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Comic Una historia en imágenes
La historieta gráfica o cómic consiste en la narración de una historia a través de una sucesión de ilustraciones que se completan con un texto escrito.  También hay historietas mudas, sin texto.
Se llama historieta o cómic (del inglés cómic) a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene.
La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». 0ox
Obviamente, las historietas no tienen por qué ser cómicas y por ello los franceses usan desde los años 60 el término bandedessinée ('tiras dibujadas'), abreviado BD, que en realidad es una adaptación de comic strip.  Poncho Libertas fue una de las notables creaciones de de Francia. con un exito resonante de popularidad inmediata. Esta joya del comic frances fue creación del gran dibujante Le Rallic (SmileLevesque)-1891-1968- y Marijac (Jacques Dumas), otro gran escritor.
El portugués tradujo del francés para crear banda desenhada, mientras que en Brasil se la denomina históriaemquadrinhos (historia en cuadritos), haciendo así referencia al procedimiento sintáctico de la historieta, como también sucede con el término chino liánhuánhuà ('imágenes encadenadas').
El cómic es uno de los medios más expresivos de la cultura contemporánea que a finales del siglo pasado adquiere un peso y una autonomía tanto estética como expresiva. Su relación con los mass- media (medios de masas) encuentra uno de los lugares más privilegiados en la prensa periódica. Históricamente vemos antecedentes como la presencia de imágenes figurativas, que se utilizaban para desarrollar un relato, imágenes manuales e inmóviles, nunca múltiples. Astérix El Galo:  René Gosciny (Guión) y Albert Uderzo (Dibujos).
Características a) La narración es rápida. Los acontecimientos se suceden con gran celeridad; las descripciones se hacen a través de la imagen. b) Se reproduce el lenguaje coloquial con: Titubeos (¡ca... caramba!). Alargamientos de palabras (cuidadooo!). Frases interrumpidas (y, de pronto...). Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (¡Tengo hambre!). Expresiones populares (¡Córcholis! ¡Hola, chato!). Reproducción de sonidos, ruidos, golpes... (¡Guau! ¡Boom! ¡Buaaa!). Sustitución de las palabras por signos (?, !!, *). NARUTO © MasashiKishimoto
c) Se utilizan recursos humorísticos: Nombres humorísticos (Rompeplatos, Carpanta, Pantuflín). Imágenes (Es un lince). Comparaciones (Es fuerte como un león). Situaciones contradictorias (Toma guapo, aquí tengo una porra de recambio). Ironías (Con estos chicos irá usted lejos...). Hipérboles (De ahí no saldrán hasta que canten los melones). Equivocaciones (¡Suelta, "Toby", que no es un ladrón...!). Afirmaciones en son de burla (¡Le felicito, Pórrez! Esto es trabajar con tesón y esfuerzo). Gaturro de Nik, menos conocido como Cristian Dzwonik
El lenguaje del cómic El autor de un cómic organiza la historia que quiere contar distribuyéndola en una serie de espacios o recuadros llamados viñetas. Es la unidad mínima con significado narrativo.
Está constituida por la línea de contorno exterior y los textos que se encuentran en su interior. Los dibujantes han ido creando otros modos de distribución mucho más dinámicos en los que se superponen situaciones y diálogos que suceden en momentos diferentes.
Globos o bocadillos: Es el espacio donde se escribe lo que dicen o piensan los personajes de la historieta. Tiene dos partes: globo y rabillo (que señala al personaje que habla).
La forma del globo es la que da a conocer el sentido del texto. Observa los ejemplos. Cuando el rabillo del bocadillo señala un lugar que no está en el recuadro, significa que el personaje que habla no está representado en la viñeta.
Onomatopeya Denominamos onomatopeya a la imitación de un sonido natural con las letras (vocales y/o consonantes) de una palabra. Es decir, la imitación de un sonido con la palabra o palabras que se emplean para representar dicho sonido. En un primer nivel se colocan las palabras onomatopéyicas que buscan únicamente reproducir el sonido; así, por ejemplo, cuando identificamos el maullar de un gato con la palabra “miau”, el ladrar de un perro con “guau, guau”, o el cantar de un gallo con “quiquiriquí”. En la creación literaria, la onomatopeya busca reflejar algo más que el sonido; bien mediante palabras como en “el chasquido del látigo”, el “borboteo de un líquido caliente”, o el “chisporretear de la leña ardiendo”, que además del sonido parecen reflejar la acción misma.
Las traducciones al español e los comic americanos pasaban por manos de profesionales, pero, en el momento de tratar las onomatopeyas, prefirieron optar por un procedimiento sencillo: no hacer equivalencias; de esa manera, se presentó al amplio público infantil un repertorio de onomatopeyas prestadas que luego los niños hispanohablantes reproducían mecánicamente en sus juegos infantiles.
Fue así como un disparo sonaba bang, un portazo slam, un beso smack, una caída en el agua splash, un choque crash, un timbre ring, y el acto de sonarse snif. Mucho más tarde nos enteraríamos que la razón de ser de esas supuestas onomatopeyas estaría inspirada en una gran relatividad: en realidad correspondían a palabras convencionales en inglés como cualquier otra; incluso eran enunciables en su forma verbal: toslam (cerrar de golpe), tobang (golpear), tosmack (hacer ruido), tosplash (chapotear), tocrash(estrallarse), to ring (timbrar) y tosniff (sonarse).
Un ejemplo clásico de las onomatopeyas clásicas americanas y de su uso en los comic lo encuentras en el siguiente video: http://www.youtube.com/watch?v=oDc-1zfffMw
Planos y encuadres La terminología técnica del cómic toma mucho de la del cine. Al fin y al cabo, son «primos», y su narrativa se centra en mostrar imágenes con porciones de «realidad». A estas porciones se les llama encuadres y, según como sean, podemos dividirlos en los siguientes tipos o planos:
Plano de detalle: Encuadre que muestra de manera cercana un detalle muy especial, como puede ser un objeto, parte de un objeto o alguna parte de un personaje. Se suele utilizar para resaltar algo que es muy importante dentro de la historia.
Primerísimo plano (o Gran primer plano):  Similar al anterior, pero con algo más de amplitud.
Primer plano: Rostro del personaje.
Primer plano de cabeza y hombros: Tal y como dice su nombre. Los bustos parlantes de la televisión durante los telediarios.  
Plano medio:  El personaje desde la cintura hasta la cabeza.
Plano 3/4 (o Plano medio largo o plano americano):  Encuadre hasta las rodi­llas, aproximadamente. Se le llama plano americano porque apareció en las películas del oeste (había que mostrar al personaje y a su pistola colgando de la cintura).
Plano general medio:  Figura entera del personaje o personajes. A diferencia del cine, en el cómic podemos amoldar la viñeta de manera que se ciña a mostrar tan sólo uno o varios personajes, sin necesidad de que quede aire (vacío) en el encuadre.
Plano general:  Similar al anterior, sólo que con más amplitud (más abierto). Se ve el entorno que rodea a los personajes y muestra la acción en su conjunto.
Gran plano general: Aparece el tema y la acción en toda su amplitud. Imagen tomada enfocando al infinito, sin detalle de la acción ni de los personajes. El perso­naje pierde toda su importancia en favor del fondo. Es un plano lento. Suele utilizarse para localización, ambientación, y empezar o terminar la historia.
 Plano de Conjunto: También es llamado longshot. Consiste en un mostrar un conjunto del decorado construido. Puede haber personajes, pero integrados en un entorno que sigue siendo preponderante.
Indica que plano es cada uno de las siguientes imágenes:
1 2
3 4
El guión: Es, de manera resumida, un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de, en este caso, un cómic. Esto es simplificar demasiado y, como veremos más adelante, hay varias formas de exponer el contenido. Literario El guión literario describe “por encima” y de manera somera las diferentes escenas, dando una mayor libertad al dibujante en el momento de su paso a dibujo. Es el tipo de guión más utilizado en EE.UU. para la elaboración de cómic-books.
Técnico El guión técnico es más detallado que el literario, dado que el guionista describe cada una de las viñetas que van a ir en el cómic, explicando al dibujante exactamente lo que quiere.
Los siguientes link le permitirán ampliar los conceptos trabajados en la clase. Teoría sobre el comic: http://marmotfishstudio.wikidot.com/comic:clase12 Software para crear el comic: http://comiclife.com/ IMAGENES 3. http://vtophyart.blogspot.com/ 13:http://ingridbarrioscartro.blogspot.com/2011_03_14_archive.html 14. Onomatopeya http://www.ensayistas.org/curso3030/glosario/o-r/onomatopeya.htm, http://misfondos.com.es/wallpaper/Onomatopeya/, http://www.creativosonline.org/blog/vectores-de-onomatopeyas-tipo-comic-para-descargar-gratis.html, http://www.redeletras.com/blog/wp-content/uploads/onomato.jpg 16: http://conocimientonieves.blogspot.com/2010/05/el-comic-en-el-cole.html 18. http://labibliaatea.wordpress.com/2009/07/29/jesus-comic-book/ 21: http://www.absolutgijon.com/xxxi-edicion-del-salon-internacional-del-comic-del-principado/ 29: http://www.wallpaperbase.com/cartoons.shtml 30 – 33: http://www.foro3d.com/f189/dibujante-comics-66429-6.html Material para uso educativo
Material compilado para la clase de lengua castellana de la Institución Educativa Miraflores «Luis Eduardo Valencia García» Material con fines educativos. 2011

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Comic: Referente teórico

  • 1. Comic Una historia en imágenes
  • 2. La historieta gráfica o cómic consiste en la narración de una historia a través de una sucesión de ilustraciones que se completan con un texto escrito. También hay historietas mudas, sin texto.
  • 3. Se llama historieta o cómic (del inglés cómic) a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene.
  • 4. La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». 0ox
  • 5. Obviamente, las historietas no tienen por qué ser cómicas y por ello los franceses usan desde los años 60 el término bandedessinée ('tiras dibujadas'), abreviado BD, que en realidad es una adaptación de comic strip. Poncho Libertas fue una de las notables creaciones de de Francia. con un exito resonante de popularidad inmediata. Esta joya del comic frances fue creación del gran dibujante Le Rallic (SmileLevesque)-1891-1968- y Marijac (Jacques Dumas), otro gran escritor.
  • 6. El portugués tradujo del francés para crear banda desenhada, mientras que en Brasil se la denomina históriaemquadrinhos (historia en cuadritos), haciendo así referencia al procedimiento sintáctico de la historieta, como también sucede con el término chino liánhuánhuà ('imágenes encadenadas').
  • 7. El cómic es uno de los medios más expresivos de la cultura contemporánea que a finales del siglo pasado adquiere un peso y una autonomía tanto estética como expresiva. Su relación con los mass- media (medios de masas) encuentra uno de los lugares más privilegiados en la prensa periódica. Históricamente vemos antecedentes como la presencia de imágenes figurativas, que se utilizaban para desarrollar un relato, imágenes manuales e inmóviles, nunca múltiples. Astérix El Galo: René Gosciny (Guión) y Albert Uderzo (Dibujos).
  • 8. Características a) La narración es rápida. Los acontecimientos se suceden con gran celeridad; las descripciones se hacen a través de la imagen. b) Se reproduce el lenguaje coloquial con: Titubeos (¡ca... caramba!). Alargamientos de palabras (cuidadooo!). Frases interrumpidas (y, de pronto...). Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (¡Tengo hambre!). Expresiones populares (¡Córcholis! ¡Hola, chato!). Reproducción de sonidos, ruidos, golpes... (¡Guau! ¡Boom! ¡Buaaa!). Sustitución de las palabras por signos (?, !!, *). NARUTO © MasashiKishimoto
  • 9. c) Se utilizan recursos humorísticos: Nombres humorísticos (Rompeplatos, Carpanta, Pantuflín). Imágenes (Es un lince). Comparaciones (Es fuerte como un león). Situaciones contradictorias (Toma guapo, aquí tengo una porra de recambio). Ironías (Con estos chicos irá usted lejos...). Hipérboles (De ahí no saldrán hasta que canten los melones). Equivocaciones (¡Suelta, "Toby", que no es un ladrón...!). Afirmaciones en son de burla (¡Le felicito, Pórrez! Esto es trabajar con tesón y esfuerzo). Gaturro de Nik, menos conocido como Cristian Dzwonik
  • 10. El lenguaje del cómic El autor de un cómic organiza la historia que quiere contar distribuyéndola en una serie de espacios o recuadros llamados viñetas. Es la unidad mínima con significado narrativo.
  • 11. Está constituida por la línea de contorno exterior y los textos que se encuentran en su interior. Los dibujantes han ido creando otros modos de distribución mucho más dinámicos en los que se superponen situaciones y diálogos que suceden en momentos diferentes.
  • 12. Globos o bocadillos: Es el espacio donde se escribe lo que dicen o piensan los personajes de la historieta. Tiene dos partes: globo y rabillo (que señala al personaje que habla).
  • 13. La forma del globo es la que da a conocer el sentido del texto. Observa los ejemplos. Cuando el rabillo del bocadillo señala un lugar que no está en el recuadro, significa que el personaje que habla no está representado en la viñeta.
  • 14. Onomatopeya Denominamos onomatopeya a la imitación de un sonido natural con las letras (vocales y/o consonantes) de una palabra. Es decir, la imitación de un sonido con la palabra o palabras que se emplean para representar dicho sonido. En un primer nivel se colocan las palabras onomatopéyicas que buscan únicamente reproducir el sonido; así, por ejemplo, cuando identificamos el maullar de un gato con la palabra “miau”, el ladrar de un perro con “guau, guau”, o el cantar de un gallo con “quiquiriquí”. En la creación literaria, la onomatopeya busca reflejar algo más que el sonido; bien mediante palabras como en “el chasquido del látigo”, el “borboteo de un líquido caliente”, o el “chisporretear de la leña ardiendo”, que además del sonido parecen reflejar la acción misma.
  • 15. Las traducciones al español e los comic americanos pasaban por manos de profesionales, pero, en el momento de tratar las onomatopeyas, prefirieron optar por un procedimiento sencillo: no hacer equivalencias; de esa manera, se presentó al amplio público infantil un repertorio de onomatopeyas prestadas que luego los niños hispanohablantes reproducían mecánicamente en sus juegos infantiles.
  • 16. Fue así como un disparo sonaba bang, un portazo slam, un beso smack, una caída en el agua splash, un choque crash, un timbre ring, y el acto de sonarse snif. Mucho más tarde nos enteraríamos que la razón de ser de esas supuestas onomatopeyas estaría inspirada en una gran relatividad: en realidad correspondían a palabras convencionales en inglés como cualquier otra; incluso eran enunciables en su forma verbal: toslam (cerrar de golpe), tobang (golpear), tosmack (hacer ruido), tosplash (chapotear), tocrash(estrallarse), to ring (timbrar) y tosniff (sonarse).
  • 17. Un ejemplo clásico de las onomatopeyas clásicas americanas y de su uso en los comic lo encuentras en el siguiente video: http://www.youtube.com/watch?v=oDc-1zfffMw
  • 18. Planos y encuadres La terminología técnica del cómic toma mucho de la del cine. Al fin y al cabo, son «primos», y su narrativa se centra en mostrar imágenes con porciones de «realidad». A estas porciones se les llama encuadres y, según como sean, podemos dividirlos en los siguientes tipos o planos:
  • 19. Plano de detalle: Encuadre que muestra de manera cercana un detalle muy especial, como puede ser un objeto, parte de un objeto o alguna parte de un personaje. Se suele utilizar para resaltar algo que es muy importante dentro de la historia.
  • 20. Primerísimo plano (o Gran primer plano): Similar al anterior, pero con algo más de amplitud.
  • 21. Primer plano: Rostro del personaje.
  • 22. Primer plano de cabeza y hombros: Tal y como dice su nombre. Los bustos parlantes de la televisión durante los telediarios.  
  • 23. Plano medio: El personaje desde la cintura hasta la cabeza.
  • 24. Plano 3/4 (o Plano medio largo o plano americano): Encuadre hasta las rodi­llas, aproximadamente. Se le llama plano americano porque apareció en las películas del oeste (había que mostrar al personaje y a su pistola colgando de la cintura).
  • 25. Plano general medio: Figura entera del personaje o personajes. A diferencia del cine, en el cómic podemos amoldar la viñeta de manera que se ciña a mostrar tan sólo uno o varios personajes, sin necesidad de que quede aire (vacío) en el encuadre.
  • 26. Plano general: Similar al anterior, sólo que con más amplitud (más abierto). Se ve el entorno que rodea a los personajes y muestra la acción en su conjunto.
  • 27. Gran plano general: Aparece el tema y la acción en toda su amplitud. Imagen tomada enfocando al infinito, sin detalle de la acción ni de los personajes. El perso­naje pierde toda su importancia en favor del fondo. Es un plano lento. Suele utilizarse para localización, ambientación, y empezar o terminar la historia.
  • 28. Plano de Conjunto: También es llamado longshot. Consiste en un mostrar un conjunto del decorado construido. Puede haber personajes, pero integrados en un entorno que sigue siendo preponderante.
  • 29. Indica que plano es cada uno de las siguientes imágenes:
  • 30. 1 2
  • 31. 3 4
  • 32.
  • 33.
  • 34. El guión: Es, de manera resumida, un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de, en este caso, un cómic. Esto es simplificar demasiado y, como veremos más adelante, hay varias formas de exponer el contenido. Literario El guión literario describe “por encima” y de manera somera las diferentes escenas, dando una mayor libertad al dibujante en el momento de su paso a dibujo. Es el tipo de guión más utilizado en EE.UU. para la elaboración de cómic-books.
  • 35. Técnico El guión técnico es más detallado que el literario, dado que el guionista describe cada una de las viñetas que van a ir en el cómic, explicando al dibujante exactamente lo que quiere.
  • 36.
  • 37. Los siguientes link le permitirán ampliar los conceptos trabajados en la clase. Teoría sobre el comic: http://marmotfishstudio.wikidot.com/comic:clase12 Software para crear el comic: http://comiclife.com/ IMAGENES 3. http://vtophyart.blogspot.com/ 13:http://ingridbarrioscartro.blogspot.com/2011_03_14_archive.html 14. Onomatopeya http://www.ensayistas.org/curso3030/glosario/o-r/onomatopeya.htm, http://misfondos.com.es/wallpaper/Onomatopeya/, http://www.creativosonline.org/blog/vectores-de-onomatopeyas-tipo-comic-para-descargar-gratis.html, http://www.redeletras.com/blog/wp-content/uploads/onomato.jpg 16: http://conocimientonieves.blogspot.com/2010/05/el-comic-en-el-cole.html 18. http://labibliaatea.wordpress.com/2009/07/29/jesus-comic-book/ 21: http://www.absolutgijon.com/xxxi-edicion-del-salon-internacional-del-comic-del-principado/ 29: http://www.wallpaperbase.com/cartoons.shtml 30 – 33: http://www.foro3d.com/f189/dibujante-comics-66429-6.html Material para uso educativo
  • 38. Material compilado para la clase de lengua castellana de la Institución Educativa Miraflores «Luis Eduardo Valencia García» Material con fines educativos. 2011