1. TEORÍAS DEL
APRENDIZAJE Y BASES
CONCEPTUALES QUE
APOYAN LAS
MODALIDADES
EDUCATIVAS PARA LA
ELABORACIÓN DEL
DISEÑO INSTRUCCIONAL
TEORÍAS DEL
APRENDIZAJE Y BASES
CONCEPTUALES QUE
APOYAN LAS
MODALIDADES
EDUCATIVAS PARA LA
ELABORACIÓN DEL
DISEÑO INSTRUCCIONAL
Mg. Hendry LuzardoMg. Hendry Luzardo
2. TEORÍA CONDUCTISTA
Pretende definir las condiciones
situacionales a las cuales se enfrenta un
sujeto, y registrar rigurosamente las
respuestas correspondientes. Renuncia a
tomar en cuenta los procesos intermedios
que no sean inmediatamente accesibles a la
observación.
PARADIGMA:
ESTÍMULO RESPUESTA REFUERZO
REPRESENTANTES:
Pavlov, Watson, Skinner, Thordike, etc.
3. • Se expresan
de manera
fragmentada,
desagregada.
• Se organizan a
través de
unidades y
temas.
• Se desarrollan
mapas de
contenidos,
estableciendo
la secuencia de
aprendizaje.
• Se generan en
orden
inductivo.
• Se expresan
en términos
de conductas
observables
y
mensurables.
• Se
desagregan
en árboles de
objetivos:
generales,
terminales y
específicos.
• Son
graduales y
se logran a
corto plazo.
• Indirecta-Poceso
Bidireccional
( Instructor-medio
instruccional-
participante ).
• Proceso de
presentación
de estímulos y
refuerzos
dirigidos a
obtener
respuestas.
• Se manejan
transferencias
de
conocimiento.
• Cambio de
conducta
objetiva,
observable y
mensurable a
través de la
manipulación
de estímulos
que generen
respuestas.
• El esfuerzo
constante al
aparecer la
conducta
deseada es
importante.
CONTENIDOSOBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
4. • Transmite
conocimientos en
forma directa,
enmarcado en
acciones
preestablecidas,
lo que dificulta el
manejo de
actividades no
previas.
• Transmite los
conocimientos en
forma
fragmentada
atendiendo a los
objetivos.
• Programa,
controla y evalúa.
• Se especifican
todas las
actividades que
se llevarán a
cabo durante el
proceso
instruccional.
• Se realizan
acciones
efectivas y
adecuadas a las
características
de los objetivos.
• Se inician con
un análisis de
proceso del cual
se desarrollan
mapas de
contenido.
• Se realizan
bajo un patrón y
en determinadas
condiciones.
• Inicial.
• Del Proceso
• Final.
• Hace énfasis
en el resultado.
• Utiliza el
criterio de
evaluación de
congruencia
de logros con
objetivos.
• Utiliza el
feed-back para
reafirmar los
aprendizajes
en el
participante.
• Se utilizan
recursos
vinculados a
las técnicas
instrucciona-
les, tales como
pizarrón,
transparen-
cias, rotafolio,
A.B.C.
• Herramientas
y equipos.
• Se utilizan las
técnicas de
manejo de
preguntas y
respuestas.
• Exposición;
ejercicio
individual,
simulaciones.
•Demostracio-
nes
presenciales.
• Prácticas en
sitio.
• Centradas en
el individuo.
INSTRUCTORACTIVIDADESEVALUACIÓNRECURSOSTÉCNICAS
INST.
5. • Capacitar para
desempeñar o ejecutar
un trabajo manual o
acción.
• Desarrollar destrezas
en el manejo de
herramientas, partes de
un todo.
• Desarrollar precisión y
facilidad para la
ejecución de una
actividad o tarea.
• Reproducen modelos
•Repetir actividades.
• Aprender de memoria.
• Automatizar
actividades.
• Es el centro objeto del
aprendizaje y acepta
pasivamente la
propuesta de
aprendizaje.
• Adquiere los
conocimientos en forma
automitizada y los
aprende en forma
memorística.
• Desarrolla
comportamientos
individuales.
• Tiende a reproducir
Modelos o Patrones
planteados.
APLICACIÓNPARTICIPANTE
6. TEORÍA COGNITIVA
El ser humano es un procesador de información
capaz de realizar procesos cognitivos complejos,
es decir, es el ente activo, interactivo, adaptativo
y con dominio del ambiente capaz de considerar e
incorporar información a su estructura cognitiva
a través del establecimiento de relaciones
significativas.
PARADIGMA:
CONOCIMIENTO PREVIO PROCESOS MENTALES
REORGANIZACIÓN NUEVA
REALIDAD
REPRESENTANTES:
Ausubel, Brunner, Piaget, Kohlberg.
7. • Se expresan
de manera
secuencial y
coherente con
una
metodología
deductiva o
inductiva,
relacionándolos
con los
conocimientos
previos de los
participantes.
• Se dividen en
módulos,
núcleos, entre
otros. Y se
expresan en
temas
generales.
• Se expresan
en forma
integral y
totalizadora
permitiendo
explicar los
valores
centrados en
necesidades
del
participante,
considerándo
las
estructuras
mentales
previas.
• Directa-Indirecta
Bidireccional.
( Instructor-Medio
instruccional-
experiencia-
participante –
transferencia ).
• Proceso que
se concibe
como una
interacción del
individuo con
su medio a
través del cual
se opera el
desarrollo de
su estructura
cognitiva.
• Cambios en
la estructura
mental del
individuo
partiendo de
conocimientos
previos.
•Ocurre porque
el aprendiz
trata
activamente de
comprender el
ambiente.
• El
aprendizaje no
se limita a una
conducta
observable es
conocimiento,
significado,
sentimiento,
creatividad y
pensamiento.
CONTENIDOSOBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
8. • Propicia
situaciones.
• Promueve
experiencias.
• Su actitud se
caracteriza por un
comportamiento
de apertura.
• Comprensión y
respeto para
generar una
comunicación
horizontal.
• Permite el
crecimiento
integral y
comportamiento
racional.
• Promueve la
creatividad,
criticidad y
búsqueda de
soluciones.
• Atender
explicaciones,
seguir
instrucciones,
manipular,
ejecutar y
deducir.
• Del Proceso.
• Final.
• Inicial.
• Hace énfasis
en la del
Proceso
considerando
todos los
factores y
elementos
involucrados
en la acción.
• Los recursos
deben
favorecer la
estimulación
para el
desarrollo de
la percepción,
pueden ser
transparen-
cias, videos,
películas,
A.B.C.
•Exposición
participativa,
estudio de
casos,
demostración,
discuciones en
grupo, con el
objeto de
activar las
estructuras
significativas
( asimilación,
acomodación,
transferencia,
niveles
memorísticos,
solución de
problemas ).
• Consulta
pública.
• Debate
dirigido y
otras.
INSTRUCTORACTIVIDADESEVALUACIÓNRECURSOSTÉCNICAS
INST.
9. • Se aproxima a su
aprendizaje a través de
la investigación y
percepción.
• Asume conciencia
crítica entre los valores
y las influencias
externas.
• Es reflexivo y creativo
lo que permite llevar a
cabo un proceso de
transformación
enmarcado dentro de
estructuras actitudinales
y cognitivo.
• Desarrolla
comportamiento de
campo.
INSTRUCTOR
• Desarrollar actividades
inherentes al
conocimiento.
• Desarrollar estrategias
de formulación de
hipótesis, resolución de
problemas y toma de
decisión.
• Transferencia de lo
aprendido a nuevas
situaciones.
• Es analítico, critico y
proactivo.
• Actua independiente a
la construcción de
conceptos.
• Relaciona la
información obtenida
con su contexto laboral.
• Crea y consolida
estrategias personales
de procesamiento de
información.
• Adquiere alta
capacidad para la
solución de problemas.
APLICACIÓNPARTICIPANTE
10. TEORÍA CONDUCTISTA-COGNITIVA
( ECLÉCTICA )
Se basa en un modelo de procesamiento de la
información que se deriva de una posición semi-
cognitiva. En esta orientación se encuentra una unión
de conceptos y variables del Conductismo; en cuanto
a ver el aprendizaje de manera global en un proceso de
condicionamiento y de moldeamiento.
Cognitivismo; en cuanto a tomar en cuenta la
preparación mental del individuo, la estructuración de
los conocimientos, el desarrollo y la adquisición o
posesión de datos previos, requisitos indispensables
para el éxito de un aprendizaje.
PARADIGMA:
ENTRADA PROCESO PRODUCTO
REPRESENTANTE:
Robert Gagne
11. • Se expresan en términos
de: destrezas motoras,
información verbal,
destrezas intelectuales,
estrategias cognitivas y
actitudes.
• En la relación de los
objetivos se fija la
atención en las
habilidades intelectuales
( conceptos y reglas ) así
como en la identificación
del tipo de capacidad
adquirida como resultado
del aprendizaje y también
en el contenido del cual
se confirma esa
capacidad.
• Directa
( Instructor-
participante ),
• Instructor
proporciona feed-
back al
participante.
• Planificación
de un
conjunto de
eventos
destinados a
iniciar y
activar el
aprendizaje.
• Cambio de
conducta del ser
humano, que
persiste pese al
tiempo transcurrido
y que no puede ser
explicado por
procesos de
crecimiento y
maduración.
•Se necesitan tres
elementos: un
participante, una
situación
estimulante y las
respuestas dadas
por el participante.
•Es indispensable
el dominio de las
capacidades
previas para
abordar
aprendizajes
posteriores.
OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
12. • Plantea la
evaluación
Inicial, del
Proceso y
Final del
aprendizaje y
la evaluación
del plan de
enseñanza
para
determinar su
eficacia.
EVALUACIÓN
• Las
actividades de
material de
aprendizaje
son
presentadas
de tal manera
que el
participante
progrese a su
propio ritmo,
variando la
cantidad de
información.
ACTIVIDADES
• Material
estructurado
•Instrucción
orientadora.
• Ejercicios.
• En las técnicas
se deben tomar
en cuenta los
procesos, las
habilidades
mentales, los
contenidos y las
características
verbales del
participante.
• Las técnicas
están centradas
en el
participante y el
instructor.
• Método
Neurístico.
• Deben
estructurarse en
forma jerárquica,
aquí se establece
las habilidades
individuales, que
el participante
debe poseer para
alcanzar los
objetivos finales
que están al tope
de la jerárquia.
• Es importante
que se domine
una habilidad
para que se
pueda transferir.
RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
13. •. Jerarquizar y
estructurar
sistemáticamente las
condiciones externas
del sujeto a fin de
que se produzca el
aprendizaje.
INSTRUCTOR
• Motivación para
aprender. Esta
actitud se logra
creando una
situación de
expectativa donde
se esté siempre
atento a los
estímulos.
PARTICIPANTE
•Crear disposiciones
de ánimo para
reaccionar o
responder a
situaciones.
•Aplicar lo
aprendido a nuevos
contextos.
•Adquirir destrezas
de interacción y
comunicación.
• Desarrollar
habilidades
intelectuales y
motoras.
•Desarrollar valores.
APLICACIÓN
14. TEORÍA SISTÉMICA
En la Gestalt se ha intoducido el concepto de
organización entre el estímulo y la respuesta, porque
entre ambos tienen lugar unos procesos de
organización que modelan los elementos dentro de
una unidad compleja. El objetivo de esta teoría es el
análisis de los elementos esenciales de un todo. El
todo es más grande que la suma de sus partes
PARADIGMA:
ENTRADA PROCESO PRODUCTO
REPRESENTANTES:
Chatwick, Kaufman, etc.
15. • Se expresan en forma
holística y general
englobando los
elementos que
intervienen en los
procesos.
•Permiten evidenciar el
desarrollo del
conocimiento, habilidades
destrezas y la
estimulación de la actitud
•Directa
•Indirecta
•Bidireccional
•(instructor-
recurso
instruccional-
participante-
transferencia-
instructor)
•Orientada a
la
construcción
de
conocimiento
s que obedece
a un enfoque
de sistema, en
el cual se
considera el
análisis de los
procesos a
través de la
búsqueda de
soluciones de
problemas y
el desarrollo
de la
creatividad,
integrando lo
actitudinal
con lo
cognoscitivo.
• El conocimiento
se adquiere
mediante la
integración de
conceptos,
principios y
procesamiento de
la insformación que
recibe el individuo
a través de la
percepción de
acuerdo con sus
esquemas
mentales.
•En este proceso se
analiza, organiza, y
se establecen las
interrelaciones
entre los elementos
de un todo.
OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
16. •Se ejecuta en
tres
momentos:
entrada,
proceso y
producto,
considerando
todos los
elementos
que integran
el sistema.
EVALUACIÓN
•Se relacionan
con la
percepción,
interpretación
y observación
para adquirir
conocimientos
sólidos y no
necesariamen-
te de la
práctica o
ejecución.
ACTIVIDADES
•Vídeos
•Flujogramas
•Organigra-
mas
•Estructura
de procesos
organizacio-
nales y otros
•Se emplean
técnicas
interactivas
derivadas de las
dinámicas de
grupos a objeto
de estimular la
criticidad, la
creatividad y la
integración.
• Se desarrollan
de forma nuclear
en torno a un
proceso a través
de temas
genéricos.
RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
17. • Estimula la
participación integral,
propiciando
situaciones y la
búsqueda de
soluciones utilizando
técnicas interactivas.
• Su aprendizaje
proviene de la
integración de los
elementos percibidos
en el desarrollo de su
interacción con la
acción de
adiestramiento.
•Desarrollo
comportamientos
grupales.
INSTRUCTOR
• Es analítico,
crítico y proactivo.
• Organiza los
conocimientos con
visión integradora y
totalizadora.
• Desarrolla
actitudes y
habilidades para
trabajar en equipo.
PARTICIPANTE
• Resolución de
problema a través
de la compresión.
• Análisis de
situaciones
• Interpretación de
contenidos.
• Crear y consolidar
estrategias, basada
en personajes.
•Procesamiento de
información.
APLICACIÓN
18. TEORÍA: RECONSTRUCCIONISMO
SOCIAL
Intenta aplicar al mundo del que aprende, entre otros,
los conceptos de actitud, disonancia cognoscitiva y
aprendzaje por imitación o modelaje.
PARADIGMA:
Interacción Selectiva Crítica a la Realidad Social
REPRESENTANTES:
Gramsi, Freinet, Freire, Walters, Miller,
Dollard, etc.
19. • Se expresa en términos
generales y específicos a
corto, mediano y largo
plazo .
• Directa.
• Indirecta.
• Multidireccional.
• Interacción
colectiva con fines
cognitivos de
aplicación a la
realidad.
• Observación del
comportamiento,
reproducción
colectiva del
comportamiento
en función del
modelo observado.
• Proceso de
interacción
colectiva que
permite el
conocimiento
crítico de la
realidad social
y la búsqueda
conjunta de
soluciones.
• Está
orientada al
proceso de
transforma-
ción social
mediante la
conciencia e
intención que
se realiza a
partir del
conctacto y
análisis crítico
de la
sociedad.
• Proceso
psicosocial que se
realiza a partir del
contacto y análisis
crítico de la
realidad como
producto para
generar acción
tranformadora,
mediante
interacción del
individuo con su
medio ambiente.
OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
20. • Diagnóstica
y formativa
(autoevalua-
ción y
coevaluación).
EVALUACIÓN
• Sigue los
pasos del
método
científico,
analiza,
informa y
confronta.
• El modelaje
conlleva un
papel
importante en
la explicación
inicial de todo
comporta-
miento.
ACTIVIDADES
• Se
elaboran
colectiva-
mente
favorecien-
do el trabajo
de grupo.
• Textos,
trípticos,
folletos,
otros.
• Centrada en el
grupo y en la
colectividad
social siguiendo
los pasos del
método
científico, analiza
informa y
confronta.
• Modelaje.
• Se desrrollan
en función a la
práctica, bajo el
esquema
dialéctico de
síntesis-análisis-
síntesis.
RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
21. • Comtribuye a
construir el orden
social.
• Agente de cambios.
• Su actitud
(modelaje) provoca la
actitud en el
participante, es una
relación mutua.
INSTRUCTOR
• Activo.
• Interactúa con el
medio y el
colectivo.
• El modelaje tiene
dos fases:
Adquisición
(aprende a
observar el
comportamiento de
un modelo).
Ejecución (cuando
el participante
reproduce
efectivamente el
comportamiento
del modelo).
PARTICIPANTE
• Desarrollar
habilidades para
investigar, evaluar,
comprender y
transformar la
realidad.
• Buscar el
crecimiento integral
y transformaciones
sociales.
APLICACIÓN
22. TEORÍA: HUMANISTA
Esta teoría tiene como objetivo llevar acabo el aprendizaje
significativo, como el modo de formar al hombre que
aprende, el modo de aprender a vivir y aprender a
evolucionar. Se interesa más por la capacidad de pensar,
investigar y crear, y menos en poseer un conjunto de
conocimientos.
PARADIGMA:
Motivación intrínseca Experiencia Autoevaluación
REPRESENTANTES:
Car Roger, Maslow, Ivan Illich, Freire etc.
23. • Expresados en alto nivel
de generalidad a largo
plazo y como principios
educativos.
• Directa.
• Multidireccional.
• Interacción
psicosocial del
participante e
instructor con
fines cognitivos y
personales.
• Proceso de
interacción
psicosocial
que crea las
condiciones
necesarias
para el
aprendizaje.
• Tiende a
estimular la
iniciativa,
responsabili-
dad, y
cooperación.
• El énfasis se
centra en la
persona que
va a enseñar
por lo que es
importante la
relación
afectiva
instructor-
participante.
• Proceso
autodirigido que
permite buscar
dentro de las
potencialidades del
individuo los
conocimiento que
necesita para lograr
su autorealización .
• El aprendizaje es
significativo o
vivencial y
adecuado a las
necesidades del
que aprende.
OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
24. • Autoevalua-
ción y
coevaluación
formativa.
EVALUACIÓN
• Establece
normas y
metas
interactivas.
• Produce
cognitivamen-
te e integra.
ACTIVIDADES
• Se
elaboran en
conjunto
(facilitador-
participante)
haciendo
énfasis en la
experiencia
individual
• Centradas en el
grupo y en el
individuo.
• Se organizan en
función de los
conocimientos
basados en
experiencias
personales.
RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
25. • Trasmite los
conocimientos en
función de las
necesidaes del
individuo.
• Orienta y esclarece
los propósitos de los
participantes, así
como los objetivos
más generales del
grupo.
INSTRUCTOR
• Activo.
•Centro y eje del
aprendizaje.
•Toma decisiones.
• Asume
responsabilidades.
PARTICIPANTE
• Desarrollar
sentimientos y
actitudes de
autoestima y
seguridad de sí
mismo.
• Formar valores y
actitudes.
• Fomentar la
solidaridad,
cooperación y
participación.
APLICACIÓN
26. TEORÍA: CONSTRUCTIVISTA
El desarrollo del conocimiento está formado por una serie
de transformaciones sucesivas de la estructura mental
que pueden descomponerse temporalmente en períodos:
sensomotor, operaciones concretas, operaciones
formales, entre otras.
PARADIGMA:
Percepción, Resolución de problemas Construcción
Realidad para el individuo
REPRESENTANTES:
Jean Piaget y otros
27. • Se expresa en forma
general y holística,
considerando
conocimientos y
experiencias previas y la
estructura resultante o
deseada.
• Directa e
interacción mutua
(instructor-
participante) con
fines de descubrir
y dar significado a
los fenómenos
externos.
• El contenido
o idea
principal de lo
que se va
enseñar no se
le da a la
persona que
va aprender,
si no que
debe ser
descubierto
por él, antes
de que pueda
incorporarlo a
su propia
realidad y
experiencia
personal.
• Construcción del
conocimiento
basado en la
realidad del
individuo que
aprende.
• Viene dado por la
experiencia
personal, la
resolución de
problemas y el
descubrimiento, lo
cual le da
significado a los
fenómenos
externos.
OBJETIVOSCOMUNICACIÓNENSEÑANZAAPRENDIZAJE
28. • Énfasis en el
proceso(forma
tiva)
considerando
los factores
que facilitan el
aprendizaje
por
descubrimien-
to.
EVALUACIÓN
•Énfasis en la
experiencia
personal.
•Resolución
de problema y
en el
aprendizaje
por
descubrimien-
to.
ACTIVIDADES
• Vídeos.
•Transparen
cias.
•Diapositi-
vas.
• Tutoriales
inteligentes.
• Sistemas
expertos.
• Simulación.
• Estudios de
casos.
• Torbellinos de
ideas.
• Exploración del
campo
experiencial.
•Dramatizaciones
• Búsqueda de
respuestas o
soluciones a
través del
descubrimiento
personal, guiado
por la motivación
de quien aprende
según del interés
por el tema.
RECURSOSTÉCNICAS INST.CONTENIDOS
29. • Orientador en el
proceso de
instrucción.
• Presenta visión
totalizadora del
conocimiento y
enfatiza en las
competencias,
siendo estas el
elemento que guía el
aprendizaje.
INSTRUCTOR
• Creador del
conocimiento ya
que es capaz de
integrar y organizar
conceptos.
• Desarrolla
habilidades de
selección
(discriminación) y
habilidades de
autodirección
(verificar y revisar).
PARTICIPANTE
• Desarrollar
concretamente la
crítica y
capacidades para la
observación,
invención,
imaginación,
creación,
integración y
visualización.
APLICACIÓN
30. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES
DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
Son útiles para facilitar el
dominio del contenido.
Igualan el aprendizaje con los
cambios en la conducta
observable.
Saber que: los alumnos serán
capaces de reconocer y aplicar
reglas, hechos y operaciones.
31. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES
DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
Son útiles para la enseñanza de
estrategias para la solución de
problemas en donde se aplican
hechos, reglas, a situaciones
poco familiares.
Su énfasis está en la
conceptualización de los
procesos del aprendizaje del
estudiante y de cómo la
información es
recibida,organizada, almacenada
y localizada.
32. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES
DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
Participación activa del
estudiante en el proceso de
aprendizaje.
Uso de los prerrequisitos.
Ambientes de aprendizaje
estimulantes que permitan a los
estudiantes hacer conexiones
con el material previamente
adquirido.
Saber como: extrapolar a partir
de reglas generales para
problemas particulares.
33. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES
DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
Son útiles para tratar
problemas poco definidos a
tarvés de la reflexión en acción.
Equipara el aprendizaje con la
creación de significados a partir
de experiencias.
34. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS APORTES
DE LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
• Está situado en la creación de
herramientas que reflejan la
sabiduría de la cultura en la cual
se utilizan, así como los deseos y
experiencias de los individuos.
• Reflexión-acción: desarrollar y
verificar nuevas formas de
comprensión y acción cuando las
formas familiares fracasan.
35. APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Skinner creó las máquinas de enseñanza.
Consistía en que los materiales de enseñanza
debían proporcionar pequeñas unidades de
información que requerían de una respuesta
activa del estudiante, quien obtendría un
feedback inmediato.
36. APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Principios fundamentales:
Descomposición de las informaciones en
unidades.
Diseño de actividades que requerían una
respuesta del usuario.
Planificación del refuerzo.
37. APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
PLANIFICACIÓN DE PROGRAMAS
CONDUCTISTAS:
Análisis de tareas. Jerarquización de los
contenidos y las unidades de información a
llevarse a cabo para el dominio de la actividad.
Organizando el contenido por grados... Del
menor al de mayor complejidad.
El paso de un contenido a otro está
controlado por el programa.
Los objetivos de aprendizaje deben ser
observables
38. APROXIMACIÓN CONDUCTISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
PLANIFICACIÓN DE PROGRAMAS
CONDUCTISTAS:
Proponen diseñar tareas, ejercicios,,
problemas, preguntas, etc.; para que el
usuario elabore las respuestas.
El Refuerzo es lo más importante. Establece
dos tipos de refuerzo: los que corresponden al
conocimiento del resultado de la respuesta del
usuario y los refuerzos para mantener la
atención y motivación mientras se tarbaja con
el programa.
39. LA TEORÍA DE GAGNÉ EN EL DISEÑO DE
SOFTWARE EDUCATIVO
Hasta los ochenta se siguieron los principios basados en el
condicionamiento operante.
Los diseños a partir de la teoría de Gagné propone
programas más centrados en los procesos de aprendizaje.
La diferencia central está en el refuerzo, ya que el refuerzo
en este caso debe ser informativo y motivador y no
sancionador.
Permite la creación de software educativos que sirvan
para la formación.
Proporciona pautas concretas y específicas de fácil
aplicación.
Propone la aplicación de los eventos en relación al
desarrollo de las estrategias.
40. LOS TIPOS DE RESULTADOS DE LOS
APRENDIZAJES
Primer paso es aplicar adecuadamente los
principios de aprendizaje derivados de las teorías
de aprendizaje. se trata de clasificar el tipo de
resultado del aprendizaje que se opera
41. LOS TIPOS DE RESULTADOS DE LOS
APRENDIZAJES
Esto se hace examinando el objetivo de una
lección e identificando qué tipo de ejecución se
espera después de que él o ella haya aprendido.
42. LOS TIPOS DE RESULTADOS DE LOS
APRENDIZAJES
Gagné (1985) clasificó los resultados en:
1.- Información verbal.
2.- Habilidades intelectuales: discriminación,
definición concreta, concepto definido y solución
de problemas.
3.- Estrategias cognitivas.
4.- Habilidades motoras.
5.- Aptitudes.
43. RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
ASOCIADOS A LA
INSTRUCCIÓN
ASISTIDAS POR
COMPUTADORAS.
vINFORMACIÓN
VERBAL.
vDEFINICIÓN DE
CONCEPTOS.
vREGLA.
vRESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS.
46. PROCESO INTERNO DE APRENDIZAJE Y LOS
EVENTOS INSTRUCCIONALES EXTERNOS.
GAGNÉ.
PROCESO INTERNO DE APRENDIZAJE
1. Informar al alumno del objetivo a conseguir (estimular la
Motivación)
2. Dirigir la Atención
3. Estimular el recuerdo.
4. Presentar el estímulo.
5. Guiar el Aprendizaje.
6. Producir la actuación.
7. Valorar la Actuación.
8. Proporcionar Realimentación.
9. Promover la retención y transferencia.
47. PROCESO INTERNO DE APRENDIZAJE Y LOS
EVENTOS INSTRUCCIONALES EXTERNOS.
GAGNÉ.
PROCESO INTERNO DE
APRENDIZAJE
EVENTO EXTERNO INSTRUCCIONAL
1. Moticación.
(ATENCIÓN)
2. Comprensión.
3. Adquisición.
4. Retención.
5. Recuerdo.
6. Generalización.
7. Ejecución.
8. Realimentación
1. Explicar el resultado u objetivo que va a
obtenerse con el aprendizaje.
2. Atención: Cambios en la intensidad y ritmo de la
voz. Percepción selectiva: Subrayado de los
conceptos más importantes.
3. Un esquema o diagrama puede ayudar al proceso
de cifrado.
4. Proporcionar practica.
5. Indicaciones verbales para provocar el recuerdo
(ejercicios).
6. Explicar al alumno la respuesta deseada.
7. Hacer ver al alumno que se ha confirmado su
expectativa o esperanza.
48. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Se caracterizan por retomar algunos de los postulados de la teoría
genética.
Comparte con ellos el concepto de actividad mental constructiva, la
competencia cognitiva y la capacidad de aprendizaje.
De la teoría del procesamiento de la información toman la idea de que
la organización de los conocimientos se realiza en forma de redes
(esquemas de conocimientos).
Con la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel comparte cómo
se aprenden conceptos, procedimientos, actitudes, normas y valores.
Se entiende entonces como un proceso de revisión, modificación,
diversificación, coordinación y construcción de esquemas de
conocimiento.
De la teoría socio-cultural de Vygotsky toman la importancia de la
interacción social en el aprendizaje.
49. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
NIVELES DE ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO:
Introductorio o inicial: se dispone de pocos
conocimientos sobre un área, habilidad o
conocimiento determinado.
Avanzado: supone la adquisición de conocimientos
del conocimiento más avanzados que le permitirán
solucionar problemas más complejos.
Experto: este nivel se consigue básicamente a
través dela experiencia en diferentes contextos.
50. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
ENTORNOS DE APRENDIZAJES:
Permiten enseñar a pensar de una manera
efectiva, razonar, solucionar problemas y desarrollar
las habilidades aprendidas.
Se habla de la Metáfora de la clase, representando
el sistema tradicional de enseñanza-aprendizaje.
La metáfora del producto, donde el alumno
mejorará el deficit de aprendizaje que posea.
51. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
ENTORNOS DE APRENDIZAJES:
Programas Multimedia que podrían situarse en la
Metáfora del producto:
Los sistemas como definición de la instrucción
enfatizando la autocorrección mediante el
feedback.
El proceso como metáfora de la instrucción da
importancia a los pasos y apartados del diseño de
la instrucción. Aquí se retoma la teoría de Gagné.
52. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
ENTORNOS DE APRENDIZAJES:
Metáfora de la Construcción: permite a los alumnos
cierta autonomía en la construcción de sus
conocimientos, pone énfasis en el entorno de
aprendizaje y en el alumno.
La instrucción dependerá de las decisiones y
recursos que se plantean en el contexto.
Plantean el aprendizaje comunitario o colaborativo,
“todos para uno y uno para todos”
53. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
CLASIFICACIÓN DE LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJES:
COMPONENTES:
BANCOS DE INFORMACIÓN: libros de texto, los profesores, las
enciclopedias, viedeodiscos.
SOPORTES SIMBÓLICOS: superficies para la construcción y
manipulación de símbolos y lenguaje. Cuadernos de notas,
procesadores de texto, programas de bases de datos...
SIMULACIONES: permiten la presentación, observación y
manipulación de determinadas situaciones o realidades
complejas.Permiten explorar e inspeccionar.
KITS DE CONSTRUCCIÓN: Colecciones de paquetes con
componentes de contenido para encajar y manipular. El LEGO,
software para la manipulación de fórmulas matemáticas, lenguajes
de autor.
ACTIVIDAES DIRECTORAS: proporcionan guías, feedback y
cambios en la dirección de aprendizaje.
54. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
TIPOS DE ENTORNOS DE APRENDIZAJES:
MÍNIMOS: dan importancia a los bancos de
información, soportes simbólicos y actividades
directoras. Ofrecen pocas herramientas para la
observación, exploración y solución de problemas
complejos.
RICOS: Contienen kits de construcción y
simulaciones y ademas pueden contener el resto de
los componentes
55. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
TIPOS DE ENTORNOS DE APRENDIZAJES EN FUNCIÓN DE LA
GUÍA QUE SE LE DÉ:
Micromundos informáticos: Hacen referencia a la división en
fragmentos de las estrategias de resolución de problemas en
dominios interactivos de aprendizaje.
Clase basada en entornos ricos de Aprendizaje: Uso de la
tecnología en las actividades de clase, los proyectos hipermedia
y el parendizaje basado en la solución de problemas.
Entornos Virtuales Abiertos: Permiten mediante el
computador presentar interacciones y encuentros con los
participantes. Ejemplo los Teledebate telemáticos, conferencias
telemáticas, navegación en Internet, juegos...
56. APROXIMACIÓN CONSTRUCTIVISTA AL
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑO CONSTRUCTIVISTA DE SOFTWARE
EDUCATIVO
CARACTERISTICAS
Ø Representación de la complejidad
inherente a las situaciones reales del
aprendizaje.
Ø Aprendizaje a través de
ACTIVIDADES significaivas.
Ø Aprendizaje basado en la
EXPERIENCIA.
Ø Aprendizaje ACTIVO.
Ø Los ERRORES son posible fuente de
aprendizaje
APLICACIÓN EN EL DISEÑO
Ø Utilización de la teoría de la flexibilidad cognitiva.
Ø Aplicación de sistemas hipertexto y videodiscos.
Ø Entornos basados en la resolución de problemas o
Entornos generadores de aprendizajes.
ØComponentes de los entornos de aprendizaje:
simulaciones, kits de construcción (entornos
constructivistas)
Ø Entornos de aprendizaje abiertos con la posibilidad de
guía experta que se uitliza según los criterios del alumno.
ØSimulación de errores
57. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN CON
UN ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA
Pueden ser utilizadas:
: Como una herramienta más con la cual poder
realizar actividades que fomenten el desarrollo de
destrezas cognitivas superiores en los aprendices.
: Como un medio de construcción que facilite la
integración de lo conocido y lo nuevo.
: Como extensora y amplificadora de la mente a fin
de que facilite la construcción de aprendizajes
significativos.
58. Además...
: Como un medio transparente o invisible al usuario,
tal como el lápiz al escribir.
: Apoyadas y fortalecidas con metodologías activas
en las cuales aprendices y facilitadores coactúen y
negocien significados
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN CON
UN ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA
59. EN RESUMEN...
CONDUCTISMO:
7 ELEGIR EL FORMATO DEL PROGRAMA:
TUTORIAL, PRACTICA Y EJERCITACIÓN.
7 ESTRUCTURA DEL PROGRAMA: Análisis de tareas,
jerarquizar los contenidos y unidades, redactar los
objetivos de aprendizaje que sean
observables,planificar el refuerzo.
7TIPOS DE APRENDIZAJE: Presentar ejemplos de los
conocimientos y acciones a adquirir. Presentar un
ejemplo de un proceso que el usuario puede repetir
todas las veces que considere ncesario.
7 TIPOS DE ESTRATEGIAS: Proporcionar ejercicios y
ayuda en línea para su avance hasta que domine el
proceso.
60. EN RESUMEN...
COGNITIVISMO:
8 ELECCIÓN DEL FORMATO: Tutorial, tutorial
inteligente...
8 TIPOS DE APRENDIZAJE: Información verbal,
habilidades intelectuales, estrategias cognitivas,
habilidades motoras y actitudes.
8 TIPOS DE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA: Eventos
de Instrucción.
61. EN RESUMEN...
CONSTRUCTIVISMO:
< ELECCIÓN DEL FORMATO DE PANTALLAS:
Simulaciones.
< TIPOS DEAPRENDIZAJE: Fundamentalmente
procedimental.
< ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA: Pensar las
estrategias. El ususario se enfrenta a la complejida de
la tarea desde el inicio,solucionar problemas más de
contenidos procedimentales que
conceptuales.Trabajar con mini casos sin orden
jerárquico, los niveles de complejidad son
homogéneos