Este documento resume las exploraciones de mundos virtuales 3D realizadas por un grupo de estudiantes en Second Life. Visitaron lugares como la galería de arte de Lin, Edutopia para asistir a clases, e islas de la NASA. Analizaron las características y usos educativos potenciales de Second Life. Concluyeron que, si se cuenta con la infraestructura y se seleccionan bien los recursos, los mundos virtuales pueden enriquecer el aprendizaje al romper barreras y fomentar la interacción y construcción de conocimiento
1. Aplicaciones de la Informática a la
Educación II
Exploración de Mundos Virtuales Inmersivos 3D
Grupo 4
Criss Natalia Agüero Arce
Norman Adrian Naranjo Monge
María Vanessa Torres Jara
II Cuatrimestre, 05 Agosto 2012
4. I Evento - Lin's Art
Gallery
Es un lugar donde se
puede apreciar
pinturas, grabados,
arte, cuadros, bellas
artes tipo gótico,
relieves, arte de
pared, sombras,
tarjetas de regalo.
Se realizó un recorrido por las diferentes salas del
lugar, con el fin de observar las diferentes
expresiones del arte e intercambiar opiniones sobre
los posibles usos del sitio en los salones de clase.
5. II Evento -
Edutopia
Se asistió a una auditorio donde se impartían
clases de finanzas, en nuestro caso el tutor fue
Erik Goff en la primera sesión y posteriormente
fue Vulcan Viper. Una dificultad importante fue
el idioma. Hicimos la consulta de una tutoría en
español pero no fue posible.
6. III Evento - NASA
eEducation isla
Se visitó el sitio de la
NASA donde se hizo un
recorrido por la zona, se
observaron videos
documentales y
fotografías del sitio.
Además se discutió sobre
los usos en el aula que se
le podía dar a este lugar
8. Agenda de sesiones
1. Reunión del grupo coordinador 15 min antes de la hora
de inicio
2. Búsqueda de los integrantes del grupo invitado
3. Envío de solicitudes de amistad e integración al grupo
4(grupo 4 proyecto aplicaciones II) y teleporte a Virtual
Spain
4. Saludo de bienvenida
5. Presentación de los integrantes del grupo coordinador
6. Invitación a explorar el lugar: ambiente, perfil de las
personas, …
7. Breve comentario de las características más
sobresalientes
8. Sesión de fotografías
9. 9. Teleporte al siguiente sitio
10. Exploración este nuevo sitio: France 3D
11. Después de la exploración de ambos sitios, se
trabaja con las siguientes preguntas generadoras a
través del chat:
Opinión de Second Life
Principales diferencias entre ambos sitios
Características de las personas visitantes de ambos
lugares
Pertinencia del uso de Second Life en los ambientes
educativos
Requerimientos técnicos para su uso en los contextos
educativos
Capacidades de los docentes y alumnos para su uso
con éxito en el currículum
11. I Sesión
Día: Martes 24 de julio de 2012
Hora: 7:00 a 9:00 pm
Grupo invitado: Grupo 2
Nombre Avatar
Flores Quesada Fanny Fioses
Quiros Sánchez Jose David Davicitocr
Rodriguez Sánchez Kattia Kattiavane
Rojas Vargas Marjorie Marjovirtual
13. II Sesión
Día: Jueves 26 de julio de 2012
Hora: 7:00 a 9:00 pm
Grupo invitado: Grupo 5
Nombre Avatar
Salazar Calderón Eleonora Elezak
Cordero Ramírez Shirley Shirlu
Madrigal Cordero Sergio Sergimaco
Conejo Montero Kerlín W Keycico
15. III Sesión
Día: Viernes 27 de julio de 2012
Hora: 7:00 a 9:00 pm
Grupo invitado: Grupo 7
Nombre Avatar
Gutiérrez Rodríguez Luis Ricardo Profericardo15
Esquivel Cortes Evelyn Evesquivel
Morales Quiros Michael Maquilioch.
Murillo Morera Zaira zaimao.
18. Para implementar el uso de los mundos virtuales
en nuestras aulas es necesario tomar en cuenta
que:
Se debe disponer de un buen ancho de banda.
El equipo debe cumplir con ciertos criterios
como una buena tarjeta gráfica.
Realizar con anterioridad un recorrido en el
mundo virtual para familiarizarse con los
movimientos del avatar, las características de los
lugares, los perfiles de las personas
participantes, …
19. Las ventajas de los mundos virtuales salen a
relucir en cuanto se logre combinar las
potencialidades de estos con propósitos
pedagógicos, aprovechando didáctica y
creativamente su facilidad de interconectar
personas, en diversidad eventos, organizados
por categorías, entre ellas la educativa que
comprende conferencias, grupos de
instituciones, entre otros.
21. A través de los mundos virtuales se:
Rompen las barreras físicas.
Fomenta la teleformación
Establece el constructivismo como forma de
aprendizaje
Permite la interacción persona – persona /
Persona - Objeto / Objeto - Objeto
Ofrecen facilidades para educadores y
universidades de forma gratuita
22. Introduce una nueva cultura académica
Estimula la elaboración de conocimiento
Facilita medios eficientes para el desarrollo de
la labor académica e investigativa.
Además se llego a la conclusión que la visita de
estos sitios permite generar una discusión en
torno a las características de los mismos,
diferencias que va desde la cantidad de
usuarios presentes hasta la influencia del
ambiente.
23. El uso de aplicaciones como SL como recurso
educativo debe incluir un manual de reglas,
normas y la utilidad de cada herramienta
existente en el programa, orientando un mayor
aprovechamiento del mismo.
Se debe hacer una selección minuciosa de los
sitios y eventos presentes en si se quiere aplicar
efectivamente con estudiantes.
24. Implementar estrategias nuevas conlleva una
integración cuidadosa de elementos y
procesos como innovar, planear, motivar a los
estudiantes, coordinar con las autoridades, dar
evidencia de sus aportes, entre otros.
Al explorar cada sitio de este tipo se debe ser
detallista por ejemplo muchas veces llegamos a
un lugar en SL, y existen muchas entradas y
salidas y mini mundos que pasamos por alto
por ejemplo una imagen puede incluir enlaces y
demás contenido, …