El documento habla sobre las instrucciones repetitivas en los microprocesadores. Define los ciclos repetitivos y las diferentes estructuras como LOOP, LOOPE, WHILE, FOR, que permiten repetir secuencias de operaciones. Explica cada una de estas instrucciones y provee ejemplos de su uso en pseudocódigo y lenguaje ensamblador para sumar las edades de varias personas.
Este trabojo de investigacion incluye el contenido de toda la unidad uno de la materia de lenguajes de interfaz. Se maneja informacion clara y sencilla, dando importancia a los puntos mas importantes de esta primera unidad de la materia ya mencionada.
Se explica de forma breve los distintos (no todos) dispositivos de redes. Los temas cumplen con el temario de los Institutos Tecnológicos, la Unidad 3 de la materia de Redes de Computadoras.
Este trabojo de investigacion incluye el contenido de toda la unidad uno de la materia de lenguajes de interfaz. Se maneja informacion clara y sencilla, dando importancia a los puntos mas importantes de esta primera unidad de la materia ya mencionada.
Se explica de forma breve los distintos (no todos) dispositivos de redes. Los temas cumplen con el temario de los Institutos Tecnológicos, la Unidad 3 de la materia de Redes de Computadoras.
Aletas de Transferencia de Calor o Superficies Extendidas.pdfJuanAlbertoLugoMadri
Se hablara de las aletas de transferencia de calor y superficies extendidas ya que son muy importantes debido a que son estructuras diseñadas para aumentar el calor entre un fluido, un sólido y en qué sitio son utilizados estos materiales en la vida cotidiana
Los puentes son estructuras esenciales en la infraestructura de transporte, permitiendo la conexión entre diferentes
puntos geográficos y facilitando el flujo de bienes y personas.
3. Definición
Los ciclos repetitivos también son llamados lazos o bucles que permiten repetir una operación o
secuencia de operaciones en función de ciertas condiciones. Es un segmento de un algoritmo o
programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumpla
una determinada condición.
Son estructuras que están especialmente diseñadas para todas aquellas aplicaciones en las cuales
una operación o conjunto de ellas deben repetirse muchas veces.
Fases de un Programa Cíclico:
• Entrada de datos e instrucciones previas
• Lazo o bucle
• Instrucciones finales o resto del proceso
• Salida de resultado.
Las estructuras de repetición básicas son:
Estructura Desde/Para
Estructura Mientras
Estructura Hacer
4. Instrucciones Repetitivas LOOP
La instrucción LOOP decrementa CX en 1,
y transfiere el flujo del programa a la
etiqueta dada como operando si CX es
diferente a 1
Propósito: Generar un ciclo en el programa
considerando el estado de ZF.
5. Instrucciones Repetitivas LOOPE
Esta instrucción decrementa CX en 1. Si
CX es diferente a cero y ZF es igual a 1,
entonces el flujo del programa se transfiere
a la etiqueta indicada como operando.
Propósito: Generar un ciclo en el programa,
considerando el estado de ZF.
6. Instrucciones Repetitivas LOOPNE
Esta instrucción decrementa en uno a CX y
transfiere el flujo del programa solo si ZF
es diferente a 0.
Propósito: Decrementar el operando.
7. Instrucciones Repetitivas DEC
Esta operación resta 1 al operando destino
y almacena el nuevo valor en el mismo
operando.
Propósito: Incrementar el operando.
8. Instrucciones Repetitivas INC
La instrucción suma 1 al operando destino
y guarda el resultado en el mismo operando
destino.
Propósito: Comparar los operandos.
9. Instrucciones Repetitivas WHILE
Es la estructura básica que permite repetir varias
veces una secuencia de operaciones, mientras se
cumpla una determina condición.
Repetirá el bucle mientras la condición que contiene
se verdadera; esto implica que, de alguna forma las
instrucciones que componen la sentencia que ejecuta
WHILE tienen que modificar la condición para que
en algún momento llegue a ser falsa y el programa
pueda continuar por la siguiente sentencia o bien
romper el bucle implícitamente con break. De la
misma forma se puede volver al principio del bucle
con continúe.
10. Instrucciones Repetitivas DO WHILE
Permite repetir una sentencia un número
indeterminado de veces dependiendo de una
condición, de forma parecida a while.
Repetirá el bucle mientras la condición sea
verdadera: al igual que while se tiene que
modificar la condición para que en algún momento
llegue a ser falsa y el programa pueda continuar
por la sentencia siguiente a do while.
A diferencia de while, do while garantiza que al
menos se ejecutará una iteracción.
12. Instrucciones Repetitivas BREAKY CONTINUE
Hay dos palabras reservadas que pueden ayudar a mejorar las
estructuras repetitivas: break y continue.
Break: Obliga a que el ciclo se rompa aunque la condición
lógica no se haya cumplido.
Continue: Obliga a que un ciclo vuelva a iterarse. Es preferible
que se trate de evitar el uso de break a menos que sea
absolutamente necesario, ya que puede causar conflictos y es
difícil de debuggear.
13. EJEMPLOS
Sumar la edad de 15 personas
• Pseudocódigo
suma=0
k=0
Mientras (k<10) hacer
Leer: Edad
suma=suma+edad
k=k+1
Fin Mientras
Escribir: suma
• Assembler
;INICIO
.model small
.stack 64
.data
;DECLARACION DE VARIABLES
edad db 0
k db 0
suma dd 0
;DEFINIR MENSAJES
msg1 db 10,30 “Ingrese la Edad ::”, ’$’
msg2 db 10,30 “La suma de edades es::,’$’
;INICIALIZAR EL PROGRAMA
.code
begin proc far
mov ax;@data
mov ds, ax
;PROCESO REPETITIVO
mov k,0
CICLO:
cmp k,15
jae FINCICLO
mov ah,09
lea dx,msg1
int 21h
mov ah,01
int 21h
sub al,30h
mov edad,al
add suma,al
inc k
jmp CICLO
FINCICLO
;MOSTRAR SUMA DE EDADES
mov ah,09
lea dx,msg2
int 21h
mov dl, suma
add dl,30h
mov ah,02
int 21h
;FINALIZAR PROGRAMA
mov ah,4ch
int 21h
begin endp
end