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Aplicar los principios de programación en la
solución de problemas
1. Desarrollar el proceso de solución de un problema.
La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la
descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios
del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema.
Este proceso exige los siguientes pasos:
Análisis del problema.
Diseño o desarrollo de un algoritmo.
Transformación del algoritmo en un programa (codificación).
Ejecución y validación del programa.
Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el problema y
obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un programa de ordenador es una tarea
de mera traducción al lenguaje de programación deseado.
1.1. Identificar el problema
se tiene problemas cuando uno desea encontrar uno o varios objetos desconocidos (ya sean
estos números, diagramas, figuras, demostraciones, decisiones, posiciones. Algoritmos, u
otras cosas) , que cumplen condiciones y/o relaciones, previamente definidas, respecto a uno o
varios objetos conocidos
1.2. Análisis del problema
Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador,
por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del
problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable
que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en
contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación.
Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un experto
programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el
ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en
contabilidad.
Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador
necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema. Al final, si se quiere
llegar a una solución satisfactoria es necesario que:
El problema esté bien definido con el máximo detalle
Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas
también en detalle:
¿Qué datos son necesarios para resolver el problema?
¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?
1.2. Elaborar algoritmos de la solución del problema
Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios ara
resolver un determinado problema, pero para poder diseñar un algoritmo es necesario
disponer de una notación, que llamaremos “notación algorítmica”, que permita:
Describir las operaciones puestas en juego
Describir los objetos manipulados para el algoritmo
Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se
organizan en el tiempo
Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos
autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas con las que es posible
escribir cualquier programa
1.4. Elaborar diagramas de flujo de la solución del problema
un diagrama de flujo representa la esquematización grafica de un algoritmo, el cual muestra
gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Es
importante resaltar que el diagrama de flujo muestra el sistema como una red de procesos
funcionales conectados entre si por “tuberías” y “depósitos” de datos que permite describir el
movimiento de los datos atreves del sistema.
1.5. Crear Pseudocódigo de la solución del problema
mezcla del lenguaje de programación y español que se emplea, dentro de la programación
estructurada, para realizar el diseño de un programa. Es la representación narrativa de los pasos
que debe seguir un algoritmo pseudicodigo: lenguaje de especificaciones de algoritmos para dar
solución a un problema determinado. El pseudicodigo utiliza palabras indican el proceso a realizar
1.6. Prueba de escritorio de la solución del problema
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo,
o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo.
Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución “a mano” del algoritmo, por lo tanto se
debe llevar registros de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el
mismo .

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  • 1. Aplicar los principios de programación en la solución de problemas 1. Desarrollar el proceso de solución de un problema. La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema. Este proceso exige los siguientes pasos: Análisis del problema. Diseño o desarrollo de un algoritmo. Transformación del algoritmo en un programa (codificación). Ejecución y validación del programa. Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el problema y obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un programa de ordenador es una tarea de mera traducción al lenguaje de programación deseado. 1.1. Identificar el problema se tiene problemas cuando uno desea encontrar uno o varios objetos desconocidos (ya sean estos números, diagramas, figuras, demostraciones, decisiones, posiciones. Algoritmos, u otras cosas) , que cumplen condiciones y/o relaciones, previamente definidas, respecto a uno o varios objetos conocidos 1.2. Análisis del problema Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación. Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un experto programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en contabilidad.
  • 2. Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema. Al final, si se quiere llegar a una solución satisfactoria es necesario que: El problema esté bien definido con el máximo detalle Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas también en detalle: ¿Qué datos son necesarios para resolver el problema? ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema? 1.2. Elaborar algoritmos de la solución del problema Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios ara resolver un determinado problema, pero para poder diseñar un algoritmo es necesario disponer de una notación, que llamaremos “notación algorítmica”, que permita: Describir las operaciones puestas en juego Describir los objetos manipulados para el algoritmo Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas con las que es posible escribir cualquier programa 1.4. Elaborar diagramas de flujo de la solución del problema un diagrama de flujo representa la esquematización grafica de un algoritmo, el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Es importante resaltar que el diagrama de flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales conectados entre si por “tuberías” y “depósitos” de datos que permite describir el movimiento de los datos atreves del sistema.
  • 3. 1.5. Crear Pseudocódigo de la solución del problema mezcla del lenguaje de programación y español que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo pseudicodigo: lenguaje de especificaciones de algoritmos para dar solución a un problema determinado. El pseudicodigo utiliza palabras indican el proceso a realizar 1.6. Prueba de escritorio de la solución del problema La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución “a mano” del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registros de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo .