2. • Máquina capaz de
aceptar datos de
entrada, procesarlos y
entregar resultados de
salida de información.
• Los ordenadores sirven
• Una computadora es una para la gestión de
máquina de datos, almacenan
procesamiento de grandes cantidades de
información. datos e información y
permite recuperarlos y
enviarlos a gran
velocidad.
3. • Conjunto de programas que le indican a la computadora
qué hacer y cómo operar para generar los resultados
esperados.
4. • Un dato es aquella representación de una entidad y que
es susceptible de tratamiento ya sea de un programa o
proceso informático.
• La información es un mensaje válido para un receptor o
resultado del procedimiento de datos.
• En el momento en que un dato se transmite y se le
añade un contexto, se convierte en información.
5. • El desarrollo de un programa que resuelva un problema
dado es una tarea compleja, ya que es necesario tener
en cuenta de manera simultánea muchos elementos. Por
lo tanto, es indispensable usar una metodología de
programación.
6. Una metodología de programación es un conjunto o
sistema de métodos, principios y reglas que permiten
enfrentar de manera sistemática el desarrollo de un
programa que resuelve un problema algorítmico. Estas
metodologías generalmente se estructuran como una
secuencia de pasos que parten de la definición del
problema y culminan con un programa que lo resuelve.
7. -El Diálogo: Con la cual se busca comprender totalmente el problema
a resolver.
-La Especificación: Con la cual se establece de manera precisa las
entradas, salidas y las condiciones que deben cumplir.
-Diseño: En esta etapa se construye un algoritmo que cumpla con la
especificación.
-Codificación: Se traduce el algoritmo a un lenguaje de programación.
-Prueba y Verificación: Se realizan pruebas del programa
implementado para determinar su validez en la resolución del
problema.
8. • metodologías
•
La aplicación pasa por una serie depasos relacionados con el ciclo de
vida de la aplicación. En el tema anterior se indicaron los siguientes
pasos:
• (1) Análisis
• (2)Diseño
• (3)Codificación o implementación
• (4)Prueba
• (5)Mantenimiento
• Sin embargo lo cierto es que los pasos dependen de la metodología
empleada para crear la aplicación. La cuestión es qué es una
metodología. Una metodología marca las forma de realizar todas las
fases de creación de un proyecto informático; en especial las
relacionadas con el análisis y diseño.
9. • NÚMEROS:
• ENTEROS: Número entero desde un valor negativo alto hasta un
valor positivo alto. Este puede ser short o long dependiendo del
tamaño del número.
• FLOAT: Números con pocos decimales.
• Double: Números con muchos decimales.
• LÓGICO: Verdadero y falso.
• CARÁCTER: Almacenan información alfa-numérica.
10. • La unión de una secuencia
de instrucciones que una
computadora puede
interpretar y ejecutar y un
conjunto de estructuras de
datos que almacenan la
información sobre la que la
operan las instrucciones.
11. Para programar se requiere de:
• Fundamentos generales de
programación.
• Lógica para
entender, conceptualizar y
solucionar el problema.
• Conocimiento de cualquier
lenguaje de programación.
12. • Permite al
• Es una técnica de
comunicación estilizada
programador
que se utiliza para especificar de
controlar el manera precisa
comportamiento de una
maquina (usualmente una
sobre que datos
computadora). debe operar una
computadora.
13. Los principales lenguajes utilizados son:
• Lenguaje Máquina
• Lenguaje de bajo nivel o ensamblador
• Lenguajes de alto nivel
14. • Es un lenguaje que puede ser interpretado directamente
por los circuitos internos de la máquina.
• Está basado en instrucciones compuestas por
sentencias de ceros y unos.
15. • Ventajas: • Desventajas:
• 1)No requiere
traducción, la máquina
• 1)Difícil de
lo interpreta. aprender, implem
• 2)Opera directamente entar y mantener.
con la máquina.
• 2)Es único y
• 3)Puede ser eficiente
con el manejo de los particular para
recursos. cada procesador
16. • Es un lenguaje fuente para codificar sentencias
simbólicas.
• Un ensamblador convierte cada instrucción en
instrucciones de lenguaje de máquina.
17. • Ventajas: • Desventajas:
• 1)No es tan complicado • 1)Cada procesador
como el lenguaje tiene su propio
máquina. juego de
• 2)Eficiente en el instrucciones en
manejo de recursos. ensamblador.
• 2)Dependencia total
por la máquina lo
que impide la
transportabilidad de
los programas.
• 3)Debe ser
traducido-
ensamblado.
18. • Es un lenguaje orientado al problema o procedimiento.
• Son los más cercanos al lenguaje humano.
• Ejemplos: COBOL,PL/I, FORTRAN, orientado a objetos.
19. • Ventajas:
• 1)Son independientes
• Ventajas:
del procesador. • 1)Menos
• 2)Son más fáciles de eficiente en el
aprender, implementar
y mantener.
manejo de
• 3)Tiene un carácter recursos.
genérico. • 2)Requiere un
proceso de
traducción.
20. • Análisis del Problema
• Diseño de los algoritmos
• Codificación del programa
• Compilación
• Verificación/Depuración
• Documentación
21.
22. • Conjunto preescrito de operaciones (reglas o
instrucciones) bien
• definidas para resolver un problema en un número finito
de pasos
• Un algoritmo: Finito (Resultado en el tiempo), Definido
(No puede ser ambiguo), Preciso (ejecución paso a
paso).
• El diseño del algoritmo es bastante independiente del
lenguaje de programación (sí depende del enfoque)
• Definir paso a paso con detalle
• Diseño descendente o modular:
División del problema en subproblemas
23.
24.
25.
26.
27. • Se trata de un lenguaje imitación del de un ordenador.
• No está estandarizado.
• Cada programador tiene el propio.
• Mezcla de lenguaje natural, símbolos, términos y
características de varios lenguajes de programación.
28.
29. Escribir el algoritmo en un lenguaje de programación.
• Permite ser leído y ejecutado por el ordenador.
Tipos de lenguajes:
• De bajo nivel (dependen de la máquina sobre la que se
ejecuta):
Lenguaje Máquina (escritura en binario)
• Ensambladores: (escritura simbólica)
30. De alto nivel (no dependen de la máquina):
• Imperativos:
• Estructurados: • Orientado a Objetos:
• FORTRAN • Java
• C • C++
• Pascal • Ada 95
31. Declarativos:
• LISP/PROLOG
• La salida de la fase de codificación son los programas
fuente (que todavía no se pueden ejecutar directamente
sobre el ordenador).
• Un programa se compone de un conjunto de
instrucciones que indican las operaciones elementales a
ejecutar y la manera en que se encadenan.
32. • Salvo que el programa se escriba directamente en
lenguaje máquina (muy improbable) siempre debe existir
un traductor.
• La fase de compilación y enlace permite leer el programa
escrito en lenguaje de alto nivel y traducirlo a lenguaje
maquina.
33.
34.
35.
36. • Errores en tiempo de ejecución
- División por cero, apertura de ficheros inexistentes,...
• Errores lógicos (los más difíciles de detectar)
- Resultados incorrectos
• Optimización del algoritmo.
37. • Se genera a lo largo de todas la fases.
• Debe permitir acceder al programa a una persona distinta al
programador.
• Interna:
- Código de programa fuente
- Comentarios
• Externa:
- Especificación de requisitos
- Listado de programa fuente
- Explicación de los algoritmos (CLARO y CONCISO)
- Diagramas de flujo o pseudocódigo.
- Especificación de datos, formatos de pantalla,...