Introductory programming course have two very specific difficulties for novice students. First is the lack use of real world examples in the sessions. It is very difficult to find areas of application where all the students are familiar enough and that offers challenging and engaging examples. Second is the lack of palpable examples of the job done. Introductory courses in other fields generate products that the students can show to others, and feel proud about it. In CS1, for example, explaining cycles by printing a series of numbers on the screen doesn't yield the same sense of ac-complishment as drawing a basic perspective in an archi-tecture class. We propose using Project Hoshimi [1], a Microsoft Platform, as a base for introducing computer programming to CS1 students. Through the paper we dis-cuss the main advantages and disadvantages in our experi-ence of using Project Hoshimi, comparing its use against other more traditional approaches, as well as against other graphic programming methods such as Alice or videogame based learning.
1. 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray
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3. ¿Qué es el Proyecto Hoshimi ?
Es un!
Juego!
Es un!
Concurso!
Puede ser un!
Ambiente!
de Enseñanza!
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4. La Estrategia detrás de una tira cómica
Escenario
Personajes
Objetivo
Destruir virus
Cuerpo Enfermo
Nanobots
Entregar medicina
Este es un escenario con objetivos muy bien definidos
Estrategia requerida
Sobrevivir
Ganar puntos
Navegar
Mantener vivo al
Destruir al enemigo
Cumplir la misión
Construir Puntos de In-
nanobot
yección, recolecta AZN
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5. Aha!, Project Hoshimi, y?!
Versátil. Ofrece diferentes modos y escenarios,!
Expansible e Incremental. Ofrece diferentes niveles y alcances,!
Uso a largo plazo. Se puede utilizar en cursos diferentes a lo
largo del programa de estudios,!
Incrementa las habilidades y conocimiento. Va desde las bases
hasta lo más complejo. Utiliza diferentes herramientas.!
Profesor y Estudiante. Es una herramienta atractiva, en donde
además se pueden diseñar diferentes retos y ambientes.!
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6. Objetivo!
Generación G (ambientes visuales y gráficos)!
Competencia (ganar puntos y vencer)!
Productos tangibles!
Propuesta ! Propuesta Visual! Videojuegos!
Clásica!
Lenguajes de! Ambiente! Usar y/o!
Programación! Visual ! Desarrollar!
Java! Visual !
RoboLab by! Alice! Age of Empires!
Lego!
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7. Muuuuucha teoría y fundamentos!
Larga curva de aprendizaje!
Proceso:!
Ejemplos + Lenguaje + Tarea = Frustración!
Resultados:!
Insignificantes !
Código inútil!
Intangible !
Aislado del mundo real!
ABUUUUUUUURIDO!
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8. Usa deducción lógica y razonamiento espacial en lugar de
cálculos y razonamiento algebraico. !
Está basado en el aprendizaje incremental.!
Es un ambiente gráfico atractivo y sencillo.!
Lenguajes de Programación Visual!
!RoboLab ® Lego !
Ambientes visuales!
!Alice!
Resultados:!
El estudiante es aislado del proceso de codificación!
Es difícil enlazar el conocimiento previo!
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9. Muuy cool !
Ambiente gráfico 3D!
Competencia Ganar!
Resultados:!
Los estudiantes trabajan más – aprenden más!
Muy simple (Aburrido) o muy complejo
(Frustrante)!
No siempre está disponible para estudiantes !
Usado en cursos de Lenguajes de Programación,
Gráficas Computacionales e IA.!
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10. Propuesta Proyecto!
Video juegos!
Visual Hoshimi!
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11. Propuesta Proyecto!
Video juegos!
Visual ! Hoshimi!
Estudiantes Un ambiente 3D!
interesados!
codificación! Codificando la
Trabajan más y
medjor! inteligencia!
Aprenden más!
Un ambiente 3D!
Con un contexto! Se utiliza en !
más de un curso!
Codificación y reto
incrementales!
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12. Los estudiantes tienen que invertir tiempo
para aprender!
Hagamos su tiempo valioso!!!
Evitemos la frustración!
Es deseable que se utilze por más de un
semestre y en proyectos extraacadémicos!
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18. Escenario!
Profesores! Estudiantes!
crear / seleccionar! Resultado!
Crece en complejidad!
Desarrolla diferentes
hablidades!
para! A través del por!
curriculum!
Combinación de Creación de estrategias.
teoría y práctica! Click para jugar o
codificar.!
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20. Se gana el interés del alumno.!
El estudiante obtiene un producto tangible. !
Este produco puede ser parte de un concurso internacional.!
Proyecto Hoshimi puede ser utilizado con alumnos, desde
preparatoria hasta universidad.!
Mayor pariticipación de escuelas preparatorias en foros
internacionales.!
Ejemplo: Alumnos de Argentina que cursan la preparatoria
participaron en ImagineCup 2007.!
El año pasado tuvimos al menos 10 equipos participando en la
categoría de PH. !
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21. Computación I Preparatoria
Motivación y
Creatividad
Trabajo
en Equipo
Gráficas
elaboradas
Dificultad
Programación
Acerca de
C# y VB
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23. • www.projecthoshimi.com
• site web
• blogs
• foros
• tutoriales
• referencias!
• www.microsoft4me.com/faculty!
• papers
• www.imaginecup.com!
• concursos!
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