1. El cómic
en el aula
3º Educación Infantil.
TICE.
Miembros:
Ana Saelices Torres
Teresa Pelaez Cabiedas
Raquel Ávila Morales
2. INDICE
1. ¿Qué es el cómic?............................................................................pág. 2
1.1. Historia………………………………………………………..pág. 2
1.2. Características del cómic…………………………………....…págs. 2 y 3
2. El lenguaje del cómic………...…………………………………...págs. 3 - 6
3. Formas de leer un cómic………………………………………....págs. 6 y 7
4. ¿Cómo hacer un cómic?.................................................................págs. 7 – 10
5. Uso del cómic……………………………………………………...págs. 10 y 11
5.1. Su importancia en el desarrollo infantil…………………….pág. 11
6. Consecuencias de su uso en el aula………………………………págs. 12 y 13
7. Conclusiones………………………………………………………pág. 13
8. Bibliografía y webgrafía………………………………………….pág. 14
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3. 1. ¿QUÉ ES EL COMIC?
El comic es la narración de una historia a través de una sucesión de ilustraciones
que se completan con un texto escrito. También hay historietas mudas sin texto.
En él se representa el transcurso del tiempo a través de una sucesión de imágenes que
forman una secuencia con significado. En el comic los diálogos de los personajes están
escritos en globos de texto que poseen diferentes formas de acuerdo a la intención del
personaje.
1.1. UN POCO DE HISTORIA
El comic como lo conocemos hoy en día es fruto de varios siglos de
experimentación, que esta influido por las características económicas, sociales y
culturales de la sociedad en la que se origina.
Sin embargo, el primer comic que se publicó fue en 1883 en un periódico de New
York. Su personaje era un pillastre de dientes separados y vestido con un camisón
amarillo, llamado el Pibe Amarillo. En este periódico se daban por primera vez las tres
condiciones que permiten identificar el comic tal como lo conocemos hoy en día:
Sucesión de imágenes consecutivas para formar un relato
Permanencia de un personaje a lo largo de una serie
Integración del texto en la imagen.
En España es en 1917 cuando el comic cobra más importancia con la revista
infantil TBO. En 1921 se publica la revista “Pulgarcito” con personajes como Zipi y
Zape y en 1957 crean Mortadelo y Filemón.
1.2. CARACTERÍSTICAS DE COMIC
a) La narración es rápida. Las descripciones se hacen a través de la imagen.
b) Se reproduce el lenguaje coloquial con:
Titubeos (¡ca... caramba!).
Alargamientos de palabras (cuidadooo!).
Frases interrumpidas (y, de pronto...).
Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (¡Tengo hambre!).
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4. Expresiones populares (¡Córcholis! ¡Hola, chato!).
Reproducción de sonidos, ruidos, golpes... (¡Guau! ¡Boom! ¡Buaaa!).
Sustitución de las palabras por signos (?, !!, *).
c) Se utilizan recursos humorísticos:
Nombres humorísticos (Rompeplatos, Carpanta, Pantuflín).
Imágenes (Es un lince).
Comparaciones (Es fuerte como un león).
Situaciones contradictorias (Toma guapo, aquí tengo una porra de recambio).
Ironías (Con estos chicos irá usted lejos...).
Hipérboles (De ahí no saldrán hasta que canten los melones).
Equivocaciones (¡Suelta, "Toby", que no es un ladrón...!).
Afirmaciones en son de burla (¡Le felicito, Pórrez! Esto es trabajar con tesón y
esfuerzo).
d) Su finalidad es entretener.
2. EL LENGUAJE DEL CÓMIC:
Podríamos empezar definiendo el lenguaje del cómic como una estructura narrativa
formada por una secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse
elementos de escritura fonética, como ya se ha dicho anteriormente. El pictograma, es la
forma más primitiva de escritura icónica y que a su vez está formada por una serie de
unidades mínimas significativas.
Después de esta introducción conviene analizar en qué consiste el lenguaje del
cómic, es decir, cuales son los elementos que lo componen y sirven para trasmitir la
historia, y son los siguientes:
La viñeta.
Los gestos.
Onomatopeyas.
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5. Signos cinéticos.
Globos.
Estructuras espacial y temporal del montaje.
LA VIÑETA
Se podría decir que la viñeta es la unidad mínima en la estructura de montaje y
representa un instante de la historia, con personajes, textos, decorados, etc. Hay quien
la concibe siempre igual, a lo largo de su historieta (rectangular, regular), para otros
cada viñeta es un mundo y casi no concibe ninguna igual en sus páginas (redondas,
cuadradas, rectangulares, etc.) y otros que, prescinden de los límites exactos de la
viñeta, haciendo que el propio dibujo se limite a sí mismo.
LOS GESTOS
Otra de las convenciones del cómic que conforma su lenguaje es el de los gestos de
la cara. Por medio de leves cambios de las líneas faciales se representan una serie de
sentimientos y situaciones que están generalizados. Existen varios elementos gráficos
que juegan a la hora de constituir un gesto facial. Los fundamentales son los rasgos de
la boca, cejas y ojos. Y también otros gestos como los de las manos y pies, así como
algunos estereotipos identificadores: bueno = guapo, feo = malo.
ONOMATOPEYAS
Las onomatopeyas son aquellas palabras que imitan el sonido de lo que significan.
En las historietas se usan con gran abundancia, suelen ponerse muchas veces
dominando la viñeta, fuera de los globos y con letras muy gruesas o integradas en el
dibujo, envueltas en líneas cinéticas.
La mayoría de las onomatopeyas que se emplean en el lenguaje del cómic
proceden de verbos ingleses. Y esto se debe a que el cómic es un arte nacido y
desarrollado en Estados Unidos, donde más tarde fue exportado a otros lugares del
mundo para su creación y utilización. Varios ejemplos de dichas onomatopeyas pueden
ser:
• “To ring” = llamar al timbre.
• “To smash” = aplastar.
• “To knock” = golpear.
• “To click” = dar un golpe seco.
• “To crash” = estallar.
• “To blow” = soplar.
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6. Y también existen otras onomatopeyas más cercanas a nuestro idioma, como las
procedentes de sonidos animales – muuu, guau,…-, las de risa y llanto – je, je, buaaa..-
o las adaptaciones castellanizadas de las anteriores inglesas: bum, plaf, cras,…
SIGNOS CINÉTICOS
Son aquellos signos, principalmente líneas, que usa el dibujante para dar a sus
dibujos estáticos la sensación de movimiento. Suelen ser líneas paralelas, más o menos
densas, que indican la dirección de un cuerpo, espada, brazos, las nubecillas detrás de
un coche o alguien que corre, se cae o tambalea, etc.
GLOBOS
La colocación de los globos dentro de la viñeta tiene también su interés.
Generalmente se colocan en la parte superior, y esto se debe a que el globo o bocadillo
debe ir en consonancia con el sentido de la lectura: de arriba abajo y de izquierda a
derecha. Son diferentes según el sentimiento que muestren los personajes.
PLANOS
Al igual que en el cine, los cómic necesitan planos para poder representar la acción
y dar sensación de movimiento. El plano, no es más que la distancia con la que se mira
el objetivo; como si jugásemos con el enfoque de una cámara dirigiéndola donde
queramos que el lector mire. Tipos que podemos encontrar y propiedades:
Plano general: Delimita la acción donde trascurre la historia. Incluye muchos
detalles y suele ser (casi siempre) paisajes.
Plano panorámico: describen al personaje y su entorno más cercano.
Plano entero: Se visualiza principalmente el personaje, ya sea protagonista,
antagonista o secundarios. Se usan para dar sensación de movimiento.
Plano americano: Procede del cine del oeste, su característica principal es que
recorta justo por las rodillas (en las películas de vaqueros era necesario para
mostrar los revólveres de los personajes). Muestra más detalles del personaje.
Primer plano: Ideal para mostrar sentimientos, estos planos son dibujados en
tamaño reducido para dar a conocer el personaje.
Plano detalle: Es la viñeta descriptiva por excelencia. Se usa para resaltar algún
detalle del personaje que no habíamos visto en viñetas anteriores.
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7. ANGULOS
Dentro del cómic existen varios tipos de angulación pero vamos a centrarnos en tres
puntos de vista desde el que se puede enfocar la imagen:
Ángulo medio o normal. Muestra la acción como si pasase a la altura de nuestros
ojos.
Ángulo en picado. Los personajes aparecen enfocados por la cámara desde una
posición más elevada, hace parecer al personaje débil, fracasado, con problemas.
Ángulo contrapicado. El espectador contempla la escena desde abajo. Muestra
todo lo contrario al anterior, el personaje es fuerte, victorioso o intimidante.
ESTRUCTURA
Y por último, la estructura narrativa de un cómic tiene bastante que ver con la del
lenguaje cinematográfico. Puede darse una estructura de tipo lineal, en la que la
narración fluya con un orden temporal sin vueltas atrás y en una sola dirección y
también puede optarse por un tipo de estructura en paralelo en la que dos o más
narraciones tienen sus puntos en común, dando así una visión general que es la que
conforma la historia.
3. FORMAS DE LEER UN CÓMIC
El lector lo lee de la mejor manera que le parezca, pero del otro lado tenemos al
guionista y al dibujante, quiénes han escrito y cuidado cada detalle con una intención,
sobre todo con la composición y los diálogos de la página, en tanto intentan transmitir
su mensaje, a parte ya de que proyectan obligatoriamente unas facetas de sus respectivas
personalidades en sus personajes de ficción. Existen básicamente dos tipos de lecturas,
descritas a continuación:
3.1. PERCEPCIÓN (realizada a priori)
- LECTURA NORMAL: Es aquella que sigue las pautas, códigos y
convenciones de la lectura habitual.
- LECTURA ALEATORIA, DISCRECIONAL O LIBRE: Que la lee en
desorden, saltando de un lado a otro.
- LECTURA RÍTMICA: Se refiere a una lectura que siga un ritmo o una
velocidad más o menos constante. Influye la familiaridad que tenga el lector
con el estilo de el/los autor/es, con la clase de narración, con el grado de complejidad
de los textos e imágenes, con el cromatismo, con los recursos y efectos especiales
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8. empleados, con el género de que se trate, con la composición o puesta en página, y así
sucesivamente.
- LECTURA REVERSIBLE: Se puede interpretar como la posibilidad que
siempre tiene el lector de volver a una/s viñeta/s o cuadro/s anterior/es.
- LECTURA POR ENCIMA O SUPERFICIAL: Es una manera de tener
una idea somera y rápida de la historia.
- LECTURA ARTÍSTICA: En este caso al lector le interesa más la forma
que el contenido de la página.
- LECTURA ANALÓGICA: El lector se fija en las imágenes.
- LECTURA DIGITAL: Es lo contrario al anterior, es decir, que el lector
se concentra en los textos, sin apenas reparar en las imágenes.
- LECTURA GUIADA: En este caso el dibujante le "traza" el recorrido visual
al lector, por mediación de flechas, y/o de la composición, y/o de los códigos
cromáticos empleados, etc.
3.2. INTERPRETACIÓN (Hecha a posteriori)
- LECTURA IDEOLÓGICA: Aunque la ideología existe en todo lo que
hace el hombre, se le llama lectura ideológica, a la interpretación en base a las
ideas, valores, concepciones, criterios y opiniones que cada lector tiene formado
del mundo existente.
- LECTURA DENOTATIVA: Consiste en interpretar lo aparente y
directo, lo evidente y superficial. Viene a ser la "fachada", o aquello que simula
ser, lo que parece y aparenta, lo que simula ser, lo más notorio y destacable.
- LECTURA CONNOTATIVA: Es lo subyacente, lo sustancial, lo que
realmente se quiere expresar. Es en definitiva una interpretación intuitiva
evocada por las imágenes y textos de la historieta.
4. ¿CÓMO HACER UN CÓMIC?
En primer lugar, dejamos este link, la explicación de cómo se hace un cómic...,
nos ha parecido muy interesante:
http://dreamers.com/lascosillasdeanayalex/imagenes/alesenpapel/alesenpapel.htm
Antes de nada, debemos buscar la idea o argumento, es decir, debemos tener
claro qué queremos contar, y a partir de ahí, hemos de caracterizar a los personajes que
intervendrán (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde va a transcurrir
nuestra historia y la época en la que se va a desarrollar. Una vez definidos estos
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9. elementos, estableceremos la forma en que va a contarse nuestra historia, y para ello
tendremos en cuenta los recursos narrativos de que disponemos:
Acción lineal: aquella que sigue un orden cronológico de los hechos.
Acción paralela: la que permite alternar dos o más acciones que ocurren
simultáneamente en dos espacios.
Acción cortada: aquella en que la acción se puede cortar para evocar el pasado o
anticipar el futuro (flash back o forward).
4.1. DIVISIÓN DEL ARGUMENTO
Del paso anterior, ya tenemos el argumento, ahora lo dividiremos en pequeñas
unidades que contengan los momentos más representativos para su comprensión. Los
episodios accesorios pueden eliminarse porque entre una y otra viñeta el lector
complementa ese proceso. Cada una de esas unidades en las que dividimos el argumento
constituye el número de viñetas a dibujar siguiendo uno de los tres tipos de acciones
(lineal, paralela o cortada) explicadas anteriormente.
PLANIFICACIÓN
Se eligen luego, el tipo de plano y ángulo que va a corresponder a cada una de
las viñetas.
MONTAJE
Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las viñetas: cartela,
cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y tamaño de formato, etc.
REALIZACIÓN DEL GUIÓN
Cada uno de los elementos que hemos descrito va a constituir el guión
propiamente dicho. La estructura del guión puede ser la siguiente:
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10. 1.- Se pone el número de la página.
2.- Se pone el número de viñeta.
3.- Se pone el tipo de plano.
4.- La descripción de la escena.
5.- Y por último el texto de la viñeta.
Una vez terminada esta viñeta, se continua con la siguiente y así sucesivamente
con el resto de las páginas.
LA CREACIÓN DE PERSONAJES
Los personajes que se crean son los encargados de desarrollar una historia. Para
inventar un personaje se pueden recurrir a diversas técnicas:
La creación de personajes a partir de figuras geométricas.
La creación de figuras a partir de formas isomorfas, sobre todo, a la hora de
concretar conceptos abstractos que quieran visualizarse.
La creación de personajes a partir de la figura humana o de animales.
La creación de figuras a partir de la utilización de técnicas mixtas.
EXPRESIONES ANÍMICAS Y FACIALES
A partir de ciertos elementos pueden determinarse los sentimientos de los
personajes. Por ejemplo, el cabello erizado da sensación de miedo, terror, cólera. Las
cejas altas dan sensación de sorpresa; la boca sonriente, alegría, etc.
EL LENGUAJE
A través del lenguaje se conoce la manera de pensar y de hablar de cada
personaje, así como su ideología. El lenguaje complementa la información que se está
ofreciendo a través de la imagen hasta tal punto que conforman una unidad indisoluble
entre sí, es decir, que las imágenes requieren ese texto y viceversa.
Pero hay historietas mudas que no requieren el lenguaje, a través de una serie de
viñetas pueden mostrarse procesos situaciones o determinadas actitudes.
EL TAMAÑO
Se dibuja a un tamaño mayor del que se va a reproducir porque resulta más fácil
y porque al reducir los dibujos ganan en calidad. Si se dispusieran todas las viñetas
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