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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓNUn proyecto es un esfuerzo por lograr metas mediante una serie de actividadesinterrelacionad...
La Planeación requiere desglosar el proyecto en actividades, estimar recursos,tiempo e interrelaciones entre actividades.L...
Tener una o más salidas: debe siempre devolver un resultado; de nada sirve unalgoritmo que hace algo y nunca sabemos que f...
DIAGRAMA DE GANTT
DISEÑO DE UNA REDRed: es una representación grafica de un proyecto constituida por relaciones nodos-flechas (arco).En un d...
Literal CódigoA 1,2B 2,3Plan Literal CódigoA 1,2Literal CódigoA 1,2B 2,11 21 2 312
ContestaBicicletaCorreEscribe MañanaInvestigaEdita Tarde Lee SemanaMañana EscribeMañana InvestigaDiagrama del ÁrbolTard...
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Regla II. Toda actividad debe tener un nodo.NOMENCLATURAAB DC ETEMPLATES=formaLogin=entrarLog out=salirNew preziTEMPLATE=p...
EDCBAADEBGFLITERAL CÓDIGOABCDEFG1,21,32,42,53,64,65,6651234123564
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CRONOGRAMA GANTACTIVIDAD 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70A X X XB X XC X X X X X X X XD XCONSECUENTE = ACTIVIDAD S...
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LIDERAZGOCAP. IDESARROLLARCUALIDADESSER ESPECIALVIDA DECALIDADAYUDAR A OTROSALENTARA LOSDEMASSER SOÑADORSERPERDONADORESCUC...
AYUDA YACCIÓNRESULTADOSINFLUENCIASENSIBILIDADMOTIVACIÓN AFIRMACIÓNCUIDADOLIDERAZGOCAPITULO II
LIDERAZGOCAPITULOIIIORIENTADORCONFIANZAESPERANZALÓGICACAPASESTABLE
LIDERAZGOEFICAZLIDER EFICIENTESABE COMUNI-CARSEES PRODUC-TIVOTIENE CONFI-ANZA
LIDERAZGOCAPITULOIVSATISFACENECESIDADESGENERACIONESCOMPLETASCAPACIDAD YVOLUNTADINSPIRACONFIANZALIDERESHEROICOSASUME SUSPOS...
LIDERAZGOCAPITULOVVALIENTE EINTELIGENTEMOTIVADORCAPACIDAD DEPERSUASIONSENTIMIENTOSDOMINIO DELARTE
PRODIGIOS YMILAGROSVIDA SUPERIORRELACION CON DIOS EL ORDENLIDERAZGOCAPITULO VI
LIDERAZGOCAPITUILOVIIEXITOHABILIDADESPARAINSPIRARRECOMPENSAFUERZALABORAL
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  1. 1. UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA, SEDE ESCUINTLAFACULTAD DE HUMANIDADESLICENCIATURA EN EDUCACIÓN CON ESPECIALIDAD EN ADMINISTRACIÓNEDUCATIVAINTRODUCCIÒN A LA PROGRAMACIÒNLIC. ALEJANDRO CRUZDIARIO DE CLASESANTIAGO SISAY SAPALÚCARNÉ: 1371-12-11338ESCUINTLA, 08 DE JUNIO DE 2013.
  2. 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓNUn proyecto es un esfuerzo por lograr metas mediante una serie de actividadesinterrelacionadas y la utilización de recursos. Antes de iniciar un proyecto es necesarioelaborar un plan.¿Qué es un plan?Algunos autores establecen claramente la diferencia entre plan, planeación yplanificación. El plan representa la concreción documental del conjunto de decisionesexplicitas y congruentes para asignar recursos a propósitos preestablecidos. La planeaciónimplica el proceso requerido para la elaboración del plan. En cambio, la planificaciónrepresenta el ejercicio (la aplicación concreta) de la planeación vinculada con lainstrumentación teórica requerida para transformar la economía o la sociedad. Laplanificación ha sido entendida como la tecnología de anticipación de la acción política enmateria social y económica.La planeación se puede definir, como el proceso de o disposición sistemática de procesospara el logro de un objetivo. InéditoDeterminación del conjunto de objetivos por obtenerse en el futuro y el de los pasosnecesarios para alcanzarlos a través de técnicas y procedimientos definidos. Ernest Dale.”La planeación es el primer paso del proceso administrativo por medio del cual se defineun problema, se analizan las experiencias pasadas y se embozan planes y programas” J.A. Fernandez Arenas.“la planeación consiste en determinar los objetivos y formular políticas, procedimientos ymétodos para lograrlos” L. J. Kazmier.“método pro el cual el administrador ve hacia el futuro y descubre los alternativos cursosde accion, a partir de los cuales establece los objetivos” Joseph L. Massie.Proyecto: un proyecto es un conjunto articulado y coherente de actividades orientadas aalcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodología definida, para lo cual precisade un equipo de personas idóneas, asi como de otros recursos cuantificados en forma depresupuesto, qur prevé el logro de determinados resultados sin contravenir las normas ybuenas prácticas establecidas, cuya programación en el tiempo responde a uncronograma con una duración limitada.
  3. 3. La Planeación requiere desglosar el proyecto en actividades, estimar recursos,tiempo e interrelaciones entre actividades.La Programación requiere detallar fechas de inicio y terminación.El Control requiere información sobre el estado actual y analiza posibles truequescuando surgen dificultades.Las preguntas esenciales en la elaboración de un proyecto son:1. ¿Cuál es el tiempo total que se requiere para terminar el proyecto?2. ¿Cuáles son las feúchas programadas para el inicio y de terminación para cadaactividad específica?3. ¿Qué actividades son “críticas” y deben terminarse exactamente según loprogramado para poder mantener el proyecto dentro del programa?4. ¿Cuánto se pueden demorar las actividades “no criticas” antes de que ocasionendemoras en el proyecto final?ALGORITMOSExisten diversas definiciones, para los algoritmos, las definiciones más completas oformales:Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa lasoperaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo una tarea en uncampo más finito.Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un repertoriofinito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, biencomprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomina léxico.Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definitivos, estructurados en el tiempoy formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen unprocedimiento para dar solución o indicar la falta de esta a un problema en untiempo determinado.Existen varias características que todo algoritmo debe de tener:Ser definido: sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción arealizar sin criterios de interpretación.Ser finito: un número específico y numerable de pasos debe componer alalgoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.Tener cero o más entradas: datos son proporcionado a un algoritmo como insumo( o estos son generados de alguna forma)
  4. 4. Tener una o más salidas: debe siempre devolver un resultado; de nada sirve unalgoritmo que hace algo y nunca sabemos que fueEfectividad: el tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, nousando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en suejecución.Hay distintos métodos de representar los algoritmos: Texto: se usa el lenguaje común para describir el algoritmo Pseudocódigo: este tipo de representación mezcla el lenguaje de programacióncon un idioma, ya sea español, inglés o cualquier otro, se puede definir como unlenguaje de especificación de algoritmos. Diagrama de flujo: son herramienta gráficas para representar algoritmos. Estácompuesto por símbolos, como: rectángulos rombos, cuadrado, etc.CRONOGRAMAEsquema básico donde se distribuye y organiza en forma de secuencias temporal elconjunto de experiencia y actividades diseñadas a lo largo de un curso. La organizacióntemporal básicamente se organiza en torno a dos ejes: la duración de la asignatura y eltiempo que previsiblemente el estudiante dedicará al desarrollo de cada actividad.EJEMPLO DE CRONOGRAMAS
  5. 5. DIAGRAMA DE GANTT
  6. 6. DISEÑO DE UNA REDRed: es una representación grafica de un proyecto constituida por relaciones nodos-flechas (arco).En un diagrama de red de actividad en flechas cada actividad se representa mediante unaflecha que conecta dos nodos. En esta redes solo existe un comienzo y un final para elproyecto.Nodo o evento. Representa puntos en el tiempo que indican el inicio y/o finde una o varias actividades.Nodo = objetoDonde un objeto puede ser representado por1. Persona 2. Animales 3. Eventos 4. Acciones 5. Conceptos 6. Atributos ocaracterísticas que identifican a un objeto.Flecha o arco: representa a la actividadAceptableNo aceptableRepresentación de una actividad A:ANodo 1: inicio de la actividad ANodo 2: fin de la actividad AActividad A: actividad 1 – 2Regla de numeración de nodos1) Todo nodo se enumera de izquierda a derecha, de arriba abajo. Identificando un código yuna literal.1 21 2
  7. 7. Literal CódigoA 1,2B 2,3Plan Literal CódigoA 1,2Literal CódigoA 1,2B 2,11 21 2 312
  8. 8. ContestaBicicletaCorreEscribe MañanaInvestigaEdita Tarde Lee SemanaMañana EscribeMañana InvestigaDiagrama del ÁrbolTarde EditaTarde LeeTarde contestaSemana correSemana Bicicleta
  9. 9. EEECECCCECCUna moneda se lanza dos veces, si en ambos lanzamientos sale cara, la moneda será deJuan; si sale escudos dos veces será de Pedro; si una vez sale “cara” otra vez escudo seráde María.¿Quién tiene mayor probabilidad quedarse con la moneda?50%DISEÑO DE UNA REDCrear nombre “SHARE” “gmail.com”. Abrir un correo Gmail “SHARING” Embed= HtmLprezi.com=POWER POINT en línea. *youtube.comHacer presentaciones a partir de la fecha-como postear una fecha- de un curso.Próximo sábado reglamento del PEI cómo se hace el PEI en un blogs. Red de proyecto.Actividades:NODOS NODO = un circulo. Para una red son flechas y nodo (postear = pegar).ARRIBAActividad A ABAJOEINICIO FIN1 2
  10. 10. Regla II. Toda actividad debe tener un nodo.NOMENCLATURAAB DC ETEMPLATES=formaLogin=entrarLog out=salirNew preziTEMPLATE=plantillas o formaBurocracia= muchos procedimiento,procesos.AB DCEToda actividad representada por una flecha ----- discontinua es ficticia o no real, quiere decirque representa ni involucra tiempo.AB CCÓDIGO LITERAL1, 2 A1, 3 B1, 4 C2, 3 D3, 4 EA B C D E123451CÓDIGO LITERAL1,21,31,42,43,4ABCDECODIGO LITERAL1, 2 A1 3 B2, 3 C2341234231
  11. 11. EDCBAADEBGFLITERAL CÓDIGOABCDEFG1,21,32,42,53,64,65,6651234123564
  12. 12. ABCEDFHGICRONOGRAMAACTIVIDAD¿Cómo forrar un libro?ALGORITMO TIEMPO1) INICIO SEGUNDOS2) MEDIR CARTEL 15 SEGUNDOS3) CORTARLO 10 SEGUNDOS4) DOBLAR PONER TAPE 40 SEGUNDOS5) DECORACION 5LITERAL CÓDIGOABCDEFGHI1,21,31,42,32,53,43,64,65,6ACTIVIDAD 5 10 15 20 25 30A XB XCD X X124356
  13. 13. CRONOGRAMA GANTACTIVIDAD 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70A X X XB X XC X X X X X X X XD XCONSECUENTE = ACTIVIDAD SIGUIENTEPRECEDENTE = ANTES ACTIVIDAD PROCEDENTE TIEMPO- A - 15A B A 10B C B 40C D C 5REGLA DE DIAGRAMACION
  14. 14. AD GBCFEHIVariable literal1 2 I DLITERAL CÓDIGOABCDEFGHI1,21,31,42,53,84,65,76,87,81 3426587
  15. 15. BOPGQCEADFRSA 1, 2 H 4, 6 O 8,9B 1, 3 I 4, 7 P 8, 11C 1, 4 J 5, 9 Q 8, 12D 2, 3 K 6, 7 R 9, 11E 2, 5 L 6, 10 S 11, 12F 2, 8 M 7, 10G 3, 5 N 7, 12FE QA J RB G SC H L112312143128594638195627111012
  16. 16. LIDERAZGOCAP. IDESARROLLARCUALIDADESSER ESPECIALVIDA DECALIDADAYUDAR A OTROSALENTARA LOSDEMASSER SOÑADORSERPERDONADORESCUCHARA LOSDEMASMAPA MENTAL DE LIDERAZGO DEMAX WELL
  17. 17. AYUDA YACCIÓNRESULTADOSINFLUENCIASENSIBILIDADMOTIVACIÓN AFIRMACIÓNCUIDADOLIDERAZGOCAPITULO II
  18. 18. LIDERAZGOCAPITULOIIIORIENTADORCONFIANZAESPERANZALÓGICACAPASESTABLE
  19. 19. LIDERAZGOEFICAZLIDER EFICIENTESABE COMUNI-CARSEES PRODUC-TIVOTIENE CONFI-ANZA
  20. 20. LIDERAZGOCAPITULOIVSATISFACENECESIDADESGENERACIONESCOMPLETASCAPACIDAD YVOLUNTADINSPIRACONFIANZALIDERESHEROICOSASUME SUSPOSICIONES
  21. 21. LIDERAZGOCAPITULOVVALIENTE EINTELIGENTEMOTIVADORCAPACIDAD DEPERSUASIONSENTIMIENTOSDOMINIO DELARTE
  22. 22. PRODIGIOS YMILAGROSVIDA SUPERIORRELACION CON DIOS EL ORDENLIDERAZGOCAPITULO VI
  23. 23. LIDERAZGOCAPITUILOVIIEXITOHABILIDADESPARAINSPIRARRECOMPENSAFUERZALABORAL

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