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EL CÓMIC
   HOLA
Denomina
historieta
ou cómic a
unha serie
de debujos
que
constituen
un r elato,
con texto
 En galego se llama
  Banda deseñada
 En castellano
  historieta, Tebeo o
  cómic
 En inglés comic strip
  ('tira cómica').
 En francés bande
  dessinée
 En italiano fumetti
 En japonés manga
 En portugués de Brasil
  quadrinhos
Tamén se lle chama cómic as revistas ou
  libros que conteñen banda deseñada

 El Fantasma, de Lee Falk (1936).
 A banda deseñada pode estar debuxada
  en papel, ou estar en forma dixital (
  e-comic, webcomics e similares).Corto
  Maltés en Siberia
 O aventureiro Corto Maltés, persoaxe
  principal da banda deseñada do
  debuxante Hugo Pratt, percorreu o
  mundo a comenzos da I Guerra Mundial.
  O misterio, a nostalxia e o exotismo son
  os principais ingredientes desta ambiciosa
  saga de éxito internacional.
                              Corto Maltés en Siberia
  O aventureiro Corto Maltés, persoaxe principal da banda deseñada do debuxante
Moitas persoas, entre
elas Morris (o creador
de Lucky Luke),
propuxeron considerar a
banda deseñada como o
noveno arte

                                    Lucky Luke
   Aunando un entrañable e riguroso coñocemento do ‘Salvaxe Oeste’ coa
    figura do “Llanero solitario”, Lucky Luke, o debuxante belga Morris e o
       seu compañeiro Goscinny gañaron o recoñecemento do público.
«Historieta» proven do latín historia e éste a
     sùa vez do grego, cuxa raíz é histor que
      significa ‘xuíz’. Cara os anos setenta
empezouse a impoñer no mundo hispanofalante
 o termo de orixen anglosaxón cómic, aceptado
tamén en castelán. En Arxentina sempre se usó
  o termo historieta, en España tamén usase o
  termo Tebeo, derivado do título da revista
 española TBO, publicada por primeira vez en
                        1917.
OLÉ
                             ESCOBAR




                           MORTADELO Y FILEMÓN
                           IBAÑEZ




                                                          Lucky Luke
                                                   Aunando un entrañable e
                                                   riguroso coñocemento do
                                                  ‘Salvaxe Oeste’ coa figura
                                                 do “Llanero solitario”, Lucky
TBO 1917
BUIGAS , ESTIVIL Y VIÑAS                            Luke, o debuxante belga
                                                  Morris e o seu compañeiro
                                                      Goscinny gañaron o
                                                 recoñecemento do público.
Cando se asocian verbas ás imaxes ,
aparecen dentro da viñeta, con frecuencia
   en cadros explicativos ou “lendas”, ou
dentro de “globos” ou “bocadillos” que saen
da boca do que fala para representar unha
   conversa; ou da testa, en nubes, para
 representar o pensamento. O texto pode
   aparecer completamente separado da
imaxen, e incluso pode non haber texto en
absoluto. As verbas poden estar escritas a
        man ou de modo mecánico.
METÁFORAS VISUALES
                                               Y
                                       FIGURAS CINÉTICAS



                  GLOBOS Y CARTELAS


EL ENCUADRE
                                             EL TEXTO



                   EL
              PUNTO DE VISTA
PLANOS GENERALES



 PLANOS MEDIOS



PLANOS CORTOS




      MENÚ
                   INICIO
    PRINCIPAL
GRAN
                    PLANO
                   GENERAL


                               PLANO
                              GENERAL
PLANOS GENERALES

                              PLANO
                                DE
 PLANOS MEDIOS
                             CONJUNTO



PLANOS CORTOS
                        PLANO
                       ENTERO




      MENÚ                    RECURSOS   INICIO
    PRINCIPAL
PLANOS GENERALES

                     PLANO
                   AMERICANO
 PLANOS MEDIOS


                   PLANO
PLANOS CORTOS      MEDIO




      MENÚ          RECURSOS   INICIO
    PRINCIPAL
PLANOS GENERALES

                     PRIMER
                     PLANO
 PLANOS MEDIOS


                   PRIMERÍSIMO
PLANOS CORTOS         PLANO


                    PLANO
                      DE
                   DETALLE

      MENÚ          RECURSOS     INICIO
    PRINCIPAL
PLANOS GENERALES

                     PRIMER
                     PLANO
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                    PLANO
                      DE
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      MENÚ          RECURSOS     INICIO
    PRINCIPAL
En el GRAN
PLANO
GENERAL , se
presentan
paisajes, grandes
escenarios y
grandes
multitudes.
Tienen un claro
valor descriptivo y
de
representación.
Los personajes
resultan
insignificantes.
En el PLANO
GENERAL , se
comienzan a
distinguir los
personajes. Se
produce un
equilibrio entre
los personajes
y el escenario.
Mantiene el
valor
descriptivo y
de
representación.
En el PLANO
DE
CONJUNTO
se presenta a
los personajes
en su
ambiente. Se
reconoce a los
personajes. La
imagen tiene
un valor
descriptivo
pero comienza
la narración.
En el PLANO
ENTERO la
imagen del
personaje
aparece de
pies a cabeza.
Su valor
narrativo está
por encima del
descriptivo..
En el PLANO
AMERICANO , se
presenta al
personaje
encuadrado a partir
de las rodillas.
Tiene un valor
narrativo, aunque
también
ligeramente
dramático, pues
además de poder
ver lo que hace el
personaje, también
podemos observar
la expresión de su
rostro.
En el PLANO
MEDIO , se
presenta al
personaje
encuadrado a
partir de la
cintura. Tiene
un valor
narrativo,
usándose en
diálogos y
escenas de
acción.
En el PRIMER
PLANO , se
presenta al
personaje
encuadrado a
partir de los
hombros.
Tiene un valor
puramente
expresivo.
En el PRIMERÍSIMO PLANO, se
presenta al personaje encuadrado
en los rasgos expresivos de la cara.
Tiene un valor expresivo y
dramático.
En el PLANO
DE DETALLE,
se presenta un
detalle del
personaje o un
pequeño objeto.
Tiene un valor
eminentemente
dramático.
El ÁNGULO DE VISIÓN es la característica
más representativa del “Punto de Vista”.
Por “ángulo de visión” entendemos la altura
del punto de vista desde el cual se observa
la acción. Es decir, la altura desde la cual se
observa el sujeto protagonista de la acción.
Existen tres tipos de ángulo de visión:
MEDIO: La acción es observada como si
ocurriese a la altura de los ojos.
PICADO: La acción es vista desde arriba,
orientándose hacia abajo.
CONTRAPICADO: La acción es enfocada
desde abajo y orientada hacia arriba.
Tanto el picado como el contrapicado
pueden ser extremos cuando alcanzan la
perpendicularidad respecto al a acción.
Cuando esto ocurre se conoce como picado
o contrapicado CENITAL.
PICADO
                         CENITAL
         PICADO




MEDIO




        CONTRAPICADO
                       CONTRAPICADO
                         CENITAL
EL GLOBO consta de un cuerpo o forma en el que están contenidos los
textos del diálogo o del pensamiento de los personajes, así como de un
rabillo que apunta al personaje que expresa ese contenido. El globo
(bocadillo, ballon, fumetto,…) es un signo gráfico convencionalizado
que supone la introducción de un elemento temporal (el discurso oral)
en un contexto espacial congelado (la viñeta). El apéndice señalizador,
así como la línea demarcadora del cuerpo, puede quebrarse, temblar,
engrosarse, etc. aportando entonaciones y significados concretos a lo
expresado: voz atronadora, susurro, miedo, pensamientos, etc.
Por otro lado, LA CARTELA es una convención propia de la historieta para
encuadrar los textos diegéticos, que son los encargados de enlazar las
diferentes elipsis del discurso temporal: “Al día siguiente…”, “Mientras tanto
Jack…”. Se pueden distinguir dos tipos de cartelas:
· EL CARTUCHO SIMPLE: suele ser un espacio cuadrangular enmarcado por
un trazo negro y separado, por tanto, del espacio reservado al dibujo.
· EL CARTUCHO INSERTO: Se designan así los textos diegéticos cuando se
incluyen en el interior de la viñeta sin ningún marco de separación.
En la historieta, la METÁFORA VISUALIZADA es una
convención gráfica que expresa el estado de ánimo o la
situación mental de los personajes mediante imágenes
de carácter simbólico. Estas imágenes suelen incluirse,
como el texto, en el interior de los globos, pero, a
diferencia de él, dan un contenido emocional al
personaje que difícilmente podría dar el texto.
Por su parte, las FIGURAS CINÉTICAS son una
convención gráfica que expresan la ilusión de
movimiento o la trayectoria de los objetos móviles. Las
figuras cinéticas son algo así como “huellas del
movimiento” en un medio que, siendo estático, se
expresa en lo temporal.
Existen dos tipos de figuras cinéticas que se conocen
como abstractas y naturalistas:
Las ABSTRACTAS indican el espacio que ha recorrido el
cuerpo en su movimiento.
Las NATURALISTAS describen algunos momentos
significativos del recorrido del cuerpo en su movimiento.
METÁFORAS VISUALES
FIGURAS CINÉTICAS
El cómic se vale del texto para
introducir, junto con las viñetas, un
valor de temporalidad. Ante la
ausencia de sonido, determina el
diálogo de los personajes
adquiriendo un valor fundamental
en la narración temporal. Por lo
tanto se puede decir que el texto,
en el cómic, nace para suplir la
carencia de sonido, lo que no
ocurre en otros medios como el
cine (con el que está
estrechamente ligado).
Sin embargo, si comparamos el texto con el sonido,
podemos encontrar una serie de carencias que dificultan
la expresividad de los diálogos:
La IDENTIDAD de los diálogos: Ante la imposibilidad de
determinar la autoría del diálogo, el cómic se vale del
globo para poder adjudicar un texto a un personaje
determinado.
El ORDEN de la conversación: Para poder
establecer la temporalidad en las
conversaciones, El cómic se vale del
propio orden de la lectura, siendo éste de
izquierda a derecha y de arriba abajo. Por
tanto, en una escena con varios globos,
este será su orden de lectura.
La SONORIDAD de las palabras:
Evidentemente, el sonido cuenta con el
rasgo de la entonación, de la cual carece
el texto. Un texto escrito no distingue entre
un grito y un susurro, por lo que el cómic
tiene que ingeniar ciertos recursos para
suplir esta carencia. Es por ello que, el
grosor, el trazado, el tamaño, la tipología,
etc. de las palabras, están cargadas de
significado. Así, un grito puede ser
expresado por un gran tamaño, una
tipología de aristas pronunciadas y un
grosor bien marcado…..
El SONIDO AMBIENTAL: Otra de las carencias es la
del ruido. Lógicamente el sonido no se limita a los
diálogos. También hay cierto tipo de sonoridades que
implementan la descripción de una escena: el sonido
de una puerta al cerrarse, el disparo de una pistola o
el maullido de un gato. Para ello el cómic se vale de
un recurso propio del texto: la ONOMATOPEYA o
trascripción textual de un sonido (CLIC, CRASH,
BOOM, BANG, MIAAAU, GUAU, GRRRRR,…)

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Historieta o cómic presentacion eso

  • 1. EL CÓMIC HOLA
  • 2. Denomina historieta ou cómic a unha serie de debujos que constituen un r elato, con texto
  • 3.
  • 4.  En galego se llama Banda deseñada  En castellano historieta, Tebeo o cómic  En inglés comic strip ('tira cómica').  En francés bande dessinée  En italiano fumetti  En japonés manga  En portugués de Brasil quadrinhos
  • 5.
  • 6.
  • 7. Tamén se lle chama cómic as revistas ou libros que conteñen banda deseñada El Fantasma, de Lee Falk (1936).
  • 8.  A banda deseñada pode estar debuxada en papel, ou estar en forma dixital ( e-comic, webcomics e similares).Corto Maltés en Siberia  O aventureiro Corto Maltés, persoaxe principal da banda deseñada do debuxante Hugo Pratt, percorreu o mundo a comenzos da I Guerra Mundial. O misterio, a nostalxia e o exotismo son os principais ingredientes desta ambiciosa saga de éxito internacional. Corto Maltés en Siberia O aventureiro Corto Maltés, persoaxe principal da banda deseñada do debuxante
  • 9. Moitas persoas, entre elas Morris (o creador de Lucky Luke), propuxeron considerar a banda deseñada como o noveno arte Lucky Luke Aunando un entrañable e riguroso coñocemento do ‘Salvaxe Oeste’ coa figura do “Llanero solitario”, Lucky Luke, o debuxante belga Morris e o seu compañeiro Goscinny gañaron o recoñecemento do público.
  • 10. «Historieta» proven do latín historia e éste a sùa vez do grego, cuxa raíz é histor que significa ‘xuíz’. Cara os anos setenta empezouse a impoñer no mundo hispanofalante o termo de orixen anglosaxón cómic, aceptado tamén en castelán. En Arxentina sempre se usó o termo historieta, en España tamén usase o termo Tebeo, derivado do título da revista española TBO, publicada por primeira vez en 1917.
  • 11. OLÉ ESCOBAR MORTADELO Y FILEMÓN IBAÑEZ Lucky Luke Aunando un entrañable e riguroso coñocemento do ‘Salvaxe Oeste’ coa figura do “Llanero solitario”, Lucky TBO 1917 BUIGAS , ESTIVIL Y VIÑAS Luke, o debuxante belga Morris e o seu compañeiro Goscinny gañaron o recoñecemento do público.
  • 12. Cando se asocian verbas ás imaxes , aparecen dentro da viñeta, con frecuencia en cadros explicativos ou “lendas”, ou dentro de “globos” ou “bocadillos” que saen da boca do que fala para representar unha conversa; ou da testa, en nubes, para representar o pensamento. O texto pode aparecer completamente separado da imaxen, e incluso pode non haber texto en absoluto. As verbas poden estar escritas a man ou de modo mecánico.
  • 13. METÁFORAS VISUALES Y FIGURAS CINÉTICAS GLOBOS Y CARTELAS EL ENCUADRE EL TEXTO EL PUNTO DE VISTA
  • 14. PLANOS GENERALES PLANOS MEDIOS PLANOS CORTOS MENÚ INICIO PRINCIPAL
  • 15. GRAN PLANO GENERAL PLANO GENERAL PLANOS GENERALES PLANO DE PLANOS MEDIOS CONJUNTO PLANOS CORTOS PLANO ENTERO MENÚ RECURSOS INICIO PRINCIPAL
  • 16. PLANOS GENERALES PLANO AMERICANO PLANOS MEDIOS PLANO PLANOS CORTOS MEDIO MENÚ RECURSOS INICIO PRINCIPAL
  • 17. PLANOS GENERALES PRIMER PLANO PLANOS MEDIOS PRIMERÍSIMO PLANOS CORTOS PLANO PLANO DE DETALLE MENÚ RECURSOS INICIO PRINCIPAL
  • 18. PLANOS GENERALES PRIMER PLANO PLANOS MEDIOS PRIMERÍSIMO PLANOS CORTOS PLANO PLANO DE DETALLE MENÚ RECURSOS INICIO PRINCIPAL
  • 19. En el GRAN PLANO GENERAL , se presentan paisajes, grandes escenarios y grandes multitudes. Tienen un claro valor descriptivo y de representación. Los personajes resultan insignificantes.
  • 20. En el PLANO GENERAL , se comienzan a distinguir los personajes. Se produce un equilibrio entre los personajes y el escenario. Mantiene el valor descriptivo y de representación.
  • 21. En el PLANO DE CONJUNTO se presenta a los personajes en su ambiente. Se reconoce a los personajes. La imagen tiene un valor descriptivo pero comienza la narración.
  • 22. En el PLANO ENTERO la imagen del personaje aparece de pies a cabeza. Su valor narrativo está por encima del descriptivo..
  • 23. En el PLANO AMERICANO , se presenta al personaje encuadrado a partir de las rodillas. Tiene un valor narrativo, aunque también ligeramente dramático, pues además de poder ver lo que hace el personaje, también podemos observar la expresión de su rostro.
  • 24. En el PLANO MEDIO , se presenta al personaje encuadrado a partir de la cintura. Tiene un valor narrativo, usándose en diálogos y escenas de acción.
  • 25. En el PRIMER PLANO , se presenta al personaje encuadrado a partir de los hombros. Tiene un valor puramente expresivo.
  • 26. En el PRIMERÍSIMO PLANO, se presenta al personaje encuadrado en los rasgos expresivos de la cara. Tiene un valor expresivo y dramático.
  • 27. En el PLANO DE DETALLE, se presenta un detalle del personaje o un pequeño objeto. Tiene un valor eminentemente dramático.
  • 28. El ÁNGULO DE VISIÓN es la característica más representativa del “Punto de Vista”. Por “ángulo de visión” entendemos la altura del punto de vista desde el cual se observa la acción. Es decir, la altura desde la cual se observa el sujeto protagonista de la acción. Existen tres tipos de ángulo de visión: MEDIO: La acción es observada como si ocurriese a la altura de los ojos. PICADO: La acción es vista desde arriba, orientándose hacia abajo. CONTRAPICADO: La acción es enfocada desde abajo y orientada hacia arriba. Tanto el picado como el contrapicado pueden ser extremos cuando alcanzan la perpendicularidad respecto al a acción. Cuando esto ocurre se conoce como picado o contrapicado CENITAL.
  • 29. PICADO CENITAL PICADO MEDIO CONTRAPICADO CONTRAPICADO CENITAL
  • 30. EL GLOBO consta de un cuerpo o forma en el que están contenidos los textos del diálogo o del pensamiento de los personajes, así como de un rabillo que apunta al personaje que expresa ese contenido. El globo (bocadillo, ballon, fumetto,…) es un signo gráfico convencionalizado que supone la introducción de un elemento temporal (el discurso oral) en un contexto espacial congelado (la viñeta). El apéndice señalizador, así como la línea demarcadora del cuerpo, puede quebrarse, temblar, engrosarse, etc. aportando entonaciones y significados concretos a lo expresado: voz atronadora, susurro, miedo, pensamientos, etc.
  • 31. Por otro lado, LA CARTELA es una convención propia de la historieta para encuadrar los textos diegéticos, que son los encargados de enlazar las diferentes elipsis del discurso temporal: “Al día siguiente…”, “Mientras tanto Jack…”. Se pueden distinguir dos tipos de cartelas: · EL CARTUCHO SIMPLE: suele ser un espacio cuadrangular enmarcado por un trazo negro y separado, por tanto, del espacio reservado al dibujo. · EL CARTUCHO INSERTO: Se designan así los textos diegéticos cuando se incluyen en el interior de la viñeta sin ningún marco de separación.
  • 32. En la historieta, la METÁFORA VISUALIZADA es una convención gráfica que expresa el estado de ánimo o la situación mental de los personajes mediante imágenes de carácter simbólico. Estas imágenes suelen incluirse, como el texto, en el interior de los globos, pero, a diferencia de él, dan un contenido emocional al personaje que difícilmente podría dar el texto. Por su parte, las FIGURAS CINÉTICAS son una convención gráfica que expresan la ilusión de movimiento o la trayectoria de los objetos móviles. Las figuras cinéticas son algo así como “huellas del movimiento” en un medio que, siendo estático, se expresa en lo temporal. Existen dos tipos de figuras cinéticas que se conocen como abstractas y naturalistas: Las ABSTRACTAS indican el espacio que ha recorrido el cuerpo en su movimiento. Las NATURALISTAS describen algunos momentos significativos del recorrido del cuerpo en su movimiento.
  • 35. El cómic se vale del texto para introducir, junto con las viñetas, un valor de temporalidad. Ante la ausencia de sonido, determina el diálogo de los personajes adquiriendo un valor fundamental en la narración temporal. Por lo tanto se puede decir que el texto, en el cómic, nace para suplir la carencia de sonido, lo que no ocurre en otros medios como el cine (con el que está estrechamente ligado).
  • 36. Sin embargo, si comparamos el texto con el sonido, podemos encontrar una serie de carencias que dificultan la expresividad de los diálogos: La IDENTIDAD de los diálogos: Ante la imposibilidad de determinar la autoría del diálogo, el cómic se vale del globo para poder adjudicar un texto a un personaje determinado.
  • 37. El ORDEN de la conversación: Para poder establecer la temporalidad en las conversaciones, El cómic se vale del propio orden de la lectura, siendo éste de izquierda a derecha y de arriba abajo. Por tanto, en una escena con varios globos, este será su orden de lectura. La SONORIDAD de las palabras: Evidentemente, el sonido cuenta con el rasgo de la entonación, de la cual carece el texto. Un texto escrito no distingue entre un grito y un susurro, por lo que el cómic tiene que ingeniar ciertos recursos para suplir esta carencia. Es por ello que, el grosor, el trazado, el tamaño, la tipología, etc. de las palabras, están cargadas de significado. Así, un grito puede ser expresado por un gran tamaño, una tipología de aristas pronunciadas y un grosor bien marcado…..
  • 38. El SONIDO AMBIENTAL: Otra de las carencias es la del ruido. Lógicamente el sonido no se limita a los diálogos. También hay cierto tipo de sonoridades que implementan la descripción de una escena: el sonido de una puerta al cerrarse, el disparo de una pistola o el maullido de un gato. Para ello el cómic se vale de un recurso propio del texto: la ONOMATOPEYA o trascripción textual de un sonido (CLIC, CRASH, BOOM, BANG, MIAAAU, GUAU, GRRRRR,…)