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2.1 Conceptos básicos
2.2 Medios digitales
2.3 Integración de medios
2.4 Consideraciones de diseño de aplicaciones multimedia
2.5 Herramientas informáticas para elaborar contenidos multimedia.
Diseñar elementos multimedia mediante el uso de
software específico para integrarlos en las interfaces
de las aplicaciones informáticas.
Multimedia es un término muy utilizado desde
comienzos de los 90, y está relacionado con:
Informática. Telecomunicaciones. Edición de
documentos. Electrónica de consumo.
Entretenimiento.
Libro (Texto + Imágenes)
Fotografía
Cinematógrafo
Cine sonoro
TV y vídeo (Analógica /
Digital)
Ordenadores personales
Internet
Relaciónmultimedia
Etimológicamente, la palabra multi-media significa
“múltiples medios”, y es utilizada en el contexto de las
tecnologías de la información.
Se refiere a que existen “múltiples intermediarios entre
la fuente y el destino de la información, es decir, que se
utilizan diversos medios para almacenar, transmitir,
mostrar o percibir la información”.
Se denomina multimedia a “cualquier combinación de
texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en
movimiento”.
Multimedia digital: “es la integración en un sistema
informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo,
animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda
ser tratado digitalmente”.
 Los sistemas de información multimedia
hacen uso de diferentes formas de
comunicación de la información (media).
 Pueden incluir: textos, datos numéricos,
gráficos, imágenes, sonido, animaciones,
vídeo,..
 Los datos: texto, sonido, fotografías y vídeo
deben ser convertidos a formato digital.
 El usuario puede:
 Modificar los parámetros de funcionamiento del
sistema.
 Controlar la navegación.
 La interfaz de usuario debe ser intuitiva,
basado en iconos.
 Se deben considerar los eventos del usuario y
del sistema.
 Los tiempos de respuesta deben ser lo más
cortos posibles.
 Experimentación, es posible gracias a la
capacidad de los sistemas para desarrollar
procesos de simulación.
Se considera sistema multimedia a un
ordenador, una red de comunicaciones o una
herramienta software, si soporta el uso
interactivo de al menos uno de los siguientes
tipos de información: audio, imágenes en
movimiento o vídeo, en adición a texto y
gráficos.
Según Fred Hoffstetter, multimedia es el uso
del ordenador para presentar y combinar
textos, gráficos, audio y vídeo con enlaces que
permitan al usuario navegar, interactuar, crear
y comunicarse.
Multimedia: consiste en la integración de:
 medios continuos (p. e. audio y vídeo) y
 medios discretos (p. e. texto, gráficos, imágenes)
de manera que convertidos a información
digital puedan ser presentados al usuario de
una forma coordinada.
 El ordenador en su actuación como
coordinador.
 Los enlaces que conectan las fuentes de
información.
 Los controles de navegación que permiten
interactuar.
 Mecanismos para generar, procesar y
comunicar la información.
 Crecimiento de la capacidad computacional.
 Elevación de la capacidad de almacenamiento.
 Disponibilidad de mayores ancho de banda.
 Por la forma de ser percibidos: vinculados a las
capacidades perceptuales humanas,
fundamentalmente vista y oído.
 Por el medio de representación: vinculado a la
forma en que es codificada la información,
diferentes tipos de formato:GIF, MPEG, etc.
 Por el medio de presentación: a través del
dispositivo que es presentada la información, p. e.
periféricos del ordenador.
 Por el medio de almacenamiento: disco
duro, CD-ROM, DVD.
 Por el medio de transmisión: vía telefónica,
cable coaxial, fibra óptica.
 Por el medio de intercambiar la
información: transmisión directa por la red,
uso de e-mail,TV digital.
 Dimensiones de la representación:
 Aspectos espaciales: 2D y 3D.
 Realidad virtual
 Realidad aumentada
 Aspectos temporales
▪ Independientes del tiempo (medios discretos)
▪ Dependientes del tiempo (medios continuos)
▪ Asíncronos
▪ Síncronos
 Necesidad de especialización
 Factor clave la realización de una buena
coordinación entre el desarrollo y los
especialistas implicados:
 Redactores y correctores de texto
 Diseñadores y manipuladores de gráficos
 Músicos
 Psicólogos e ingenieros del conocimiento
 Programadores
 Bajo grado de estandarización
 Disyuntiva fabricantes PC /Mac
 Dispositivos de entrada / salida incompatibles
 Software de creación de aplicaciones
 Software de gestión de elementos
multimedia
 Software de posproducción: instaladores,
grabación de CDs, etc.
 El fabricante crea la tecnología
 La producción genera aplicaciones y da
utilidad a la idea del fabricante.
 El editor organiza y define las aplicaciones.
 La distribución acerca al consumidor el
producto.
 El consumidor adquiere el producto.
 El guión multimedia es un documento escrito
que contiene una descripción detallada de
todas y cada una de las escenas del producto
audiovisual.
 Un guión, por lo tanto, no es otra cosa que
una historia contada en imágenes.
 Es una estructura altamente útil para
desarrollar una aplicación de forma óptica ya
que permite estimar recursos técnicos y
humanos.
 Importancia del guión multimedia
 Principios del guión multimedia
 Organización: En un guión multimedia el contenido o
tema debe estar muy bien organizado para que la
información sea fácilmente asimilable.
 Narración: introducir el tema a través de una historia, un
contexto o la descripción de una situación cotidiana, pues
se capta mejor la atención del usuario.
 Integración: la imagen, el sonido o las palabras poseen el
mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso.
 Ritmo: el manejo del tiempo es un elemento esencial en el
diseño y elaboración de un producto audiovisual. Unos
pocos segundos pueden convertirse en una eternidad. Se
debe ser breve y conciso.
 Fases del proceso de creación del guión multimedia
4. Storyboard
entorno clásico
cinematográfico
herramienta visual (boceto
del guión)
diagrama de escenas con
rutas a seguir en la
navegación de la aplicación
3. Presentación
describe las características
del protagonista de la
aplicación y el modo de
interacción usuario-
aplicación
su finalidad es didáctica
(explicar con detalle el
contenido) y persuasiva
(contribuye a vender la
aplicación)
2. Sinopsis
desarrollo más amplio de la
idea inicial
ofrece una idea clara del
contenido de la aplicación o
programa
1. Idea
motivo principal para la
creación de la aplicación
se recomienda que se
escriba, describa y concrete
en máximo dos líneas
sencilla y de rápida
comprensión
Richard E. Mayer, propone los siguientes principios para el desarrollo de
aplicaciones y/o presentaciones multimedia:
1. Principio de coherencia: se aprende mejor cuando las palabras,
imágenes y sonidos irrelevantes se han excluido.
2. Principio de señalización: se aprende mejor cuando hay señales que
destacan la organización esencial de la información a procesar.
3. Principio de redundancia: se aprende mejor con gráficos y narración
que con gráficos, narración y texto escrito.
4. Principio de contigüidad espacial: se aprende mejor cuando imágenes
y textos relacionados están cercanos entre sí en vez de estar alejados.
5. Principio de contigüidad temporal: se aprende mejor cuando
imágenes y palabras relacionadas se presentan simultáneamente en
vez de presentarse sucesivamente.
6. Principio de segmentación: aprendemos mejor cuando un mensaje
multimedia se presenta en segmentos que el usuario puede procesar a su ritmo
en vez de como una unidad continua.
7. Principio de formación previa: aprendemos mejor en una lección multimedia
cuando conocemos de antemano los nombres y características de los
conceptos principales.
8. Principio de modalidad: aprendemos mejor con imágenes y narración que con
imágenes y texto escrito.
9. Principio multimedia: aprendemos mejor con palabras e imágenes en vez de
sólo con palabras.
10. Principio de personalización: aprendemos mejor en las presentaciones
multimedia cuando el lenguaje utilizado es coloquial en lugar de formal.
 Sistema de navegación: determina el grado y modo de
interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un
determinado tipo de estructura para la aplicación
condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario
y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la
aplicación.
 Nivel de control del profesional: capacidad para configurar
y/o adaptar por el profesional para poder atender las
necesidades concretas de los usuarios.
 Finalidad: exposición centrada en el ámbito de la Logopedia,
aplicaciones multimedia interesantes para el logopeda.
Sistema de
navegación
Lineal
Reticular
Jerarquizado
Nivel de control
del profesional
Programas
cerrados
Programas
semiabiertos
Programas
abiertos.
Finalidad
Hipermedias
informativos
Hipermedias
para evaluación
o diagnóstico
Hipermedias
para aprendizaje
e intervención
Lineal.- el usuario sigue un sistema de navegación lineal o
secuencial para acceder a los diferentes módulos de la
aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un
determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en
gran parte por las aplicaciones multimedia de ejercitación y
práctica, o en libros multimedia.
Reticular.- se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario
tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando
navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos,
conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones
orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la
realización de una enciclopedia electrónica.
Jerarquizado.- combina las dos modalidades anteriores.
Aprovecha las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad
de selección por parte del usuario y organización de la
información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).
Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos
de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas:
Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.
Programas cerrados.- compuesto por programas
informáticos, que trabajan sobre un determinado
contenido; y el profesional, no tiene posibilidad de
modificarlo y/o adaptarlo a las características de las
personas con las que trabaja. Tienen una estructura
secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
Programas semiabiertos.- permiten que el profesional
modifique algunas de las características del programa o tome
decisiones sobre el itinerario a seguir.
Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar
diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así
como adaptar la interface del usuario a las características del
mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría
de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el
usuario o profesional seleccione el itinerario.
Programas abiertos.- son programas informáticos,
que partiendo de un conjunto de posibilidades de
actuación, permiten que el profesional fije el
contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo
a las necesidades de las personas concretas que lo van
a utilizar.
Ejemplos programas abiertos:
 Ejemplo de programa abierto es el
programa JClic que puede ser utilizado
por los logopedas para crear ejercicios
y actividades.
 Orientadas a la intervención de un caso
o problema concreto. JClic permite
realizar diferentes tipos de actividades,
tales como: actividades de texto, sopas
de letras, asociaciones, actividades de
identificación, puzles, etc. Pudiendo
incorporar en ellas los recursos
multimedia que deseemos.
Ejemplos programas abiertos:
 Con Lim se puede crear libros
interactivos. El sistema Lim es
un entorno para la creación de
materiales educativos,
formado por un editor de
actividades (EdiLim), un
visualizador (LIM) y un archivo
en formato XML (libro) que
define las propiedades del libro
y las páginas que lo componen.
Su manejo es sencillo y dispone
de muchos tipos de
actividades.
Hipermedias informativos.- documentos web, revistas
electrónicas, entre otros, que aportan información y, al igual
que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de
consulta de información, por lo que su estructura es
principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la
información.
Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de
datos para almacenar la información de consulta de forma
estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más
rápido y sencillo.
Hipermedias para la evaluación o diagnóstico.- se
clasifica en:
 Test informatizados
 Test adaptativos informatizados
Test Informatizados.- instrumentos de evaluación que se
basan en la teoría clásica de los tests y cumplen dos
requisitos:
1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo
matemático y
2. Se administran y corrigen mediante el ordenador.
Test Adaptativos Informatizados.- se basa en la teoría de
respuesta al ítem y la evolución de los avances tecnológicos,
necesitando de registros de información (BD) y software para
procesamiento de datos que permitan calibrar el banco de
ítems y obtener sus parámetros de dificultad y discriminación.
Test Adaptativos Informatizados.- aplican Test Adaptitativo
Informatizado (TAI), que "permite la aplicación de ítems diferentes a cada
evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma
precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de
incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando“, parte de los supuestos
métricos:
1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems
que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo.
2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado
a cualquier par de ítem son independientes y no existe relación
entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems.
Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el
resultados de sus mediciones se expresan en la misma métrica.
 Hipermedias para el aprendizaje y la
intervención.- se clasifica en:
 Talleres creativos
 Programas de ejercitación y práctica
 Tutoriales
 Resolución de problemas
 Simulaciones
 Visualizadores del habla
 Comunicadores
 Hipermedias para el aprendizaje y la
intervención.-
 Talleres creativos. Promueven la construcción y/o
realización de nuevos entornos creativos a través del uso de
elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción,
taller de dibujo.
 Hipermedias para el aprendizaje y la intervención.-
 Programas de ejercitación y práctica. Presentan un
conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiendo la
secuencia predeterminada del programa. Se basan en la
teoría conductista y utilizan un feedback externo para el
refuerzo de las actividades.
Han sido muy cuestionados desde la
perspectiva pedagógica, aunque tienen un
importante desarrollo y uso en actividades
que exigen el desarrollo y ejercitación de
destrezas concretas.
 Hipermedias para el aprendizaje y la intervención.-
 Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación
pero presentan información que debe conocerse o asimilarse
previamente a la realización de los ejercicios. En muchos
tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o
video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los
postulados del aprendizaje programado.
 Hipermedias para el aprendizaje y la
intervención.-
 Resolución de problemas.
Estas aplicaciones multimedia
tienen por objeto desarrollar
habilidades y destrezas de
nivel superior, basándose en la
teoría constructivista. Para ello,
se plantean problemas
contextualizados en situaciones
reales, que requieren el
desarrollo de destrezas tales
como comprensión, análisis,
síntesis, etc.
 Hipermedias para el aprendizaje y la
intervención.-
 Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario
con gran variedad de situaciones reales.
El programa muestra un escenario o modelo sobre el que el cual se
puede experimentar, mediante la manipulación de variables en el
modelo propuesto, o realizando determinadas acciones para luego
comprobar los efectos que sus decisiones han generado.
Por lo que, el usuario toma un papel activo en el proceso de
aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias
de sus decisiones. Se basa en el aprendizaje por descubrimiento.
 Hipermedias para el aprendizaje y la
intervención.-
 Visualizadores del habla.
Son programas que
aprovechan al máximo las
potencialidades del ordenador.
Se caracterizan principalmente
por ser capaces de visualizar
imágenes en movimiento a
partir de las características de
los sonidos emitidos por el
sujeto.
Estos programas suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz,
con los que se puede pasar el sonido emitido por el sujeto a texto.
 Hipermedias para el aprendizaje y la
intervención.-
 Comunicadores. Se conocen también con
el nombre de tableros de comunicación.
Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo
es permitir la comunicación de sujetos con
graves trastornos motores y dificultades
importantes en la emisión de sonidos.
Generalmente utilizan voz sintetizada para
la reproducción del sonido y sistemas de
barrido para el acceso al ordenador.
 Servicios residenciales
 Video
 Sistemas de video conferencia
 Sistemas de compra desde el hogar
 Educación
 Servicios en los negocios
 Formación
 Videoconferencia
 Educación
 A distancia
 Acceso a bibliotecas digitales
 Medicina: diagnóstico y tratamiento.
 Ciencia yTecnología
Texto Gráficos Imágenes Audio Vídeo
Entrada
creando
formas
sintéticas
Teclado y
procesador
de textos
Programa
de
manipulaci
ón de datos
Programa
de dibujo
MIDI
Teclado
Texto 
Voz
Animación
2D y 3D
Entrada
capturan
do formas
naturales
Voz 
texto
Escáner
Cámara
digital
Grabador
de frames
Micrófono
Adaptador
de audio
Captura de
video
analógico y
digital
Salidas Pantalla
Impresora
Pantalla
Plotter
Pantalla
Impresora
Adaptador
de audio
Altavoces
Pantalla
 Museos
 E-Learning
 Tour virtuales
 Juegos
 Animaciones 2D, 3D
 Por guión (“Scripting Language”): Se trata de
entornos de programación en un lenguaje
simplificado y especializado en el tipo de acciones
propias de una aplicación multimedia.
 Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow
Control”): Es el modelo en general más ágil y suele
emplearse para prototipado rápido y proyectos de
tiempo de desarrollo corto.
 Por tramas (“Frame”): Existe una paleta de iconos que
se dibujan junto con líneas que los enlazan, pero estos
enlaces no definen una línea de flujo de control sino
relaciones conceptuales entre ellos, ejemplo: Apple Media
Kit.
 Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”):
Se basan en un modelo de pila de tarjetas. Una tarjeta sirve
de pauta sobre la que se colocan botones, campos,
imágenes, vídeos, etc. Ejemplo: Hypercard de Apple
 Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”): Se
apoya en la metáfora de una partitura musical sobre la que se
posicionan síncronamente los eventos a reproducir en un conjunto
de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta de acuerdo a
un guión que define su interacción con el usuario. Ejemplo:
Director de Macromedia.
 Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”): Utiliza
el modelo orientado a objetos con una representación visual
basada en iconos y las propiedades de éstos. Su dominio implica
cierta dificultad, que permite construir aplicaciones muy
complejas. No es muy común. Ejemplos: mTropolis, de Quark y
Dazzler, de Intela Media Ltd.
 Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del
estilo del paradigma por tramas pero sin un entorno capaz
de representar visualmente los enlaces entre elementos. Es
poco usado.
 Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el más sencillo y se
basa en usar un formato de texto enriquecido con etiquetas,
como el SGML o HTML, para construir el documento
multimedia. El SGML se usa en la construcción de árboles de
ayuda. Otro ejemplo de este tipo de códigos se encuentra en
el formatoWinHelp.

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  • 1. 2.1 Conceptos básicos 2.2 Medios digitales 2.3 Integración de medios 2.4 Consideraciones de diseño de aplicaciones multimedia 2.5 Herramientas informáticas para elaborar contenidos multimedia.
  • 2. Diseñar elementos multimedia mediante el uso de software específico para integrarlos en las interfaces de las aplicaciones informáticas.
  • 3. Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con: Informática. Telecomunicaciones. Edición de documentos. Electrónica de consumo. Entretenimiento.
  • 4. Libro (Texto + Imágenes) Fotografía Cinematógrafo Cine sonoro TV y vídeo (Analógica / Digital) Ordenadores personales Internet Relaciónmultimedia
  • 5. Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y es utilizada en el contexto de las tecnologías de la información. Se refiere a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Se denomina multimedia a “cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento”.
  • 6. Multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.
  • 7.  Los sistemas de información multimedia hacen uso de diferentes formas de comunicación de la información (media).  Pueden incluir: textos, datos numéricos, gráficos, imágenes, sonido, animaciones, vídeo,..  Los datos: texto, sonido, fotografías y vídeo deben ser convertidos a formato digital.
  • 8.
  • 9.  El usuario puede:  Modificar los parámetros de funcionamiento del sistema.  Controlar la navegación.  La interfaz de usuario debe ser intuitiva, basado en iconos.
  • 10.  Se deben considerar los eventos del usuario y del sistema.  Los tiempos de respuesta deben ser lo más cortos posibles.  Experimentación, es posible gracias a la capacidad de los sistemas para desarrollar procesos de simulación.
  • 11. Se considera sistema multimedia a un ordenador, una red de comunicaciones o una herramienta software, si soporta el uso interactivo de al menos uno de los siguientes tipos de información: audio, imágenes en movimiento o vídeo, en adición a texto y gráficos.
  • 12. Según Fred Hoffstetter, multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar textos, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.
  • 13. Multimedia: consiste en la integración de:  medios continuos (p. e. audio y vídeo) y  medios discretos (p. e. texto, gráficos, imágenes) de manera que convertidos a información digital puedan ser presentados al usuario de una forma coordinada.
  • 14.  El ordenador en su actuación como coordinador.  Los enlaces que conectan las fuentes de información.  Los controles de navegación que permiten interactuar.  Mecanismos para generar, procesar y comunicar la información.
  • 15.  Crecimiento de la capacidad computacional.  Elevación de la capacidad de almacenamiento.  Disponibilidad de mayores ancho de banda.
  • 16.  Por la forma de ser percibidos: vinculados a las capacidades perceptuales humanas, fundamentalmente vista y oído.  Por el medio de representación: vinculado a la forma en que es codificada la información, diferentes tipos de formato:GIF, MPEG, etc.  Por el medio de presentación: a través del dispositivo que es presentada la información, p. e. periféricos del ordenador.
  • 17.  Por el medio de almacenamiento: disco duro, CD-ROM, DVD.  Por el medio de transmisión: vía telefónica, cable coaxial, fibra óptica.  Por el medio de intercambiar la información: transmisión directa por la red, uso de e-mail,TV digital.
  • 18.  Dimensiones de la representación:  Aspectos espaciales: 2D y 3D.  Realidad virtual  Realidad aumentada  Aspectos temporales ▪ Independientes del tiempo (medios discretos) ▪ Dependientes del tiempo (medios continuos) ▪ Asíncronos ▪ Síncronos
  • 19.  Necesidad de especialización  Factor clave la realización de una buena coordinación entre el desarrollo y los especialistas implicados:  Redactores y correctores de texto  Diseñadores y manipuladores de gráficos  Músicos  Psicólogos e ingenieros del conocimiento  Programadores
  • 20.  Bajo grado de estandarización  Disyuntiva fabricantes PC /Mac  Dispositivos de entrada / salida incompatibles
  • 21.  Software de creación de aplicaciones  Software de gestión de elementos multimedia  Software de posproducción: instaladores, grabación de CDs, etc.
  • 22.  El fabricante crea la tecnología  La producción genera aplicaciones y da utilidad a la idea del fabricante.  El editor organiza y define las aplicaciones.  La distribución acerca al consumidor el producto.  El consumidor adquiere el producto.
  • 23.  El guión multimedia es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual.  Un guión, por lo tanto, no es otra cosa que una historia contada en imágenes.  Es una estructura altamente útil para desarrollar una aplicación de forma óptica ya que permite estimar recursos técnicos y humanos.
  • 24.  Importancia del guión multimedia
  • 25.  Principios del guión multimedia  Organización: En un guión multimedia el contenido o tema debe estar muy bien organizado para que la información sea fácilmente asimilable.  Narración: introducir el tema a través de una historia, un contexto o la descripción de una situación cotidiana, pues se capta mejor la atención del usuario.  Integración: la imagen, el sonido o las palabras poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso.  Ritmo: el manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseño y elaboración de un producto audiovisual. Unos pocos segundos pueden convertirse en una eternidad. Se debe ser breve y conciso.
  • 26.  Fases del proceso de creación del guión multimedia 4. Storyboard entorno clásico cinematográfico herramienta visual (boceto del guión) diagrama de escenas con rutas a seguir en la navegación de la aplicación 3. Presentación describe las características del protagonista de la aplicación y el modo de interacción usuario- aplicación su finalidad es didáctica (explicar con detalle el contenido) y persuasiva (contribuye a vender la aplicación) 2. Sinopsis desarrollo más amplio de la idea inicial ofrece una idea clara del contenido de la aplicación o programa 1. Idea motivo principal para la creación de la aplicación se recomienda que se escriba, describa y concrete en máximo dos líneas sencilla y de rápida comprensión
  • 27. Richard E. Mayer, propone los siguientes principios para el desarrollo de aplicaciones y/o presentaciones multimedia: 1. Principio de coherencia: se aprende mejor cuando las palabras, imágenes y sonidos irrelevantes se han excluido. 2. Principio de señalización: se aprende mejor cuando hay señales que destacan la organización esencial de la información a procesar. 3. Principio de redundancia: se aprende mejor con gráficos y narración que con gráficos, narración y texto escrito. 4. Principio de contigüidad espacial: se aprende mejor cuando imágenes y textos relacionados están cercanos entre sí en vez de estar alejados. 5. Principio de contigüidad temporal: se aprende mejor cuando imágenes y palabras relacionadas se presentan simultáneamente en vez de presentarse sucesivamente.
  • 28. 6. Principio de segmentación: aprendemos mejor cuando un mensaje multimedia se presenta en segmentos que el usuario puede procesar a su ritmo en vez de como una unidad continua. 7. Principio de formación previa: aprendemos mejor en una lección multimedia cuando conocemos de antemano los nombres y características de los conceptos principales. 8. Principio de modalidad: aprendemos mejor con imágenes y narración que con imágenes y texto escrito. 9. Principio multimedia: aprendemos mejor con palabras e imágenes en vez de sólo con palabras. 10. Principio de personalización: aprendemos mejor en las presentaciones multimedia cuando el lenguaje utilizado es coloquial en lugar de formal.
  • 29.  Sistema de navegación: determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación.  Nivel de control del profesional: capacidad para configurar y/o adaptar por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios.  Finalidad: exposición centrada en el ámbito de la Logopedia, aplicaciones multimedia interesantes para el logopeda.
  • 30. Sistema de navegación Lineal Reticular Jerarquizado Nivel de control del profesional Programas cerrados Programas semiabiertos Programas abiertos. Finalidad Hipermedias informativos Hipermedias para evaluación o diagnóstico Hipermedias para aprendizaje e intervención
  • 31. Lineal.- el usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte por las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica, o en libros multimedia.
  • 32. Reticular.- se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
  • 33. Jerarquizado.- combina las dos modalidades anteriores. Aprovecha las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.
  • 34. Programas cerrados.- compuesto por programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido; y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
  • 35. Programas semiabiertos.- permiten que el profesional modifique algunas de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar la interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario.
  • 36. Programas abiertos.- son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.
  • 37. Ejemplos programas abiertos:  Ejemplo de programa abierto es el programa JClic que puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades.  Orientadas a la intervención de un caso o problema concreto. JClic permite realizar diferentes tipos de actividades, tales como: actividades de texto, sopas de letras, asociaciones, actividades de identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar en ellas los recursos multimedia que deseemos.
  • 38. Ejemplos programas abiertos:  Con Lim se puede crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades.
  • 39. Hipermedias informativos.- documentos web, revistas electrónicas, entre otros, que aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.
  • 40. Hipermedias para la evaluación o diagnóstico.- se clasifica en:  Test informatizados  Test adaptativos informatizados Test Informatizados.- instrumentos de evaluación que se basan en la teoría clásica de los tests y cumplen dos requisitos: 1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y 2. Se administran y corrigen mediante el ordenador.
  • 41. Test Adaptativos Informatizados.- se basa en la teoría de respuesta al ítem y la evolución de los avances tecnológicos, necesitando de registros de información (BD) y software para procesamiento de datos que permitan calibrar el banco de ítems y obtener sus parámetros de dificultad y discriminación.
  • 42. Test Adaptativos Informatizados.- aplican Test Adaptitativo Informatizado (TAI), que "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando“, parte de los supuestos métricos: 1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo. 2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítem son independientes y no existe relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems. Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se expresan en la misma métrica.
  • 43.  Hipermedias para el aprendizaje y la intervención.- se clasifica en:  Talleres creativos  Programas de ejercitación y práctica  Tutoriales  Resolución de problemas  Simulaciones  Visualizadores del habla  Comunicadores
  • 44.  Hipermedias para el aprendizaje y la intervención.-  Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo.
  • 45.  Hipermedias para el aprendizaje y la intervención.-  Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiendo la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.
  • 46.  Hipermedias para el aprendizaje y la intervención.-  Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.
  • 47.  Hipermedias para el aprendizaje y la intervención.-  Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc.
  • 48.  Hipermedias para el aprendizaje y la intervención.-  Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. El programa muestra un escenario o modelo sobre el que el cual se puede experimentar, mediante la manipulación de variables en el modelo propuesto, o realizando determinadas acciones para luego comprobar los efectos que sus decisiones han generado. Por lo que, el usuario toma un papel activo en el proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basa en el aprendizaje por descubrimiento.
  • 49.  Hipermedias para el aprendizaje y la intervención.-  Visualizadores del habla. Son programas que aprovechan al máximo las potencialidades del ordenador. Se caracterizan principalmente por ser capaces de visualizar imágenes en movimiento a partir de las características de los sonidos emitidos por el sujeto. Estos programas suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz, con los que se puede pasar el sonido emitido por el sujeto a texto.
  • 50.  Hipermedias para el aprendizaje y la intervención.-  Comunicadores. Se conocen también con el nombre de tableros de comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo es permitir la comunicación de sujetos con graves trastornos motores y dificultades importantes en la emisión de sonidos. Generalmente utilizan voz sintetizada para la reproducción del sonido y sistemas de barrido para el acceso al ordenador.
  • 51.  Servicios residenciales  Video  Sistemas de video conferencia  Sistemas de compra desde el hogar  Educación  Servicios en los negocios  Formación  Videoconferencia
  • 52.  Educación  A distancia  Acceso a bibliotecas digitales  Medicina: diagnóstico y tratamiento.  Ciencia yTecnología
  • 53. Texto Gráficos Imágenes Audio Vídeo Entrada creando formas sintéticas Teclado y procesador de textos Programa de manipulaci ón de datos Programa de dibujo MIDI Teclado Texto  Voz Animación 2D y 3D Entrada capturan do formas naturales Voz  texto Escáner Cámara digital Grabador de frames Micrófono Adaptador de audio Captura de video analógico y digital Salidas Pantalla Impresora Pantalla Plotter Pantalla Impresora Adaptador de audio Altavoces Pantalla
  • 54.  Museos  E-Learning  Tour virtuales  Juegos  Animaciones 2D, 3D
  • 55.  Por guión (“Scripting Language”): Se trata de entornos de programación en un lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una aplicación multimedia.  Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”): Es el modelo en general más ágil y suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo corto.
  • 56.  Por tramas (“Frame”): Existe una paleta de iconos que se dibujan junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos, ejemplo: Apple Media Kit.  Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): Se basan en un modelo de pila de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la que se colocan botones, campos, imágenes, vídeos, etc. Ejemplo: Hypercard de Apple
  • 57.  Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”): Se apoya en la metáfora de una partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a reproducir en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta de acuerdo a un guión que define su interacción con el usuario. Ejemplo: Director de Macromedia.  Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”): Utiliza el modelo orientado a objetos con una representación visual basada en iconos y las propiedades de éstos. Su dominio implica cierta dificultad, que permite construir aplicaciones muy complejas. No es muy común. Ejemplos: mTropolis, de Quark y Dazzler, de Intela Media Ltd.
  • 58.  Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del estilo del paradigma por tramas pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre elementos. Es poco usado.  Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el más sencillo y se basa en usar un formato de texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el documento multimedia. El SGML se usa en la construcción de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de códigos se encuentra en el formatoWinHelp.