de piernas. o Pugilato o Pygmaquia: Muy dura. No modalidades. No Mujeres. En su origen. No existían vendajes. Evolucionó hasta cestones. Existía un clímax o desempate. Squiamaquia: Trabajo sin adversario para mantener forma física. o Pancracio: Compendio de todo lo malo. Había un árbitro. Se podían rendir levantando el dedo índice. Eran las pruebas olímpicas de mayor expectación. No Reglamento. Prohibido sacar los ojos o morder. Roma: Lucha de gladiadores (comenzó a celebrarse como rito funerario). Aspirantes sometidos a entrenamiento metódico y riguroso en la escuela de gladiadores (existían varios tipos de gladiadores). También existían luchas Hombre vs. Animal y Animal Vs. Animal (Venationes). También se practicaban la lucha, pugilato y el pancracio, (Nerón o Marco Aulario los practicaban) buscando la exhibición de crueldad y salvajismo que los espectadores deseaban presenciar.
  • 2. Edad Media y Renacimiento: (S. V-XV). Iglesia = Fuerte Autoridad (cuerpo = sucio harapo carnal). Entre las 7 artes que debía dominar el caballero: 6. Dominar las técnicas de lucha y esgrima. (Lucha y Esgrima unidas en esta época). La lucha se practicaba en todos los niveles sociales (al principio solo los nobles). Existen referencias arquitectónicas (basílica de San Isidoro). Los torneos y justas servían como adiestramiento cuando no había guerras. Lucha muy popular, aunque mal vista. Antiguo Régimen e Ilustración: (antes de la revolución francesa) Movimiento Naturalista = Resurgir de la educación corporal. S. XVIII comienza la deportivización (boxeo con escuelas, guantes y reglamento). La lucha en oriente: Variedad de estilos. Arte Marcial = Combate que proviene de oriente. Gran parte de estas artes se han deportivizado, manteniendo así 3 facetas: Deportiva, de defensa y filosófica. [datos: Jigoro Kano = Prof. E.F. inventor del Judo (no es un arte marcial milenario). Historia Olímpica: último dxt dentro del programa: Taekwondo] Luchas Tradicionales: Poco a poco se van institucionalizando, perdiendo sus raíces para no caer en el olvido y ser practicadas. Características cronológicas: 1. Situación Motriz, 2. Competición, 3. Institucionalización. Se organizan según: 1.Con Federaciones dxtivas sin reconocimiento oficial. 2. Sin Fede. Características y definición de dxtes de combate: Se ha discutido mucho su denominación. Nosotros lo justificamos por el origen latín de la palabra (lucha=solo agarre). Los dxtes de combate poseen las siguientes características: - Enfrentamiento dual y simultáneo. - Carácter sociomotor; Interacción motriz siempre de oposición. - El objetivo siempre es el cuerpo del adversario. - Contacto físico permanente o intermitente. - Se desarrolla en un espacio y un tiempo limitados. Clasificación de los dxtes de combate: Podemos diferenciar: - Dxtes de combate con agarre (control-proyección) o Distinguiendo en función del agarre y de la finalidad. - Dxtes de combate con golpeo. o Diferenciando en función de las restricciones de golpeo. - Dxtes de combate con implemento. Clasificación de los juegos y dxtes de combate: - Criterio de la distancia de la guardia de Parlebas: o Distancia de guardia casi nula (1 metro). o Distancia de guardia reducida (3 metros). o Distancia de guardia media (3-5 metros). o Gran distancia (no se encuentra ninguna actualmente en práctica). - Respecto a los luchadores, existen categorías en función de: - La edad. - El Sexo. - El Peso. -El Nivel Técnico. [dato: En lucha leonesa sola hay 3 categorías]
  • 3. Proceso de ejecución de los dxtes de combate: 1. Mecanismo de percepción: Gran importancia. Muchos estímulos a los que atender. 2. Mecanismo de decisión: Complejidad. Muchas técnicas que elegir. A mayor nivel técnico, mayor complejidad en las decisiones (+ alternativas). 3. Fase de ejecución: Influyen dos factores: Coordinativo (exigencia alta en velocidad precisión) y el Físico (lvl exigencia alto, no descanso, contrario de complexión similar a la nuestra…). Feedback: Puede que tengamos que modificar decisiones por la información interna (judo) y por la información externa (judo, taekwondo). La mayoría de dxtes tienen un componente de dificultad alto en una de las 3 fases; los dxtes de lucha-combate las tienen en las 3. Situación de las actividades de lucha respecto a las distintas clasificaciones de las habilidades motrices: Globales, simultáneas, fundamentalmente perceptivas, abiertas, persona y objeto en movimiento, en la tarea habrá interceptaciones, golpeos con móvil evitándonos, esquivas de móvil buscándonos… Regulación externa, individual, auto-propuesta (decidimos que vamos a hacer), prevalece el factor mixto (cuantitativo-cualitativo), predominan tanto los procesos de percepción como los de decisión y ejecución, influye en las 3 áreas de desarrollo de la persona (motriz, afectiva y cognoscitiva). Objetivos educativos propios de las actividades luctatorias: Los dxtes de combate en general desarrollan: - Capacidades de percepción. - Capacidad de decisión. - Equilibrio. - Capacidad de estrategia individual. - Control de reacciones afectivas y emocionales. o Controlar acciones, aceptar contacto íntimo, aceptar fracaso o triunfo. o Aceptar sufrimiento, gestionar el esfuerzo. Estos objetivos educativos podrían situarse hasta los 15 años. De ahí hasta los 35 competición. A partir de los 35 profundizar conocimientos, entrenamiento físico y mental e higiene corporal. [datos: No incluir la competición hasta los 15 años. En taekwondo existen competiciones infantiles de técnica desde los 8 años]. Orientaciones Metodológicas: Heterogenidad del grupo = controlar alumnos fuertes e integrar a los más tímidos. Períodos de trabajo de ejecución planteados como sesiones cortas, interrumpidas por períodos frecuentes de actividades con un carácter más lúdico. En iniciación, proponer lucha en las primeras sesiones. Progresivamente ir ofreciéndoles posibles soluciones (descubrimiento guiado…). Dar sentido de cooperación, deportivo y de conservación de la integridad del compañero. Posteriormente perfeccionar técnicas (estilos de instrucción directa). Conveniente – clima distendido utilizando saludos, abrazos, bromas, etc. 3 – 7 años: Tareas motrices habituales. Incluye: contactar, aproximarse, alejarse, distanciarse, evitar, rehuir, esquivar, escapar, empujar, tirar, mantener distancias, conservar posiciones, arrojar, soltar, sostener, coger, agarrar, atrapar.
  • 4. 7 – 10: Habilidades motrices básicas. Comienza actitud lúdica competitiva. Mejora de la coordinación. Mayor exigencia en la ejecución. 11 – 14: Iniciación tareas motrices específicas. Aprender tareas más complejas. Edad de la iniciación deportiva con reglamento más serio. 14 – 17 años: Trabajo físico fuerte. Competiciones sin límite de edad. Recomendable trabajar con grupos de nivel. Problema de las enseñanzas tradicionales (expertos delante, iniciados al fondo). Aplicación didáctica en actividades de proyección y control: Actividades de lucha de proyección y control son más fáciles de adaptar a la enseñanza al poder el niño emplearse a fondo en su realización sin miedo de provocar lesiones, mientras que las de golpeo se relacionan con la agresión (ganar por K.O.). Progresión en la enseñanza: Suelo, Pie, Pie-Suelo. Suelo: Permite limitarlos riesgos de la proyección, no utiliza judogui, aprendizaje más motivante, toma contacto con la actividad y su reglamento, se habitúan al contacto, crea ganas de combatir en pie, estrangulaciones y luxaciones se dejan para niveles más avanzados, crea estrategias transferibles a lucha en pie. Pie: Lo forman las técnicas de proyección. Ejercicios de repeticiones proporcionan sensación incompleta (su interés en principiantes es limitado). Pie-Suelo: En iniciación puede ser peligroso el encadenamiento pie-suelo. Interesa más la proyección y control de la caída del contrario. Progresión en la enseñanza de las técnicas de proyección: Nivel I: Tori con los 2 pies apoyados en el suelo y controla bien la caída (delante) de Uke. Nivel II: Caída a mayor altura. Dificultad técnica mayor. Nivel III: Rotación para lanzar. Dificultad técnica mayor. Precisa un Uke + experto en caidas. Nivel IV: EN ocasiones, acompañamiento de tori a uke hasta el suelo, con lo que el control de la caída es nulo. Puede ser hacia delante o atrás. Se excluyen las técnicas de barrido por su compleja aplicación en combate real. En iniciación, no implica ningún riesgo en su aprendizaje. Desarrolla velocidad de ejecución y decisión, conocimiento del desequilibrio y control del propio cuerpo. Noabusar de su ejecución debido a la dureza del contacto sobre un pie con todo el peso del cuerpo sobre él. Tampoco se han incluido las técnicas de sacrificio (lanzarte adrede al suelo) Características del trabajo en suelo: Los momentos de respiro desaparecen. Contacto aún más cercano. Tenemos varios apartados técnicos: Derribos: Toda técnica para colocar al contrario en posición de aplicar resto de técnicas. Volteos: Colocar desde prono a supino. Inmovilizaciones: Espalda al suelo + controlado y las salidas de esta. Aprovechamos cada momento que afloja la tensión que ejerce el contrario para mejorar nuestro agarre o posición. Cuando nos encontramos inmovilizados debemos movernos conjuntamente, pero con un sentido claro. Importante la condición física. Estrangulaciones: tres tipos (sanguíneas, respiratorias y por presión). No se enseñan en edades tempranas. Luxaciones: Sobre el codo. No suelen provocar lesiones. Ventaja de ofrecer alternativas a judokas con menos peso y corpulencia.
  • 5. [dato: En suelo se puede abandonar golpeando la palma de la mano sobre el suelo, contrario o nuestro propio cuerpo. También pronunciando la palabra maita). Problema de la enseñanza de los dxtes de lucha: Cosas que se piensa que son, aunque en realidad es solo mala fama: - Tabúes sociales: Combate = Violencia. Reticencia natural al contacto personal. - Peligro de accidente (lesiones). En fútbol se provocan más lesiones. - Reticencias del profesor (se cree que es difícil enseñar estos deportes y que se precisa un nivel técnico elevado). La seguridad de los alumnos: El agarre fundamental elimina el peligro de apoyo de la mano en el suelo al controlarlo. Caídas: Enseñanza progresiva (al principio no insistir en altura y velocidad). La Instalación específica como acondicionante: En dxtes de golpeo, no necesaria ninguna instalación especial (recomendable espejos). En proyección, suelo fundamental para la práctica: Tatami reglamentario: Todas las técnicas sin limitación. Colchonetas o suelo no duro: excluir las técnicas de proyección que finalicen con caída. Suelo Duro: Solo algunas técnicas de defensa personal. Beneficio de la práctica de los dxtes de combate en las personas adultas: Control, atención y concentración. La UNESCO lo menciona como dxte muy recomendable para la infancia. REGLAMENTO Área de Competición: Mínimo 14x14m. máximo 16x16m. Cubierta por Tatami (verde). Fijada sobre plataforma o suelo amortiguante. Área de Combate: mínimo 8x8m. máximo 10x10m. + Zona de peligro (roja) de 1m. de ancho. En el centro del área de combate y a 4m. entre si, una cinta adhesiva azul (derecha del árbitro) y otra blanca (izquierda) para indicar posiciones inicio de los competidores. Zona de seguridad: Anchura de 3m. Cuando hayan 2 o más áreas de competición continuas, se necesita zona seguridad común entre 3 y 4m. Zona libre: Alrededor área de competición. Mínimo de 50cm. Tatamis: Generalmente 1x2 m. De paja o espuma prensada. Firmes a la pisada, amortiguar el golpe. No debe ser resbaladizo ni demasiado áspero. Alineado, sin espacios entre sí. Superficie lisa (fijado, no desplazarse). Plataforma: Opcional. De madera sólida. Debe poseer cierta elasticidad. 18m en los lado y 1m de altura. Si usamos plataforma, zona de seguridad de 4m. Equipo: - Banderines (árbitros) azul y blanco. - Sillas y banderines (Jueces): 2 sillas en área seguridad, en las esquinas diagonalmente opuestas al área de combate (banderín azul y blanco en sillas).
  • 6. - 2 marcadores / área de competición. Puntos de penalizaciones serán inmediatamente registrados. Cuando se usen marcadores electrónicos, manuales disponibles en caso de necesidad. - Cronómetros: Duración combate (1), Osaekomi (2), Reserva (1). Cuando cronos electrónicos, también cronos manuales por si fallan. - Banderines (cronometradores): amarillo para el tiempo muerto (combate parado) y verde en la duración Osaekomi. - Señal fin del tiempo: Campana o similar audible para indicar fin del combate. - Judogis azul y blanco: Primer llamado azul, segundo vestirá de blanco. Distancia de los espectadores: No debe ser menor de 3m. del área de competición. Uniforme de Judo (judogui): - El material debe permitir el agarre del oponente. - Se aceptan marcas como siglas olímpicas del país, emblema nacional, marca fabricante, bandas laterales en hombros, publicidad en mangas, indicación medallista, nombre del competidor… - Chaqueta suficientemente larga para cubrir los muslos y alcanzar los puños (estando los brazos extendidos hacia abajo). Se cerrará con el lado izquierdo cruzado por encima del lado derecho. - Pantalones suficientemente largos para cubrir las piernas y alcanzar como máximo la articulación del tobillo (mínimo 5cm por encima de esta). Debe existir espacio entre pantalón y pierna. - Cinturón resistente sobre chaqueta con dos vueltas alrededor de la cintura. - Las mujeres deben llevar debajo de la chaqueta una camiseta blanca o una malla (body) blanca o casi blanca de manga corta. Higiene: Judogui limpio, seco, sin olor desagradable. Uñas de los pies y manos cortas. Buena higiene personal. Pelo largo sujeto, que no estorbe. Árbitros y oficiales: 1 Árbitro y 2 Jueces bajo supervisión de la comisión de arbitraje. Asistidos por anotadores de marcador y cronometradores. Posición y función del Árbitro: Árbitro generalmente dentro del área de combate. Asegurará que sus decisiones se registren. Si este y los jueces piensan que el combate no debería continuar, este lo dará por acabado. Debe de ponerse de acuerdo con los jueces (al ser 3, siempre habrá mayoría). Gestos del árbitro: 1. Ippon: Brazo en alto. Palma mano hacia delante, por encima de la cabeza. [|] 2. Waza-ari: Brazo en alto, palma mano hacia abajo, lateralmente a la altura de su hombro. [-] 3. Yuko: Brazo levantado, palma abajo, 45º de su cuerpo. [/] 4. Koka: Brazo levantado, doblado, pulgar hacia hombro y codo al lado del cuerpo. [l/ ] [dato: Sii un competidor tiene pies, manos o rodillas fuera del área de combate estando de pie o más de la mitad de su cuerpo fuera del área de combate mientras aplica Sutemi-Waza, será considerado como estando fuera del área de combate] Excepciones:
  • 7. Si proyecto al otro fuera y permanezco en área combate lo suficiente para que la efectividad de la técnica sea claramente evidente = válido. En Newaza (llave en suelo), válido mientras una parte de cualquier competidor siga estando dentro del área de combate. Duración del combate: Cualquier competidor tiene derecho a un descanso entre combates de 10 minutos. Senior masculino y Femenino: 5 minutos tiempo real de combate. Junior masculino y Femenino: 4 minutos tiempo real de combate. El tiempo transcurrido entre los anuncios de Matte-Hajime (esperad-comenzad) y Sono Mama-Yoshi (no se muevan-continuad), no se contará como parte de la duración del combate (tiempo muerto). El final del combate lo asignará el árbitro cuando haga sonar la campana u otra señal audible. Los tiempos de Osaekomi (inmovilización) serán los siguientes: Ippon: 25 segundos, Waza-ari 20 segundos, Yuko 15-20 segundos, Koka 10-15 segundos. (Un osaekomi de menos de 10 segundos se contará como un ataque). Si la iniciación o continuación de una técnica coincide con la señal de fin del tiempo, el combate se prolongará hasta el Ippon o la la Toketa/Matte. Antes de que de comienzo el combate, los árbitros y los combatientes saludarán hacia Jokesi (presidencia/mesa principal) e ídem al acabar el combate. Al inicio y en sus posiciones de salida, competidores dan simultáneamente un paso hacia delante con el pie izquierdo y se saludan. Acabado el combate ídem pero con el pie derecho hacia atrás (al entrar y salir del área de combate pueden saludar o no libremente). El combate empezará siempre en la posición de pie. Paso a Newaza (trabajo en suelo): Técnica de proyección sin interrupción, cuando competidor cae al suelo al intentar ejecutar una técnica de proyección, aplicando con éxito un Shime-waza o Kansetsu- Waza, cualquier movimiento hábil que tire al contrario aunque no esté catalogado como técnica de proyección, cuando un competidor se caiga y su rival lo aprobeche. Aplicación del Matte (espera): En los casos siguientes (para reemprender el combate anunciará Haime): - Cuando uno o ambos salen fuera de área de combate. - Cuando uno o ambos realizan actos prohibidos. - Cuando uno o ambos están heridos o enferman. - Cuando sea necesario el cambio de judogui. - Al escapar de técnicas rivales o al realizarlas mal. Sono-Mama solo puede ser aplicado en Newaza. Fin del combate: - Cuando un competidor marque Ippon o Waza-ari.awasete-ippon. (También al marcar Sogo-gachi, Kiken-gachi, Hansoku-Make… - Cuando un competidor no pueda continuar debido a lesión. - Cuando se haya acabado el combate (si no ha habido Ippon, el que tenga más Waza-ari, Yukos o Kokas; por ese orden). (Si todas las puntuaciones tienen el mismo tanteo o no se ha registrado ningún punto, el combate se decidirá mediante la “técnica de oro” (Hantei), árbitro y jueces decidirán quien opinan que debe ser el ganador.
  • 8. Mas cosas raras: Si los 2 hacen ippon simultáneo, técnica de oro. Si ambos son sancionados por Hansoku-Make (acumulación de Shidos), técnica de oro (si es hansoku-make DIRECTO y a la vez, ambos excluidos de la competición). Cuando los árbitros salgan del área de competición, el resultado no se podrá cambiar. Todas las acciones y decisiones tomadas de acuerdo con la regla de “mayoría de tres” por el árbitro y los jueces serán definitivas y sin apelación. Ippon: Proyección en la que uke cae de espaldas con considerable fuerza-velocidad. Cuando no se libera durante 25 segundos. Cuando uke abandona tocando con la palma de la mano o diciendo maitta (abandono). Si un competidor es penalizado con Hansoku-Make, el otro es declarado vencedor automáticamente. Waza-ari-awatese-ippon: 2 Waza-aris = Ippon = Victoria. Sogo-gachi: Vistoria compuesta de waza-ari + rival recibe 3 shidos (faltas). Waza-ari: proyección que carece de 1/3 elementos del ippon. Inmovilización de 20-25 segundos (rival penalizado con 3 shidos, el oponente recibe 1 waza-ari automático). Yuko: Proyección que carece de 2/3 elementos del ippon. Inmovilización de 15-20 segundos (2 shidos = 1 Yuko para el rival). Koka: Proyección con control sobre hombro, muslo o nalga con velocidad y fuerza. Inmovilización de 10-15 segundos. (1 shido = 1 koka para el rival). Actos prohibidos y penalizaciones: Se dividen en: Faltas Leves: Se sancionan con Shido (acumulación, 4 shidos = Hansoku-Make). - Excesiva postura defensiva. - Falso ataque. - Factores que tienen que ver con impedir el ataque del rival en pie. - Quitarle la ropa al rival intencionadamente, así como meterle mano. - Morder el judogui (nuestro o del adversario). - Forzar intencionadamente al adversario a salir de la zona de combate. - Aplicar piernas de tijera en el tronco, cuello o cabeza del adversario. - Golpear al rival con cualquier parte del cuerpo porque si. - Retorcerle los dedos al otro para romper su agarre. Faltas Graves: Se sancionan con Hansoku-Make directo (descalificación + exclusión del torneo). - Luxaciones en cualquier parte que no sea el codo. - No atender a las instrucciones del árbitro. - Señas innecesarias, comentarios o gestos despectivos hacia el adversario o árbitro durante el combate. - Hacer trampas intencionadamente cuando el rival nos tenga con alguna técnica para escabullirnos. - Llevar un objeto duro o metálico, cubierto o no.
  • 9. Un competidor que no esté en su posición de inicio tras tres llamadas con intervalos de un minuto perderá el combate por incumplimiento. Sobre las lesiones, si han sido producidas adrede por el rival, este perderá el combate. (el árbitro puede llamar al médico si duda de la lesión del luchador para que vea si este puede seguir el combate. En este caso el combate se pausa. No confundir esto con que el jugador solicite al médico o el médico quiera ir a ver al luchador, pues en estos casos se podrá hacer, pero el combate será declarado como acabado, y el paciente perderá el combate). Por accidente debido a causa externa de “fuerza mayor”, el combate puede ser anulado o aplazado. Con el tema de las heridas sangrantes va igual que en el fútbol. El jugador debe ser atendido por el médico si se encuentra sangrando, pues no se puede combatir chapoteando sangre. Si la misma herida sangra tras 3 intervenciones del médico, el combate se termina y el adversario gana el combate (hay que proteger la integridad del luchador). En caso de lesión menor. Por ejemplo, dedo dislocado, el mismo competidor parara el combate y se recolocará el solo el dedo en su sitio xD (no puede ser atendido ni por el árbitro ni por el médico). Se lo puede recolocar dos veces. A la tercera deberá abandonar xD (me meo de risa). SI SE PLANTEA CUALQUIER SITUACIÓN QUE NO ESTE PREVISTA EN EL REGLAMENTO, SE TRATARÁ EL TEMA Y LOS ÁRBITROS TOMARÁN UNA DECISIÓN DESPUÉS DE CONSULTAR CON LA COMISIÓN DE ARBITRAJE. GLOSARIO TECNICO Japonés Español ANZA Sentado piernas cruzadas ASHI-WAZA Técnicas de pie o pierna ATEMI-WAZA Técnicas de golpeo AWASE-WAZA Combinación de dos Waza-aris DAN’I Grado de Dan DOJO Sala de entreno - gimnasio Combate prolongado ENCHO-SEN (Ej. Combate de Técnica de Oro) FUKUSHIN Juez FUSEN-GACHI Victoria por incomparecencia HAISHA Perdedor “HAJIME!” “Empezad!” HANSOKU Infracción Derrota por falta grave o por HANSOKU-MAKE acumulación de faltas leves HANTEI Decisión HIDARI-JIGO-TAI Postura defensiva izquierda HIDARI-SHIZEN-TAI Postura natural izquierda Agarrar tirando de la manga del HIKITE adversario HIKIWAKE Empate
  • 10. IPPON Punto completo JIGO-HONTAI Postura defensiva de pie JIGO-TAI Postura defensiva JIKU-ASHI Pierna de apoyo JOGAI Fuera del área de combate JONAI Dentro del área de combate JOSEKI Presidencia / Mesa principal JUDOGI Uniforme de Judo KACHI Vencedor KAESHI-WAZA Técnicas de contraataque KAKE Ejecución de una proyección KANSETSU-WAZA Luxación de una articulación KAPPO Técnicas de reanimación KATA Formas KATAME-WAZA Técnicas de agarre y control KATSU Técnica de Kappo KEIKO Entreno / Practicar KIKEN-GACHI Victoria por abandono KIME Ejecución completa KINSA Leve superioridad o inferioridad KINSHI-WAZA Técnicas prohibidas “Atención!” (Orden de posición de “KIOTSUKE!” pie erguida y talones juntos) KOKA Ventaja técnica / Valoración menor KOSHI-WAZA Técnicas de cadera KUMIKATA Agarres KUZUSHI Desequilibrio KYUSHO Punto vital MA’AI Distancia entre dos competidores “MAITTA!” “Abandono!” MA-SUTEMI-WAZA Técnicas de sacrificio de espalda MATE Esperad MIGI-JIGO-TAI Postura defensiva derecha MIGI-SHIZEN-TAI Postura natural derecha NAGEKOMI Repetición de técnicas proyectando NAGE-WAZA Técnicas de proyección NEWAZA Técnicas de trabajo suelo OSAEKOMI-WAZA Técnicas de inmovilización “OSAEKOMI”! “Inmovilizado”! “OTAGAI-NI-REI!” “Saludarse entre sí!” RANDORI Practica libre RENRAKU-WAZA Combinación de varias técnicas REI Saludo RITSU-REI Saludo de pie
  • 11. Sentado formal - de rodillas sentado SEIZA sobre los talones SHIAI Competición SHIAI-JO Area de competición SHIDO Sanción leve SHIME-WAZA Técnicas de estrangulación SHIMPAN Arbitraje SHIMPAN’IN Arbitros SHIMPAN RIJI Director de Arbitraje SHISEI Postura SHIZEN-TAI Postura natural SHIZEN-HONTAI Postura natural básica Frontal de la sala / Asientos SHOMEN Superiores “SHOMEN-NI-REI!” “Saludar a Shomen!” SHOSHA Ganador SHUSHIN Arbitro SOGO-GACHI Victoria compuesta “No se muevan / mantener “SONO-MAMA!” posiciones!” “SORE-MADE!” “El tiempo ha terminado!” SUTEMI-WAZA Técnicas de sacrificio TACHI-WAZA Técnicas de pie TAI-SABAKI Giro defensivo del cuerpo TATAMI Tapiz TE-WAZA Técnicas de mano “TOKETA”! “Inmovilización rota”! TORI El que ataca o proyecta TSUKURI Preparación para ejecutar una técnica TSURITE Levantando UKE El que recibe la acción o proyectado UKEMI Caída controlada WAZA Técnicas WAZA-ARI Ventaja técnica grande WAZA-ARI- 2 Waza-aris puntúan Ippon AWASETE-IPPON YAKUSOKU- Practica acordada RENSHU “YOSHI!” “Continuad!” YUKO Ventaja técnica mediana YUSEI-GACHI Victoria por superioridad ZA-REI Saludo sentado de rodillas