2. PARTES PROYECTO ANDROID
AndroidManifest: Es un archivo de tipo
XML, algo así como un indice de la
aplicación donde definimos la versión de
nuestra aplicación, los activities de los que
consta y los permisos que debe de tomar la
aplicación (conexión a internet, mensajeria,
contactos, etc).
3. PARTES PROYECTO ANDROID
Activities: Se define por si misma como la
ventana que aparece para el usuario. Por
defecto se crea una pero si queremos
desarrollar otras ventanas que interactuen con
el usuario (al pusar un botón por ejemplo),
debemos de crearlas aparte y definirlas en el
manifest.
Res/Layout/Main.Xml: Define toda la interfaz
gráfica de la aplicación, por defecto crea la
inicial con un layout (capa) simplón.
4. PARTES PROYECTO ANDROID
Res/Values/Strings.Xml: Define un cadena de
caracteres a ser llamada desde nuestra
aplicación Java.Resulta mas útil que estar
escribiendo variables en la propia aplicación.
Por defecto nos crea un string que resuelve el
nombre de la aplicación.
Res/Drawable: Aquí encontramos todos los
iconos e imágenes que vamos a usar en
nuestra aplicación.
Src/Package/Aplicación.java: Todo el código
en Java de nuestra aplicación.
7. CREANDO LA INTERFAZ
Vamos a utilizar varios “LinearLayout”
(Contenedores) y conseguir poner
un TextView y un EditText juntos en la
misma línea.
Cada layout contiene un textview y un edit
text, de los cuales tenemos que crear dos de
cada uno.
Y al final debemos de agregar un boton.
Escribimos en el main.xml:
8. PASO 1 LAYOUTS: CONTENEDORES
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" >
//Aquí van las otras etiquetas
</LinearLayout>
12. PROGRAMANDO EN JAVA
Ahora debemos definir la acción determinada, para
que cuando pulsemos el botón obtengamos los datos
de un campo, lo multipliquemos y aparezca en el de
resultado. Vamos a nuestro fichero interfaz.java:
Después de public class Interfaz extends
Activity añadimos:
private EditText entrada1;
private EditText entrada2;
private EditText resultado;
Pulsamos Ctrl+shift+o y automáticamente añadirá
las librerías necesitadas.
13. PROGRAMANDO EN JAVA
Básicamente son “manejadores” que usaremos
para entrelazar nuestras acciones en java con
la interfaz definida en main.xml
Después de setContentView(R.layout.main),
escribimos lo siguiente :
Minumero = (EditText)
findViewById(R.id.numero);
Miresultado = (EditText)
findViewById(R.id.resultado);
Lo que aquí hacemos, es asignar dichos
manejadores a cada elemento definido en el
main.xml (R.id.numero y R.id.resultado)
14. PROGRAMANDO EN JAVA
Ahora, añadimos un identificador para el
botón justo después de las lineas anteriores:
Button Miboton = (Button)
findViewById(R.id.multiplicar);
Que como se puede observar va definido al
botón de nuestro xml.
Finalmente vamos a realizar la acción.
15. PROGRAMANDO EN JAVA
Cada acción de los botones se define por la
función setOnClickListener. Así que escribimos la función que hará que
al presionar el botón obtendrá el valor de Minumero, lo multiplicará por
dos y lo pondrá en Miresultado.
multiplicador.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
double n1 = Double.parseDouble(numero1.getText().toString());
double n2 = Double.parseDouble(numero2.getText().toString());
double res = n1*n2;
resultado.setText("");
resultado.setText(""+ res);
}
});
16. MANEJO DE DOBLE PANTALLA
Es una característica importante que
debemos desarrollar ya que dejamos atrás el
limite de la pantalla.
Para crear otra pantalla debemos crear otro
Activity, por lo que se generaran un archivo
de interfaz activity_main2.xml y otro archivo
MainActivity2.java
A continuación los pasos para el manejo de
las pantallas…
17. DOBLE PANTALLA: XML
Crean un botón como el siguiente en
activity_main.xml:
<Button
android:id="@+id/siguiente"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Siguiente" />
18. DOBLE PANTALLA: JAVA
En el archivo *.java modificamos los
siguientes:
Definimos está variable al inicio (dentro de la
clase):
private static final int REQST_CODE = 0;
19. DOBLE PANTALLA: JAVA
Y definimos un nuevo botón dentro del
método public void onCreate:
Button Next = (Button)
findViewById(R.id.siguiente);
Nombre del boton que
definimos en xml.
20. DOBLE PANTALLA: JAVA
Y creamos la siguiente función dentro del
método public void onCreate:
Next.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
startActivityForResult(new
Intent(MainActivity.this,MainActivity2.class),REQST_CODE);
}
});
Nombre del
Nombre del
segundo
primer activity
activity
creado
creado
22. COMO SUBIR APLICACIONES
Subir aplicaciones a Google Play es muy
fácil una vez que te has registrado. En la
pantalla principal de la consola para
desarrolladores, selecciona "Subir
aplicaciones". Tendrás que completar la
información de tu aplicación que se indica a
continuación:
https://play.google.com/apps/publish/
25. SUBIR RECURSOS
Tamaño de archivo APK: el tamaño máximo admitido es 50 MB.
Borrador de archivo .apk de aplicación: al subir un archivo
.apk, se puede guardar como un borrador mientras editas el resto
de aspectos de la lista.
Ten en cuenta que los nombres de paquetes de los archivos de
aplicaciones son únicos y permanentes, por lo que debes
elegirlos con cuidado. Los nombres de paquetes no se pueden
eliminar ni utilizar en el futuro.
Capturas de pantalla: son necesarias dos capturas de pantalla.
Las seis restantes son opcionales.
Icono de aplicación de alta resolución (obligatorio)
Gráfico promocional (opcional)
Gráfico de funciones (opcional)
Vídeo promocional (opcional)
26. ESPECIFICACION DE DETALLES
Idioma: sirve para indicar el idioma de la aplicación. El
idioma predeterminado es el inglés de EE.UU. La lista de
idiomas irá aumentando a medida que los dispositivos
con la tecnología de Android estén disponibles en más
idiomas.
Nombre: es el nombre de la aplicación tal como te
gustaría que apareciera en Google Play. Puedes añadir
un nombre por idioma.
Descripción: es la descripción de tu aplicación que se
puede consultar en Google Play. Utiliza la función de
traducción para traducir la descripción de tu aplicación a
otros idiomas. En este campo, puedes utilizar un máximo
de 4.000 caracteres.
27. ESPECIFICACION DE DETALLES
Cambios recientes: la función de cambios recientes te ofrece la
oportunidad de añadir notas sobre los cambios específicos de la
versión más reciente de tu aplicación. Utiliza el campo de
cambios recientes para informar a tus usuarios sobre los cambios
que has hecho en la aplicación.Más información sobre la función
de cambios recientes
Texto promocional: es el texto situado junto al gráfico
promocional en lugares destacados de Google Play.
Tipo de aplicación: Google Play se divide en dos tipos de
aplicaciones principales ("Aplicaciones" y "Juegos"). Elige uno.
Categoría: debes elegir una categoría para la aplicación. Más
información sobre las categorías
28. CONSOLA DE EDICION DE APPS
Edición de
aplicaciones, aquí se
especifican todos los
detalles.
29. OPCIONES DE PUBLICACION
Protección contra copias: la protección contra copias puede contribuir a evitar
que se copien las aplicaciones desde un dispositivo. Aumenta la cantidad de
memoria necesaria para instalar la aplicación en el teléfono. Pensamos que la
protección contra copias quedará obsoleta en breve.Si tienes una aplicación de
pago, te recomendamos que implementes el servicio de licencias de Google
Play. Para las aplicaciones gratuitas, te recomendamos que implementes tu
propio esquema de protección contra copias.
Ubicaciones: son las ubicaciones en las que puedes distribuir tus aplicaciones.
No todas las ubicaciones de la lista actual tienen usuarios con dispositivos con la
tecnología de Android.
Puedes seleccionar las ubicaciones de una en una o elegir la opción "Todas las
ubicaciones actuales y futuras". Esta opción significa que se habilitarán más ubicaciones
de distribución a medida que las vayamos habilitando para tu aplicación. Antes de
comprobar esta opción, consulta la página de cumplimiento de las leyes de exportación.
Nota: en estos momentos, solo puedes vender aplicaciones a los usuarios que se
encuentren en estas ubicaciones.
30. INFORMACION DE CONTACTO
Debes elegir un canal de asistencia para tu
aplicación: sitio web, correo electrónico o
teléfono.
Los usuarios de Google Play verán esta
información.
Puedes elegir más de un canal de
asistencia.