El documento presenta un análisis del software educativo "Abrapalabra" basado en las teorías de aprendizaje conductista, cognitivista y constructivista. Resalta que el software incorpora elementos de los tres enfoques al proponer actividades interactivas centradas en el estudiante, ofrecer retroalimentación y permitir la construcción de conocimientos significativos a través de la exploración.
3. Conductista Cognitivista Constructivista
• Se prevén actividades y
condiciones en las que
• Se propone un análisis los alumnos le den un
• Análisis de tareas en
de actividades a ejecutar sentido individual a lo
función del usuario
considerando que están aprendiendo
• Selección de contenido competencias y la • Se consideran la
acorde al estudiante retroalimentación construcción de
aprendizajes
significativos.
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4. Centrado en el juego, con
imágenes atractivas de
acuerdo a los intereses de
los niños
Basado en orientaciones y
contenido con mayor
énfasis auditivo y visual.
Orientado a la
interactividad del
estudiante con el medio
para mantener su
atención.
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5. Abarca habilidades que
deben desarrollarse para
el alcance de
competencias en el área
de lectura (percepción
auditiva, visual, ubicación
espacial y temporal)
Desarrolla actividades
aumentando de nivel de
complejidad
paulatinamente.
Ofrece retroalimentación
y orientaciones luego de
realizadas las actividades.
Ejemplo
7. Ubicado en un entorno
que permite involucrar al
estudiante.
Ofrece elegir una mascota
particular.
La libertad de actuación
dentro de cada actividad,
permite a los niños y
niñas aprender a su ritmo,
de acuerdo con sus
intereses y en
concordancia con lo que
ya conocen (aprendizaje
significativo)
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8. Conductista Cognitivista Constructivista
• Se expresan de forma
integral y totalizadora,
centrados en las
necesidades del aprendiz
considerando las
estructuras mentales
previas y siguiendo la
taxonomía de Gagné
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9. Objetivos del programa
(de enseñanza):
orientados a la motivación
del estudiante, al dominio
de contenido y al
desarrollo de habilidades.
Objetivos del estudiante
(de aprendizaje): son
implícitos. Cada niño o
niña plantea sus propios
objetivos, de forma
intuitiva y en sintonía con
sus ideas
previas, habilidades e
intereses.
Ejemplo
16. Conductista Cognitivista Constructivista
• Se consideran los
contenidos
conceptuales,
procedimentales y
actitudinales con una
organización inductiva
flexible presentada en
bloques y sub-bloques
basado en los
conocimientos previos y
los procesos mentales
del aprendiz.
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17. El contenido está
basado en los
procesos (tanto
virtuales como
físicos) para
desarrollar
habilidades que
permitan al
estudiante
aprender,
fomentando una
actitud positiva
hacia la lectura.
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18. Contiene unidades
y sub-unidades en
orden creciente de
complejidad, hilad
os linealmente.
Permite la
selección de
unidades según los
intereses, conocimi
entos y habilidades
previas del
estudiante.
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19. Conductista Cognitivista Constructivista
• Se presentan elementos
de interacción usuario –
máquina.
• Mapa de navegación
que permite escoger
con cierto grado de
libertad, el punto de
inicio del recorrido, o
repasar actividades ya
desarrolladas.
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21. Mapa de
navegación
versátil: permite
la navegación
lineal o no
secuencial.
Los recorridos y
actividades de
navegación son
interactivos y
multimediales.
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22. Conductista Cognitivista Constructivista
• Presencia de • Propone metáforas,
señalizaciones en el micromundos y
contenido clave que minicasos.
orientan • Presenta contextos
procesualmente el significativos de
contenido aprendizaje.
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25. Conductista Cognitivista Constructivista
• Propicia la interacción con el
contenido.
• Logro de los objetivos con
base en los procesos • Propone actividades
cognitivos para la de carácter
transferencia de lo aprendido constructivo
a nuevas situaciones, con propiciando el
retroalimentación oportuna. descubrimiento
• Sin limitación temporal ni
registros de actuación del
alumno
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26. El estudiante
puede
interactuar en las
actividades y
entornos del
programa.
Propicia el
traslado de lo
aprendido a
otras situaciones.
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27. Se facilita la
participación activa
en la resolución de
problemas, con
orientaciones
oportunas.
Cuando se logra
culminar con éxito
una actividad o
cuando no se
completa, se ofrece
retroalimentación
para continuar
aprendiendo.
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30. EL estudiante
adquiere el
conocimiento a
partir de
experiencias, crea
ndo modelos
particulares de
pensamiento, con
struyendo su
propia
interpretación del
mundo y lo que
aprende
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