2. contenido HISTORIA MANGA LENGUAJE VI ÑETAS CONVENCIONES TIPOS DE ENCUADRE ANGULACION SUPERHEROES MOVIMIENTO
3. Historia. La Historieta es un arte universal,un medio de comunicación masivo extendido por todo el mundo, que nació en Europa, se desarrollo en América y adquirió su plenitud y madurez nuevamente en el viejo mundo. Es interesante conocer su, evoluciòn y desarrollo. HISTORIA
4. La Historieta se crea en Europa en el siglo XIX con tres artífices como el suizo Rodolphe Tópffer , el alemán Wilhem Bush y el frances Cristophe . HISTORIA
5. Es en América donde la historieta tuvo su mayor desarrollo, apoyada en la publicación de los diarios. La primera historieta se publicó en el “Journal” en 1896 y se llamo el “ Yellow Kid” o Chico Amarillo creada por Richard Outcault. Yellow Kid. HISTORIA
6. E n 1898. Outcault, su creador, la retiro de la circulación en plena guerra hispano-cubana. Es bien sabido que los Estados Unidos apoyaban a Cuba contra España, y en ese contexto se desarrolla un animadversión contra todo lo que fuera o apareciera en español , y esa puede ser una causa de que El Chico Amarillo (vestido siempre con camiseta amarilla) dejara de circular. HISTORIA
8. Estados Unidos ofreció con el cambio de siglo el medio adecuado para que los cómics se desarrollaran como un fenómeno artístico y comercial. La creciente población, incrementada por muchos europeos inmigrantes, adoptó los cómics como una diversión barata, como un espejo de su vida, y hasta como un modo de aprendizaje del inglés para adultos y niños. HISTORIA
9. La Historieta Europea trata narraciones del mas diverso tipo de aventuras, en las que el dibujo permite una libre recreación. Uno de los países donde adquirió gran popularidad fue Bélgica, destacándose historietas como Lucky Luke y Tintin. HISTORIA
10. Los “comics papers”, como se conocen a las historietas en Inglaterra, tienen una tradición centenaria, nada menos que desde 1894, con lo cual el cómic inglés se coloca entre los más antiguos. Han trascendido historietas como Andy Capp y Modesty Blaise entre muchas. HISTORIA
11. La Historieta Francesa es extensa en temática y autores. Evolucionó del género infantil al adulto. Destacándose algunas obras como: Astérix el Galo. Barbarella. Valerian Corto Maltese HISTORIA
12. Nacida en 1967 en las páginas de la revista francesa Pilote , la space-opera protagonizada por los agentes Valérian y Laureline comenzó como una historieta de género sin pretensiones, y un agudísimo sentido del humor. A esto se suma diseñar mundos completamente distintos de una historia a otra y dar lugar a un catálogo inolvidable de razas espaciales, que incluso merecieron un número especial a modo de enciclopedia. HISTORIA
13. Corto Maltés, es un personaje especial. Aventurero, marinero, en muchos aspectos indefinible, es el héroe de varias aventuras semi-oníricas, semi-metafísicas que se inspiraron tanto en la historia real como en el cine o en el universo de los escritores anglosajones de principios de siglo.De hecho, las aventuras de Corto Maltés están más cerca de la novela que con el cómic tradicional. HISTORIA
14. En el contexto Latinoamericano, es en Argentina donde mayor desarrollo ha tenido la historieta, apoyada en la publicación de periódicos. Sobresaliendo : Mafalda, Boogie el Aceitoso y en Colombia Los Cuidapalos. HISTORIA
15. Mafalda es un tipo de historieta con un contexto pedagógico en el cual se cuestiona el papel del adulto frente al niño. HISTORIA
16. En Colombia sobresalen Los Cuidapalos con un argumento tipo ecológico ; y Los Hombres de Acero . HISTORIA
17. El cómic Japonés o Manga como muchos de los aficionados lo denominan, nace a finales de los 40`s, en la inspiración de Osamu Tezuka al ser influenciado por cortos clásicos de Walt Disney. MANGA
18. De manos de Tezuka nacieron obras como: El Niño Biónico, Leo el León Blanco. MANGA
19. El Manga como todo cómic trata diversos temas, entre los que se destaca el de las artes marciales, el mítico Dragonball, Ranma 1/2, entre otros. MANGA
20. Hoy en día, el manga es la traducción de historieta más influyente del mundo y constituye una parte importantísima del mercado editorial del país. MANGA
21. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime , o de imagen real, películas, videojuegos y novelas. MANGA
22. Tipos de Manga Kodomo manga Como su nombre lo indica (Kodomo en japonés significa “ niño”), es manga para niños de 6 a 11 años. MANGA
23. Shójo manga Manga para niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 8 y los 18 años. Shónen manga Manga para niños y chicos adolescentes. MANGA
24. Seinen manga Manga dirigido al público masculino desde los 18 años hasta los 25 años aproximadamente. Josei manga Manga dirigido a mujeres a partir de los 20 años. MANGA
25. Gekiga Manga dramático, utiliza elementos del teatro y del cine. Se caracteriza por ser muy directo, realista y por un estilo de dibujo sencillo . MANGA
26. Hentai manga / H manga /Ecchi manga Hentai significa “pervertido” o “anormal” y actualmente se refiere a hechos relacionados con el sexo. H o ecchi es la abreviación de Hentai. MANGA
27. En las dos últimas décadas se han tratado temas apocalípticos y post-apocalìpticos como: Akira, Caballeros del Zodiaco, Bastard,etc. MANGA
28. Y temas de la alta tecnología que nos muestra un futuro dominado por las maquinas Cibors. MANGA
29. Lenguaje En la historieta se utilizan dos tipos de lenguaje , el Icónico o de imágenes y el verbal o de texto. LENGUAJE
30. Viñetas. Es la superficie del papel que ofrece pictográficamente la unidad narrativa de la historieta, representando una acción. VI ÑETAS
31. Hay diferentes formas de viñeta, aunque por las exigencias de la industria editorial suelen ser rectangulares. VI ÑETAS
32. Convenciones. En el lenguaje de la historieta una de las convenciones es el Globo o bocadillo, espacio en el que se escriben los textos de los diálogos o los pensamientos de los personajes. HISTORIA CONVENCIONES
33. El globo ("balloon" en inglés) o bocadillo es una convención específica de historietas y caricaturas destinada a integrar gráficamente el texto de los diálogos o el pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta. Se trata de un indicador fonético con múltiples formas posibles, aunque predomina la de ovalo, y que apunta a un personaje determinado, al cual se atribuye su contenido sonoro. HISTORIA CONVENCIONES
34. La Cartelera y El Cartucho La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular. El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto. HISTORIA CONVENCIONES
35. Las Onomatopeyas son convenciones mediante fonemas con valor gráfico, se sugiere al lector ruidos producidos en alguna acción o sonidos producidos por los mensajes. HISTORIA CONVENCIONES
36. Las Onomatopeyas permiten reproducir ciertos efectos auditivos y hasta emotivos mediante la repetición de determinados fonemas. HISTORIA CONVENCIONES
37. Otra convención es la Metáfora visualizada , signo visual que se utiliza para expresar el estado síquico de los personajes. HISTORIA CONVENCIONES
38. Letras El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarán letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc. HISTORIA CONVENCIONES
39. Tipos de Encuadre . Toda Viñeta se define en primer lugar,por su encuadre (porciòn de espacio abarcado por la viñeta),que esta muy ligado a los encuadres utilizados en el cine,ellos son: TIPOS DE ENCUADRE
40. Plano de Conjunto . Conjunto de figuras donde no se destaca una en general. Entre los límites inferior y/o superior de la viñeta existe "aire". TIPOS DE ENCUADRE
41. Plano General . El Plano General tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. TIPOS DE ENCUADRE
42. En el Plano General La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. TIPOS DE ENCUADRE
43. Plano Americano También denominado 3/4, o plano medio largo, recorta la figura por la rodilla, aproximadamente. Se utiliza desde los westerns para mostrar al sujeto con sus revólveres. TIPOS DE ENCUADRE TIPOS DE ENCUADRE
44. Plano Medio . Es el tipo de Encuadre en el que aparece la mitad de la figura o persona. El corte se produce a la altura de la cintura. Se correspondería con la distancia de relación personal, distancia adecuada para mostrar la realidad entre dos sujetos, como es el caso de las entrevistas. TIPOS DE ENCUADRE
45. Primer Plano . El Primer plano, en el caso de la figura humana, recogería el rostro y los hombros. Este tipo de plano, se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje TIPOS DE ENCUADRE
46. Primerisimo Primer Plano . El Primerísimo primer plano capta el rostro desde la base del mentón hasta la punta de su cabeza. También dota de gran significado a la imagen. Es la ampliación de un detalle de la figura. En el lenguaje del cine es utilizado para adentrar al espectador en la escena. TIPOS DE ENCUADRE
47. Close Up. Es la máxima ampliación de un detalle, o en términos de cine un acercamiento. En esta parte se concentra la máxima capacidad expresiva. Sirve para enfatizar algún elemento de esa realidad. TIPOS DE ENCUADRE
48. Angulaciòn. Punto de vista óptico adoptado por el dibujante en su representación gráfica. ANGULACION
49. Angulo “Picado”. Los objetos y los personajes son vistos "desde arriba", como si fuesen filmados desde un posición elevada (a vista de pájaro ) ANGULACION
50. Angulo “Contrapicado”. La imagen que se reproduce en la viñeta parece ser vista desde una posición inferior a las figuras y objetos . La "cámara" está agachada o en un nivel más bajo que lo "retratado". ANGULACION
51. El cómic ha desarrollado una serie de recursos icónicos para la representación del movimiento, ya que al ser la imagen fija no puede representar el movimiento de un modo natural. Estos códigos cinéticos pueden clasificarse del siguiente modo... . Trayectorias o líneas cinéticas Una o varias líneas se utilizan para señalar gráficamente el espacio recorrido por un objeto en un corto período de tiempo. MOVIMIENTO
52. Oscilación o vibración Las líneas se dibujan siguiendo la forma del objeto que supuestamente se ve agitado por un movimiento vibratorio o de vaivén Impacto Se suele representar por una estrella irregular en cuyo centro se ubica el objeto causante del choque. MOVIMIENTO
53. Nubes Acompañan el desplazamiento a modo de nube de polvo, independientemente de la superficie por la que se mueve el objeto o personaje. Deformación cinética Un objeto flexible se deforma como consecuencia del movimiento MOVIMIENTO
54. Descomposición del movimiento Se reproducen las distintas posiciones del movimiento mediante la repetición desdibujada de las partes móviles del personaje. Instantánea o imagen congelada Detiene la acción en un momento que determina una situación inestable o de desequilibrio, desafiando las leyes de la física. MOVIMIENTO
55. Superhéroes. Un superhéroe es un personaje de ficción cuyas características superan las del héroe clásico, generalmente con poderes sobrehumanos, y entroncado con la ciencia ficción. Generados a finales de los años 30. SUPERHEROES
56. En 1938 es creado Superman por Jerry Siegel y Joe Shuster y La Mujer Maravilla. SUPERHEROES
57. A raíz del éxito logrado por superman, el editor Whitney Elldworth encargo al artista Bob Kane la creación de un nuevo héroe. Este junto con el escritor Bill Finger, creo entonces Batman, que apareció por primera vez en el numero de mayo de 1939 de la revista Detective Comics. SUPERHEROES
58. Otro innovador de este tipo de historieta fue Stan Lee, que creó su propio grupo de héroes originales y excéntricos, entre los que se destacan: Los Cuatro Fantásticos, El Hombre Increíble, El Hombre Araña y el poderoso Thor. SUPERHEROES
59. ¿Pero es que el cine no se había interesado por los superhéroes de papel antes de X-Men y Spider-Man? Claro que sí. SUPERHEROES
60. Los superhéroes han sido objeto de innumerables adaptaciones cinematográficas y televisivas, facilitadas últimamente por la mejora de los efectos especiales. SUPERHEROES
61. Medios que hicieron esas historias mas creíbles debido a la tecnología digital. SUPERHEROES
62. Podemos destacar películas clásicas como “Superman" (1978), de Richard Donner, “Batman" (1989) y “Batman vuelve" (1992), ambas de Tim Burton. SUPERHEROES
63. El éxito de películas como, X-Men o Spiderman (2002) han motivado la aparición de una multitud de proyectos cinematográficos y televisivos protagonizados por superhéroes. SUPERHEROES
64. También han tenido su adaptación héroes "menores" como Daredevil, El Castigador o Hellboy y Hulk. Lo cierto es que hay películas para todos los gustos. Lo mismo que superhéroes. SUPERHEROES
65. Hoy los comics han pasado con gran éxito a otra instancia mas moderna como son los juegos de video y 3D. SUPERHEROES