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PODEROSO

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FACIL

DE

ABORDAR
La historia de los videojuegos se origina
en los años 40 cuando, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, las potencias
vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como
la ENIAC, de 1946.
Los primeros intentos por implementar
programas
de
carácter
lúdico
(inicialmente ajedrez) no tardaron en
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las siguientes décadas.
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aparecieron en los 60, y desde entonces
el mundo de los videojuegos no ha
parado de crecer y desarrollarse con el
único límite impuesto por la creatividad
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DISPOSITIVO DE
ENTRETENIMIENTO DE TUBOS
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Creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle
Ray Mann en un tubo de rayos catódicos.
La patente fue presentada el 25 de enero
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1948. Consistía en un simulador de misiles
inspirado por los radares usados en la
Segunda Guerra Mundial.
Utilizaba circuitos análogos para controlar
el haz del tubo y la posición de un punto en
la pantalla. Las superposiciones de pantalla
fueron utilizadas para los objetivos ya que
los gráficos no estaban disponibles en ese
momento,
OXO
Alexander S. Douglas creó el primer juego
de computador en usar una pantalla
gráfica. OXO, es una versión del gato para
la computadora EDSAC en la Universidad
de Cambridge.

Fue diseñado para la primera computadora
de almacenado de programas, el cual usa
un marcador de teléfono giratorio para el
control del juego.
Posteriormente surgieron varios juegos creados en diversas
universidades de Estados Unidos como Tennis for Two (1958), Mouse
in the Maze, Tic-Tac-Toe (1959), Spacewar! (1961), Galaxy Game,
Computer Space(1971), pero el que puso la primera piedra para una
creciente industria fue Pong(1972).
Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, lanzado el 29 de noviembre
de 1972.
El desarrollo de videojuegos se compone
de una serie de procesos que van desde
su concepto inicial hasta el juego en su
versión final.
Es una actividad multidisciplinaria, que
involucra profesionales del ámbito de la
informática, diseño, música, actuación,
programación, etc.
El proceso es similar a la creación de
software en general, aunque difiere en la
gran cantidad de aportes creativos.
El desarrollo también varía en función de
la plataforma objetivo (PC, móviles,
consolas), el género (estrategia en
tiempo real, rpg, aventura gráfica,
plataformas, etc.) y la forma de
visualización (2d, 2.5d y 3d).
Esta etapa se caracteriza por definir todos los aspectos fundamentales
que conformarán el videojuego. Entre estos aspectos se destacan los
siguientes:
Género:

Se refiere a la categoría de videojuego que se pretende
realizar, lo cual irá directamente relacionado con el mercado objetivo
al cual irá dirigido dicho videojuego.
Jugabilidad:

Se refiere al tipo de juego y todas las posibilidades de
control e interacción que se puede hacer a la hora de ser ejecutado.
Storyboard:

La elaboración de algunos bocetos sobre el concepto
que se pretende plasmar en el videojuego a desarrollar.
El uso de isotipos y/o logotipos
Usar el logo de una marca existente de bienes y servicios nos podría
dar una cuota de realismo ya que adonde vayamos en la ciudad
encontramos publicidad de muchas marcas, pero a la hora de usarlos,
estos deben ser usados con el consentimiento de la compañía o previo
pago por los derechos de publicación. De lo contrario podríamos
arriesgar demandas.
El uso de canciones de artistas famosos
Muchas veces nos imaginamos diversas situaciones mientras suena
una canción de nuestros artistas favoritos y muchas veces queremos
materializar esas situaciones con esa canción, pero hay que tener
cuidado con esto, Ya que muchos artistas o sellos ponen muchas trabas
a la hora de solicitar los derechos. Lo mejor que se puede hacer es
contactarse con los artistas y ver si nos autorizan o no, además de
verificar las licencias que contengan sus canciones.
El uso de personalidades y personajes
Esto no es tan grave, sobre todo si se trata de personalidades políticas,
religiosas, artísticas o del cine y la televisión. Ya que estas se suelen
mencionar en muchas películas, series de televisión e incluso en
videojuegos, pero muchas personas protegen su imagen por medio de
la empresa asociada o por sus propios medios. Generalmente se hace
alusión a personas famosas muertas y/o de renombre. En el caso de
los personajes, sin el permiso del creador es casi imposible su uso a
menos que no sea una copia calcada.
En esta fase se establecen todas las tareas necesarias involucradas en
la creación del videojuego y se reparten entre los distintos
componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la
ejecución de dichas tareas y se fijan reuniones clave donde se deben
reportar todos los avances y problemas que puedan presentarse en el
camino, mediante herramientas de diagramación de actividades.
Esta es la etapa más compleja del desarrollo, ya que se deben
estructurar todas las facetas creativas y necesarias para la producción
de un videojuego. En esta fase se deben tomar todas las decisiones
relativas a la creación, la cual involucra los siguientes elementos:
Historia
Mecánica
Arte

Para este procedimiento los diseñadores suelen usar Photoshop, Paint
shop Pro, Gimp o un block, o cualquier otro tipo de hojas de papel y
diversos lápices según su técnica.
En esta etapa se desarrollan todos los elementos sonoros que se
incluirán en el videojuego, tales como voces, sonidos ambientales,
efectos sonoros, la composición de melodías, música incidental y el
estilo de la banda sonora.
Describe la manera en que el videojuego será implementado en una
máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc.) mediante un
lenguaje de programación deseado y siguiendo una determinada
metodología.
En esta etapa se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la
fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento
de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa,
la creación de sprites, texturas y modelos 3d, la grabación de sonidos,
voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso
de desarrollo, entre otras.
Desarrollar un videojuego, se debe tener en cuenta que ciertos motores
gráficos (que serán detallados a continuación) cuentan con sus
respectivas licencias, siendo las más usadas las siguientes:
BSD
Comercial

Creative

Commons (CC)

GPL
L-GPL
Zlib

(Compatible con GPL)
MIT (Similar a BSD)
Propietaria
Dominio público
Un motor de videojuego hace referencia a una serie de rutinas de
programación que permiten el diseño, la creación y representación de
un videojuego.
Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en
consolas de videojuegos como en sistemas operativos.
La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un
motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector
de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes,
streaming, administración de memoria y un escenario gráfico.
El proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente
por reutilizar o adaptar un mismo motor de videojuego para crear
diferentes juegos.
Aunque tengamos la compañía de un motor, se necesitan
conocimientos sobre lenguajes de programación, los cuales la mayoría
de los motores utilizan C y/o C++, muchos otros motores funcionan con
Python, Java o lenguajes creados por los desarrolladores de motores.
Los artistas utilizan herramientas de modelado y animación
tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc. Pero
además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan
algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de
juegos como ZBrush. Ya sea si es un juego 2D. 2.5D o 3D, el método
más fácil para crear sprites y objetos, es a partir de modelos 3D.
Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada
objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o
utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según las necesidades y
propuestas del equipo de desarrollo.
Es una técnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales
darles vida a los objetos y personajes, animando de manera más fácil y
realista. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de
desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la información de
algún dispositivo de entrada, y poder utilizarla como información para el
movimiento de algún personaje.
Ningún programa es perfecto, ya que los programas están hechos por
humanos y ningún software (aunque esté hecho por grandes
empresas) se salva de tener errores, y en el caso de los videojuegos,
es un caso muy normal.
Ahora abarcaremos dos tipos de errores que se pueden presentar
normalmente en un videojuego, más un tercero que generalmente es
un error humano.
BUG
Un bug se define por la consecuencia final de un error en el desarrollo
de un programa informático.
Comúnmente suele darse durante las tres etapas del ciclo de vida del
software (programa): diseño gráfico y estructural (colores inapropiados
para gente daltónica, textos de difícil lectura por el tamaño de su
tipografía, etc.), programación del código y uso del particular
(eliminación de carpetas, reinicio inesperado del sistema y en general
cualquier actividad en el equipo del usuario por parte del programa
que no requiera la autorización inicial de este último).
GLITCH
Los glitches son errores menos “agresivos” que los bugs en cuanto a
que no comprometen la estabilidad y el buen funcionamiento de la
aplicación.
Aunque la mayoría de la gente los suele confundir, técnicamente no
son lo mismo, pues los glitches permiten seguir usando el programa,
pero con una respuesta y unas características no previstas que
pueden dar lugar a multitud de fenómenos desconocidos.
Pasado un tiempo o realizando cierta actividad el error se atenúa
hasta que la aplicación vuelve a la normalidad.
Si en cierto punto se suman varios glitches, o de alguna forma el que
tenemos se vuelve inestable discapacitando la aplicación e impidiendo
su uso de forma irreversible, estaríamos hablando ya de un bug.
ERROR DE COHERENCIA
También conocido como error de
lógica, en programación es el error
más difícil de detectar. Cuando un
programa no tiene errores de sintaxis
ni errores de ejecución, pero, aún así,
no funciona bien, esto es debido a la
existencia de algún error lógico.
De manera que, un error de lógica se
produce cuando los resultados
obtenidos no son los esperados.
En los videojuegos se asocian más a
la lógica de los hechos ocurridos en el
videojuego
dependiendo
de
la
seriedad del mismo.
Los videojuegos, así como cualquier software, deben pasar por un
periodo de pruebas donde se deben corregir todos los errores no
detectados en el proceso de programación. Este proceso de pruebas
se divide en dos fases.
PRUEBAS ALFA
Se llevan a cabo por la propia compañía desarrolladora (escasamente
de manera abierta) y el testeo se efectúa mientras el videojuego está
en proceso de desarrollo.
Se realiza con el propósito de intentar corregir defectos graves y
mejorar características de la jugabilidad que no fueron contempladas
en el diseño original.
PRUEBAS BETA
Estas pruebas las realizan personas ajenas al desarrollo. Para ello se
contrata a un grupo de beta testers o se invita a amigos o personas
fanáticas de los videojuegos. Tras estas pruebas el videojuego debe
salir sin ningún defecto de incidencia media o crítica.
Estas pruebas suelen tener dos tipos: abierta, que consiste en publicar
la versión a través de la página web de la compañía o grupo
desarrollador; y cerrada, que corresponde a invitar a un grupo de
personas a algún recinto fijado por los desarrolladores para tener una
retroalimentación más rápida.
VERSIÓN FINAL Y
MANTENIMIENTO
Cuando el juego está listo y libre de errores críticos, corresponde
publicarlo en formato digital (Steam, Origin, gog.com, Desura, etc.) o
físico (CD, DVD, BluRay, etc.), y el siguiente paso es el
mantenimiento.
El cual consiste en la modificación de un producto de software
después de la entrega, para corregir errores menores, mejorar el
rendimiento, u otros atributos como la compatibilidad con otras
versiones de sistemas operativos que soporta el software.

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desarrollo de videojuegos

  • 1.
  • 3. La historia de los videojuegos se origina en los años 40 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como la ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha parado de crecer y desarrollarse con el único límite impuesto por la creatividad de los desarrolladores y la tecnología.
  • 4.
  • 5. DISPOSITIVO DE ENTRETENIMIENTO DE TUBOS DE RAYOS CATODICOS Creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en un tubo de rayos catódicos. La patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. Consistía en un simulador de misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos análogos para controlar el haz del tubo y la posición de un punto en la pantalla. Las superposiciones de pantalla fueron utilizadas para los objetivos ya que los gráficos no estaban disponibles en ese momento,
  • 6. OXO Alexander S. Douglas creó el primer juego de computador en usar una pantalla gráfica. OXO, es una versión del gato para la computadora EDSAC en la Universidad de Cambridge. Fue diseñado para la primera computadora de almacenado de programas, el cual usa un marcador de teléfono giratorio para el control del juego.
  • 7. Posteriormente surgieron varios juegos creados en diversas universidades de Estados Unidos como Tennis for Two (1958), Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe (1959), Spacewar! (1961), Galaxy Game, Computer Space(1971), pero el que puso la primera piedra para una creciente industria fue Pong(1972). Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, lanzado el 29 de noviembre de 1972.
  • 8. El desarrollo de videojuegos se compone de una serie de procesos que van desde su concepto inicial hasta el juego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales del ámbito de la informática, diseño, música, actuación, programación, etc. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, rpg, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).
  • 9. Esta etapa se caracteriza por definir todos los aspectos fundamentales que conformarán el videojuego. Entre estos aspectos se destacan los siguientes: Género: Se refiere a la categoría de videojuego que se pretende realizar, lo cual irá directamente relacionado con el mercado objetivo al cual irá dirigido dicho videojuego. Jugabilidad: Se refiere al tipo de juego y todas las posibilidades de control e interacción que se puede hacer a la hora de ser ejecutado. Storyboard: La elaboración de algunos bocetos sobre el concepto que se pretende plasmar en el videojuego a desarrollar.
  • 10.
  • 11. El uso de isotipos y/o logotipos Usar el logo de una marca existente de bienes y servicios nos podría dar una cuota de realismo ya que adonde vayamos en la ciudad encontramos publicidad de muchas marcas, pero a la hora de usarlos, estos deben ser usados con el consentimiento de la compañía o previo pago por los derechos de publicación. De lo contrario podríamos arriesgar demandas.
  • 12. El uso de canciones de artistas famosos Muchas veces nos imaginamos diversas situaciones mientras suena una canción de nuestros artistas favoritos y muchas veces queremos materializar esas situaciones con esa canción, pero hay que tener cuidado con esto, Ya que muchos artistas o sellos ponen muchas trabas a la hora de solicitar los derechos. Lo mejor que se puede hacer es contactarse con los artistas y ver si nos autorizan o no, además de verificar las licencias que contengan sus canciones.
  • 13. El uso de personalidades y personajes Esto no es tan grave, sobre todo si se trata de personalidades políticas, religiosas, artísticas o del cine y la televisión. Ya que estas se suelen mencionar en muchas películas, series de televisión e incluso en videojuegos, pero muchas personas protegen su imagen por medio de la empresa asociada o por sus propios medios. Generalmente se hace alusión a personas famosas muertas y/o de renombre. En el caso de los personajes, sin el permiso del creador es casi imposible su uso a menos que no sea una copia calcada.
  • 14. En esta fase se establecen todas las tareas necesarias involucradas en la creación del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y se fijan reuniones clave donde se deben reportar todos los avances y problemas que puedan presentarse en el camino, mediante herramientas de diagramación de actividades.
  • 15. Esta es la etapa más compleja del desarrollo, ya que se deben estructurar todas las facetas creativas y necesarias para la producción de un videojuego. En esta fase se deben tomar todas las decisiones relativas a la creación, la cual involucra los siguientes elementos: Historia Mecánica Arte Para este procedimiento los diseñadores suelen usar Photoshop, Paint shop Pro, Gimp o un block, o cualquier otro tipo de hojas de papel y diversos lápices según su técnica.
  • 16. En esta etapa se desarrollan todos los elementos sonoros que se incluirán en el videojuego, tales como voces, sonidos ambientales, efectos sonoros, la composición de melodías, música incidental y el estilo de la banda sonora.
  • 17. Describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc.) mediante un lenguaje de programación deseado y siguiendo una determinada metodología.
  • 18. En esta etapa se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, texturas y modelos 3d, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.
  • 19. Desarrollar un videojuego, se debe tener en cuenta que ciertos motores gráficos (que serán detallados a continuación) cuentan con sus respectivas licencias, siendo las más usadas las siguientes: BSD Comercial Creative Commons (CC) GPL L-GPL Zlib (Compatible con GPL) MIT (Similar a BSD) Propietaria Dominio público
  • 20. Un motor de videojuego hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y representación de un videojuego. Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en consolas de videojuegos como en sistemas operativos. La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y un escenario gráfico. El proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente por reutilizar o adaptar un mismo motor de videojuego para crear diferentes juegos.
  • 21. Aunque tengamos la compañía de un motor, se necesitan conocimientos sobre lenguajes de programación, los cuales la mayoría de los motores utilizan C y/o C++, muchos otros motores funcionan con Python, Java o lenguajes creados por los desarrolladores de motores.
  • 22. Los artistas utilizan herramientas de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos como ZBrush. Ya sea si es un juego 2D. 2.5D o 3D, el método más fácil para crear sprites y objetos, es a partir de modelos 3D.
  • 23. Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según las necesidades y propuestas del equipo de desarrollo.
  • 24. Es una técnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales darles vida a los objetos y personajes, animando de manera más fácil y realista. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la información de algún dispositivo de entrada, y poder utilizarla como información para el movimiento de algún personaje.
  • 25. Ningún programa es perfecto, ya que los programas están hechos por humanos y ningún software (aunque esté hecho por grandes empresas) se salva de tener errores, y en el caso de los videojuegos, es un caso muy normal. Ahora abarcaremos dos tipos de errores que se pueden presentar normalmente en un videojuego, más un tercero que generalmente es un error humano.
  • 26. BUG Un bug se define por la consecuencia final de un error en el desarrollo de un programa informático. Comúnmente suele darse durante las tres etapas del ciclo de vida del software (programa): diseño gráfico y estructural (colores inapropiados para gente daltónica, textos de difícil lectura por el tamaño de su tipografía, etc.), programación del código y uso del particular (eliminación de carpetas, reinicio inesperado del sistema y en general cualquier actividad en el equipo del usuario por parte del programa que no requiera la autorización inicial de este último).
  • 27. GLITCH Los glitches son errores menos “agresivos” que los bugs en cuanto a que no comprometen la estabilidad y el buen funcionamiento de la aplicación. Aunque la mayoría de la gente los suele confundir, técnicamente no son lo mismo, pues los glitches permiten seguir usando el programa, pero con una respuesta y unas características no previstas que pueden dar lugar a multitud de fenómenos desconocidos. Pasado un tiempo o realizando cierta actividad el error se atenúa hasta que la aplicación vuelve a la normalidad. Si en cierto punto se suman varios glitches, o de alguna forma el que tenemos se vuelve inestable discapacitando la aplicación e impidiendo su uso de forma irreversible, estaríamos hablando ya de un bug.
  • 28. ERROR DE COHERENCIA También conocido como error de lógica, en programación es el error más difícil de detectar. Cuando un programa no tiene errores de sintaxis ni errores de ejecución, pero, aún así, no funciona bien, esto es debido a la existencia de algún error lógico. De manera que, un error de lógica se produce cuando los resultados obtenidos no son los esperados. En los videojuegos se asocian más a la lógica de los hechos ocurridos en el videojuego dependiendo de la seriedad del mismo.
  • 29. Los videojuegos, así como cualquier software, deben pasar por un periodo de pruebas donde se deben corregir todos los errores no detectados en el proceso de programación. Este proceso de pruebas se divide en dos fases.
  • 30. PRUEBAS ALFA Se llevan a cabo por la propia compañía desarrolladora (escasamente de manera abierta) y el testeo se efectúa mientras el videojuego está en proceso de desarrollo. Se realiza con el propósito de intentar corregir defectos graves y mejorar características de la jugabilidad que no fueron contempladas en el diseño original.
  • 31. PRUEBAS BETA Estas pruebas las realizan personas ajenas al desarrollo. Para ello se contrata a un grupo de beta testers o se invita a amigos o personas fanáticas de los videojuegos. Tras estas pruebas el videojuego debe salir sin ningún defecto de incidencia media o crítica. Estas pruebas suelen tener dos tipos: abierta, que consiste en publicar la versión a través de la página web de la compañía o grupo desarrollador; y cerrada, que corresponde a invitar a un grupo de personas a algún recinto fijado por los desarrolladores para tener una retroalimentación más rápida.
  • 32. VERSIÓN FINAL Y MANTENIMIENTO Cuando el juego está listo y libre de errores críticos, corresponde publicarlo en formato digital (Steam, Origin, gog.com, Desura, etc.) o físico (CD, DVD, BluRay, etc.), y el siguiente paso es el mantenimiento. El cual consiste en la modificación de un producto de software después de la entrega, para corregir errores menores, mejorar el rendimiento, u otros atributos como la compatibilidad con otras versiones de sistemas operativos que soporta el software.