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Gamificación by Mario Santamaría Baños
Destinatarios.
 25 alumnos de 3º de primaria
 Espacio de realización. Dentro del colegio por los pasillos del mismo y a través de los
tres pisos con los que cuenta el centro.
Objetivos para la gamificación.
 Aprender las tablas de multiplicar.
 Motivar, a través de la gamificación, al alumando en estudiar las tablas para alcanzar
objetivos.
Elementos, herramientas y artefactos Tic usados.
 Para la narrativa: Creador de libros digitales https://www.storyjumper.com
 Para el juego: WallaMe (es el PokemonGo editable por el usuario)
 Para las insignias: http://www.makebadg.es/
 Para el último reto: Generador de crucigramas Educima.
https://www.educima.com/crosswordgenerator/spa/ (las creará el profesor con vocabulario
específico)
Narrativa.
Once upon a time… en un país lejano, donde los bosques tenían árboles con ramas en forma
de 4, las setas salían de tres en tres y las casas se construían pareadas. Vivían dos niños de 10
años que se llamaban: Sum y Ando
Ese país se llamaba “El Doble Reino”. Sum y Ando eran dos niños a los que les gustaba poco ir
a la escuela, por eso solían subirse a las colinas a jugar.
Un día, como otro cualquiera, oyeron gritos que provenían de la parte más alta del triple
Castillo, exactamente de la torre del medio. Sum y Ando llegaron al pie de la torre y oyeron
otra vez fuertes gritos. Los dos amigos gritaron:
-¡¿Qué ocurre?,“¡¿hay algún problema?!” gritaron con todas sus fuerzas para ser oídos.
Una preciosa niña se vió en lo alto del castillo, era Lady Plica.
-Hola amables caballeros, necesito salir de este torre, pero para que podáis subir hay que
resolver muchas incógnitas y acertijos. Puede que sea muy complicado para vosotros, así que
tranquilos, esperaré a otros caballeros que me puedan ayudar-. Dijo con la voz rota de tanto
gritar y llorar
-Nosotros somos muy listos y sabemos hacer muchas cosas-. Dijo Sum enfadado.
-Pero tal vez no sabéis las tablas de multiplicar. Mi padre es un gran astrónomo y matemático.
Puso las llaves de cada piso a buen recaudo, para que nadie pudiera cogerlas y liberarme. Se
las dio al Maestro Ete y le hizo que pusiera pruebas muy complicadas para poder adquirir las
llaves para ir abriendo las puertas que llegan hasta mis aposentos-. Después suspiró
tristemente Lady Plica.
-Pues nosotros te vamos a rescatar, ya verás. –Afirmó Ando.
-Pero es muy peligroso- dijo sollozando Lady Plica. Si falláis más de dos veces por piso, vuestro
destino cambiará y os quedaréis atorados en el piso que estéis. No podréis avanzar ni
retroceder y tendréis que pedir ayuda a un compañero que haya pasado de nivel.
Los dos amigos gritaron al unísono – ¡Tranquila, lo conseguiremos cueste lo que nos cueste!
Lady Plica creyó a sus nuevos amigos y supo que estos serían capaces de subir y de rescatarla.
Pero, ahora el héroe eres tú, y para ello deberás resolver todos los acertijos que puso el padre
de Lady Plica en la Torre.
¿Serás capaz de resolverlos? ¿Te atreverás a subir de nivel y no quedarte perdido en uno de
los pisos?
Dinámica.
El primer día.
Se les leerá la historia de Sum, Ando y Lady Plica.
Con las tabletas cargadas se descargará la aplicación WallaMe.
Siguientes días.
Búsqueda de las multiplicaciones por el primer piso. Siempre que hayan acabado la tarea o se
haya finalizado la explicación en la hora de matemáticas.
Por tanto se realizará a lo largo de una Unidad Didáctica y durante 15 días. Intentando juntarlo
a finales de curso, que para entonces se han dado y estudiado todas las tablas. Aunque puede
realizarse por trimestres y según se vayan dando solo se ofrece el acceso a primer, segundo y
tercer piso.
Mecánica.
Lady Plica les explicó que para poder rescatarla tenían que llevar la tableta de clase y buscar
con la App WallaMe, por las paredes, suelo o techo de cada piso 10 multiplicaciones. Cuando
las encontraran las 10 primeras deberán ir con la solución de las mismas al Maestro Ete y si son
correctas se les otorgará una insignia que podrá abrir el siguiente nivel y por tanto podrán
subir al segundo piso.
Allí tendrán que hacer lo mismo, pero no será tan fácil, porque las multiplicaciones serán de la
tabla 4, 6 y 7. En el primer piso serán la del 1, 2, 3 y 5 y por tanto en el tercer piso serán del 0,
8 y 9.
Pero no acaba ahí todo. Una vez que hayan finalizado los tres niveles y tengan las tres insignias
que abren la puerta de Lady Plica, tendrán que pasar un último reto para saber si no se han
equivocado de torre y así puedan abrir la puerta de la torre del medio. Ese reto será la
realización de un crucigrama.
Les recordó que cuando alguien falle más de dos veces por piso, tendrá que pedir ayuda a un
compañero que haya pasado de nivel. Este, tendrá que devolver la insignia y por tanto la
puerta de su nivel se cerrará y se quedará contigo. Entre los dos tendréis que acabar de
realizar las multiplicaciones.
Si sois capaces de lograr pasar las pruebas, ambos recibiréis una nueva insignia y el
compañero que haya ayudado se le concederá una carta de la fortuna (con privilegios
exclusivos para él).

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Proyecto final Gamificacion

  • 1. Gamificación by Mario Santamaría Baños Destinatarios.  25 alumnos de 3º de primaria  Espacio de realización. Dentro del colegio por los pasillos del mismo y a través de los tres pisos con los que cuenta el centro. Objetivos para la gamificación.  Aprender las tablas de multiplicar.  Motivar, a través de la gamificación, al alumando en estudiar las tablas para alcanzar objetivos. Elementos, herramientas y artefactos Tic usados.  Para la narrativa: Creador de libros digitales https://www.storyjumper.com  Para el juego: WallaMe (es el PokemonGo editable por el usuario)  Para las insignias: http://www.makebadg.es/  Para el último reto: Generador de crucigramas Educima. https://www.educima.com/crosswordgenerator/spa/ (las creará el profesor con vocabulario específico) Narrativa. Once upon a time… en un país lejano, donde los bosques tenían árboles con ramas en forma de 4, las setas salían de tres en tres y las casas se construían pareadas. Vivían dos niños de 10 años que se llamaban: Sum y Ando Ese país se llamaba “El Doble Reino”. Sum y Ando eran dos niños a los que les gustaba poco ir a la escuela, por eso solían subirse a las colinas a jugar. Un día, como otro cualquiera, oyeron gritos que provenían de la parte más alta del triple Castillo, exactamente de la torre del medio. Sum y Ando llegaron al pie de la torre y oyeron otra vez fuertes gritos. Los dos amigos gritaron: -¡¿Qué ocurre?,“¡¿hay algún problema?!” gritaron con todas sus fuerzas para ser oídos. Una preciosa niña se vió en lo alto del castillo, era Lady Plica. -Hola amables caballeros, necesito salir de este torre, pero para que podáis subir hay que resolver muchas incógnitas y acertijos. Puede que sea muy complicado para vosotros, así que tranquilos, esperaré a otros caballeros que me puedan ayudar-. Dijo con la voz rota de tanto gritar y llorar -Nosotros somos muy listos y sabemos hacer muchas cosas-. Dijo Sum enfadado.
  • 2. -Pero tal vez no sabéis las tablas de multiplicar. Mi padre es un gran astrónomo y matemático. Puso las llaves de cada piso a buen recaudo, para que nadie pudiera cogerlas y liberarme. Se las dio al Maestro Ete y le hizo que pusiera pruebas muy complicadas para poder adquirir las llaves para ir abriendo las puertas que llegan hasta mis aposentos-. Después suspiró tristemente Lady Plica. -Pues nosotros te vamos a rescatar, ya verás. –Afirmó Ando. -Pero es muy peligroso- dijo sollozando Lady Plica. Si falláis más de dos veces por piso, vuestro destino cambiará y os quedaréis atorados en el piso que estéis. No podréis avanzar ni retroceder y tendréis que pedir ayuda a un compañero que haya pasado de nivel. Los dos amigos gritaron al unísono – ¡Tranquila, lo conseguiremos cueste lo que nos cueste! Lady Plica creyó a sus nuevos amigos y supo que estos serían capaces de subir y de rescatarla. Pero, ahora el héroe eres tú, y para ello deberás resolver todos los acertijos que puso el padre de Lady Plica en la Torre. ¿Serás capaz de resolverlos? ¿Te atreverás a subir de nivel y no quedarte perdido en uno de los pisos? Dinámica. El primer día. Se les leerá la historia de Sum, Ando y Lady Plica. Con las tabletas cargadas se descargará la aplicación WallaMe. Siguientes días. Búsqueda de las multiplicaciones por el primer piso. Siempre que hayan acabado la tarea o se haya finalizado la explicación en la hora de matemáticas. Por tanto se realizará a lo largo de una Unidad Didáctica y durante 15 días. Intentando juntarlo a finales de curso, que para entonces se han dado y estudiado todas las tablas. Aunque puede realizarse por trimestres y según se vayan dando solo se ofrece el acceso a primer, segundo y tercer piso. Mecánica. Lady Plica les explicó que para poder rescatarla tenían que llevar la tableta de clase y buscar con la App WallaMe, por las paredes, suelo o techo de cada piso 10 multiplicaciones. Cuando las encontraran las 10 primeras deberán ir con la solución de las mismas al Maestro Ete y si son correctas se les otorgará una insignia que podrá abrir el siguiente nivel y por tanto podrán subir al segundo piso.
  • 3. Allí tendrán que hacer lo mismo, pero no será tan fácil, porque las multiplicaciones serán de la tabla 4, 6 y 7. En el primer piso serán la del 1, 2, 3 y 5 y por tanto en el tercer piso serán del 0, 8 y 9. Pero no acaba ahí todo. Una vez que hayan finalizado los tres niveles y tengan las tres insignias que abren la puerta de Lady Plica, tendrán que pasar un último reto para saber si no se han equivocado de torre y así puedan abrir la puerta de la torre del medio. Ese reto será la realización de un crucigrama. Les recordó que cuando alguien falle más de dos veces por piso, tendrá que pedir ayuda a un compañero que haya pasado de nivel. Este, tendrá que devolver la insignia y por tanto la puerta de su nivel se cerrará y se quedará contigo. Entre los dos tendréis que acabar de realizar las multiplicaciones. Si sois capaces de lograr pasar las pruebas, ambos recibiréis una nueva insignia y el compañero que haya ayudado se le concederá una carta de la fortuna (con privilegios exclusivos para él).