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CARACTERISTICAS DEL
      LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN ORIENTADOS
        A OBJETOS
 Permiten la interacción de objetos de programación incluyendo elementos
  de datos y las acciones que se realizan en ellos.
 Un objeto denotar datos respecto a un empleado y todas
  las operaciones que se pudieran realizar sobre los datos
  (cálculo de nóminas).
 En la programación orientada al objeto, los datos, instrucciones y otros
  procedimientos de programación se agrupan en un elemento denominado
  objeto.
 Encapsulación. Receso de reagrupar elementos dentro de un objeto.
 Polimorfismo. Receso que le permite al programador desarrollar una rutina
  o grupo de actividades que operaran sobre objetos múltiples.
 Herencia. Propiedad utilizada para describir objetos en un grupo de este
  tomando características de otros en el mismo grupo o clase de objetos.
 Código reutilizable. Código de instrucciones dentro de un objeto que se
  puede usar repetidamente en diferentes programas de diversas
  aplicaciones.
Los cuales se pueden ocupar:

 SMALLTALK




 JAVA




 C++
Estructura básica de un programa
orientado a objetos.
Orígenes de la POO
 El primordial origen de la Programación Orientada a Objetos también
  conocida como (POO) empezó en simula 67, este programa surgió a
  través de la idea de Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard ellos
  pertenecientes al centro de computo Noruego de Oslo. Al parecer en
  este centro trabajando con simulaciones para las naves y al trabajar
  con dichas simulaciones les di una idea de crear muchas
  simulaciones en varias naves para que pudieran hacer muchas cosas
  no solamente una como las conocían pero cada una de estas
  diversas funciones seguiría están igual a su comportamiento y su
  programación.
 Fueron refinados mas tarde en SMALLTALK que fue diseñado en
  simula lo que tenia de ventaja este programa era que se podían crear
  y hacer cambios durante que el programa los estubiera ejecutando.
Ventajas de lo POO
1- Datos separados del Diseño.

2-Nos permite Reutilizar el código.

3-Entendimiento del programa en el mundo real.

4-Fácil entendimiento de la lógica del programa.

5-Código simple (aunque cueste acostumbrarse).

6-Fácil documentación y diseño del programa.

7-Dinamismo en el manejo de los datos.


8-Facilidad en el mantenimiento y expansión.
Desventajas de lo POO
1-Complejidad para adaptarse.



2- Mayor cantidad de código (aunque a la
larga no, por la reutilización).
Integrantes:

 Sergio Molina Reyes



 Samuel Vázquez Juárez



 Alexander López Aguilar

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Programacion Orientada a Onjetos

  • 1. CARACTERISTICAS DEL LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS
  • 2.  Permiten la interacción de objetos de programación incluyendo elementos de datos y las acciones que se realizan en ellos.  Un objeto denotar datos respecto a un empleado y todas las operaciones que se pudieran realizar sobre los datos (cálculo de nóminas).  En la programación orientada al objeto, los datos, instrucciones y otros procedimientos de programación se agrupan en un elemento denominado objeto.  Encapsulación. Receso de reagrupar elementos dentro de un objeto.  Polimorfismo. Receso que le permite al programador desarrollar una rutina o grupo de actividades que operaran sobre objetos múltiples.  Herencia. Propiedad utilizada para describir objetos en un grupo de este tomando características de otros en el mismo grupo o clase de objetos.  Código reutilizable. Código de instrucciones dentro de un objeto que se puede usar repetidamente en diferentes programas de diversas aplicaciones.
  • 3. Los cuales se pueden ocupar:  SMALLTALK  JAVA  C++
  • 4. Estructura básica de un programa orientado a objetos.
  • 5.
  • 7.  El primordial origen de la Programación Orientada a Objetos también conocida como (POO) empezó en simula 67, este programa surgió a través de la idea de Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard ellos pertenecientes al centro de computo Noruego de Oslo. Al parecer en este centro trabajando con simulaciones para las naves y al trabajar con dichas simulaciones les di una idea de crear muchas simulaciones en varias naves para que pudieran hacer muchas cosas no solamente una como las conocían pero cada una de estas diversas funciones seguiría están igual a su comportamiento y su programación.  Fueron refinados mas tarde en SMALLTALK que fue diseñado en simula lo que tenia de ventaja este programa era que se podían crear y hacer cambios durante que el programa los estubiera ejecutando.
  • 9. 1- Datos separados del Diseño. 2-Nos permite Reutilizar el código. 3-Entendimiento del programa en el mundo real. 4-Fácil entendimiento de la lógica del programa. 5-Código simple (aunque cueste acostumbrarse). 6-Fácil documentación y diseño del programa. 7-Dinamismo en el manejo de los datos. 8-Facilidad en el mantenimiento y expansión.
  • 11. 1-Complejidad para adaptarse. 2- Mayor cantidad de código (aunque a la larga no, por la reutilización).
  • 12. Integrantes:  Sergio Molina Reyes  Samuel Vázquez Juárez  Alexander López Aguilar