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TRABAJO COLABORATIVO 2

ERICA VIVIANA CASTILLO VARGAS
46 381 486
GRUPO: 301123_37

TUTOR:
DELVIS MEJIA ALVAREZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERA Y A DISTANCIA UNAD
SOGAMOSO
2013
CONTENIDO


Etapas Básicas

Definición proyecto

Diseño y planeación

Producción

Pruebas

Uso

Evaluación



Equipo de trabajo
 Roles
 Dinámica de trabajo



El Guión
 Principios
 Estructura del Guión
OBJETIVO
El presente trabajo tiene como fin presentar un
tutorial de la unidad 2 del modulo de Multimedia,
en la cual estudiaremos la d definición del
proyecto, Diseño y Planeación, Producción,
Pruebas, Uso y Evaluación, conformación del
equipo de trabajo y la estructuración y diferentes
principios del Guión.
Definición proyecto: Es la búsqueda de una solución inteligente al

planteamiento de

un problema que tiende a resolver entre tantas, una necesidad humana.
En esta primera fase se especifican los objetivos, se estudia el público a quien va destinada la
producción Multimedia, se seleccionan los medios que se utilizarán y se estudian los
problemas legales derivados.
Objetivos de la aplicación
Implica establecer una comunicación con el cliente que permita obtener una descripción
completa de lo que desea de la aplicación, la utilidad de la misma, la
necesidad que tiene el cliente.
Estudio de Mercado
Es necesario caracterizar el posible público que tendrá acceso a la aplicación multimedia, muy
probablemente implique la realización de una investigación acerca de los gustos y tendencias
de los potenciales usuarios.
Los estudios de mercado que realizan múltiples compañías, proporcionan información
fundamental que permiten caracterizar al usuario, sus edades,
ocupaciones, gustos e incluso características económicas y sociales.
Estudios de Proyectos similares:
Es necesario hacer una búsqueda preliminar de aplicaciones que estén orientadas hacia las
mismas necesidades del cliente o que ofrezcan servicios similares a los que desea el cliente,
esto permitirá clarificar sus ideas, revisar los alcances y las innovaciones que se plantean.


Selección de tipo de medios:

En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarán presentes en el
producto, como texto, gráfico, animaciones, sonido y video. Es esencial estudiar la utilidad de cada
uno en la unidad comunicativa del producto, cada medio debe encontrar un espacio dentro de la
coherencia del mensaje.
Se debe evitar usar medios simplemente por lograr “variedad” en el producto, cada objeto visual o
auditivo deberá tener una justificación para su presencia en el producto, en términos de apoyar el
mensaje que se desea comunicar.


Implicaciones Legales:

Es muy común encontrar productos que hacen uso de archivos de animaciones, gráficos,
imágenes, canciones y videos que fueron descargados de internet, si bien algunos de los recursos
que proporcionan internet son de libre uso, otros están protegidos, por ello es necesario ser
cuidadoso en el momento de definir las fuentes de los medios.
Es necesario reconocer los derechos de las diferentes fuentes de medios.


Mapa de Navegación:

La construcción del mapa de navegación del producto implica hacer explícita en
un formato
gráfico la secuencia de procesos que se realizará en el producto multimedia. Este mapa se
constituye en una herramienta supremamente útil para socializar al cliente la propuesta. Este
bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes áreas de contenido y ayuda a organizar el
contenido y los mensajes de la aplicación. Además proporciona una tabla de contenido y una
gráfica del flujo lógico de la interfaz interactiva.
Con unas pocas estructuras básicas para los proyectos de multimedia se cubren la mayoría de
los casos que se presentan: lineales, jerárquicos, no lineales y compuestos:


Lineal: El usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de la información a
otro.



Jerárquica: El usuario navega a través de las ramas de la estructura de árbol que se forma
dada la lógica natural del contenido.



No lineal: El usuario navega libremente a través del contenido del proyecto, sin limitarse a
vías predeterminadas.



Compuesta: Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente) pero también están
limitados, en ocasiones por presentaciones lineales de películas o de información crítica y
de datos que se organizan con más lógica en una forma jerárquica.
Es importante darle a los usuarios un sentido de libertad, pero demasiada puede
desconcertarlos e incluso se pueden perder. Por ello debe tratarse de mantener los mensajes y
contenido organizados a través de un flujo constante de los temas principales, dejando que los
usuarios hagan bifurcaciones para explorar más detalles.
Productos de la Etapa:
 Documento con las metas de la aplicación (especificación de requerimientos)
 Documento con la tabla de contenidos de la información que se desea mostrar.
 Documento con la descripción de los diferentes tipos de usuarios y sus características
(usuario arquetípico)
 Mapa de navegación

2.

DISEÑO Y PLANEACIÓN

A partir del mapa de navegación y de la interacción continua con el cliente se ha logrado una
mayor claridad y una visión común de lo que se desea en el proyecto.
A partir del estudio del mapa de navegación y de los requerimientos expresados en la etapa
anterior se debe proceder a formalizar 4 aspectos fundamentales:
Diseño Arquitectónico
Es necesario identificar los diferentes módulos o componentes que conformarán la aplicación
multimedia, así como las relaciones que se establecen entre sí para lograr el objetivo
inicialmente planteado para el producto.

En otras palabras el diseño arquitectónico se asemeja al plano de una construcción, donde se
encuentran los diferentes elementos fundamentales y su ubicación.
En el diseño arquitectónico del producto es necesario lograr un equilibro entre lo general y lo
particular, de manera que la descripción sea lo suficientemente funcional para los encargados de
programar y producir el material.
El Guión Multimedia:

Todo proyecto de multimedia tiene contenido. Es aquello de lo que se hacen sus Mensajes,
También es la información y el material que son la esencia, que definen el tema del proyecto.
puntos que se han definido en la etapa para delimitar los contenidos del proyecto:
 La idea general (“Quiero que .... haga/diga/conozca)
 La audiencia (no perder de vista quiénes son los usuarios) lluvia de ideas (sobre cuál es la
mejor manera de abordar el tema)
 Metas y objetivos (el mensaje último del proyecto y los pasos específicos que los usuarios
deben tomar para alcanzar esas metas)
 Tratamiento (formal, informal, cuál será la apariencia visual del proyecto, serio,
 humorístico, en pasado, presente o futuro, etc.)
 Uso de metáforas. Para un proyecto de multimedios interactivo, la metáfora o metáforas
usadas pueden proveer una fuerte base para un producto. Las metáforas también pueden
hacer la interacción más cómoda y relevante para el usuario. Así, se pueden tratar temas
como el tiempo como a figura de un río, la vida con la figura de una carretera, la cultura
mexicana moderna con la figura del juego de fútbol.
 Esquema de contenidos. El “índice” de lo que contendrá el proyecto –hasta donde se desea
llegar
Tras definir este argumento se elabora el guión multimedia. Si bien, la utilización de una historia y
personajes como fundamento para la narración del contenido es una tendencia generalizada en el
desarrollo multimedia, el guión se torna fundamental para contar la historia de la navegación en el sitio,
y las diferentes posibilidades de acceso a la información que el usuario final tendrá en la aplicación.
Por tanto, la construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una descripción detallada de
todas y cada una de las escenas del producto multimedia.
Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guión original se desarrolla sobre una idea
salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se construye a partir de una obra
original, que se reproduce con total fidelidad.
En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos:




Dramatización
 Discurso
 Coherencia Argumental
 Mensaje
Un guión multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que ha de
utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar,
posteriormente lo esencial.

Diseño de Navegación:
El diseño de la navegación consiste en definir los elementos de interacción entre el usuario y
el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupación de los nodos por
categorías o propiedades, y respuestas del sistema ante peticiones del usuario


Se deben definir los elementos de interacción en la aplicación multimedia: enlaces, opciones o
menús de navegación, componentes de interacción (b.

La interacción usuario-multimedia debe poder realizarse con la menor carga cognitiva para el
usuario, por lo que se recomienda:


Evitar la sobrecarga memorística: Los menús o barras de navegación deben contener un
máximo de 7 opciones diferentes.



El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su acción, para ello el nombre de
los enlaces y componentes de interacción debe ser significativo y preciso. Los globos de texto
(ToolTipText) pueden ser de mucha utilidad en este sentido.



Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interacción complejos (formularios, etc...).



Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista, indicando al usuario
vías alternativas para resolver el problema.

Diseño de Interfaz
Por medio del entorno de comunicación, se realizará el diálogo entre los usuarios y el programa.
Para su concreción se considerarán cuatro apartados:
Las metáforas que se utilizarán para caracterizar el entorno: metáfora libro,
metáfora ciudad.
2. Primer diseño de las pantallas. El primer diseño de las pantallas más significativas del programa
se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte magnético mediante un editor gráfico.
En general, al diseñar las pantallas se determinarán zonas que realizarán funciones específicas y
que se repetirán como:







Zona de comentarios
Zona de ordenes
Caja de herramientas
Zona de trabajo
uso del teclado y mause
Uso de otros periféricos

PLANEACIÓN DEL PROYECTO
Una vez finalizada la fase de diseño del proyecto se descompone en diferentes tareas, estimando
la duración y el coste de cada una de ellas y a partir de estos datos se estima la duración y el
costo del proyecto.

Tareas en que puede ser descompuesto el proyecto multimedia:










Revisión inicial con el cliente.
Modificación de la especificación.
Diseño de la interfaz.
Creación del guión.
Revisión con el cliente.
Construcción del prototipo.
Prueba con el cliente.
Revisión del diseño.
Creación de la imagen gráfica.
DETERMINACIÓN DE HITOS:
A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos definen puntos
especiales donde se deberá disponer de un prototipo del producto que pueda servir para mostrar
al cliente los avances del producto y discutir con él las modificaciones que se planteen. Estos
hitos permitirán que el cliente observe la evolución de su producto y en caso que aparezca un
requerimiento no contemplado al inicio, el equipo de trabajo podrá determinar la forma de tratar
esta contingencia.
Dentro de estos se encuentran:


Prelación y Duración de las Actividades



Asignación de Recursos



Calendario de Ejecución



Determinación del presupuesto



Estudio financiero

3. PRODUCCIÓN:
Como es de suponerse en la etapa de producción se desarrolla cada tarea planeada para crear el
producto terminado. Se adquieren los diferentes medios, se programan las interacciones y se
ensambla el producto final. Durante el proceso de producción es muy posible que el cliente
proporcione nuevos requerimientos o comentarios sobre lo ya precisado, es necesario considerar
el impacto de estos requerimientos, para no aplazar los tiempos de entrega planeados.
4. PRUEBAS
Las pruebas del producto como en todo proceso de ingeniería de software deberán ser rigurosas
para evitar liberar un producto que presenta fallos en su ejecución. Para ello es necesario
diseñar una serie de casos de prueba que contemplen los múltiples escenarios que pueden
presentar en el uso del Producto.
Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para probar un sitio
web, los pasos principales serán:


Revisar los contenidos: Es necesario hacer una revisión exhaustiva para evitar errores
ortográficos, tipográficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido (figuras que no
corresponden o referencias



Revisar la navegación: Es necesario recorrer exhaustivamente cada camino posible, para
encontrar inconsistencias en la secuencia, ausencia de enlaces por ejemplo al inicio, o al
mapa de navegación, caminos sin salida para el usuario.



Pruebas de cada módulo o componente: Se hace necesario verificar la integridad del
trabajo que realiza cada uno de los módulos, asegurando que su funcionamiento
independiente este acorde con las especificaciones iniciales y las necesidades del cliente.



Pruebas de integración. Así como se prueba cada módulo individualmente, se deben
realizar pruebas una vez se van integrado los módulos, para verificar que la transferencia de
datos y la navegación entre los mismos se realiza adecuadamente.



Prueba de funcionalidad global :Se verifica que las salidas generadas por el producto sean
las esperadas de acuerdo a los valores de entrada. Estas pruebas se deben basar en casos
Estos casos prácticos proporcionan escenarios con una alta probabilidad de descubrir errores en los
requisitos de interacción con el usuario.


Prueba de entornos y compatibilidad. En este caso el producto multimedia se prueba en
diferentes configuraciones de equipos, para ello se crea una matriz de referencias cruzadas que
define todos los sistemas operativos probables y plataformas de hardware que podría tener el
usuario.



Pruebas con usuarios. En esta etapa se comprueba el producto con una población de usuarios
finales debidamente controlada y monitorizada, que abarque todos los roles posibles de usuarios.
El producto se pone en práctica con estos usuarios y se evalúan los resultados de su interacción
con el sistema para ver los errores de contenido, de navegación, los intereses de usabilidad,
compatibilidad, fiabilidad y rendimiento.

5. USO DEL PRODUCTO
En esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesario establecer un canal
continuo de comunicación que permita recibir continua realimentación del uso del producto, con el fin
de plantear nuevas versiones, o tener en cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o
configuraciones no previstas en la definición inicial.

6. EVALUACIÓN
Una vez finalizado el proyecto el equipo de trabajo deberá documentar la experiencia, de manera que
lo aprendido durante el desarrollo del producto le sirva como experiencia para la toma de decisiones
en futuros proyectos, o simplemente como punto inicial para una discusión entre colegas.


EQUIPO DE TRABAJO

es una de las condiciones de trabajo de tipo psicológico que más influye en los
trabajadores de forma positiva porque permite que haya compañerismo, en los
equipos de trabajo, se elaboran unas reglas, que se deben respetar por todos los
miembros del grupo. Son reglas de comportamiento establecidas por los miembros
del equipo, es indispensable lograr un trabajo coherente y coordinado entre todo el
grupo, de forma que se asegure el cumplimiento de los objetivos propuestos.

ROLES
Se pueden distinguir los siguientes grupos de trabajo:


Gerente de proyecto: será el responsable del desarrollo del proyecto, así como de los
presupuestos, patrocinadores, horarios, programación de tareas, recursos, facturación, etc.



Diseñador Multimedia: se encargará del contenido global del proyecto como determinar los
elementos que lo componen, decidir qué medios son apropiados para presentar las pantallas,
los botones de navegación, etc.



Diseñador de Interfaz: creará un dispositivo de software que organice el contenido de la
aplicación. Decidirá cual es el mejor camino para representar una imagen.





Diseñadores gráficos: puede en un equipo haber uno o varios diseñadores para el trabajo de
retoque fotográfico, animación en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentación general
de una pantalla.
Especialistas en audio y en video: Se encargan de las grabaciones, optimizaciones,
perfeccionamiento y puesta a punto de las imágenes de video y sonidos
Programador Multimedia: se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el código del
programa hasta decidir los programas que se utilizarán para las diferentes partes de la
aplicación.

DINAMICA DEL TRABAJO
Para que el objetivo del producto multimedia se alcance es necesario lograr la interacción de este
grupo de personas, generando una visión común alrededor del proyecto. De poco sirve que sólo
el Gerente del proyecto tenga claro los objetivos del mismo, es necesario que todos los roles que
trabajarán en el proceso conozcan, aporten y generen una dinámica de interacción y participación
activa.
Dentro de las cuales tenemos:
El Proyecto:
La naturaleza de los proyectos multimedia exige un proceso de trabajo que ha de suponer una
suma de conocimientos que es mayor que la adición de los mismos, se debe saber · El
conocimiento que el cliente tiene de su negocio y de lo que quiere, el conocimiento que tiene el
equipo de trabajo acerca de los medios, sus recursos y posibilidades.


Gestionar las expectativas del cliente: El desarrollo exitoso de este tipo de proyectos lo
constituye el hecho de adecuar las expectativas que se le van generando al cliente en los
sucesivos procesos de desarrollo, con los resultados finales.



Tener mentalidad profesional amplia: Es necesario construir un equipo de trabajo que lleve
dentro de sí, una vivencia profunda de lo que es y representa la tecnología y el lenguaje
multimedia. Esto sólo se obtiene a partir de la experiencia.



Pensar y actuar como equipo: Los conocimientos necesarios para desarrollar proyectos
competitivos han de residir en diversas personas, pero para que se produzca la integración
real entre

ellas, estas personas han de saber actuar como una sola, se tiene la idea de Apertura mental y
trabajar todos con el mismo centro.

TIPOS DE REUNIONES
Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se ha de intentar
realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al máximo el tiempo que se les dedica.
Reuniones de creatividad, tipo lluvia de ideas: Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los
distintos roles para dar con abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada
uno de los asistentes individualmente.

Reuniones de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc.
Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera las siete fases
que pueden distinguirse en una reunión, a partir de los tipos mostrados (de estudio, consultivas,
informativas, de coordinación, etc.) y actúe proactivamente para que en cada una de estas fases
se realice lo previsto


Plan de la Reunión

Es necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunión, este plan debería incluir
como mínimo 4 aspectos:


Quien convoca y coordina la reunión



Asistentes



Lugar y fecha



Objetivos propuestos para la reunión

FASES DE LA REUNION

1

Presentar e introducir el tema

2

Proponer los objetivos

3

Ofrecer un plan de trabajo

4

Provocar la participación

5

reconducir la discusión y el debate

6

Situar el grupo en las conclusiones

7

Gestionar las decisiones


GUION MULTIMEDIA

De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la
narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea de
forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así
como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales.

ESTRUCTURA Y DESARROLLO DEL RELATO:
Se divide en tres partes:
 Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante
situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el
relato.
 Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en
el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su
problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto.


Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la
resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.

AMBIENTACIÓN
En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de recursos que
aumenten el interés, muestre de qué va la historia y se "enganche" al receptor.
Existen diversos modos de abordar la ambientación:
Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la historia. Se
puede establecer una situación "interna" (si el personaje vive en el audiovisual) o "externa"
(si el presentador se sitúa en una posición externa, como un receptor más).
Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de los
acontecimientos. En el cine, hay muchas películas que empiezan directamente por un
robo, una persecución o un hecho sorprendente.
Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la acción.
Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual
con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado.

tramas, personajes, situación, acción y diálogos:
Tramas y subtramas: La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una
trama que se puede denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento,
desarrollo y desenlace antes descrita
 Los personajes: Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La
narración siempre tiene uno o varios protagonistas, se dividen en tres personajes:
protagonistas, Principales y Secundarios.
 Situación: El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado
y con otros acompañantes.
 La acción: La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus
gestos y sus movimientos corporales tambien.

La acción puede ser: Interna, externa, lateral, latente.

Diálogos: El diálogo audiovisual es diferente al que establecen las personas en la vida
cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo lo que interesa al
desarrollo de la historia que se cuenta. El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente
información que interesa a los personajes y al espectador.

La Elipsis: Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos
significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que pueden deducirse
a partir de informaciones posteriores o anteriores.
La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde se puede representar
generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargarían las secuencias narrativas
tanto como la vida misma.
Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):


De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se está narrando.



De contenido. Se omite alguna información que no se puede (o no se quiere) hacer explícita.

Modos de transición
Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se
caracterizan por aportar valores expresivos diversos como:
Corte
 Encadenado
 Fundido
 Desenfoque
 Barrido
 Cortinillas
PRINCIPIOS BASICOS DE UN GUIÓN:
Según Bou (1997), la falta más grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede ser técnicamente
imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe aburrir. Es muy
importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia video gráfica, pantalla de
ordenador.


Principio de necesidad
La elaboración del multimedia debe resolver un problema cuya solución percibimos inmediatamente
que requiere de un diseño audiovisual.
 Principio de atención
El objetivo del producto es mantener la atención de modo sostenido, es decir, conseguir que el
usuario mantenga una actitud continua de expectación ante el audiovisual. Para conseguir la atención
del espectador es necesario que:

la información sea relevante

la información esté bien organizada


Principio de economía
El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de lo que el guionista supone. El
principio de economía tiene cuatro vertientes:



Economía de tiempo.



Economía de espacio.



Economía conceptual.



Economía de lenguaje.



Economía de espera.



Principio de múltiple entrada (o multicanal)

El diseño de un producto multimedia no se limita a la simple transmisión de información. Todo
mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario en función de tres factores:




Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad del usuario)
Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje)
Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integra significativamente).

Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que su contenido
esté en consonancia con lo que se supone que conoce el destinatario final.
ESTRUCTURA DEL GUIÓN MULTIMEDIA
La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y
cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en
imágenes


Estructura del guión en el cómic:



Guión para un diaporama



Esquema del guión de Video
Conclusiones



Con este trabajo aprendimos la definición de u proyecto y su
estructura



Los diferentes pasos para la elaboración de un proyecto multimedia.



Las fases que hay que tener en cuanta para una reunión



Conocer los principios básicos de un Guión

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Trabajo colaborativo 2 erica castillo 37_Unidad 2

  • 1. TRABAJO COLABORATIVO 2 ERICA VIVIANA CASTILLO VARGAS 46 381 486 GRUPO: 301123_37 TUTOR: DELVIS MEJIA ALVAREZ UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERA Y A DISTANCIA UNAD SOGAMOSO 2013
  • 2. CONTENIDO  Etapas Básicas  Definición proyecto  Diseño y planeación  Producción  Pruebas  Uso  Evaluación  Equipo de trabajo  Roles  Dinámica de trabajo  El Guión  Principios  Estructura del Guión
  • 3. OBJETIVO El presente trabajo tiene como fin presentar un tutorial de la unidad 2 del modulo de Multimedia, en la cual estudiaremos la d definición del proyecto, Diseño y Planeación, Producción, Pruebas, Uso y Evaluación, conformación del equipo de trabajo y la estructuración y diferentes principios del Guión.
  • 4. Definición proyecto: Es la búsqueda de una solución inteligente al planteamiento de un problema que tiende a resolver entre tantas, una necesidad humana. En esta primera fase se especifican los objetivos, se estudia el público a quien va destinada la producción Multimedia, se seleccionan los medios que se utilizarán y se estudian los problemas legales derivados. Objetivos de la aplicación Implica establecer una comunicación con el cliente que permita obtener una descripción completa de lo que desea de la aplicación, la utilidad de la misma, la necesidad que tiene el cliente. Estudio de Mercado Es necesario caracterizar el posible público que tendrá acceso a la aplicación multimedia, muy probablemente implique la realización de una investigación acerca de los gustos y tendencias de los potenciales usuarios. Los estudios de mercado que realizan múltiples compañías, proporcionan información fundamental que permiten caracterizar al usuario, sus edades, ocupaciones, gustos e incluso características económicas y sociales. Estudios de Proyectos similares: Es necesario hacer una búsqueda preliminar de aplicaciones que estén orientadas hacia las mismas necesidades del cliente o que ofrezcan servicios similares a los que desea el cliente, esto permitirá clarificar sus ideas, revisar los alcances y las innovaciones que se plantean.
  • 5.  Selección de tipo de medios: En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarán presentes en el producto, como texto, gráfico, animaciones, sonido y video. Es esencial estudiar la utilidad de cada uno en la unidad comunicativa del producto, cada medio debe encontrar un espacio dentro de la coherencia del mensaje. Se debe evitar usar medios simplemente por lograr “variedad” en el producto, cada objeto visual o auditivo deberá tener una justificación para su presencia en el producto, en términos de apoyar el mensaje que se desea comunicar.  Implicaciones Legales: Es muy común encontrar productos que hacen uso de archivos de animaciones, gráficos, imágenes, canciones y videos que fueron descargados de internet, si bien algunos de los recursos que proporcionan internet son de libre uso, otros están protegidos, por ello es necesario ser cuidadoso en el momento de definir las fuentes de los medios. Es necesario reconocer los derechos de las diferentes fuentes de medios.  Mapa de Navegación: La construcción del mapa de navegación del producto implica hacer explícita en un formato gráfico la secuencia de procesos que se realizará en el producto multimedia. Este mapa se constituye en una herramienta supremamente útil para socializar al cliente la propuesta. Este bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes áreas de contenido y ayuda a organizar el contenido y los mensajes de la aplicación. Además proporciona una tabla de contenido y una gráfica del flujo lógico de la interfaz interactiva.
  • 6. Con unas pocas estructuras básicas para los proyectos de multimedia se cubren la mayoría de los casos que se presentan: lineales, jerárquicos, no lineales y compuestos:  Lineal: El usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de la información a otro.  Jerárquica: El usuario navega a través de las ramas de la estructura de árbol que se forma dada la lógica natural del contenido.  No lineal: El usuario navega libremente a través del contenido del proyecto, sin limitarse a vías predeterminadas.  Compuesta: Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente) pero también están limitados, en ocasiones por presentaciones lineales de películas o de información crítica y de datos que se organizan con más lógica en una forma jerárquica.
  • 7. Es importante darle a los usuarios un sentido de libertad, pero demasiada puede desconcertarlos e incluso se pueden perder. Por ello debe tratarse de mantener los mensajes y contenido organizados a través de un flujo constante de los temas principales, dejando que los usuarios hagan bifurcaciones para explorar más detalles. Productos de la Etapa:  Documento con las metas de la aplicación (especificación de requerimientos)  Documento con la tabla de contenidos de la información que se desea mostrar.  Documento con la descripción de los diferentes tipos de usuarios y sus características (usuario arquetípico)  Mapa de navegación 2. DISEÑO Y PLANEACIÓN A partir del mapa de navegación y de la interacción continua con el cliente se ha logrado una mayor claridad y una visión común de lo que se desea en el proyecto. A partir del estudio del mapa de navegación y de los requerimientos expresados en la etapa anterior se debe proceder a formalizar 4 aspectos fundamentales: Diseño Arquitectónico Es necesario identificar los diferentes módulos o componentes que conformarán la aplicación multimedia, así como las relaciones que se establecen entre sí para lograr el objetivo inicialmente planteado para el producto. 
  • 8. En otras palabras el diseño arquitectónico se asemeja al plano de una construcción, donde se encuentran los diferentes elementos fundamentales y su ubicación. En el diseño arquitectónico del producto es necesario lograr un equilibro entre lo general y lo particular, de manera que la descripción sea lo suficientemente funcional para los encargados de programar y producir el material. El Guión Multimedia: Todo proyecto de multimedia tiene contenido. Es aquello de lo que se hacen sus Mensajes, También es la información y el material que son la esencia, que definen el tema del proyecto. puntos que se han definido en la etapa para delimitar los contenidos del proyecto:  La idea general (“Quiero que .... haga/diga/conozca)  La audiencia (no perder de vista quiénes son los usuarios) lluvia de ideas (sobre cuál es la mejor manera de abordar el tema)  Metas y objetivos (el mensaje último del proyecto y los pasos específicos que los usuarios deben tomar para alcanzar esas metas)  Tratamiento (formal, informal, cuál será la apariencia visual del proyecto, serio,  humorístico, en pasado, presente o futuro, etc.)  Uso de metáforas. Para un proyecto de multimedios interactivo, la metáfora o metáforas usadas pueden proveer una fuerte base para un producto. Las metáforas también pueden hacer la interacción más cómoda y relevante para el usuario. Así, se pueden tratar temas como el tiempo como a figura de un río, la vida con la figura de una carretera, la cultura mexicana moderna con la figura del juego de fútbol.  Esquema de contenidos. El “índice” de lo que contendrá el proyecto –hasta donde se desea llegar
  • 9. Tras definir este argumento se elabora el guión multimedia. Si bien, la utilización de una historia y personajes como fundamento para la narración del contenido es una tendencia generalizada en el desarrollo multimedia, el guión se torna fundamental para contar la historia de la navegación en el sitio, y las diferentes posibilidades de acceso a la información que el usuario final tendrá en la aplicación. Por tanto, la construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto multimedia. Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guión original se desarrolla sobre una idea salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad. En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos:   Dramatización  Discurso  Coherencia Argumental  Mensaje Un guión multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente lo esencial. Diseño de Navegación: El diseño de la navegación consiste en definir los elementos de interacción entre el usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupación de los nodos por categorías o propiedades, y respuestas del sistema ante peticiones del usuario
  • 10.  Se deben definir los elementos de interacción en la aplicación multimedia: enlaces, opciones o menús de navegación, componentes de interacción (b. La interacción usuario-multimedia debe poder realizarse con la menor carga cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda:  Evitar la sobrecarga memorística: Los menús o barras de navegación deben contener un máximo de 7 opciones diferentes.  El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su acción, para ello el nombre de los enlaces y componentes de interacción debe ser significativo y preciso. Los globos de texto (ToolTipText) pueden ser de mucha utilidad en este sentido.  Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interacción complejos (formularios, etc...).  Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista, indicando al usuario vías alternativas para resolver el problema. Diseño de Interfaz Por medio del entorno de comunicación, se realizará el diálogo entre los usuarios y el programa. Para su concreción se considerarán cuatro apartados: Las metáforas que se utilizarán para caracterizar el entorno: metáfora libro, metáfora ciudad. 2. Primer diseño de las pantallas. El primer diseño de las pantallas más significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte magnético mediante un editor gráfico.
  • 11. En general, al diseñar las pantallas se determinarán zonas que realizarán funciones específicas y que se repetirán como:       Zona de comentarios Zona de ordenes Caja de herramientas Zona de trabajo uso del teclado y mause Uso de otros periféricos PLANEACIÓN DEL PROYECTO Una vez finalizada la fase de diseño del proyecto se descompone en diferentes tareas, estimando la duración y el coste de cada una de ellas y a partir de estos datos se estima la duración y el costo del proyecto. Tareas en que puede ser descompuesto el proyecto multimedia:          Revisión inicial con el cliente. Modificación de la especificación. Diseño de la interfaz. Creación del guión. Revisión con el cliente. Construcción del prototipo. Prueba con el cliente. Revisión del diseño. Creación de la imagen gráfica.
  • 12. DETERMINACIÓN DE HITOS: A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos definen puntos especiales donde se deberá disponer de un prototipo del producto que pueda servir para mostrar al cliente los avances del producto y discutir con él las modificaciones que se planteen. Estos hitos permitirán que el cliente observe la evolución de su producto y en caso que aparezca un requerimiento no contemplado al inicio, el equipo de trabajo podrá determinar la forma de tratar esta contingencia. Dentro de estos se encuentran:  Prelación y Duración de las Actividades  Asignación de Recursos  Calendario de Ejecución  Determinación del presupuesto  Estudio financiero 3. PRODUCCIÓN: Como es de suponerse en la etapa de producción se desarrolla cada tarea planeada para crear el producto terminado. Se adquieren los diferentes medios, se programan las interacciones y se ensambla el producto final. Durante el proceso de producción es muy posible que el cliente proporcione nuevos requerimientos o comentarios sobre lo ya precisado, es necesario considerar el impacto de estos requerimientos, para no aplazar los tiempos de entrega planeados.
  • 13. 4. PRUEBAS Las pruebas del producto como en todo proceso de ingeniería de software deberán ser rigurosas para evitar liberar un producto que presenta fallos en su ejecución. Para ello es necesario diseñar una serie de casos de prueba que contemplen los múltiples escenarios que pueden presentar en el uso del Producto. Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para probar un sitio web, los pasos principales serán:  Revisar los contenidos: Es necesario hacer una revisión exhaustiva para evitar errores ortográficos, tipográficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido (figuras que no corresponden o referencias  Revisar la navegación: Es necesario recorrer exhaustivamente cada camino posible, para encontrar inconsistencias en la secuencia, ausencia de enlaces por ejemplo al inicio, o al mapa de navegación, caminos sin salida para el usuario.  Pruebas de cada módulo o componente: Se hace necesario verificar la integridad del trabajo que realiza cada uno de los módulos, asegurando que su funcionamiento independiente este acorde con las especificaciones iniciales y las necesidades del cliente.  Pruebas de integración. Así como se prueba cada módulo individualmente, se deben realizar pruebas una vez se van integrado los módulos, para verificar que la transferencia de datos y la navegación entre los mismos se realiza adecuadamente.  Prueba de funcionalidad global :Se verifica que las salidas generadas por el producto sean las esperadas de acuerdo a los valores de entrada. Estas pruebas se deben basar en casos
  • 14. Estos casos prácticos proporcionan escenarios con una alta probabilidad de descubrir errores en los requisitos de interacción con el usuario.  Prueba de entornos y compatibilidad. En este caso el producto multimedia se prueba en diferentes configuraciones de equipos, para ello se crea una matriz de referencias cruzadas que define todos los sistemas operativos probables y plataformas de hardware que podría tener el usuario.  Pruebas con usuarios. En esta etapa se comprueba el producto con una población de usuarios finales debidamente controlada y monitorizada, que abarque todos los roles posibles de usuarios. El producto se pone en práctica con estos usuarios y se evalúan los resultados de su interacción con el sistema para ver los errores de contenido, de navegación, los intereses de usabilidad, compatibilidad, fiabilidad y rendimiento. 5. USO DEL PRODUCTO En esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesario establecer un canal continuo de comunicación que permita recibir continua realimentación del uso del producto, con el fin de plantear nuevas versiones, o tener en cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o configuraciones no previstas en la definición inicial. 6. EVALUACIÓN Una vez finalizado el proyecto el equipo de trabajo deberá documentar la experiencia, de manera que lo aprendido durante el desarrollo del producto le sirva como experiencia para la toma de decisiones en futuros proyectos, o simplemente como punto inicial para una discusión entre colegas.
  • 15.  EQUIPO DE TRABAJO es una de las condiciones de trabajo de tipo psicológico que más influye en los trabajadores de forma positiva porque permite que haya compañerismo, en los equipos de trabajo, se elaboran unas reglas, que se deben respetar por todos los miembros del grupo. Son reglas de comportamiento establecidas por los miembros del equipo, es indispensable lograr un trabajo coherente y coordinado entre todo el grupo, de forma que se asegure el cumplimiento de los objetivos propuestos. ROLES Se pueden distinguir los siguientes grupos de trabajo:  Gerente de proyecto: será el responsable del desarrollo del proyecto, así como de los presupuestos, patrocinadores, horarios, programación de tareas, recursos, facturación, etc.  Diseñador Multimedia: se encargará del contenido global del proyecto como determinar los elementos que lo componen, decidir qué medios son apropiados para presentar las pantallas, los botones de navegación, etc.  Diseñador de Interfaz: creará un dispositivo de software que organice el contenido de la aplicación. Decidirá cual es el mejor camino para representar una imagen.
  • 16.    Diseñadores gráficos: puede en un equipo haber uno o varios diseñadores para el trabajo de retoque fotográfico, animación en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentación general de una pantalla. Especialistas en audio y en video: Se encargan de las grabaciones, optimizaciones, perfeccionamiento y puesta a punto de las imágenes de video y sonidos Programador Multimedia: se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el código del programa hasta decidir los programas que se utilizarán para las diferentes partes de la aplicación. DINAMICA DEL TRABAJO Para que el objetivo del producto multimedia se alcance es necesario lograr la interacción de este grupo de personas, generando una visión común alrededor del proyecto. De poco sirve que sólo el Gerente del proyecto tenga claro los objetivos del mismo, es necesario que todos los roles que trabajarán en el proceso conozcan, aporten y generen una dinámica de interacción y participación activa. Dentro de las cuales tenemos: El Proyecto: La naturaleza de los proyectos multimedia exige un proceso de trabajo que ha de suponer una suma de conocimientos que es mayor que la adición de los mismos, se debe saber · El conocimiento que el cliente tiene de su negocio y de lo que quiere, el conocimiento que tiene el equipo de trabajo acerca de los medios, sus recursos y posibilidades.
  • 17.  Gestionar las expectativas del cliente: El desarrollo exitoso de este tipo de proyectos lo constituye el hecho de adecuar las expectativas que se le van generando al cliente en los sucesivos procesos de desarrollo, con los resultados finales.  Tener mentalidad profesional amplia: Es necesario construir un equipo de trabajo que lleve dentro de sí, una vivencia profunda de lo que es y representa la tecnología y el lenguaje multimedia. Esto sólo se obtiene a partir de la experiencia.  Pensar y actuar como equipo: Los conocimientos necesarios para desarrollar proyectos competitivos han de residir en diversas personas, pero para que se produzca la integración real entre ellas, estas personas han de saber actuar como una sola, se tiene la idea de Apertura mental y trabajar todos con el mismo centro. TIPOS DE REUNIONES Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se ha de intentar realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al máximo el tiempo que se les dedica. Reuniones de creatividad, tipo lluvia de ideas: Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los distintos roles para dar con abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada uno de los asistentes individualmente. Reuniones de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc. Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera las siete fases que pueden distinguirse en una reunión, a partir de los tipos mostrados (de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc.) y actúe proactivamente para que en cada una de estas fases se realice lo previsto
  • 18.  Plan de la Reunión Es necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunión, este plan debería incluir como mínimo 4 aspectos:  Quien convoca y coordina la reunión  Asistentes  Lugar y fecha  Objetivos propuestos para la reunión FASES DE LA REUNION 1 Presentar e introducir el tema 2 Proponer los objetivos 3 Ofrecer un plan de trabajo 4 Provocar la participación 5 reconducir la discusión y el debate 6 Situar el grupo en las conclusiones 7 Gestionar las decisiones
  • 19.  GUION MULTIMEDIA De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. ESTRUCTURA Y DESARROLLO DEL RELATO: Se divide en tres partes:  Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato.  Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto.  Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama. AMBIENTACIÓN En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de recursos que aumenten el interés, muestre de qué va la historia y se "enganche" al receptor.
  • 20. Existen diversos modos de abordar la ambientación: Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la historia. Se puede establecer una situación "interna" (si el personaje vive en el audiovisual) o "externa" (si el presentador se sitúa en una posición externa, como un receptor más). Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas películas que empiezan directamente por un robo, una persecución o un hecho sorprendente. Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la acción. Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado. tramas, personajes, situación, acción y diálogos: Tramas y subtramas: La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que se puede denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita  Los personajes: Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narración siempre tiene uno o varios protagonistas, se dividen en tres personajes: protagonistas, Principales y Secundarios.  Situación: El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompañantes.  La acción: La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus gestos y sus movimientos corporales tambien. 
  • 21. La acción puede ser: Interna, externa, lateral, latente. Diálogos: El diálogo audiovisual es diferente al que establecen las personas en la vida cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta. El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que interesa a los personajes y al espectador. La Elipsis: Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores. La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde se puede representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargarían las secuencias narrativas tanto como la vida misma. Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):  De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se está narrando.  De contenido. Se omite alguna información que no se puede (o no se quiere) hacer explícita. Modos de transición Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos como:
  • 22. Corte  Encadenado  Fundido  Desenfoque  Barrido  Cortinillas PRINCIPIOS BASICOS DE UN GUIÓN: Según Bou (1997), la falta más grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede ser técnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe aburrir. Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia video gráfica, pantalla de ordenador.  Principio de necesidad La elaboración del multimedia debe resolver un problema cuya solución percibimos inmediatamente que requiere de un diseño audiovisual.  Principio de atención El objetivo del producto es mantener la atención de modo sostenido, es decir, conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectación ante el audiovisual. Para conseguir la atención del espectador es necesario que:  la información sea relevante  la información esté bien organizada  Principio de economía El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de lo que el guionista supone. El principio de economía tiene cuatro vertientes: 
  • 23.  Economía de tiempo.  Economía de espacio.  Economía conceptual.  Economía de lenguaje.  Economía de espera.  Principio de múltiple entrada (o multicanal) El diseño de un producto multimedia no se limita a la simple transmisión de información. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario en función de tres factores:    Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad del usuario) Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje) Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integra significativamente). Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que su contenido esté en consonancia con lo que se supone que conoce el destinatario final. ESTRUCTURA DEL GUIÓN MULTIMEDIA La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes
  • 24.  Estructura del guión en el cómic:  Guión para un diaporama  Esquema del guión de Video
  • 25. Conclusiones  Con este trabajo aprendimos la definición de u proyecto y su estructura  Los diferentes pasos para la elaboración de un proyecto multimedia.  Las fases que hay que tener en cuanta para una reunión  Conocer los principios básicos de un Guión