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TEORÍAS DEL
APRENDIZAJE Y BASES
CONCEPTUALES QUE
APOYAN LAS
MODALIDADES
EDUCATIVAS PARA LA
ELABORACIÓN DEL
DISEÑO INSTRUCCIONAL
TEORÍAS DEL
APRENDIZAJE Y BASES
CONCEPTUALES QUE
APOYAN LAS
MODALIDADES
EDUCATIVAS PARA LA
ELABORACIÓN DEL
DISEÑO INSTRUCCIONAL
Mg. Hendry LuzardoMg. Hendry Luzardo
TEORÍA CONDUCTISTA
Pretende definir las condiciones
situacionales a las cuales se enfrenta un
sujeto, y registrar rigurosamente las
respuestas correspondientes. Renuncia a
tomar en cuenta los procesos intermedios
que no sean inmediatamente accesibles a la
observación.
PARADIGMA:
ESTÍMULO RESPUESTA REFUERZO
REPRESENTANTES:
Pavlov, Watson, Skinner, Thordike, etc.
• Se expresan
de manera
fragmentada,
desagregada.
• Se organizan a
través de
unidades y
temas.
• Se desarrollan
mapas de
contenidos,
estableciendo
la secuencia de
aprendizaje.
• Se generan en
orden
inductivo.
• Se expresan
en términos
de conductas
observables
y
mensurables.
• Se
desagregan
en árboles de
objetivos:
generales,
terminales y
específicos.
• Son
graduales y
se logran a
corto plazo.
• Indirecta-Poceso
Bidireccional
( Instructor-medio
instruccional-
participante ).
• Proceso de
presentación
de estímulos y
refuerzos
dirigidos a
obtener
respuestas.
• Se manejan
transferencias
de
conocimiento.
• Cambio de
conducta
objetiva,
observable y
mensurable a
través de la
manipulación
de estímulos
que generen
respuestas.
• El esfuerzo
constante al
aparecer la
conducta
deseada es
importante.
CONTENIDOSOBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
• Transmite
conocimientos en
forma directa,
enmarcado en
acciones
preestablecidas,
lo que dificulta el
manejo de
actividades no
previas.
• Transmite los
conocimientos en
forma
fragmentada
atendiendo a los
objetivos.
• Programa,
controla y evalúa.
• Se especifican
todas las
actividades que
se llevarán a
cabo durante el
proceso
instruccional.
• Se realizan
acciones
efectivas y
adecuadas a las
características
de los objetivos.
• Se inician con
un análisis de
proceso del cual
se desarrollan
mapas de
contenido.
• Se realizan
bajo un patrón y
en determinadas
condiciones.
• Inicial.
• Del Proceso
• Final.
• Hace énfasis
en el resultado.
• Utiliza el
criterio de
evaluación de
congruencia
de logros con
objetivos.
• Utiliza el
feed-back para
reafirmar los
aprendizajes
en el
participante.
• Se utilizan
recursos
vinculados a
las técnicas
instrucciona-
les, tales como
pizarrón,
transparen-
cias, rotafolio,
A.B.C.
• Herramientas
y equipos.
• Se utilizan las
técnicas de
manejo de
preguntas y
respuestas.
• Exposición;
ejercicio
individual,
simulaciones.
•Demostracio-
nes
presenciales.
• Prácticas en
sitio.
• Centradas en
el individuo.
INSTRUCTORACTIVIDADESEVALUACIÓNRECURSOSTÉCNICAS
INST.
• Capacitar para
desempeñar o ejecutar
un trabajo manual o
acción.
• Desarrollar destrezas
en el manejo de
herramientas, partes de
un todo.
• Desarrollar precisión y
facilidad para la
ejecución de una
actividad o tarea.
• Reproducen modelos
•Repetir actividades.
• Aprender de memoria.
• Automatizar
actividades.
• Es el centro objeto del
aprendizaje y acepta
pasivamente la
propuesta de
aprendizaje.
• Adquiere los
conocimientos en forma
automitizada y los
aprende en forma
memorística.
• Desarrolla
comportamientos
individuales.
• Tiende a reproducir
Modelos o Patrones
planteados.
APLICACIÓNPARTICIPANTE
TEORÍA COGNITIVA
El ser humano es un procesador de información
capaz de realizar procesos cognitivos complejos,
es decir, es el ente activo, interactivo, adaptativo
y con dominio del ambiente capaz de considerar e
incorporar información a su estructura cognitiva
a través del establecimiento de relaciones
significativas.
PARADIGMA:
CONOCIMIENTO PREVIO PROCESOS MENTALES
REORGANIZACIÓN NUEVA
REALIDAD
REPRESENTANTES:
Ausubel, Brunner, Piaget, Kohlberg.
• Se expresan
de manera
secuencial y
coherente con
una
metodología
deductiva o
inductiva,
relacionándolos
con los
conocimientos
previos de los
participantes.
• Se dividen en
módulos,
núcleos, entre
otros. Y se
expresan en
temas
generales.
• Se expresan
en forma
integral y
totalizadora
permitiendo
explicar los
valores
centrados en
necesidades
del
participante,
considerándo
las
estructuras
mentales
previas.
• Directa-Indirecta
Bidireccional.
( Instructor-Medio
instruccional-
experiencia-
participante –
transferencia ).
• Proceso que
se concibe
como una
interacción del
individuo con
su medio a
través del cual
se opera el
desarrollo de
su estructura
cognitiva.
• Cambios en
la estructura
mental del
individuo
partiendo de
conocimientos
previos.
•Ocurre porque
el aprendiz
trata
activamente de
comprender el
ambiente.
• El
aprendizaje no
se limita a una
conducta
observable es
conocimiento,
significado,
sentimiento,
creatividad y
pensamiento.
CONTENIDOSOBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
• Propicia
situaciones.
• Promueve
experiencias.
• Su actitud se
caracteriza por un
comportamiento
de apertura.
• Comprensión y
respeto para
generar una
comunicación
horizontal.
• Permite el
crecimiento
integral y
comportamiento
racional.
• Promueve la
creatividad,
criticidad y
búsqueda de
soluciones.
• Atender
explicaciones,
seguir
instrucciones,
manipular,
ejecutar y
deducir.
• Del Proceso.
• Final.
• Inicial.
• Hace énfasis
en la del
Proceso
considerando
todos los
factores y
elementos
involucrados
en la acción.
• Los recursos
deben
favorecer la
estimulación
para el
desarrollo de
la percepción,
pueden ser
transparen-
cias, videos,
películas,
A.B.C.
•Exposición
participativa,
estudio de
casos,
demostración,
discuciones en
grupo, con el
objeto de
activar las
estructuras
significativas
( asimilación,
acomodación,
transferencia,
niveles
memorísticos,
solución de
problemas ).
• Consulta
pública.
• Debate
dirigido y
otras.
INSTRUCTORACTIVIDADESEVALUACIÓNRECURSOSTÉCNICAS
INST.
• Se aproxima a su
aprendizaje a través de
la investigación y
percepción.
• Asume conciencia
crítica entre los valores
y las influencias
externas.
• Es reflexivo y creativo
lo que permite llevar a
cabo un proceso de
transformación
enmarcado dentro de
estructuras actitudinales
y cognitivo.
• Desarrolla
comportamiento de
campo.
INSTRUCTOR
• Desarrollar actividades
inherentes al
conocimiento.
• Desarrollar estrategias
de formulación de
hipótesis, resolución de
problemas y toma de
decisión.
• Transferencia de lo
aprendido a nuevas
situaciones.
• Es analítico, critico y
proactivo.
• Actua independiente a
la construcción de
conceptos.
• Relaciona la
información obtenida
con su contexto laboral.
• Crea y consolida
estrategias personales
de procesamiento de
información.
• Adquiere alta
capacidad para la
solución de problemas.
APLICACIÓNPARTICIPANTE
TEORÍA CONDUCTISTA-COGNITIVA
( ECLÉCTICA )
Se basa en un modelo de procesamiento de la
información que se deriva de una posición semi-
cognitiva. En esta orientación se encuentra una unión
de conceptos y variables del Conductismo; en cuanto
a ver el aprendizaje de manera global en un proceso de
condicionamiento y de moldeamiento.
Cognitivismo; en cuanto a tomar en cuenta la
preparación mental del individuo, la estructuración de
los conocimientos, el desarrollo y la adquisición o
posesión de datos previos, requisitos indispensables
para el éxito de un aprendizaje.
PARADIGMA:
ENTRADA PROCESO PRODUCTO
REPRESENTANTE:
Robert Gagne
• Se expresan en términos
de: destrezas motoras,
información verbal,
destrezas intelectuales,
estrategias cognitivas y
actitudes.
• En la relación de los
objetivos se fija la
atención en las
habilidades intelectuales
( conceptos y reglas ) así
como en la identificación
del tipo de capacidad
adquirida como resultado
del aprendizaje y también
en el contenido del cual
se confirma esa
capacidad.
• Directa
( Instructor-
participante ),
• Instructor
proporciona feed-
back al
participante.
• Planificación
de un
conjunto de
eventos
destinados a
iniciar y
activar el
aprendizaje.
• Cambio de
conducta del ser
humano, que
persiste pese al
tiempo transcurrido
y que no puede ser
explicado por
procesos de
crecimiento y
maduración.
•Se necesitan tres
elementos: un
participante, una
situación
estimulante y las
respuestas dadas
por el participante.
•Es indispensable
el dominio de las
capacidades
previas para
abordar
aprendizajes
posteriores.
OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
• Plantea la
evaluación
Inicial, del
Proceso y
Final del
aprendizaje y
la evaluación
del plan de
enseñanza
para
determinar su
eficacia.
EVALUACIÓN
• Las
actividades de
material de
aprendizaje
son
presentadas
de tal manera
que el
participante
progrese a su
propio ritmo,
variando la
cantidad de
información.
ACTIVIDADES
• Material
estructurado
•Instrucción
orientadora.
• Ejercicios.
• En las técnicas
se deben tomar
en cuenta los
procesos, las
habilidades
mentales, los
contenidos y las
características
verbales del
participante.
• Las técnicas
están centradas
en el
participante y el
instructor.
• Método
Neurístico.
• Deben
estructurarse en
forma jerárquica,
aquí se establece
las habilidades
individuales, que
el participante
debe poseer para
alcanzar los
objetivos finales
que están al tope
de la jerárquia.
• Es importante
que se domine
una habilidad
para que se
pueda transferir.
RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
•. Jerarquizar y
estructurar
sistemáticamente las
condiciones externas
del sujeto a fin de
que se produzca el
aprendizaje.
INSTRUCTOR
• Motivación para
aprender. Esta
actitud se logra
creando una
situación de
expectativa donde
se esté siempre
atento a los
estímulos.
PARTICIPANTE
•Crear disposiciones
de ánimo para
reaccionar o
responder a
situaciones.
•Aplicar lo
aprendido a nuevos
contextos.
•Adquirir destrezas
de interacción y
comunicación.
• Desarrollar
habilidades
intelectuales y
motoras.
•Desarrollar valores.
APLICACIÓN
TEORÍA SISTÉMICA
En la Gestalt se ha intoducido el concepto de
organización entre el estímulo y la respuesta, porque
entre ambos tienen lugar unos procesos de
organización que modelan los elementos dentro de
una unidad compleja. El objetivo de esta teoría es el
análisis de los elementos esenciales de un todo. El
todo es más grande que la suma de sus partes
PARADIGMA:
ENTRADA PROCESO PRODUCTO
REPRESENTANTES:
Chatwick, Kaufman, etc.
• Se expresan en forma
holística y general
englobando los
elementos que
intervienen en los
procesos.
•Permiten evidenciar el
desarrollo del
conocimiento, habilidades
destrezas y la
estimulación de la actitud
•Directa
•Indirecta
•Bidireccional
•(instructor-
recurso
instruccional-
participante-
transferencia-
instructor)
•Orientada a
la
construcción
de
conocimiento
s que obedece
a un enfoque
de sistema, en
el cual se
considera el
análisis de los
procesos a
través de la
búsqueda de
soluciones de
problemas y
el desarrollo
de la
creatividad,
integrando lo
actitudinal
con lo
cognoscitivo.
• El conocimiento
se adquiere
mediante la
integración de
conceptos,
principios y
procesamiento de
la insformación que
recibe el individuo
a través de la
percepción de
acuerdo con sus
esquemas
mentales.
•En este proceso se
analiza, organiza, y
se establecen las
interrelaciones
entre los elementos
de un todo.
OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
•Se ejecuta en
tres
momentos:
entrada,
proceso y
producto,
considerando
todos los
elementos
que integran
el sistema.
EVALUACIÓN
•Se relacionan
con la
percepción,
interpretación
y observación
para adquirir
conocimientos
sólidos y no
necesariamen-
te de la
práctica o
ejecución.
ACTIVIDADES
•Vídeos
•Flujogramas
•Organigra-
mas
•Estructura
de procesos
organizacio-
nales y otros
•Se emplean
técnicas
interactivas
derivadas de las
dinámicas de
grupos a objeto
de estimular la
criticidad, la
creatividad y la
integración.
• Se desarrollan
de forma nuclear
en torno a un
proceso a través
de temas
genéricos.
RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
• Estimula la
participación integral,
propiciando
situaciones y la
búsqueda de
soluciones utilizando
técnicas interactivas.
• Su aprendizaje
proviene de la
integración de los
elementos percibidos
en el desarrollo de su
interacción con la
acción de
adiestramiento.
•Desarrollo
comportamientos
grupales.
INSTRUCTOR
• Es analítico,
crítico y proactivo.
• Organiza los
conocimientos con
visión integradora y
totalizadora.
• Desarrolla
actitudes y
habilidades para
trabajar en equipo.
PARTICIPANTE
• Resolución de
problema a través
de la compresión.
• Análisis de
situaciones
• Interpretación de
contenidos.
• Crear y consolidar
estrategias, basada
en personajes.
•Procesamiento de
información.
APLICACIÓN
TEORÍA: RECONSTRUCCIONISMO
SOCIAL
Intenta aplicar al mundo del que aprende, entre otros,
los conceptos de actitud, disonancia cognoscitiva y
aprendzaje por imitación o modelaje.
PARADIGMA:
Interacción Selectiva Crítica a la Realidad Social
REPRESENTANTES:
Gramsi, Freinet, Freire, Walters, Miller,
Dollard, etc.
• Se expresa en términos
generales y específicos a
corto, mediano y largo
plazo .
• Directa.
• Indirecta.
• Multidireccional.
• Interacción
colectiva con fines
cognitivos de
aplicación a la
realidad.
• Observación del
comportamiento,
reproducción
colectiva del
comportamiento
en función del
modelo observado.
• Proceso de
interacción
colectiva que
permite el
conocimiento
crítico de la
realidad social
y la búsqueda
conjunta de
soluciones.
• Está
orientada al
proceso de
transforma-
ción social
mediante la
conciencia e
intención que
se realiza a
partir del
conctacto y
análisis crítico
de la
sociedad.
• Proceso
psicosocial que se
realiza a partir del
contacto y análisis
crítico de la
realidad como
producto para
generar acción
tranformadora,
mediante
interacción del
individuo con su
medio ambiente.
OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
• Diagnóstica
y formativa
(autoevalua-
ción y
coevaluación).
EVALUACIÓN
• Sigue los
pasos del
método
científico,
analiza,
informa y
confronta.
• El modelaje
conlleva un
papel
importante en
la explicación
inicial de todo
comporta-
miento.
ACTIVIDADES
• Se
elaboran
colectiva-
mente
favorecien-
do el trabajo
de grupo.
• Textos,
trípticos,
folletos,
otros.
• Centrada en el
grupo y en la
colectividad
social siguiendo
los pasos del
método
científico, analiza
informa y
confronta.
• Modelaje.
• Se desrrollan
en función a la
práctica, bajo el
esquema
dialéctico de
síntesis-análisis-
síntesis.
RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
• Comtribuye a
construir el orden
social.
• Agente de cambios.
• Su actitud
(modelaje) provoca la
actitud en el
participante, es una
relación mutua.
INSTRUCTOR
• Activo.
• Interactúa con el
medio y el
colectivo.
• El modelaje tiene
dos fases:
Adquisición
(aprende a
observar el
comportamiento de
un modelo).
Ejecución (cuando
el participante
reproduce
efectivamente el
comportamiento
del modelo).
PARTICIPANTE
• Desarrollar
habilidades para
investigar, evaluar,
comprender y
transformar la
realidad.
• Buscar el
crecimiento integral
y transformaciones
sociales.
APLICACIÓN
TEORÍA: HUMANISTA
Esta teoría tiene como objetivo llevar acabo el aprendizaje
significativo, como el modo de formar al hombre que
aprende, el modo de aprender a vivir y aprender a
evolucionar. Se interesa más por la capacidad de pensar,
investigar y crear, y menos en poseer un conjunto de
conocimientos.
PARADIGMA:
Motivación intrínseca Experiencia Autoevaluación
REPRESENTANTES:
Car Roger, Maslow, Ivan Illich, Freire etc.
• Expresados en alto nivel
de generalidad a largo
plazo y como principios
educativos.
• Directa.
• Multidireccional.
• Interacción
psicosocial del
participante e
instructor con
fines cognitivos y
personales.
• Proceso de
interacción
psicosocial
que crea las
condiciones
necesarias
para el
aprendizaje.
• Tiende a
estimular la
iniciativa,
responsabili-
dad, y
cooperación.
• El énfasis se
centra en la
persona que
va a enseñar
por lo que es
importante la
relación
afectiva
instructor-
participante.
• Proceso
autodirigido que
permite buscar
dentro de las
potencialidades del
individuo los
conocimiento que
necesita para lograr
su autorealización .
• El aprendizaje es
significativo o
vivencial y
adecuado a las
necesidades del
que aprende.
OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
• Autoevalua-
ción y
coevaluación
formativa.
EVALUACIÓN
• Establece
normas y
metas
interactivas.
• Produce
cognitivamen-
te e integra.
ACTIVIDADES
• Se
elaboran en
conjunto
(facilitador-
participante)
haciendo
énfasis en la
experiencia
individual
• Centradas en el
grupo y en el
individuo.
• Se organizan en
función de los
conocimientos
basados en
experiencias
personales.
RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
• Trasmite los
conocimientos en
función de las
necesidaes del
individuo.
• Orienta y esclarece
los propósitos de los
participantes, así
como los objetivos
más generales del
grupo.
INSTRUCTOR
• Activo.
•Centro y eje del
aprendizaje.
•Toma decisiones.
• Asume
responsabilidades.
PARTICIPANTE
• Desarrollar
sentimientos y
actitudes de
autoestima y
seguridad de sí
mismo.
• Formar valores y
actitudes.
• Fomentar la
solidaridad,
cooperación y
participación.
APLICACIÓN
TEORÍA: CONSTRUCTIVISTA
El desarrollo del conocimiento está formado por una serie
de transformaciones sucesivas de la estructura mental
que pueden descomponerse temporalmente en períodos:
sensomotor, operaciones concretas, operaciones
formales, entre otras.
PARADIGMA:
Percepción, Resolución de problemas Construcción
Realidad para el individuo
REPRESENTANTES:
Jean Piaget y otros
• Se expresa en forma
general y holística,
considerando
conocimientos y
experiencias previas y la
estructura resultante o
deseada.
• Directa e
interacción mutua
(instructor-
participante) con
fines de descubrir
y dar significado a
los fenómenos
externos.
• El contenido
o idea
principal de lo
que se va
enseñar no se
le da a la
persona que
va aprender,
si no que
debe ser
descubierto
por él, antes
de que pueda
incorporarlo a
su propia
realidad y
experiencia
personal.
• Construcción del
conocimiento
basado en la
realidad del
individuo que
aprende.
• Viene dado por la
experiencia
personal, la
resolución de
problemas y el
descubrimiento, lo
cual le da
significado a los
fenómenos
externos.
OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
• Énfasis en el
proceso(forma
tiva)
considerando
los factores
que facilitan el
aprendizaje
por
descubrimien-
to.
EVALUACIÓN
•Énfasis en la
experiencia
personal.
•Resolución
de problema y
en el
aprendizaje
por
descubrimien-
to.
ACTIVIDADES
• Vídeos.
•Transparen
cias.
•Diapositi-
vas.
• Tutoriales
inteligentes.
• Sistemas
expertos.
• Simulación.
• Estudios de
casos.
• Torbellinos de
ideas.
• Exploración del
campo
experiencial.
•Dramatizaciones
• Búsqueda de
respuestas o
soluciones a
través del
descubrimiento
personal, guiado
por la motivación
de quien aprende
según del interés
por el tema.
RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
• Orientador en el
proceso de
instrucción.
• Presenta visión
totalizadora del
conocimiento y
enfatiza en las
competencias,
siendo estas el
elemento que guía el
aprendizaje.
INSTRUCTOR
• Creador del
conocimiento ya
que es capaz de
integrar y organizar
conceptos.
• Desarrolla
habilidades de
selección
(discriminación) y
habilidades de
autodirección
(verificar y revisar).
PARTICIPANTE
• Desarrollar
concretamente la
crítica y
capacidades para la
observación,
invención,
imaginación,
creación,
integración y
visualización.
APLICACIÓN
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES
DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
Son útiles para facilitar el
dominio del contenido.
Igualan el aprendizaje con los
cambios en la conducta
observable.
Saber que: los alumnos serán
capaces de reconocer y aplicar
reglas, hechos y operaciones.
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES
DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
Son útiles para la enseñanza de
estrategias para la solución de
problemas en donde se aplican
hechos, reglas, a situaciones
poco familiares.
Su énfasis está en la
conceptualización de los
procesos del aprendizaje del
estudiante y de cómo la
información es
recibida,organizada, almacenada
y localizada.
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES
DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
Participación activa del
estudiante en el proceso de
aprendizaje.
Uso de los prerrequisitos.
Ambientes de aprendizaje
estimulantes que permitan a los
estudiantes hacer conexiones
con el material previamente
adquirido.
Saber como: extrapolar a partir
de reglas generales para
problemas particulares.
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES
DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
Son útiles para tratar
problemas poco definidos a
tarvés de la reflexión en acción.
Equipara el aprendizaje con la
creación de significados a partir
de experiencias.
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES
DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
• Está situado en la creación de
herramientas que reflejan la
sabiduría de la cultura en la cual
se utilizan, así como los deseos y
experiencias de los individuos.
• Reflexión-acción: desarrollar y
verificar nuevas formas de
comprensión y acción cuando las
formas familiares fracasan.
APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Skinner creó las máquinas de enseñanza.
Consistía en que los materiales de enseñanza
debían proporcionar pequeñas unidades de
información que requerían de una respuesta
activa del estudiante, quien obtendría un
feedback inmediato.
APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Principios fundamentales:
Descomposición de las informaciones en
unidades.
Diseño de actividades que requerían una
respuesta del usuario.
Planificación del refuerzo.
APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
PLANIFICACIÓN DE PROGRAMAS
CONDUCTISTAS:
Análisis de tareas. Jerarquización de los
contenidos y las unidades de información a
llevarse a cabo para el dominio de la actividad.
Organizando el contenido por grados... Del
menor al de mayor complejidad.
El paso de un contenido a otro está
controlado por el programa.
Los objetivos de aprendizaje deben ser
observables
APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
PLANIFICACIÓN DE PROGRAMAS
CONDUCTISTAS:
Proponen diseñar tareas, ejercicios,,
problemas, preguntas, etc.; para que el
usuario elabore las respuestas.
El Refuerzo es lo más importante. Establece
dos tipos de refuerzo: los que corresponden al
conocimiento del resultado de la respuesta del
usuario y los refuerzos para mantener la
atención y motivación mientras se tarbaja con
el programa.
LA TEORÍA DE GAGNÉ EN EL DISEÑO DE
SOFTWARE EDUCATIVO
Hasta los ochenta se siguieron los principios basados en el
condicionamiento operante.
Los diseños a partir de la teoría de Gagné propone
programas más centrados en los procesos de aprendizaje.
La diferencia central está en el refuerzo, ya que el refuerzo
en este caso debe ser informativo y motivador y no
sancionador.
Permite la creación de software educativos que sirvan
para la formación.
Proporciona pautas concretas y específicas de fácil
aplicación.
Propone la aplicación de los eventos en relación al
desarrollo de las estrategias.
LOS TIPOS DE RESULTADOS DE LOS
APRENDIZAJES
Primer paso es aplicar adecuadamente los
principios de aprendizaje derivados de las teorías
de aprendizaje. se trata de clasificar el tipo de
resultado del aprendizaje que se opera
LOS TIPOS DE RESULTADOS DE LOS
APRENDIZAJES
Esto se hace examinando el objetivo de una
lección e identificando qué tipo de ejecución se
espera después de que él o ella haya aprendido.
LOS TIPOS DE RESULTADOS DE LOS
APRENDIZAJES
Gagné (1985) clasificó los resultados en:
1.- Información verbal.
2.- Habilidades intelectuales: discriminación,
definición concreta, concepto definido y solución
de problemas.
3.- Estrategias cognitivas.
4.- Habilidades motoras.
5.- Aptitudes.
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
ASOCIADOS A LA
INSTRUCCIÓN
ASISTIDAS POR
COMPUTADORAS.
vINFORMACIÓN
VERBAL.
vDEFINICIÓN DE
CONCEPTOS.
vREGLA.
vRESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS.
INFORMACIÓN VERBAL
CONOCIMIENTOS
SIGNIFICATIVOS
CATALOGADOS
COMO
PALABRAS U
ORACIONES
INCLUYENDO
NOMBRES
DESCRIPCIONES
TEXTOS
ORGANIZADOS
DEFINICIÓN DE
CONCEPTOSAPRENDE A
IDENTIFICAR
CARACTERISTICAS
DE UN OBJETO
SI EL OBJETIVO ES
POR EJEMPLO...”DAR
UN EJENPO DEL
TIEMPO
TRANSCURRIDO”...
PEDIR QUE APLIQUE LA
DEFINICIÓN DE TIEMPO
TRANSCURRIDO POR
MEDIO DE UN EJEMPLO.
EVALUAR
PROCESO INTERNO DE APRENDIZAJE Y LOS
EVENTOS INSTRUCCIONALES EXTERNOS.
GAGNÉ.
PROCESO INTERNO DE APRENDIZAJE
1. Informar al alumno del objetivo a conseguir (estimular la
Motivación)
2. Dirigir la Atención
3. Estimular el recuerdo.
4. Presentar el estímulo.
5. Guiar el Aprendizaje.
6. Producir la actuación.
7. Valorar la Actuación.
8. Proporcionar Realimentación.
9. Promover la retención y transferencia.
PROCESO INTERNO DE APRENDIZAJE Y LOS
EVENTOS INSTRUCCIONALES EXTERNOS.
GAGNÉ.
PROCESO INTERNO DE
APRENDIZAJE
EVENTO EXTERNO INSTRUCCIONAL
1. Moticación.
(ATENCIÓN)
2. Comprensión.
3. Adquisición.
4. Retención.
5. Recuerdo.
6. Generalización.
7. Ejecución.
8. Realimentación
1. Explicar el resultado u objetivo que va a
obtenerse con el aprendizaje.
2. Atención: Cambios en la intensidad y ritmo de la
voz. Percepción selectiva: Subrayado de los
conceptos más importantes.
3. Un esquema o diagrama puede ayudar al proceso
de cifrado.
4. Proporcionar practica.
5. Indicaciones verbales para provocar el recuerdo
(ejercicios).
6. Explicar al alumno la respuesta deseada.
7. Hacer ver al alumno que se ha confirmado su
expectativa o esperanza.
APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Se caracterizan por retomar algunos de los postulados de la teoría
genética.
Comparte con ellos el concepto de actividad mental constructiva, la
competencia cognitiva y la capacidad de aprendizaje.
De la teoría del procesamiento de la información toman la idea de que
la organización de los conocimientos se realiza en forma de redes
(esquemas de conocimientos).
Con la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel comparte cómo
se aprenden conceptos, procedimientos, actitudes, normas y valores.
Se entiende entonces como un proceso de revisión, modificación,
diversificación, coordinación y construcción de esquemas de
conocimiento.
De la teoría socio-cultural de Vygotsky toman la importancia de la
interacción social en el aprendizaje.
APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
NIVELES DE ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO:
Introductorio o inicial: se dispone de pocos
conocimientos sobre un área, habilidad o
conocimiento determinado.
Avanzado: supone la adquisición de conocimientos
del conocimiento más avanzados que le permitirán
solucionar problemas más complejos.
Experto: este nivel se consigue básicamente a
través dela experiencia en diferentes contextos.
APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
ENTORNOS DE APRENDIZAJES:
Permiten enseñar a pensar de una manera
efectiva, razonar, solucionar problemas y desarrollar
las habilidades aprendidas.
Se habla de la Metáfora de la clase, representando
el sistema tradicional de enseñanza-aprendizaje.
La metáfora del producto, donde el alumno
mejorará el deficit de aprendizaje que posea.
APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
ENTORNOS DE APRENDIZAJES:
Programas Multimedia que podrían situarse en la
Metáfora del producto:
Los sistemas como definición de la instrucción
enfatizando la autocorrección mediante el
feedback.
El proceso como metáfora de la instrucción da
importancia a los pasos y apartados del diseño de
la instrucción. Aquí se retoma la teoría de Gagné.
APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
ENTORNOS DE APRENDIZAJES:
Metáfora de la Construcción: permite a los alumnos
cierta autonomía en la construcción de sus
conocimientos, pone énfasis en el entorno de
aprendizaje y en el alumno.
La instrucción dependerá de las decisiones y
recursos que se plantean en el contexto.
Plantean el aprendizaje comunitario o colaborativo,
“todos para uno y uno para todos”
APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
CLASIFICACIÓN DE LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJES:
COMPONENTES:
BANCOS DE INFORMACIÓN: libros de texto, los profesores, las
enciclopedias, viedeodiscos.
SOPORTES SIMBÓLICOS: superficies para la construcción y
manipulación de símbolos y lenguaje. Cuadernos de notas,
procesadores de texto, programas de bases de datos...
SIMULACIONES: permiten la presentación, observación y
manipulación de determinadas situaciones o realidades
complejas.Permiten explorar e inspeccionar.
KITS DE CONSTRUCCIÓN: Colecciones de paquetes con
componentes de contenido para encajar y manipular. El LEGO,
software para la manipulación de fórmulas matemáticas, lenguajes
de autor.
ACTIVIDAES DIRECTORAS: proporcionan guías, feedback y
cambios en la dirección de aprendizaje.
APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
TIPOS DE ENTORNOS DE APRENDIZAJES:
MÍNIMOS: dan importancia a los bancos de
información, soportes simbólicos y actividades
directoras. Ofrecen pocas herramientas para la
observación, exploración y solución de problemas
complejos.
RICOS: Contienen kits de construcción y
simulaciones y ademas pueden contener el resto de
los componentes
APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
TIPOS DE ENTORNOS DE APRENDIZAJES EN FUNCIÓN DE LA
GUÍA QUE SE LE DÉ:
Micromundos informáticos: Hacen referencia a la división en
fragmentos de las estrategias de resolución de problemas en
dominios interactivos de aprendizaje.
Clase basada en entornos ricos de Aprendizaje: Uso de la
tecnología en las actividades de clase, los proyectos hipermedia
y el parendizaje basado en la solución de problemas.
Entornos Virtuales Abiertos: Permiten mediante el
computador presentar interacciones y encuentros con los
participantes. Ejemplo los Teledebate telemáticos, conferencias
telemáticas, navegación en Internet, juegos...
APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑO CONSTRUCTIVISTA DE SOFTWARE
EDUCATIVO
CARACTERISTICAS
Ø Representación de la complejidad
inherente a las situaciones reales del
aprendizaje.
Ø Aprendizaje a través de
ACTIVIDADES significaivas.
Ø Aprendizaje basado en la
EXPERIENCIA.
Ø Aprendizaje ACTIVO.
Ø Los ERRORES son posible fuente de
aprendizaje
APLICACIÓN EN EL DISEÑO
Ø Utilización de la teoría de la flexibilidad cognitiva.
Ø Aplicación de sistemas hipertexto y videodiscos.
Ø Entornos basados en la resolución de problemas o
Entornos generadores de aprendizajes.
ØComponentes de los entornos de aprendizaje:
simulaciones, kits de construcción (entornos
constructivistas)
Ø Entornos de aprendizaje abiertos con la posibilidad de
guía experta que se uitliza según los criterios del alumno.
ØSimulación de errores
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN CON
UN ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA
Pueden ser utilizadas:
: Como una herramienta más con la cual poder
realizar actividades que fomenten el desarrollo de
destrezas cognitivas superiores en los aprendices.
: Como un medio de construcción que facilite la
integración de lo conocido y lo nuevo.
: Como extensora y amplificadora de la mente a fin
de que facilite la construcción de aprendizajes
significativos.
Además...
: Como un medio transparente o invisible al usuario,
tal como el lápiz al escribir.
: Apoyadas y fortalecidas con metodologías activas
en las cuales aprendices y facilitadores coactúen y
negocien significados
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN CON
UN ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA
EN RESUMEN...
CONDUCTISMO:
7 ELEGIR EL FORMATO DEL PROGRAMA:
TUTORIAL, PRACTICA Y EJERCITACIÓN.
7 ESTRUCTURA DEL PROGRAMA: Análisis de tareas,
jerarquizar los contenidos y unidades, redactar los
objetivos de aprendizaje que sean
observables,planificar el refuerzo.
7TIPOS DE APRENDIZAJE: Presentar ejemplos de los
conocimientos y acciones a adquirir. Presentar un
ejemplo de un proceso que el usuario puede repetir
todas las veces que considere ncesario.
7 TIPOS DE ESTRATEGIAS: Proporcionar ejercicios y
ayuda en línea para su avance hasta que domine el
proceso.
EN RESUMEN...
COGNITIVISMO:
8 ELECCIÓN DEL FORMATO: Tutorial, tutorial
inteligente...
8 TIPOS DE APRENDIZAJE: Información verbal,
habilidades intelectuales, estrategias cognitivas,
habilidades motoras y actitudes.
8 TIPOS DE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA: Eventos
de Instrucción.
EN RESUMEN...
CONSTRUCTIVISMO:
< ELECCIÓN DEL FORMATO DE PANTALLAS:
Simulaciones.
< TIPOS DEAPRENDIZAJE: Fundamentalmente
procedimental.
< ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA: Pensar las
estrategias. El ususario se enfrenta a la complejida de
la tarea desde el inicio,solucionar problemas más de
contenidos procedimentales que
conceptuales.Trabajar con mini casos sin orden
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Teorias del-aprend-y-bases-concep-que-apoyan-modalidades-educ-para-elaboracion-del-d-i

  • 1. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y BASES CONCEPTUALES QUE APOYAN LAS MODALIDADES EDUCATIVAS PARA LA ELABORACIÓN DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y BASES CONCEPTUALES QUE APOYAN LAS MODALIDADES EDUCATIVAS PARA LA ELABORACIÓN DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL Mg. Hendry LuzardoMg. Hendry Luzardo
  • 2. TEORÍA CONDUCTISTA Pretende definir las condiciones situacionales a las cuales se enfrenta un sujeto, y registrar rigurosamente las respuestas correspondientes. Renuncia a tomar en cuenta los procesos intermedios que no sean inmediatamente accesibles a la observación. PARADIGMA: ESTÍMULO RESPUESTA REFUERZO REPRESENTANTES: Pavlov, Watson, Skinner, Thordike, etc.
  • 3. • Se expresan de manera fragmentada, desagregada. • Se organizan a través de unidades y temas. • Se desarrollan mapas de contenidos, estableciendo la secuencia de aprendizaje. • Se generan en orden inductivo. • Se expresan en términos de conductas observables y mensurables. • Se desagregan en árboles de objetivos: generales, terminales y específicos. • Son graduales y se logran a corto plazo. • Indirecta-Poceso Bidireccional ( Instructor-medio instruccional- participante ). • Proceso de presentación de estímulos y refuerzos dirigidos a obtener respuestas. • Se manejan transferencias de conocimiento. • Cambio de conducta objetiva, observable y mensurable a través de la manipulación de estímulos que generen respuestas. • El esfuerzo constante al aparecer la conducta deseada es importante. CONTENIDOSOBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
  • 4. • Transmite conocimientos en forma directa, enmarcado en acciones preestablecidas, lo que dificulta el manejo de actividades no previas. • Transmite los conocimientos en forma fragmentada atendiendo a los objetivos. • Programa, controla y evalúa. • Se especifican todas las actividades que se llevarán a cabo durante el proceso instruccional. • Se realizan acciones efectivas y adecuadas a las características de los objetivos. • Se inician con un análisis de proceso del cual se desarrollan mapas de contenido. • Se realizan bajo un patrón y en determinadas condiciones. • Inicial. • Del Proceso • Final. • Hace énfasis en el resultado. • Utiliza el criterio de evaluación de congruencia de logros con objetivos. • Utiliza el feed-back para reafirmar los aprendizajes en el participante. • Se utilizan recursos vinculados a las técnicas instrucciona- les, tales como pizarrón, transparen- cias, rotafolio, A.B.C. • Herramientas y equipos. • Se utilizan las técnicas de manejo de preguntas y respuestas. • Exposición; ejercicio individual, simulaciones. •Demostracio- nes presenciales. • Prácticas en sitio. • Centradas en el individuo. INSTRUCTORACTIVIDADESEVALUACIÓNRECURSOSTÉCNICAS INST.
  • 5. • Capacitar para desempeñar o ejecutar un trabajo manual o acción. • Desarrollar destrezas en el manejo de herramientas, partes de un todo. • Desarrollar precisión y facilidad para la ejecución de una actividad o tarea. • Reproducen modelos •Repetir actividades. • Aprender de memoria. • Automatizar actividades. • Es el centro objeto del aprendizaje y acepta pasivamente la propuesta de aprendizaje. • Adquiere los conocimientos en forma automitizada y los aprende en forma memorística. • Desarrolla comportamientos individuales. • Tiende a reproducir Modelos o Patrones planteados. APLICACIÓNPARTICIPANTE
  • 6. TEORÍA COGNITIVA El ser humano es un procesador de información capaz de realizar procesos cognitivos complejos, es decir, es el ente activo, interactivo, adaptativo y con dominio del ambiente capaz de considerar e incorporar información a su estructura cognitiva a través del establecimiento de relaciones significativas. PARADIGMA: CONOCIMIENTO PREVIO PROCESOS MENTALES REORGANIZACIÓN NUEVA REALIDAD REPRESENTANTES: Ausubel, Brunner, Piaget, Kohlberg.
  • 7. • Se expresan de manera secuencial y coherente con una metodología deductiva o inductiva, relacionándolos con los conocimientos previos de los participantes. • Se dividen en módulos, núcleos, entre otros. Y se expresan en temas generales. • Se expresan en forma integral y totalizadora permitiendo explicar los valores centrados en necesidades del participante, considerándo las estructuras mentales previas. • Directa-Indirecta Bidireccional. ( Instructor-Medio instruccional- experiencia- participante – transferencia ). • Proceso que se concibe como una interacción del individuo con su medio a través del cual se opera el desarrollo de su estructura cognitiva. • Cambios en la estructura mental del individuo partiendo de conocimientos previos. •Ocurre porque el aprendiz trata activamente de comprender el ambiente. • El aprendizaje no se limita a una conducta observable es conocimiento, significado, sentimiento, creatividad y pensamiento. CONTENIDOSOBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
  • 8. • Propicia situaciones. • Promueve experiencias. • Su actitud se caracteriza por un comportamiento de apertura. • Comprensión y respeto para generar una comunicación horizontal. • Permite el crecimiento integral y comportamiento racional. • Promueve la creatividad, criticidad y búsqueda de soluciones. • Atender explicaciones, seguir instrucciones, manipular, ejecutar y deducir. • Del Proceso. • Final. • Inicial. • Hace énfasis en la del Proceso considerando todos los factores y elementos involucrados en la acción. • Los recursos deben favorecer la estimulación para el desarrollo de la percepción, pueden ser transparen- cias, videos, películas, A.B.C. •Exposición participativa, estudio de casos, demostración, discuciones en grupo, con el objeto de activar las estructuras significativas ( asimilación, acomodación, transferencia, niveles memorísticos, solución de problemas ). • Consulta pública. • Debate dirigido y otras. INSTRUCTORACTIVIDADESEVALUACIÓNRECURSOSTÉCNICAS INST.
  • 9. • Se aproxima a su aprendizaje a través de la investigación y percepción. • Asume conciencia crítica entre los valores y las influencias externas. • Es reflexivo y creativo lo que permite llevar a cabo un proceso de transformación enmarcado dentro de estructuras actitudinales y cognitivo. • Desarrolla comportamiento de campo. INSTRUCTOR • Desarrollar actividades inherentes al conocimiento. • Desarrollar estrategias de formulación de hipótesis, resolución de problemas y toma de decisión. • Transferencia de lo aprendido a nuevas situaciones. • Es analítico, critico y proactivo. • Actua independiente a la construcción de conceptos. • Relaciona la información obtenida con su contexto laboral. • Crea y consolida estrategias personales de procesamiento de información. • Adquiere alta capacidad para la solución de problemas. APLICACIÓNPARTICIPANTE
  • 10. TEORÍA CONDUCTISTA-COGNITIVA ( ECLÉCTICA ) Se basa en un modelo de procesamiento de la información que se deriva de una posición semi- cognitiva. En esta orientación se encuentra una unión de conceptos y variables del Conductismo; en cuanto a ver el aprendizaje de manera global en un proceso de condicionamiento y de moldeamiento. Cognitivismo; en cuanto a tomar en cuenta la preparación mental del individuo, la estructuración de los conocimientos, el desarrollo y la adquisición o posesión de datos previos, requisitos indispensables para el éxito de un aprendizaje. PARADIGMA: ENTRADA PROCESO PRODUCTO REPRESENTANTE: Robert Gagne
  • 11. • Se expresan en términos de: destrezas motoras, información verbal, destrezas intelectuales, estrategias cognitivas y actitudes. • En la relación de los objetivos se fija la atención en las habilidades intelectuales ( conceptos y reglas ) así como en la identificación del tipo de capacidad adquirida como resultado del aprendizaje y también en el contenido del cual se confirma esa capacidad. • Directa ( Instructor- participante ), • Instructor proporciona feed- back al participante. • Planificación de un conjunto de eventos destinados a iniciar y activar el aprendizaje. • Cambio de conducta del ser humano, que persiste pese al tiempo transcurrido y que no puede ser explicado por procesos de crecimiento y maduración. •Se necesitan tres elementos: un participante, una situación estimulante y las respuestas dadas por el participante. •Es indispensable el dominio de las capacidades previas para abordar aprendizajes posteriores. OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
  • 12. • Plantea la evaluación Inicial, del Proceso y Final del aprendizaje y la evaluación del plan de enseñanza para determinar su eficacia. EVALUACIÓN • Las actividades de material de aprendizaje son presentadas de tal manera que el participante progrese a su propio ritmo, variando la cantidad de información. ACTIVIDADES • Material estructurado •Instrucción orientadora. • Ejercicios. • En las técnicas se deben tomar en cuenta los procesos, las habilidades mentales, los contenidos y las características verbales del participante. • Las técnicas están centradas en el participante y el instructor. • Método Neurístico. • Deben estructurarse en forma jerárquica, aquí se establece las habilidades individuales, que el participante debe poseer para alcanzar los objetivos finales que están al tope de la jerárquia. • Es importante que se domine una habilidad para que se pueda transferir. RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
  • 13. •. Jerarquizar y estructurar sistemáticamente las condiciones externas del sujeto a fin de que se produzca el aprendizaje. INSTRUCTOR • Motivación para aprender. Esta actitud se logra creando una situación de expectativa donde se esté siempre atento a los estímulos. PARTICIPANTE •Crear disposiciones de ánimo para reaccionar o responder a situaciones. •Aplicar lo aprendido a nuevos contextos. •Adquirir destrezas de interacción y comunicación. • Desarrollar habilidades intelectuales y motoras. •Desarrollar valores. APLICACIÓN
  • 14. TEORÍA SISTÉMICA En la Gestalt se ha intoducido el concepto de organización entre el estímulo y la respuesta, porque entre ambos tienen lugar unos procesos de organización que modelan los elementos dentro de una unidad compleja. El objetivo de esta teoría es el análisis de los elementos esenciales de un todo. El todo es más grande que la suma de sus partes PARADIGMA: ENTRADA PROCESO PRODUCTO REPRESENTANTES: Chatwick, Kaufman, etc.
  • 15. • Se expresan en forma holística y general englobando los elementos que intervienen en los procesos. •Permiten evidenciar el desarrollo del conocimiento, habilidades destrezas y la estimulación de la actitud •Directa •Indirecta •Bidireccional •(instructor- recurso instruccional- participante- transferencia- instructor) •Orientada a la construcción de conocimiento s que obedece a un enfoque de sistema, en el cual se considera el análisis de los procesos a través de la búsqueda de soluciones de problemas y el desarrollo de la creatividad, integrando lo actitudinal con lo cognoscitivo. • El conocimiento se adquiere mediante la integración de conceptos, principios y procesamiento de la insformación que recibe el individuo a través de la percepción de acuerdo con sus esquemas mentales. •En este proceso se analiza, organiza, y se establecen las interrelaciones entre los elementos de un todo. OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
  • 16. •Se ejecuta en tres momentos: entrada, proceso y producto, considerando todos los elementos que integran el sistema. EVALUACIÓN •Se relacionan con la percepción, interpretación y observación para adquirir conocimientos sólidos y no necesariamen- te de la práctica o ejecución. ACTIVIDADES •Vídeos •Flujogramas •Organigra- mas •Estructura de procesos organizacio- nales y otros •Se emplean técnicas interactivas derivadas de las dinámicas de grupos a objeto de estimular la criticidad, la creatividad y la integración. • Se desarrollan de forma nuclear en torno a un proceso a través de temas genéricos. RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
  • 17. • Estimula la participación integral, propiciando situaciones y la búsqueda de soluciones utilizando técnicas interactivas. • Su aprendizaje proviene de la integración de los elementos percibidos en el desarrollo de su interacción con la acción de adiestramiento. •Desarrollo comportamientos grupales. INSTRUCTOR • Es analítico, crítico y proactivo. • Organiza los conocimientos con visión integradora y totalizadora. • Desarrolla actitudes y habilidades para trabajar en equipo. PARTICIPANTE • Resolución de problema a través de la compresión. • Análisis de situaciones • Interpretación de contenidos. • Crear y consolidar estrategias, basada en personajes. •Procesamiento de información. APLICACIÓN
  • 18. TEORÍA: RECONSTRUCCIONISMO SOCIAL Intenta aplicar al mundo del que aprende, entre otros, los conceptos de actitud, disonancia cognoscitiva y aprendzaje por imitación o modelaje. PARADIGMA: Interacción Selectiva Crítica a la Realidad Social REPRESENTANTES: Gramsi, Freinet, Freire, Walters, Miller, Dollard, etc.
  • 19. • Se expresa en términos generales y específicos a corto, mediano y largo plazo . • Directa. • Indirecta. • Multidireccional. • Interacción colectiva con fines cognitivos de aplicación a la realidad. • Observación del comportamiento, reproducción colectiva del comportamiento en función del modelo observado. • Proceso de interacción colectiva que permite el conocimiento crítico de la realidad social y la búsqueda conjunta de soluciones. • Está orientada al proceso de transforma- ción social mediante la conciencia e intención que se realiza a partir del conctacto y análisis crítico de la sociedad. • Proceso psicosocial que se realiza a partir del contacto y análisis crítico de la realidad como producto para generar acción tranformadora, mediante interacción del individuo con su medio ambiente. OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
  • 20. • Diagnóstica y formativa (autoevalua- ción y coevaluación). EVALUACIÓN • Sigue los pasos del método científico, analiza, informa y confronta. • El modelaje conlleva un papel importante en la explicación inicial de todo comporta- miento. ACTIVIDADES • Se elaboran colectiva- mente favorecien- do el trabajo de grupo. • Textos, trípticos, folletos, otros. • Centrada en el grupo y en la colectividad social siguiendo los pasos del método científico, analiza informa y confronta. • Modelaje. • Se desrrollan en función a la práctica, bajo el esquema dialéctico de síntesis-análisis- síntesis. RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
  • 21. • Comtribuye a construir el orden social. • Agente de cambios. • Su actitud (modelaje) provoca la actitud en el participante, es una relación mutua. INSTRUCTOR • Activo. • Interactúa con el medio y el colectivo. • El modelaje tiene dos fases: Adquisición (aprende a observar el comportamiento de un modelo). Ejecución (cuando el participante reproduce efectivamente el comportamiento del modelo). PARTICIPANTE • Desarrollar habilidades para investigar, evaluar, comprender y transformar la realidad. • Buscar el crecimiento integral y transformaciones sociales. APLICACIÓN
  • 22. TEORÍA: HUMANISTA Esta teoría tiene como objetivo llevar acabo el aprendizaje significativo, como el modo de formar al hombre que aprende, el modo de aprender a vivir y aprender a evolucionar. Se interesa más por la capacidad de pensar, investigar y crear, y menos en poseer un conjunto de conocimientos. PARADIGMA: Motivación intrínseca Experiencia Autoevaluación REPRESENTANTES: Car Roger, Maslow, Ivan Illich, Freire etc.
  • 23. • Expresados en alto nivel de generalidad a largo plazo y como principios educativos. • Directa. • Multidireccional. • Interacción psicosocial del participante e instructor con fines cognitivos y personales. • Proceso de interacción psicosocial que crea las condiciones necesarias para el aprendizaje. • Tiende a estimular la iniciativa, responsabili- dad, y cooperación. • El énfasis se centra en la persona que va a enseñar por lo que es importante la relación afectiva instructor- participante. • Proceso autodirigido que permite buscar dentro de las potencialidades del individuo los conocimiento que necesita para lograr su autorealización . • El aprendizaje es significativo o vivencial y adecuado a las necesidades del que aprende. OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
  • 24. • Autoevalua- ción y coevaluación formativa. EVALUACIÓN • Establece normas y metas interactivas. • Produce cognitivamen- te e integra. ACTIVIDADES • Se elaboran en conjunto (facilitador- participante) haciendo énfasis en la experiencia individual • Centradas en el grupo y en el individuo. • Se organizan en función de los conocimientos basados en experiencias personales. RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
  • 25. • Trasmite los conocimientos en función de las necesidaes del individuo. • Orienta y esclarece los propósitos de los participantes, así como los objetivos más generales del grupo. INSTRUCTOR • Activo. •Centro y eje del aprendizaje. •Toma decisiones. • Asume responsabilidades. PARTICIPANTE • Desarrollar sentimientos y actitudes de autoestima y seguridad de sí mismo. • Formar valores y actitudes. • Fomentar la solidaridad, cooperación y participación. APLICACIÓN
  • 26. TEORÍA: CONSTRUCTIVISTA El desarrollo del conocimiento está formado por una serie de transformaciones sucesivas de la estructura mental que pueden descomponerse temporalmente en períodos: sensomotor, operaciones concretas, operaciones formales, entre otras. PARADIGMA: Percepción, Resolución de problemas Construcción Realidad para el individuo REPRESENTANTES: Jean Piaget y otros
  • 27. • Se expresa en forma general y holística, considerando conocimientos y experiencias previas y la estructura resultante o deseada. • Directa e interacción mutua (instructor- participante) con fines de descubrir y dar significado a los fenómenos externos. • El contenido o idea principal de lo que se va enseñar no se le da a la persona que va aprender, si no que debe ser descubierto por él, antes de que pueda incorporarlo a su propia realidad y experiencia personal. • Construcción del conocimiento basado en la realidad del individuo que aprende. • Viene dado por la experiencia personal, la resolución de problemas y el descubrimiento, lo cual le da significado a los fenómenos externos. OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
  • 28. • Énfasis en el proceso(forma tiva) considerando los factores que facilitan el aprendizaje por descubrimien- to. EVALUACIÓN •Énfasis en la experiencia personal. •Resolución de problema y en el aprendizaje por descubrimien- to. ACTIVIDADES • Vídeos. •Transparen cias. •Diapositi- vas. • Tutoriales inteligentes. • Sistemas expertos. • Simulación. • Estudios de casos. • Torbellinos de ideas. • Exploración del campo experiencial. •Dramatizaciones • Búsqueda de respuestas o soluciones a través del descubrimiento personal, guiado por la motivación de quien aprende según del interés por el tema. RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
  • 29. • Orientador en el proceso de instrucción. • Presenta visión totalizadora del conocimiento y enfatiza en las competencias, siendo estas el elemento que guía el aprendizaje. INSTRUCTOR • Creador del conocimiento ya que es capaz de integrar y organizar conceptos. • Desarrolla habilidades de selección (discriminación) y habilidades de autodirección (verificar y revisar). PARTICIPANTE • Desarrollar concretamente la crítica y capacidades para la observación, invención, imaginación, creación, integración y visualización. APLICACIÓN
  • 30. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE Son útiles para facilitar el dominio del contenido. Igualan el aprendizaje con los cambios en la conducta observable. Saber que: los alumnos serán capaces de reconocer y aplicar reglas, hechos y operaciones.
  • 31. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE Son útiles para la enseñanza de estrategias para la solución de problemas en donde se aplican hechos, reglas, a situaciones poco familiares. Su énfasis está en la conceptualización de los procesos del aprendizaje del estudiante y de cómo la información es recibida,organizada, almacenada y localizada.
  • 32. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE Participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje. Uso de los prerrequisitos. Ambientes de aprendizaje estimulantes que permitan a los estudiantes hacer conexiones con el material previamente adquirido. Saber como: extrapolar a partir de reglas generales para problemas particulares.
  • 33. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE Son útiles para tratar problemas poco definidos a tarvés de la reflexión en acción. Equipara el aprendizaje con la creación de significados a partir de experiencias.
  • 34. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE • Está situado en la creación de herramientas que reflejan la sabiduría de la cultura en la cual se utilizan, así como los deseos y experiencias de los individuos. • Reflexión-acción: desarrollar y verificar nuevas formas de comprensión y acción cuando las formas familiares fracasan.
  • 35. APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO Skinner creó las máquinas de enseñanza. Consistía en que los materiales de enseñanza debían proporcionar pequeñas unidades de información que requerían de una respuesta activa del estudiante, quien obtendría un feedback inmediato.
  • 36. APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO Principios fundamentales: Descomposición de las informaciones en unidades. Diseño de actividades que requerían una respuesta del usuario. Planificación del refuerzo.
  • 37. APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO PLANIFICACIÓN DE PROGRAMAS CONDUCTISTAS: Análisis de tareas. Jerarquización de los contenidos y las unidades de información a llevarse a cabo para el dominio de la actividad. Organizando el contenido por grados... Del menor al de mayor complejidad. El paso de un contenido a otro está controlado por el programa. Los objetivos de aprendizaje deben ser observables
  • 38. APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO PLANIFICACIÓN DE PROGRAMAS CONDUCTISTAS: Proponen diseñar tareas, ejercicios,, problemas, preguntas, etc.; para que el usuario elabore las respuestas. El Refuerzo es lo más importante. Establece dos tipos de refuerzo: los que corresponden al conocimiento del resultado de la respuesta del usuario y los refuerzos para mantener la atención y motivación mientras se tarbaja con el programa.
  • 39. LA TEORÍA DE GAGNÉ EN EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO Hasta los ochenta se siguieron los principios basados en el condicionamiento operante. Los diseños a partir de la teoría de Gagné propone programas más centrados en los procesos de aprendizaje. La diferencia central está en el refuerzo, ya que el refuerzo en este caso debe ser informativo y motivador y no sancionador. Permite la creación de software educativos que sirvan para la formación. Proporciona pautas concretas y específicas de fácil aplicación. Propone la aplicación de los eventos en relación al desarrollo de las estrategias.
  • 40. LOS TIPOS DE RESULTADOS DE LOS APRENDIZAJES Primer paso es aplicar adecuadamente los principios de aprendizaje derivados de las teorías de aprendizaje. se trata de clasificar el tipo de resultado del aprendizaje que se opera
  • 41. LOS TIPOS DE RESULTADOS DE LOS APRENDIZAJES Esto se hace examinando el objetivo de una lección e identificando qué tipo de ejecución se espera después de que él o ella haya aprendido.
  • 42. LOS TIPOS DE RESULTADOS DE LOS APRENDIZAJES Gagné (1985) clasificó los resultados en: 1.- Información verbal. 2.- Habilidades intelectuales: discriminación, definición concreta, concepto definido y solución de problemas. 3.- Estrategias cognitivas. 4.- Habilidades motoras. 5.- Aptitudes.
  • 43. RESULTADOS DE APRENDIZAJE ASOCIADOS A LA INSTRUCCIÓN ASISTIDAS POR COMPUTADORAS. vINFORMACIÓN VERBAL. vDEFINICIÓN DE CONCEPTOS. vREGLA. vRESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
  • 45. DEFINICIÓN DE CONCEPTOSAPRENDE A IDENTIFICAR CARACTERISTICAS DE UN OBJETO SI EL OBJETIVO ES POR EJEMPLO...”DAR UN EJENPO DEL TIEMPO TRANSCURRIDO”... PEDIR QUE APLIQUE LA DEFINICIÓN DE TIEMPO TRANSCURRIDO POR MEDIO DE UN EJEMPLO. EVALUAR
  • 46. PROCESO INTERNO DE APRENDIZAJE Y LOS EVENTOS INSTRUCCIONALES EXTERNOS. GAGNÉ. PROCESO INTERNO DE APRENDIZAJE 1. Informar al alumno del objetivo a conseguir (estimular la Motivación) 2. Dirigir la Atención 3. Estimular el recuerdo. 4. Presentar el estímulo. 5. Guiar el Aprendizaje. 6. Producir la actuación. 7. Valorar la Actuación. 8. Proporcionar Realimentación. 9. Promover la retención y transferencia.
  • 47. PROCESO INTERNO DE APRENDIZAJE Y LOS EVENTOS INSTRUCCIONALES EXTERNOS. GAGNÉ. PROCESO INTERNO DE APRENDIZAJE EVENTO EXTERNO INSTRUCCIONAL 1. Moticación. (ATENCIÓN) 2. Comprensión. 3. Adquisición. 4. Retención. 5. Recuerdo. 6. Generalización. 7. Ejecución. 8. Realimentación 1. Explicar el resultado u objetivo que va a obtenerse con el aprendizaje. 2. Atención: Cambios en la intensidad y ritmo de la voz. Percepción selectiva: Subrayado de los conceptos más importantes. 3. Un esquema o diagrama puede ayudar al proceso de cifrado. 4. Proporcionar practica. 5. Indicaciones verbales para provocar el recuerdo (ejercicios). 6. Explicar al alumno la respuesta deseada. 7. Hacer ver al alumno que se ha confirmado su expectativa o esperanza.
  • 48. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO Se caracterizan por retomar algunos de los postulados de la teoría genética. Comparte con ellos el concepto de actividad mental constructiva, la competencia cognitiva y la capacidad de aprendizaje. De la teoría del procesamiento de la información toman la idea de que la organización de los conocimientos se realiza en forma de redes (esquemas de conocimientos). Con la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel comparte cómo se aprenden conceptos, procedimientos, actitudes, normas y valores. Se entiende entonces como un proceso de revisión, modificación, diversificación, coordinación y construcción de esquemas de conocimiento. De la teoría socio-cultural de Vygotsky toman la importancia de la interacción social en el aprendizaje.
  • 49. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO NIVELES DE ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO: Introductorio o inicial: se dispone de pocos conocimientos sobre un área, habilidad o conocimiento determinado. Avanzado: supone la adquisición de conocimientos del conocimiento más avanzados que le permitirán solucionar problemas más complejos. Experto: este nivel se consigue básicamente a través dela experiencia en diferentes contextos.
  • 50. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO ENTORNOS DE APRENDIZAJES: Permiten enseñar a pensar de una manera efectiva, razonar, solucionar problemas y desarrollar las habilidades aprendidas. Se habla de la Metáfora de la clase, representando el sistema tradicional de enseñanza-aprendizaje. La metáfora del producto, donde el alumno mejorará el deficit de aprendizaje que posea.
  • 51. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO ENTORNOS DE APRENDIZAJES: Programas Multimedia que podrían situarse en la Metáfora del producto: Los sistemas como definición de la instrucción enfatizando la autocorrección mediante el feedback. El proceso como metáfora de la instrucción da importancia a los pasos y apartados del diseño de la instrucción. Aquí se retoma la teoría de Gagné.
  • 52. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO ENTORNOS DE APRENDIZAJES: Metáfora de la Construcción: permite a los alumnos cierta autonomía en la construcción de sus conocimientos, pone énfasis en el entorno de aprendizaje y en el alumno. La instrucción dependerá de las decisiones y recursos que se plantean en el contexto. Plantean el aprendizaje comunitario o colaborativo, “todos para uno y uno para todos”
  • 53. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO CLASIFICACIÓN DE LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJES: COMPONENTES: BANCOS DE INFORMACIÓN: libros de texto, los profesores, las enciclopedias, viedeodiscos. SOPORTES SIMBÓLICOS: superficies para la construcción y manipulación de símbolos y lenguaje. Cuadernos de notas, procesadores de texto, programas de bases de datos... SIMULACIONES: permiten la presentación, observación y manipulación de determinadas situaciones o realidades complejas.Permiten explorar e inspeccionar. KITS DE CONSTRUCCIÓN: Colecciones de paquetes con componentes de contenido para encajar y manipular. El LEGO, software para la manipulación de fórmulas matemáticas, lenguajes de autor. ACTIVIDAES DIRECTORAS: proporcionan guías, feedback y cambios en la dirección de aprendizaje.
  • 54. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO TIPOS DE ENTORNOS DE APRENDIZAJES: MÍNIMOS: dan importancia a los bancos de información, soportes simbólicos y actividades directoras. Ofrecen pocas herramientas para la observación, exploración y solución de problemas complejos. RICOS: Contienen kits de construcción y simulaciones y ademas pueden contener el resto de los componentes
  • 55. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO TIPOS DE ENTORNOS DE APRENDIZAJES EN FUNCIÓN DE LA GUÍA QUE SE LE DÉ: Micromundos informáticos: Hacen referencia a la división en fragmentos de las estrategias de resolución de problemas en dominios interactivos de aprendizaje. Clase basada en entornos ricos de Aprendizaje: Uso de la tecnología en las actividades de clase, los proyectos hipermedia y el parendizaje basado en la solución de problemas. Entornos Virtuales Abiertos: Permiten mediante el computador presentar interacciones y encuentros con los participantes. Ejemplo los Teledebate telemáticos, conferencias telemáticas, navegación en Internet, juegos...
  • 56. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑO CONSTRUCTIVISTA DE SOFTWARE EDUCATIVO CARACTERISTICAS Ø Representación de la complejidad inherente a las situaciones reales del aprendizaje. Ø Aprendizaje a través de ACTIVIDADES significaivas. Ø Aprendizaje basado en la EXPERIENCIA. Ø Aprendizaje ACTIVO. Ø Los ERRORES son posible fuente de aprendizaje APLICACIÓN EN EL DISEÑO Ø Utilización de la teoría de la flexibilidad cognitiva. Ø Aplicación de sistemas hipertexto y videodiscos. Ø Entornos basados en la resolución de problemas o Entornos generadores de aprendizajes. ØComponentes de los entornos de aprendizaje: simulaciones, kits de construcción (entornos constructivistas) Ø Entornos de aprendizaje abiertos con la posibilidad de guía experta que se uitliza según los criterios del alumno. ØSimulación de errores
  • 57. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN CON UN ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA Pueden ser utilizadas: : Como una herramienta más con la cual poder realizar actividades que fomenten el desarrollo de destrezas cognitivas superiores en los aprendices. : Como un medio de construcción que facilite la integración de lo conocido y lo nuevo. : Como extensora y amplificadora de la mente a fin de que facilite la construcción de aprendizajes significativos.
  • 58. Además... : Como un medio transparente o invisible al usuario, tal como el lápiz al escribir. : Apoyadas y fortalecidas con metodologías activas en las cuales aprendices y facilitadores coactúen y negocien significados LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN CON UN ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA
  • 59. EN RESUMEN... CONDUCTISMO: 7 ELEGIR EL FORMATO DEL PROGRAMA: TUTORIAL, PRACTICA Y EJERCITACIÓN. 7 ESTRUCTURA DEL PROGRAMA: Análisis de tareas, jerarquizar los contenidos y unidades, redactar los objetivos de aprendizaje que sean observables,planificar el refuerzo. 7TIPOS DE APRENDIZAJE: Presentar ejemplos de los conocimientos y acciones a adquirir. Presentar un ejemplo de un proceso que el usuario puede repetir todas las veces que considere ncesario. 7 TIPOS DE ESTRATEGIAS: Proporcionar ejercicios y ayuda en línea para su avance hasta que domine el proceso.
  • 60. EN RESUMEN... COGNITIVISMO: 8 ELECCIÓN DEL FORMATO: Tutorial, tutorial inteligente... 8 TIPOS DE APRENDIZAJE: Información verbal, habilidades intelectuales, estrategias cognitivas, habilidades motoras y actitudes. 8 TIPOS DE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA: Eventos de Instrucción.
  • 61. EN RESUMEN... CONSTRUCTIVISMO: < ELECCIÓN DEL FORMATO DE PANTALLAS: Simulaciones. < TIPOS DEAPRENDIZAJE: Fundamentalmente procedimental. < ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA: Pensar las estrategias. El ususario se enfrenta a la complejida de la tarea desde el inicio,solucionar problemas más de contenidos procedimentales que conceptuales.Trabajar con mini casos sin orden jerárquico, los niveles de complejidad son homogéneos