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POKEMON
           RANGER
Utiliza el siguiente menú para encontrar la información que necesites:
Escuela Ranger
01. La bienvenida




02. Reunir los cuatro capturadores


03. La clase al aire libre


04. Recuperar los capturadores
perdidos


05. Sesión de prácticas


Tranquiliza a los Pokémon


06. El día de la graduación




Misiones                             Información adicional
01. Repartir el Heraldo de Vento     • Controles del juego


                                     • Lista de Pokémon del Directorio
                                     Ranger de Almia


                                     • Por localización
Info. controles Editar sección


      Toca la pantalla táctil para mover al
      personaje hacia el lugar tocado. También
      se puede tocar para hablar con personas.
      Cuando se muestra un texto o un diálogo,
      toca cualquier parte de la pantalla para
      avanzar.


      Indicar que Pokémon están acompañando
      al personaje.



      Mover al personaje.



      Escoger "Sí", revisar carteles, hablar con
      alguien que está frente al personaje, o
      avanzar el texto.


      Escojer "No".


      Cambiar el modo de la pantalla superior:
      Modo de mapa o modo de Pokémon.


      Acceder al menú. Presionar de nuevo para
      salir del menú.



Escuela Ranger Editar sección
     Artículo principal: Escuela Ranger

La bienvenida Editar sección
Después de elegir si eres chico o chica, realizarás tu examen de ingreso a la Escuela
Ranger, consistente en capturar a tu primer Pokémon: un Pikachu. Cuando lo
hayas hecho conocerás a Don Arturo, que se presentará y te entregará un
Capturador Escolar, y a la señorita Abril, quien será tu maestra y, por tanto, la
encargada de enseñarte tus funciones como Pokémon Ranger. Te guiará a tu aula
y te presentará a los demás alumnos. Tendrás que introducir el nombre de tu
personaje, teniendo hueco para seis caracteres. Después de decir tu nombre podrás
sentarte con tus compañeros, al lado de Silvio, alguien a quien no pareces agradar
mucho. Cuando la señorita termine de explicarte cómo usar el menú del
capturador, Ritmi te enseñará la escuela.

El punto clave está en que visites todas las salas de la escuela (clase del señor Óseo,
sala de profesores, biblioteca y dormitorios, en el orden que prefieras). Cuando lo
hagas, sonará la campana y ya podrás acceder al exterior de la escuela. Debes
aprender cómo eliminar obstáculos, así que dirígete a la sala de entrenamiento a la
izquierda de la entrada principal. Antes de ello, Don Arturo te concederá una
sesión de repaso sobre las capturas Pokémon; cuando haya terminado le toca a la
señora Mina, ella te va a enseñar a eliminar obstáculos. Cuando termine, ya fuera
en el patio de la escuela, llegará tu primer reto. Amanda tiene un problema con
unos cuantos Bidoof, y tendrás que capturarlos para calmarlos. Además, contarás
con la ayuda de Silvio, que te retará a capturar más Bidoof que él.

Ahora que ya ha terminado tendrás un poco más de libertad, dirígete a la Plaza
Progreso, si quieres también puedes pararte a capturar algunos de los Pokémon
salvajes que ahora merodean por el patio, recuerda que en la escuela el máximo de
Pokémon acompañantes son 3, un buen Pokémon puede ser Pichu, pues algunos
Pokémon de tipo eléctrico como él pueden recargar tu capturador sin necesidad de
hacer uso de una máquina de recarga. Cuando llegues la visita de Ritmi habrá
terminado y volverá a sonar la campana, pero antes de que tu primer día en la
Escuela Ranger termine tendrás que superar una prueba de valor impuesta por
tus compañeros.

Reunir los cuatro capturadores Editar sección




Debes reunir cuatro capturadores que tus compañeros han escondido por la
escuela y dejarlos frente a la entrada al sótano. Pero no es tan fácil, de noche la
escuela es muy tétrica, y algunos Pokémon andan sueltos por los pasillos. Cuando
veas un Pichu captúralo, siempre es una buena ayuda, también vas a necesitar los
movimientos de campo de algunos Pokémon para eliminar obstáculos. Cuando
tengas los cuatro y te acerques a la puerta del sótano, cuatro Gastly te asaltarán,
una vez capturados aparecerá el señor Óseo y tu y Silvio tendréis que salir
corriendo de allí, además también descubrirás que él e Isaac están trabajando en
una investigación. El capturador que cuesta más encontrar esta en el Pichu situado
en el despacho del director.

La clase al aire libre Editar sección

Unos días después recibirás la contestación de tu hermana a la carta que le
enviaste ayer:


« Querido hermano mayor:
¡Gracias por escribir! ¡Y enhorabuena por entrar en la Escuela Ranger! Yo también
tengo noticias para ti. ¡Mamá y papá están hablando de mudarnos a Almia!   ».
~ Tu hermanita

Además, ¡hoy es el día de la clase al aire libre! como te informo Ritmi. Ahora que
estas de nuevo en clase, ¡no te olvides de guardar tu progreso! Utiliza las maquinas
flotantes con apariencia de monitor de ordenador. En la clase al aire libre vas a
tener la oportunidad de conocer a un Ranger profesional llamado Hilario y
preguntarle todo lo que quieras. Por desgracia, Hilario recibirá una llamada de
Barlow, otro Ranger, al parecer hay un Mantine herido y necesitan su ayuda, así
que interrumpirá la clase y se marchará en su barco a rescatarle.

Recuperar los capturadores perdidos Editar sección

Unos días después volverás a recibir otra carta de tu hermana:
« Querido hermano mayor:
¡Gracias por escribir! ¡Lo que me cuentas de la clase al aire libre es muy
emocionante!
¡Ah, vamos a mudarnos allí! Ya estamos buscando casa.     ».
~ Tu hermanita

Además, como Hilario prometió, la señorita Abril os comunicará que el Mantine
ya se ha recuperado y ha sido devuelto al mar. La clase de hoy, que iba a estar
dedicada representar la forma de comunicación de los Rangers profesionales, el
correo por voz, de repente ha dado un giro inesperado, y todos los alumnos se unen
para buscar los cuatro capturadores que han desaparecido de la sala de profesores,
que el señor Óseo acusa ha sido Silvio, además ha faltado a la clase de hoy.

Sin embargo, esto no va a impedirte usar el correo por voz, así que ¡a buscar los
capturadores para demostrar la inocencia de Silvio! Cuando recuperes los
capturadores, y el ladrón se marche, tu, Ritmi y Silvo hablaréis con el director en
presencia del señor óseo y la señorita Abril, quien os felicitara por vuestra
actuación.

Sesión de prácticas Editar sección

Pasados unos días, volverás a tener correo de tu hermana:


« Querido hermano mayor:
¡Gracias por escribir! ¡Correo de voz! ¡Correo de voz! ¡Ya sabemos a donde
mudarnos!
Es un lugar de Almia llamado Pueblo Chicole. ¡Podremos verte tras tu
graduación!  ».
~ Tu hermanita

Cada vez, estáis más cerca de vuestra de graduación, pero antes realizaréis una
sesión de prácticas, a ti y Silvio os ha tocado ir a ciudad Ventópolis, Ritmi no os
acompañará, como ella quiere ser operaria hará sus prácticas en la Unión Ranger.
Antes de que podáis partir, deberéis ayudar a Juanín, el lechero de la zona, dos
Bidoof le están atacando, aunque realmente parece que lo único que quieren es
jugar con él. Cuando cada uno capturéis vuestros Bidoof ya podréis continuar.

Ventópolis no está muy lejos, llegaréis después de cruzar el puente y el pequeño
camino. Dentro de la base Ranger se os asignará la misión de entregar un paquete
importantísimo, que por algún motivo no se debe inclinar, hay que entregarlo en el
Monte Brisa.

Durante el camino encontraréis al señor Bosquedal, que os hará unas preguntas
para poner a prueba vuestro conocimiento. Cuando terminéis ya podréis subir las
escaleras de piedra que conducen al Monte Brisa, y ¡sorpresa! Allí están todos los
Rangers de Ventópolis, listos para disfrutar de un picnic al aire libre, el paquete al
final resultó contener la comida para este picnic. Además de Hilario, al que ya
conocíais, también están Layla, Elisa y Barlow, jefe de la base Ranger de
Ventópolis.

Pero cuando ya os disponíais a comer, ¡algo muy importante está pasando en Playa
Céfiro! Unos Pokémon alborotados han rodeado a la novia de una de las personas
que están en la playa. ¡Hay que rescatarla!




Misión de iniciación: Tranquiliza a los Pokémon Editar sección

Los Pokémon que están armando jaleo son del señor Bosquedal, que no sabe como,
pero han perdido el control. Elige al Pokémon que quieras capturar, esta decisión
será muy importante, pues marchará tu primer Pokémon acompañante después de
salir de la escuela. Puedes elegir entre Starly, Munchlax y Pachirisu1, cuando
elijas, simultáneamente los otros Rangers y Silvio capturarán al resto de Pokémon.
El Pokémon se encariñará contigo, pero como aún no eres un Ranger oficial,
tendrás que dejarlo ir. De camino a la escuela os reuniréis con Ritmi.

El día de la graduación Editar sección

« Querido hermano mayor:
¡Pronto te habrás graduado! ¿Te has enterado ya? ¡Ahora los tres estamos muy
cerca
de ti, porque ayer nos mudamos a Pueblo Chicole!   ».
~ Tu hermanita

Ha llegado el último día de clase... ¡El día de la graduación! Antes de la ceremonia,
puedes despedirte de los demás. Como no podía ser menos, la decoración de la
escuela ha cambiado, y ahora se pueden ver todo tipo de adornos. Tanto Ritmi
como Silvio han sido asignados a Floresta, así que pasará mucho tiempo hasta que
los vuelvas a ver, tu, en cambio, has sido asignado a Ventópolis.
Cuando suene la campana, habrá llegado el momento. Tras las felicitaciones del
director, el discurso de Isaac, serás llamado en representación de tu clase ¡pero
¿qué?! Un temblor ha retumbado toda la escuela, provenía del sótano, el señor
Óseo ha bajado, ¡pero dos Tangrowth lo han atrapado! Son enormes, miden unos
dos metros, tu y Silvio tenéis que capturarlos, una vez aceptes, ¡a por ellos! Cuando
ya los hayáis calmado, y el señor Óseo esta libre, todo puede terminar como estaba
previsto.


« Querido hermano mayor:
¡Enhorabuena! ¿Cómo fue la ceremonia? No hace falta que me respondas,
¡porque mañana ya podremos vernos y hablar en persona!     ».
~ Tu hermanita

Misiones
Primera misión: Repartir el Heraldo de Vento

Después de ser despertado por tu hermana, desde hoy ¡ya eres un Pokémon
Ranger! Pero date prisa, hay que ir a ciudad Ventópolis, allí está la base Ranger a
la que has sido asignado. Sal por el norte (↑), por el sur todavía no hay nada que
hacer, tampoco hay Pokémon salvajes. Por el Sendero de Chicole tampoco
encontraras nada interesante y al salir habrás llegado a Ventópolis.
En cuanto des unos pasos llegará Layla y enseguida ambos saldréis corriendo a la
base Ranger. Después de ponerte tu uniforme, Barlow te hará entrega de tu
Capturador, que esta vez ya dispone de todas las funciones, te dará la bienvenida y
te presentara oficialmente a todos los integrantes de la base Ranger de Ventópolis.
No tardarás en recibir tu primera misión, repartir, con ayuda de Hilario, El
Heraldo de Vento.

El Heraldo de Vento se reparte en ciudad Ventópolis y pueblo Chicole, así que
¡manos a la obra! Para cumplir está misión debes ir a cada casa. Cuando llegues a
la casa del señor Bosquedal, tendrás que ir a buscarle a Playa Céfiro. En este
momento el Pokémon que se encariñó contigo la última vez que estuviste aquí se
convertirá en tu Pokémon acompañante. Después de que Hilario te enseñe a usar
la Pokéayuda de tu acompañante, ya podrás seguir con la misión.

Cuando termines aquí y visites la última casa de Chicole la misión habrá concluido
y tendrás que volver a la Base Ranger. Barlow te preguntará si quieres dejarlo por
hoy, si respondes No aun podrás seguir explorando y capturando Pokémon,
cuando respondas Sí el día terminará.

Segunda misión: ¡Investiga la Cueva Marina! Editar sección




Un nuevo día, una nueva misión. El señor Bosquedal asegura haber oído unos
ruidos extraños en la Cueva Marina, en Playa Céfiro. ¡Hay que ir a investigarlo!
La misión comenzara en cuento entres en la Cueva Marina, algo muy raro está
pasando dentro, los Pokémon se comportan de una manera extraña, como si
estuvieran confusos. Hay que llegar al corazón de la cueva para descubrir que lo
está provocando. Además, los Pokémon que aquí captures se marcharan
automáticamente y no podrás utilizarlos, solo permanecerán contigo aquellos
Pokémon que hubieses capturado en el exterior.

Dentro de la cueva vas a necesitar usar el movimiento de campo corte, para ello te
pueden ayudar Glameow o Taillow. Cuando avances un poco llegaras a una parte
de la cueva donde hay un grupo de cuatro Pokémon confusos y una extraña
maquina que parece ser la que está provocándolo todo. Necesitas un movimiento
de campo mojar de potencia 2 para poder destruirla, pero por ahora Shellos o
Squirtle son los únicos que lo tienen y es de potencia 1. Debes sumergirte más en la
cueva y buscar un Nosepass para destruir una roca tras la que ha quedado
atrapado un Gastrodon. Recuerda, que los charcos que va dejando son dañinos,
cuando le captures, ¡destruye la maquina extraña! Ahora que todo ha vuelto a la
normalidad, es hora de regresar a la base Ranger.

Como recompensa por tus logros, serás ascendido al Rango Ranger 1, y recibirás
tu primer recado. Por completar recados se otorgan mejoras para el capturador de
parte de la Unión Ranger. Vuelve a la base Ranger después de completar el recado,
Gran Berta ya a traído la maquina que encontraste en Cueva Marina, pero por
ahora habrá que esperar al profesor Gobios para que la examine. Habla con
Barlow para terminar el día.

Tercera misión: ¡El bosque Vento se quema! Editar sección




Un enorme olor a quemado se está expandiendo por Ventópolis, ¡el bosque Vento
está en llamas! Hay que darse prisa, en esta misión será Layla quien te ayude. Para
llegar al Bosque Vento ve al noroeste (↑→). El incendio para encontrase más
adentro, además Mimí ha perdido a tres de sus Happiny, también habrá que
recuperarlos. Al noroeste (↑→) del bosque ya se empiezan a ver las llamas, pero el
camino está bloqueado. Para poder apagar las llamas vas a necesitar la ayuda de
los Wartortle, mientras avances por el camino caerán troncos en llamas y puede
que te enfrentes a varias capturas múltiples si los Pokémon se sobresaltan. Algunos
Pokémon saltaran por sorpresa de la maleza del bosque.




El resto de caminos son por ahora inaccesibles, por lo que solo te queda dirigirte al
norte, cruzando un pequeño puente de madera para llegar hasta donde está
Hilario, para parar el incendio se necesita el movimiento de zona danza lluvia, por
lo que hay que capturar un Blastoise. Recuerda guardar tu progreso en las
maquinas de guardado siempre que veas una. Cuidado con Blaistoise porque
tratará de investirte, lo que te causará daño. Vuelve con Hilario, y cuando
encuentres el lugar toca a Blastoise para usar danza lluvia, empezará a diluviar y
el incendio se sofocará. Pero antes de que podáis volver a la base, Hilario y Layla
capturarán a un tipo extraño que huele a gasolina, ¿tendrá algo que ver él con el
incendio?

Por completar esta misión Barlow te ascenderá al Rango Ranger 2. Y volverás a
tener libertad hasta que hables con él y el día termine.

Cuarta misión: Destruye las máquinas extrañas Editar sección

Después de descansar, Barlow te comunicará que el profesor Gobios viene de
camino a la base Ranger, por fin va a examinar la máquina extraña. Pero el
profesor es toda una eminencia, y no podéis permitir que le pueda pasar algo.
Debes dirigirte al bosque Vento para escoltar al profesor, pero antes de que puedas
entrar ¡sorpresa! El profesor no es un anciano como otro cualquiera y se sabe
defender el solo, ahora que estáis ambos junto ya podéis volver a la base. Por
ahora, todo lo que ha dicho el profesor es que vio más máquinas de esas en ciudad
Portópolis. ¡Ya sabes a donde ir! Portópolis está al norte (↑) del bosque Vento,
debes llegar hasta donde encontraste a Hilario la última vez y seguir recto hacia
arriba. Llegarás a una nueva sección del bosque Vento, sube las escaleras de
piedra que encontrarás y pronto llegarás al Cerro Mirador, ¡desde aquí ya se
puede ver Portópolis! Sigue el único camino posible y ahora empezarás a bajar,
recuerda que también puedes saltar los precipicios en vez de ir por las escaleras.




Enseguida habrás llegado a Portópolis y veras que aquí las cosas no van bien, son
esos ruidos extraños otra vez, ¡y ahora hay más máquinas y más Pokémon
confusos! Hay que actuar rápido. En la base Ranger puedes guardar la partida y
recargar tu capturador, cuando estés listo empieza por la máquina que está a la
derecha de la base, para destruirlas necesitas un movimiento de campo mojar de
potencia 2, así que vas a necesitar la ayuda de un Gastrodon o de un Bibarel, que
se encontraba muy cerca de la entrada a la ciudad. Cuando destruyas la primera
máquina verás a unos tipos muy extraños caminando por la ciudad, que hablan de
¡colocar las máquinas!, hay que llegar al fondo de este asunto. La siguiente
máquina se encuentra a la izquierda de la base Ranger, pasando el puente, vuelve
a por un Bibarel si no tuvieras uno y destruye esta máquina. Ahora los Pokémon
que bloqueaban las escaleras que están al lado se han marchado y la normalidad se
va restaurando poco a poco.

Por el norte el puente está elevado y no se puede pasar, los caminos al suroeste
(↓←) y sureste (↓→) también están bloqueados, por barreras o por Pokémon. Solo
queda subir las escaleras y tomar el único camino accesible al noroeste (↑←). Aquí
los Pokémon también están confusos, debe haber máquinas cerca, pero ahora son
verdes, estas se rompen con un movimiento de campo quemar de potencia 2. Debes
capturar dos Growlithe, que se encuentran en la parte anterior de la ciudad, una
vez que utilices el movimiento de campo de uno, otro volverá a aparecer y podrás
volver a capturarlo. Cuando las dos máquinas estén fuera de servicio, os
encontraréis a los tipos extraños cara a cara, pero volverán a huir. Accede por el
nuevo camino a otra parte de la ciudad, las cosas están peor aquí, los Pokémon han
acorralado a Melody también al señor Ribero cuando quería ayudarla. Necesitas
nuevamente la ayuda de Growlithe, además, si abres la valla que hay al sur (↓) con
la ayuda de un Elekid te ahorrarás gran parte del camino.

La última maquina a destruir es azul y se necesita un movimiento de campo
electrizar de potencia 2 para ello. La paz ya se ha devuelto a esta zona, pero los
tipos extraños se han ido al puerto Portópolis, al este (→), por el nuevo camino
disponible. Cuando llegues a los tipos extraños, y aceptes la proposición de Layla,
tendrás que enfrentarte a cuatro Rattata y después a un Toxicroak, cuando los
derrotes el Equipo Pocalux saldrá corriendo con su último gigaremo. La paz y
tranquilidad han vuelto a Portóplis, ya podéis regresar a ciudad Ventópolis, la
misión terminará, y cuando hables con Barlow el día también lo hará.

El sombrero encantado Editar sección

Elisa ha desmontado el gigaremo, y mientras tanto la Gran Berta ¡ha traído pudin
de leche para todos! Además, su bondad al darle también a Gasofo ha hecho que
confiese, él fue el responsable del incendio del Bosque Vento, sin embargo, fue un
accidente. Ahora que ha confesado y viendo lo arrepentido que está, se merece que
le desatéis. El Equipo Pocalux lo ha utilizado para sus fechorías, y Barlow quiere
que patrulles la zona, pero cuando salgas de la base Ranger, Gasofo te pedirá que
le acompañes a ver a su amiga en pueblo Chicole.
Una vez allí, de repente tu hermana te contará que hay un sombrero fantasma en
la Granja de acompañantes, ¡y es cierto! Hay un sombrero en el suelo que se está
moviendo, pero al final solo era un Kricketot que estaba debajo. Tendrás que
capturarlo, y además querrá ser tu Pokémon acompañante, pero como ya tenias
uno él se quedará aquí, y siempre que quieras podrás venir a cambiarlo.

Ahora que este misterio está resuelto, no debes olvidar el favor de Gasofo, su casa
es la que se encuentra en la esquina inferior derecha de pueblo Chicole, cuando
entres será a su madre a quien verá y no a su amiga, Gasofo totalmente reformado
volverá a su casa y se quedará allí.

Finalmente, tu hermana te avisará de que el Kricketot que antes capturaste ya está
calmado, y puedes cambiarlo por el Pokémon que ahora tengas, Kricketot no tiene
movimiento de campo y su Poké Ayuda es Bicho. Ya puedes volver a la base
Ranger, y cuando estés listo, terminar el día hablando con Barlow. Pero antes de
que te puedas ir a dormir, el profesor Gobios ha descubierto una extraña piedra
diminuta y oscura en el interior del gigaremo. El profesor quiere llevársela a la
Unión Ranger para que la analicen y quiere que le acompañe Barlow.

Quinta misión: Quítale la llave al Sharpedo Editar sección

El problema del puente Editar sección

Aunque Barlow no este, eso no le impide seguir comunicándose con vosotros a
través del correo por voz de los Capturadores, y por tanto seguir mandándoos
misiones, esta vez se trata de algo que está sucediendo en Portópolis, pero Barlow
no ha dicho más que te dirijas allí. Vuelve a ir por el norte (↑), pasando por el
Bosque Vento y una vez más al norte. Llegando al Cerro Mirador recibirás un
nuevo mensaje, esta vez del profesor Gobios, la cosa debe ser urgente, el también
quiere que vayas a Portópolis ¡y que lo hagas cuanto antes! Ahora toca bajar y
cuando llegues a la entrada de ciudad Portópolis Barlow te informará de la
situación.

El puente del norte está izado, y es el único camino para llegar a la Unión Ranger
caminando, y es que el profesor Gobios se niega volar en Staraptor. El problema
no sería grave si no fuera porque Riberto, el encargado del puente, no aparece,
pero una mujer asegura haberlo visto en el puerto, que se encuentra al este (→). Al
parecer, a Ribero se le debió caer la llave para el izar el puente cuando se echo a
nadar persiguiendo a los villanos del Equipo Pocalux. Barlow te hará entrega de
un Micro Respirador, esto te permite nadar durante un gran tiempo sin tener que
salir a tomar aire. Cuando te sumerjas, los Pokémon terrestres te esperaran en
tierra y cuando vuelvas a la superficie, los marinos te esperarán en el mar, es decir,
no podrás llevar a los Pokémon fuera de su entorno. Cuando aceptes, ¡a por la
llave!

¡En busca de la llave perdida! Editar sección
En cuanto bajes verás un brillo en el agua, ahí está la llave. En las profundidades
será Chinchou o Lanturn, quienes te podrán recargar el Capturador. Pero la cosa
se está poniendo fea, cuando te acerques a la llave, un Sharpedo se la tragará y
Barlow te empezará a preguntar por ella, cuando se entere de lo sucedido,
¡comenzará oficialmente la misión! Esa llave es muy importante, no solo por el
profesor Gobios, si no por toda la gente que necesita pasar por el puente.

Sigue avanzando para llegar a una nueva sección, algunos tramos estarán
bloqueados por corrientes de agua, que solo se pueden atravesar siguiéndolas en la
dirección en la que se muevan, necesitarás un movimiento de campo destruir de
potencia 1, para esto te puede ayudar Corsola o Finneon. Ahora, en la nueva
sección, vas a necesitar cruzar un cañón marino, para ello necesitas el movimiento
de zona Nado Abisal, que puede realizar un Mantine. Y para llegar al cañón debes
capturar un Staryu, para usar su movimiento de campo corte de potencia 1 en el
bloque de madera que estaba en la sección anterior. Nuevamente aquí necesitarás
la ayuda de otro Staryu y ya podrás seguir el camino para llegar al cañón.




Mientras estés sobre el Mantine y te muevas por el cañón deberás ignorar la
primera corriente, que no podrás atravesar y subir, para después bajar la nueva
corriente marina que veas, tendrás que atravesar otra corriente y ya podrás
bajarte del Mantine, teniendo cuidado de no atravesar la corriente que antes
ignoraste. Finalmente habrás llegado a la última sección del Mar de Porto, se trata
de un circuito en el que deberás usar las corrientes rápidas para alcanzar al
Sharpedo. El circuito hay que seguirlo en el sentido de la agujas del reloj para
poder ayudarse de las corrientes, no servirá de nada el hacerlo en el sentido
contrario. Después de capturar al Sharpedo y recuperar la llave volverás a la
superficie.
Como recompensa por tu acción en esta misión Barlow te ascenderá al Rango 3 y
ya podrás usar la Poké Ayuda Tierra y Acero, además el número máximo de
Pokémon amigos que puedas llevar aumentará de tres a cuatro.

Sexta misión: ¡Busca el epicentro! Editar sección

La reunión de la Unión Ranger Editar sección

De vuelta al puente, Ribero lo bajará y Barlow y Gobios se marcharán. Eustaquio,
encargado de las relaciones públicas de la Unión Ranger, te invitará a
acompañarle al Parque Altru, que se encuentra pasando el puente. Allí te
reencontrarás con un viejo amigo, Isaac, que te querrá mostrar el lugar donde
trabaja. Ve por el norte (↑) y enseguida llegarás a la Torre Altru, que aun está en
construcción. En la Torre Altru se encuentra Altru S.A., donde trabaja Isaac,
mientras te enseñe las instalaciones tendrás la suerte de conocer al presidente
actual de Altru S.A., el señor Haz, cuando se marche, Isaac también lo hará. Sal de
la torre y recibirás un mensaje de Barlow, cerca de la Unión Ranger hay un
gigaremo rojo y necesitan tu ayuda, Eustaquio te enseñará el camino a la unión,
que se encuentra al oeste.

El Camino de la Unión no es muy largo, sigue recto, y verás una bifurcación, el
nuevo camino lleva a un pequeño lago en el que hay unas chicas que quieren
recoger flores. En la mitad te encontrarás a un Ranger con un Doduo y la casa del
señor Tercón. Al final del camino llegarás a una nueva sección, ten cuidado porque
de vez en cuando caerán Pineco por sorpresa. En esta sección se encuentra una
casita de madera, por el norte se llega al Barranco Peligro, que por ahora está
cortado, y al sur se encuentra el río Ensueño. Subiendo las escaleras y siguiendo
recto llegarás a la sede de la Unión Ranger. Recuerda que debes llevar a un
Pokémon con el movimiento de campo mojar de potencia 2 para destruir el
gigaremo rojo. Una vez destruido Estela te hará algunas preguntas sobre tu
experiencia en tu cuarta misión. La respuesta correcta a todas ellas es Sí, pero no
pasará nada si respondes a alguna No.

Cuando termine la reunión tendrás libertad para moverte por la unión y conocer a
los que allí se encuentran. Después, cuando estés listo, ve a hablar con Barlow, que
se encuentra en la sala a la derecha de la sala de reuniones. Cuando hables con él y
aceptes podrás descansar y el día habrá terminado.

Los temblores Editar sección
A la mañana siguiente Barlow se encontrará en el primer piso, es hora de volver a
Ventópolis. De camino, al poco de salir de la unión sentiréis un temblor, tampoco
ha sido muy grave así que podréis seguir por el camino, pero al llegar a la casita de
madera sentiréis un segundo temblor más intenso, y una señora saldrá de la casa,
un hombre había ido al Barranco Peligro a entrenar y de repente han surgido estos
temblores. Tu misión ahora consiste en asegurarte de que todo vaya bien en el
Barranco Peligro.

En el Barranco Peligro también caen espontáneamente Pineco así que ten cuidado,
trepa por las ramas para poder ir accediendo a nuevas zonas. Cuando hayas
subido por las dos primeras paredes te encontraras una pared en la que hay una
rama, pero que no llega hasta el suelo, usa un movimiento de campo corte de
potencia 1 para cortarla, Staravia es capaz de hacerlo. Cuando subas llegarás a
unas extrañas plantas, se trata de plantas muelle, que te permiten saltar grandes
distancias, en cuento te subas saldrás disparado a un nuevo barranco, sigue recto
para llegar a una nueva sección. Volverás a sentir varios temblores, pero esta vez
estas más cerca de los causantes, que son nada más ni nada menos que dos
Rampardos que están embistiendo contra una gran pared. Tienes que seguir
trepando por todas las ramas que veas, cuando llegues a una pared muy grande
llena de ellas, ten cuidado con los Gligar que te pueden tirar.

Cuando llegues al final de las ramas bájate en la plataforma más grande, y sigue
hacia el este (→). En esta nueva sección ahí varios gigaremos amarillos que hay
que destruir. Para estos necesitas un movimiento de campo destruir de potencia 2,
el mejor Pokémon para encargarse de ellos en este caso es Mawile. Cuando hayas
destruido el segundo sigue por el oeste (←) y accederás a la última sección. Baja
por las ramas y cuando te acerques a los Rampardos, Barlow te advertirá de su
fuerza, y te dará la opción de volver atrás para guardar, entrenar o hacerte con
una buena Poké Ayuda eficaz contra ellos. Cuando estés listo, acepta. Antes de tu
enfrentamiento Barlow te preguntara si confías en el tipo extraño que está
controlando a los Rampardos, que dice ser solo un geologo, respondas lo que
respondas Barlow no confía en él y tendrás que capturar a esos Rampardos. Por
suerte, tu solo te encargarás de uno y Barlow del otro.

Será un combate muy duro, mientras utilice su primer y segundo ataque podrás
seguir transmitiéndole amistad, cuando realice su tercer ataque la clave es
rodearle rápidamente entre roca y roca para conservar la amistad. Cuando
consigas capturarle, ambos Rampardos se liberaran y el ordenador del recluta del
Equipo Pocalux se destruirá. Vuelve por el oeste (←) y habla con la señora que
antes os aviso de aquel hombre. Después de hablar con la señora serás ascendido al
Rango Ranger 4 y ya podrás usar las Poké Ayudas Veneno, Fantasma, Psíquico y
Siniestro.




Regreso a Ventópolis Editar sección

De vuelta a Ventópolis, Barlow te enseñará a montar en Doduo utilizando el
movimiento de mapa agilidad. Ir sobre uno es facilísimo y encima ¡iras mucho más
rápido, rumbo a ciudad Ventópolis! Para bajarte del Doduo vuelve a tocarlo con el
lápiz táctil. Cuando entres en la base Ranger Barlow te ofrecerá descansar, y con
esto el día habrá llegado a su fin.

Séptima misión: Docencia en la Escuela Ranger Editar sección




Hoy es un día especial, Barlow se ha marchado a Hervia y tu misión consiste en
impartir la clase al aire libre en la Escuela Ranger, como Hilario hizo contigo. No
tardaras mucho en llegar a la Escuela Ranger que se encuentra por la salida este
de Ventópolis, mucho menos ahora que puedes montar en Doduo. Pero como
siempre, el Equipo Pocalux ya está haciendo de las suyas. Cuando te los encuentres
en el puente para entrar a la escuela tendrás que capturar un Croagunk, después
se tiraran al agua al no tener otro camino. Además este Croagunk se encariñará
contigo y se marcará a la granja de acompañantes.

¡Qué nostalgia! La escuela no ha cambiado nada, hasta la señorita Abril será quien
te reciba. Aunque el Sr. Óseo se ha marchado por algún motivo desconocido. En
cualquier caso después hablar en la sala de profesores empezará la clase, durante
el turno de preguntas los alumnos no pararan de preguntarte, las respuestas que
des no afectaran en el transcurso de la historia. Todo iba bien hasta que los
incansables reclutas del Equipo Pocalux han vuelto con su nueva máquina, el
Miniremo. Esta vez serán dos Carnivine, cuando los vuelvas a derrotar los
miembros del Equipo Pocalux saldrán corriendo. La clase terminará, ahora solo
queda volver a Ventópolis para dar por finalizada la misión.

Octava misión: Encuentra a Barlow Editar sección

Algo muy grave está pasando en Hervia, primero desaparecieron los Pokémon y
ahora no se sabe nada de Barlow. Tu misión es dirigirte a Hervia y encontrar a
Barlow. Hervia es una isla volcánica, para llegar a ella debes ir a Puerto
Portopólis, y hablar con el capitán Hervé en la taberna. Para volver atrás debes
hablar con el capitán del muelle.

Investigando la Cueva Volcán Editar sección

Al norte (↑) verás dos entradas a la Cueva Volcán, la este (→) estará cerrada, para
poder ir por la oeste (←) habla con el señor que bloquea la esta entrada y te dirá
que para poder pasar necesitas el permiso del patriarca que se encuentra en la
casa de la esquina inferior izquierda. Una vez lo tengas y salgas de su casa verás
que muchos Drifloon se dirigen hacia la cueva, entra tu también.




Curiosamente, aquí si hay Pokémon, una buena táctica es ir por la izquierda de la
cueva todo lo posible hasta salir a una pequeña zona donde hay dos Gastrodon, sus
Poké Ayudas Agua te serán muy útiles contra los Pokémon de tipo fuego de la
cueva. Ya de vuelta al interior, captura un Drifloon y sitúate en el pequeño geiser,
ahí podrás usar su movimiento de zona sobrevolar.

En la nueva plataforma, subiendo, encontrarás el Capturador de Barlow apagado.
Sigue avanzando, y en la nueva sección verás a dos miembros del Equipo Pocalux,
que al acercarte a ellos, se marcharán asustados. Vuelve a utilizar a un Drifloon y
sigue caminando, uno de los miembros que antes se había marchado se enfrentará
a ti utilizando un Slugma y un Magcargo. Más adelante, cuando veas unas
escaleras que dan a un geiser, ignóralo pues te llevará al principio de esta sección.
En su lugar sigue recto y llegarás a otra sección.

Mientras bajes las escaleras y te dispongas a travesar el cañón otro miembro te
atacara con un Kangaskhan. Si sigues adelante verás como los dos miembros hacen
estallar una bomba que bloquea una entrada, para poder continuar tienes que
volver atrás para atravesar el cañón por arriba utilizando un Drifloon, en la
pequeña cueva que veas, captura un Shuppet y vuelve a la entrada bloqueada.
Sube las escaleras de la izquierda y usa el movimiento de campo poder psique de
Shuppet contra la puerta sellada. Captura el Muk que encontrarás dentro y usalo
para destruir la roca que bloqueaba la entrada.

Mientras vayas hacia la puerta que antes estaba bloqueada, tendrás que derrotar a
los miembros del Equipo Pocalux por tercera vez, captura a los tres Numel que
envíen y accede a una nueva sección.

Rescatar a Barlow Editar sección




La misión se va a complicar aquí, guarda la partida, y después de ver como los
miembros montan a los Pokémon hipnotizados y a Barlow en un barco, tendrás 2
minutos para llegar al barco e impedir que zarpen. Elige con cuidado los pasos que
vas a dar, si te pilla algún miembro volverás a empezar desde el principio, aunque
con menos guardias a los que sortear y más tiempo.

Cuando llegues al barco después de esquivar a la unidad sirena, te esperará tu
último combate en tierra, por cuarta vez los dos miembros enviaran a dos Beedrill
y un Gloom. Finalmente sube al barco y ¡encuentra a Barlow! Enseguida tendrás
que enfrentarte a dos Machoke del Equipo Pocalux y más adelante, en una sala,
contra un Mime Jr., que huirá después de que lo captures, síguele y llegarás a una
sala llena de cintas transportadoras. El Mime Jr. te indicará donde está la salida.
El orden correcto para encontrarla es ir recto desde la entrada, girar a la
izquierda y después utilizar las escaleras. Antes de marcharte captura un Luxio y
al Makuhita y Machoke con los que te habrás encontrado.

En la nueva sala hay gigaremo azul, utiliza al Luxio y continúa hacia la siguiente
sala. En esta vas a necesitar la ayuda de Makuhita para destruir el gigaremo
amarillo. Ahora vuelve a la entrada y ve hacia la izquierda, usa a Machoke para
mover la palanca amarilla, captura otro Machoke para mover la palanca verde.
Ten cuidado con las explosiones de Voltorb y captura uno, usa su movimiento de
campo para abrir la puerta y pasa.
Desde la máquina de guardado ve a la derecha y entra en la sala del final del
pasillo, aquí, captura a los tres Mareep del Equipo Pocalux y sal por la puerta que
tendrás delante. Enfrente de dónde has salido tienes otra puerta, pasa también y
captura a los dos Raticate. Vuelve a la máquina de guardado y ve a la sala de la
izquierda, al final del pasillo. Por fin encontrarás a Barlow, pero sala está muy
oscura. Vuelve a la habitación donde había una gran cristalera y un Electabuzz y
un Magmar corriendo, podrás romper la alambrada con ayuda de Raticate e
iluminar la sala donde está Barlow con el movimiento de zona destello de
Electabuzz. Para iluminar la sala habla con Barlow, después podrás usar al otro
Raticate para cortar las cuerdas.

Detener el barco Editar sección




Barlow muy enfurecido derribará la puerta que antes estaba cerrada cuando te
acerques a ella. Después de ver los aposentos del capitán del barco, mientras vayas
por el pasillo otros reclutas os asaltarán, Barlow se encargará de dos Magmar, tu
tendrás que capturar a tres Magcargo. En la cubierta te espera el último combate
contra... ¡El Señor Óseo! Ya era muy sospechoso en la escuela... Pero lo importante
es que es un duro enemigo, empezará con dos Rhyhorn, seguirá con tres Stunky y
terminará con un Drapion. Las capturas serán seguidas y no habrá opción de
guardar o recuperarse a menos que lleves contigo un Pokémon que pueda recargar
tu Capturador.

Habrás derrotado a Óseo, pero él y sus esbirros han quitado el tapón que impedía
que el agua entrará, ¡el barco se hunde! Hay que hacer algo, ¡hay volver a poner el
tapón lo antes posible! Pero solo quedan 4 minutos hasta que el barco se hunda en
el mar, 4 minutos para volver a la entrada, capturar un Machoke y volver a
colocar el tapón en su sitio, ¡adelante! A medida que avances verás como el agua ya
ha empezado a inundar algunas partes y cómo los Pokémon que se encontraban
dentro huyen hacia la cubierta. Finalmente, Barlow conseguirá encallar el barco
en el muelle de la Escuela Ranger2.
La despedida Editar sección




« Como Jefe, me gustaría decir unas palabras para acabar esta fiesta de despedida.
Siempre supe que llegaría este día. No eres de la clase de persona que acaba como
Ranger en un sitio así de pequeño. Cuando te entregué el Capturador ya tuve esta
misma sensación. Eso sí, nunca pensé que llegaría este día tan pronto...   ».
~ Barlow

Desde ahora serás el undécimo Top Ranger de la Unión Ranger, tu aventura en
Ventópolis como Ranger local ha terminado. Ha llegado la hora de despedirse, tu
nueva base de operaciones será la sede de la Unión Ranger. Cuando estés
preparado, sal de la base, recibirás las felicitaciones de tu hermana, tu madre y la
señorita Abril. ¡Ya puedes poner rumbo a la sede de la Unión Ranger!

Novena misión: ¡Échale una mano a Sete! Editar sección

Reencuentros Editar sección

Mientras te dirijas a la sede de la Unión Ranger, Estela te sorprenderá montada en
su Staraptor, ha venido a recogerte. Cuando lleguéis a la sede, y Eustaquio te dé la
bienvenida tienes que ir a hablar con la presidenta Edna que te espera en la sala de
reuniones.


« Con efecto inmediato, la Unión Ranger te confirma oficialmente como Top
Ranger. Por la presente se te reconoce como número once de los doce Top Rangers
que hay en todo el mundo. La paz de la región de Almia se ve cada vez más
amenazada. Necesitamos tu ayuda.    ».
~ Edna
¿El número once de doce? ¿Quién es el doce? Pues no nada más ni nada menos que
¡Silvio! Como Top Ranger recibirás un Capturador Superior, después de aprender
a usar la Carga del Capturador debes ir a hablar con Edna a la sala de
operaciones que se encuentra en el tercer piso. Y para sorpresa final, ¡Ritmi
también trabaja en la sede!

Y mientras aun os estáis conociéndoos de nuevo, Sete enviará un mensaje por voz,
necesita ayuda en la Sierra Croma y precisa de la ayuda de dos Rangers jóvenes,
¡¿quién mejor que Silvio y tú?!

Cuando salgáis de la sede Estela os informará de que podéis capturar Staraptor
para volar de un lugar a otro y justamente muy cerca de ahí hay uno. A la Sierra
Croma se llega a través del Camino de Croma que se encuentra al este del Parque
Altru.

La entrada a las Ruinas Croma Editar sección

Antes de que Silvio y tu entréis en el Camino de Croma puedes ir al Bosque Vento,
para capturar un Wartortle y dos Cherubi para que te ayuden eliminando algunos
obstáculos que te encontrarás en el camino. Los Cherubi pueden agitar los árboles
frondosos que se encuentran al principio de los que caerán Ninjask, y Wartortle
puede disparar agua al árbol extraño que se encuentra entrando en la bifurcación
final del camino para descubrir a un Sudowoodo. En el tramo final de la primera
sección tres Nuzleaf ocultos saldrán de entre los árboles. En la segunda sección del
Camino de Croma encontraréis una posada, puedes guardar la partida si quieres
en la máquina que hay dentro. Finalmente sigue recto para llegar a la Sierra
Croma.

En cuanto entréis veréis que todo está muy oscuro y que la visibilidad es
prácticamente nula, pero también sabréis enseguida que es obra del Equipo
Pocalux, y cuando pilléis al recluta con las manos en la masa te mandará tres
Murkrow, captúralos. Para colmo la niebla irá disminuyendo la energía del
Capturador, si queda en un estado crítico, vuelve y captura un Pikachu en el
camino para que recargue el Capturador.
Para deshacerse de la niebla hay que conseguir un Skarmory, primero debes
capturar un Carnivine y después debéis avanzar hacia al noreste (↑→) hasta que
encontréis a otro miembro del Equipo Pocalux, esta vez serán tres Koffing los que
tendrás que capturar. Sigue avanzando por el oeste (←) y tendrás que capturar
dos Murkrow y dos Koffing de otro recluta. Cuando se marche utiliza el Carnivine
que ya habías capturado para romper la valla de madera que está al lado. Del
pequeño hueco que estaba bloqueado por la valla se liberarán dos Skarmory,
volved hacia atrás y cuando veas uno captúralo. Usa su movimiento de zona
disipaniebla para eliminar la niebla.

Ahora que ya no hay niebla podéis continuar por el oeste (←) desde donde cortaste
la valla de madera, aunque antes debes capturar un Bastiodon que se encuentra
muy cerca de ahí. Cuando tengas uno subid las escaleras de piedra y utiliza su
movimiento de campo placaje de potencia 3 para desplazar la enorme y pasa losa
de piedra que ocultaba la verdadera entrada a las Ruinas Croma.

Llegar a Sete Editar sección




En este primer piso en el que os encontráis lo primero que debes hacer es capturar
un Drifblim y volver al lugar que estaba iluminado, utiliza su movimiento de zona
ascender, y captura al Pupitar. Ahora ya podéis bajar y continuar por el este (→).
En la nueva sala utiliza el movimiento de campo destruir de potencia 2 de Pupitar
contra la roca que hay al norte (↑) que bloquea la entrada a una pequeña cueva, en
ella captura al Electabuzz, volved atrás y seguid por el este (→). En esta sala utiliza
al Electabuzz para iluminarla. Captura un Sandshrew y utiliza su movimiento de
campo túnel en la tierra blanda del sur (↓). Entrad por el agujero que se ha
abierto.
Captura un Hypno e id al este (→), utilízalo para hacer desaparecer la puerta
sellada. En el interior captura al Pupitar porque os va a ser útil más adelante.
Vuelve al piso de arriba con la ayuda de Drifblim para capturar otro Electabuzz y
un Sandhsrew, cuando los tengas bajad e id al oeste (←). En la nueva sala usa el
movimiento de zona destello de Electabuzz, ahora que ya puedes ver la sala,
también puedes ver el obstáculo que tienes que eliminar con la ayuda de Pupitar.
En esa sala abra 2 koffing lanzando veneno . Finalmente utiliza al Sandshrew para
destapar un agujero, baja por él.

Seguid por el norte (↑) y dejaos caer por el agujero, captura un Hypno y un
Drifblim, utilizad el Drifblim en el rayo de luz que se encuentra al este (→), ahora,
más al este utiliza al Hypno para romper la puerta sellada. Dentro, captura al
Skuntank. Id fuera y saltad la pared, captura un Bastiodon al oeste (←) y un
Pupitar al sureste (↓→), cuando lo hayas hecho úsalo contra las rocas que hay más
abajo.

Captura un Sandshrew y utiliza su movimiento de campo túnel en la tierra blanda
al norte (↑). Veréis una máquina de guardado, siempre es recomendable usarlas
cuando se encuentra una, sigue por el este (→) y utiliza al Bastiodon contra la
piedra redonda. Ahora que el camino está desbloqueado sigue por el este (→) y por
fin encontrarás a Sete.

El Cristal Oscuro Editar sección
Veréis que hay un montón de reclutas del Equipo Pocalux, la única manera de
deshacerse de ellos es utilizando el Skuntank que antes capturaste. Cuando ya se
hayan ido todos, los tres debéis saltar por el agujero. En la nueva sala guarda la
partida, te espera un combate duro.

Cuando estés listo ve hacia el norte (↑) y te enfrentarás a un Spiritomb, la Poké
Ayuda de Drifblim puede serte de gran ayuda. Spiritomb podrá meterse y salir por
cualquiera de las cinco piedras, debes rodearle de círculos cuando saque la cabeza
por cualquiera de ellas, siempre teniendo cuidado de todos los ataques que lanzará,
de los cuales muchos ya te sonarán y sabrás como esquivarlos. Aprovecha cuando
lance los ataques para cargar el Capturador.

Cuando lo hayas capturado ve hacia el norte (↑) hasta que llegues a un altar y veáis
que alguien ha robado un enorme cristal oscuro, pero si seguís pasando por el
enorme hueco y subiendo la escalera llegaréis a una extraña cabaña. Parece ser
que aquí es donde pudo comenzar Altru S.A., extrayendo petróleo. Pero lo más
misterioso es el diario que se encuentra al final de la cabaña, cuando termines de
leerlo, Ponce, tu viejo compañero en la Escuela Ranger saldrá del baño. Al parecer
formo parte del Equipo Pocalux, pero lo dejo enseguida. Lo más importante es que
vio como el Equipo Pocalux desenterraba el cristal oscuro y se lo llevaba junto a un
contenedor del que salían gritos en helicóptero.

Cuando Ponce termine y con el diario en vuestras manos, ya podréis marcharos,
Sete seguirá por la zona buscando pistas y Silvio se adelantará a ti para entregar el
diario. Sal de la Sierra Croma y en el Camino de Croma captura un Staraptor
para llegar más rápido a la Unión Ranger. Una vez allí como recompensa por
vuestra actuación "impecable", descrita así por Sete, seréis ascendidos al Rango
Ranger 5, ya podrás usar las Poké Ayudas Hielo y Dragón y llevar hasta 5
Pokémon acompañantes. Cuando respondas Sí a Edna el día terminará.

Décima misión: ¡Consigue la Gema Índigo! Editar sección

Las lágrimas de los príncipes Editar sección

El día comenzará en el mismo sitio en que terminó, frente a Edna que te mandará
a patrullar mientras siguen analizando el diario que encontrasteis en aquella
cabaña. Si quieres realizar algún recado, este es un buen momento. Cuando
termines, vuelve a hablar con ella y ve a la sala de investigación, por ahora han
descubierto la palabra Lucio en el diario, ¿qué puede significar? Eustaquio cree
haberla oído antes, cuando estuvisteis en el Edificio Altru, puede que ir allí os de
alguna pista. Efectivamente, Lucio Haz fue el segundo presidente de Altru S.A.,
por lo que el diario lo pudo escribir él. Después de escuchar a los Hermanos Go-
Rock en su ensayo para el aniversario de Altru S.A. vuelve a la Unión Ranger, y
cuéntales que significa Lucio.

Lo que han descubierto hasta ahora sobre el contenido del misterioso diario es que
se remonta a unos 30 años atrás, cuando Altru se dedicaba a extraer petróleo para
alimentar las necesidades energéticas de Almia. Lucio temía por el futuro, el
petróleo empezaba a escasez, fue entonces cuando descubrió una enorme roca
oscura, el Cristal Oscuro, al parecer él creía que su oscuridad podría servir como
energía y solucionaría la falta de petróleo.

Lo más sorprendente es que el colgante que lleva Eustaquio, un recuerdo del Valle
Frío, parece surtir un efecto anulador en el cristal cuando se acerca a él. Estas
piedras, llamadas "lágrimas de los príncipes", podrían ser la solución a los planes
del Equipo Pocalux, ¡no hay tiempo que perder! Hay que investigar sobre el tema,
así que ¡rumbo al Valle Frío!

Llegar hasta el Valle Frío Editar sección




Silvio no te acompañará en esta misión, se quedará ayudando al profesor Gobios.
Para llegar al Valle Frío hay que subir río arriba hasta una cueva. La forma más
rápida de subir el río es ayudándose de un Floatzel, fíjate que suerte que justo en
esta época del año algunos se acercan a las orillas del río, así que no te costará
nada hacerte con uno. Acércate al embarcadero y móntate sobre él usando su
movimiento de zona crucero río. Enseguida habrás llegado a la Cueva Estalagmita,
bájate en el embarcadero que está más al norte, y sigue recto hasta la pequeña
cueva que verás, necesitas al Camerupt que vive en su interior.

Después sigue por el único camino posible hasta llegar a una nueva sala, sube por
todas las escaleras. Si quieres, antes de irte puedes bajar por el lado derecho
saltando los precipicios y capturar un Floatzel para usarlo en el embarcadero
oculto, si sigues el río llegarás a una cueva donde se encuentra Chingling. Cuando
termines puedes seguir por la siguiente sala al final de la actual. Después de cruzar
el puente colgante tendrás que enfrentarte a un miembro del Equipo Pocalux que
posee tres Golbat. Cuando se marche derrotado, comprobarás que habla en serio y
ha bloqueado la salida de la cueva con un enorme bloque de hielo, por suerte
puedes utilizar el Camerupt que capturaste antes para derretirlo y salir.

¿La Gema índigo? Editar sección

Una vez en el exterior, sigue recto y estarás oficialmente en el Valle Frío, y como de
costumbre, ahí estará también el Equipo Pocalux que esta vez está molestando a
un señor con un Empoleon, tu deber como Ranger es protegerle, así que tendrás
que derrotar a su Houndoom. Ese señor resulta ser el padre de Eustaquio, al que
todos llaman Paquio, y lidera el equipo que está investigando esta zona, como
agradecimiento por salvarle te invitará a su base, la Estación Álgida. Ya más
tranquilos en su casa te contará que el colgante de Eustaquio lo hizo una artesana
llamada señora Invierno, ella vive un poco más al norte, lo mejor será hablar con
ella personalmente. Además, en la estación también hay una base Ranger, así que
puedes guardar y recargar tu Capturador siempre que quieras.
Cuando llegues a su casa, situada exactamente al noroeste (↑←), te hablará de un
antiguo cuento, y sobre las pequeñas piedras azules, las piedras índigo, pero se
trata de una anciana y todo lo que puede recordar es que encontró la piedrecita
cerca del Castillo de Almia, un lugar abandonado hoy en día, en aquellos tiempos
la gente creía que esas piedras provenían de un enorme cristal azul, y muchos
intentaron buscarlo, pero ninguno lo consiguió. Ésta anocheciendo y ya es
suficiente por hoy. Al día siguiente, el Empoleon que ayer protegiste del Equipo
Pocalux te dará las gracias y se marchará.

Por otro lado, en la Unión Ranger, gracias al informe que enviaste ayer, han
descifrado la palabra Gema Índigo en el diario, se podría tratar del cristal enorme
del que te habló la señora Invierno. Sea o no, el profesor Gobios está convencido de
que existe y quiere que la encuentres. Atendiendo a lo que te contó la anciana lo
más probable es que se encuentre en el Castillo de Almia. Para llegar a él, hay que
volver al refugio de la señora Invierno y desde él ir hacia el este (→) y después
hacia el norte (↑). Antes de que llegues lleva un Piloswine.

El Lago Hielo Editar sección




Antes de que puedas llegar al Castillo de Almia tendrás que superar un duro
obstáculo, el castillo está rodeado por el Lago Hielo, para cruzarlo debes ir
montando en un Empoleon, encontrarás uno muy cerca del lago. Mientras
navegues por él, tendrás que esquivar los remolinos que te devolverán al principio,
romper los bloques de hielo que encuentres, pero solo podrás hacerlo cuando
Empoleon se impulse por las corrientes, que además te bloquearán algunos
caminos. Tendrás que volver a empezar más de una vez antes de que puedas
completar el circuito.

Cuando llegues a una corriente pequeña, a través de la cual romperás cuatro
bloques de hielo seguidos, te verás impulsado hacia abajo, ahí debes realizar una
maniobra parecida a [↓|←|↑] si quieres capturar un Abomasnow, es decir, después
de romper los bloques gira hacia abajo, después hacia la izquierda y finalmente
hacia arriba. Llegarás a una nueva sección donde solo debes seguir hacia arriba, te
podrás bajar en suelo firme, si sigues recto estarás en una porción de nieve en la
que en el centro habrá un montón de nieve, utiliza ahora al Piloswine contra él y
descubrirás que en realidad se trataba de un Abomasnow salvaje, cuando lo
captures, captura también al Empoleon y vuelve al lago, déjate tragar por un
remolino para volver al principio.

Para llegar a la entrada del Castillo de Almia ahora repite todo el recorrido hasta
el momento en el que rompas los cuatro bloques de hielo seguidos, entonces, realiza
la misma maniobra, y cuando estés subiendo hacia arriba desvíate por el hueco
que verás a la derecha. En la nueva sección busca colocarte frente a una corriente
que se mueve hacia el norte (↑), impúlsate sobre ella y destruye los nueve bloques
de hielo. Por fin habrás llegado al castillo.

Para ver cómo llegar al Castillo de Almia, capturar el Abomasnow y capturar un
Glaceon a través del lago en una imagen, haz click aquí.

El Castillo de Almia Editar sección




El viento sopla con fuerza en esta zona y ha apagado una de las antorchas que
parecen mantener la puerta abierta, simplemente captura un Vulpix y utilízalo
para volver a encenderla, las puertas se volverán a abrir y ya podrás entrar. El
castillo se conserva intacto, y hay compañía, varios reclutas también han
conseguido entrar, tendrás que capturar a sus cuatro Houndour en la sala
principal. Los reclutas ya han mencionado que no se puede avanzar por las salas
contiguas, sin embargo, ve por la de la derecha.




Ve avanzando por el único camino posible, y captura un Vulpix, en sala en la que
se encuentra Weezing el camino correcto es el de la izquierda. Por él llegarás a la
puerta en la que necesitas al Vulpix, tras esa puerta la sala que encentrarás es una
autentica pista de patinaje, debes ir con cuidado por esquivando los huecos y las
estalactitas, además de teniendo cuidado del suelo resbaladizo. Finalmente podrás
llegar a una sala donde se encuentra un Ninetales, el es el Pokémon clave, capaz de
derretir el bloque de hielo que impedía seguir antes, captura también al Vulpix.
Deshaz el camino y utilízalo frente a la puerta principal, si te dejas caer por los
huecos de la sala cubierta de hielo caerás a su lado.

Cuando la cruces y subas volverás a encontrar hielo resbaladizo, pero esta vez
serán plataformas que se romperán segundos después de que las pises, el camino
correcto está a la derecha. Volverás a enfrentarte a varios reclutas, esta vez contra
8 Seedot. Ahora el objetivo es hacerse con un Mismagius, para poder romper la
puerta sellada. Antes de ir por la izquierda, baja y captura otro Vulpix, vuelve, con
los dos en tu poder enciende las antorchas que se encuentran en la sala de la
izquierda. Dentro encontrarás al necesitado Mismagius.

Conseguir la Gema Índigo Editar sección




Vuelve a la puerta sellada y destrúyela, la sala que se encuentra tras ella contiene
tres caminos posibles, además el suelo volverán a ser placas de hielo que se
romperán. El orden correcto es visitar las salas de la izquierda y derecha y
capturar a los Riolu que se encuentran en ellas y terminar por la sala frontal, tras
la que te espera Gelius, uno de los altos cargos del Equipo Pocalux. Utilizará un
Froslass, la captura no será muy difícil, podrás seguir rodeándolo aun cuando
ejecute su segundo y tercer ataque, además las Poké Ayudas Fuego te serán muy
útiles. Cuando Gelius se marche deberás acercarte al sello azul que bloque el
camino, entonces, el poder de los Riolu lo desactivará.

Tras la última puerta te espera el guardián de la Gema índigo, Lucario. La mejor
Poké Ayuda para ayudarte en su captura es la de Jynx, cuando le captures le
habrás transmitido suficiente amistad y te confiará la Gema Índigo, además abrirá
un portal para que puedas salir del castillo. Regresa a la Unión Ranger volando
con Staraptor y como recompensa serás ascendido al Rango Ranger 6. Han sido
unos días agotadores, habla con Edna para ir a descansar.

Undécima misión: ¡Consigue la Gema Carmesí! Editar sección

La prueba de la gema Editar sección

Hoy es el gran día, el D. Ha llegado el momento de comprobar si la Gema Índigo es
capaz de aplacar la fuerza del Cristal Oscuro. El profesor ha creado un
amplificador, para ver los efectos en toda la región... ¡funciona! Los Pokémon de
Portópolis y el Bosque Vento que estaban hipnotizados, ¡ya no lo están! Pero... el
cristal no ha reducido su fuerza a cero, y parece que el efecto ha pasado, los
Pokémon han vuelto a caer bajo las órdenes de los gigaremos y miniremos. Que
extraño...

Sin embargo, parece que los colgantes que llevan Ritmi y Linda también brillan, y
lo más sorprendente, los tres juntos, junto con el de Eustaquio, sí son capaces de
reducir a cero el Cristal Oscuro. El profesor va a analizarlos y a investigar el
asunto, mientras tanto, los Rangers que no tengan misiones pueden patrullar, si
quieres puedes hacer un par de recados ahora.

Si sales del edificio verás que mucha gente se arremolina frente a la unión, cuando
vuelvas encontrarás a Edna en el tercer piso, el profesor Gobios está en la sala de
investigación. Es hora de asignar las misiones, tu vas a investigar las lágrimas de
los príncipes rojas, en Hervia; Silvio, por el contrario, va a investigar las amarillas
en el Desierto Haruba. Como siempre, la forma más rápida de llegar al ya haber
visitado Hervia es a lomos de un Staraptor.

Avanzando por la Cueva Volcán Editar sección




En Hervia todo parece ir bien, hasta el patriarca ha recuperado a su Mime Jr.,
pero parece que está molesto con algo, lo mejor será hablar con él. Cuando el
malentendido se haya resuelto date una vuelta por Hervia, habla con los lugareños,
acércate a la verja roja que bloquea la entrada oeste a la Cueva Volcán y
examínala, después, vuelve con el patriarca y pídele permiso para entrar. El mismo
se ofrecerá a abrirte la puerta, si encuentra la llave...

Asegúrate de estar a tope de fuerzas, la temperatura es mucho más alta en esta
parte de la cueva y los combates serán más intensos. En cuanto entres te darás
cuenta de que el camino está cortado por un río de lava, y la única forma de
cruzarlo es ¡sobre un Torkoal! Como no podía ser menos, hay uno justo al lado,
capturalo y utiliza su movimiento de zona crucero lava, debes ir hacia el norte (↑),
y después hacia el sur (↓). Llegarás a una zona donde te puedes bajar, siguiendo
por el este (→) podrás capturar un Drifblim, salta el precipicio y volverás a estar
donde empezaste, solo que esta vez al capturar al Torkoal sigue hacia el este (→) y
no al norte (↑).

En la nueva plataforma encontrarás una roca ígnea, un Gastrodon es capaz de
apagarla, hay tres en la pequeña cueva que hay al oeste (←). Cuando las llamas se
hayan extinguido necesitarás que un Pokémon la rompa, el más indicado es el
Hariyama que está muy cerca de ahí. Sigue avanzando y tendrás que usar al
Drifblim para subir.




Ve hacia el este (→) y saldaras a una pequeña zona al aire libre, un miembro del
Equipo Pocalux te esperará ahí con cinco Chatot, encárgate de ellos y captura a los
Pelipper que merodean por la zona. Vuelve atrás, y encontrarás unas escaleras y
un muro de fuego, un Pelipper será suficiente. Sigue recto, y ten cuidado con las
columnas de fuego que saldrán a intervalos del suelo, finalmente tendrás que
capturar un Shelgon y tres Bagon del Equipo Pocalux, captura un Hariyama antes
de irte. Continua por el oeste (←), y cruza el pequeño puente, sobre todo ten
cuidado con las rocas ardientes que caerán del techo.

Captura al Aggron y tendrás que volver a apartar de tu camino otra roca ígnea,
usa al Pelipper que te quedada y al Hariyama después. Navega con Torkoal por el
río de lava hasta la siguiente plataforma, allí, captura al Drifblim, desplaza la roca
pesada con ayuda del Aggron y utiliza para ascender a la última zona al Drifblim.

Conseguir la Gema Carmesí Editar sección
Primero tendrás que enfrentarte a las secuaces de Lavana, su unidad Escarlata
Pocalux, contra dos Monferno, y la temperatura se pondrá al rojo vivo cuando
llegue siguiente, será el Infernape de la propia Lavana. El combate no entraña
apenas dificultad, aunque trata de rodearle solo cuando no esté ejecutando ningún
ataque, será mucho más rápido si además usas la carga del Capturador, la mejor
Poké Ayuda contra él es la Rhydon.

Has llegado hasta Lavana y las conseguido echar de la cueva, ahora solo queda
hacerse con la Gema Carmesí, pero no va a ser tan fácil, al igual que con la Gema
Índigo y Lucario, esta también tiene su protector, que no es si no otro que... ¡El
legendario Heatran! Cuidado porque en el camino a la gema seguirán cayendo
rocas de magma ardiente y columnas de fuego.




Heatran es un duro adversario, cuenta con tres ataques distintos, una explosión
que ocupará todo el espacio, cabezazos y una estrella de fuego que surgirá en sus
pies, debes rodearle entre ataque y ataque, además durante captura podrá crear
hasta tres charcos de lava que no desaparecerán y lo complicaran mucho, se
paciente y si tienes un Rhydon te puede ser de gran ayuda su Poké Ayuda.

Tras capturarle, Heatran te desmostará su confianza liberando la gema, que ahora
podrás llevarte, el Capturador se recargará y podrás marcharte directamente de
allí tocando el nuevo portal que ha aparecido. En el exterior te esperará el anciano
patriarca del pueblo, su Mime Jr. está deseoso de acompañarte, si no aceptas
fingirá no haberte oído así que no te queda más remedio, su Mime Jr. se unirá al
grupo de Pokémon acompañantes que puedes elegir en la granja de acompañantes.

Vuelve a la sede y Edna te ascenderá al Rango Ranger 7 que te permite llevar
hasta seis Pokémon acompañantes. No te dará opción y el día terminará.

Duodécima misión: ¡Libera al Wailord! Editar sección

Noticias de Silvio Editar sección

Silvio sigue en el Desierto Haruba, ha confirmado la existencia allí también de
leyendas sobre las lágrimas de los príncipes y cree que la Gema Ambarina se
podría encontrar en el Templo Hippowdon. Mientras coloquéis la Gema Carmesí
junto a la Índigo, Ritmi recibirá un informe de Silvio, ha encontrado la gema, pero
está teniendo problemas con su Pokémon guardián. Solo para asegurarse de que
no le pase nada a Silvio, el profesor Gobios quiere que vayas tú también al desierto
y le eches una mano.

El Desierto Haruba se encuentra en una isla al sureste (↓→) de Almia, así que hay
que ir en barco. Pero antes de zarpar Edna quiere que asistas al discurso que va a
dar el presidente de Altru S.A., Bruno Haz, en el Parque Altru. Después de oír sus
anuncios y promesas para un brillante futuro de Almia, mira por donde quien
estaba allí, el capitán Haruba, el lleva el ferry que va hasta el Desierto Haruba,
como los otros capitanes, se le puede encontrar en la taberna de Puerto Portópolis.

El Wailord atrapado Editar sección

Ahhhh, la brisa marina golpeando la cara, los bancos de Finneon describiendo
bellas figuras bajo la tenue luz del sol, esas columnas de agua que casi han volcado
el barco... ¿¡columnas de agua!?. En efecto, una enorme columna de agua se eleva
desde el mar, se puede oír el enorme grito de un Pokémon, ¡una sombra gigante ha
aparecido bajo el barco! El deber de un Ranger te llama, algo está pasando ahí
abajo.




Sumérgete en el agua y ve nadando hacia el suroeste (↓←), verás que como en Mar
de Porto, algunos caminos están inaccesibles por las corrientes marinas. Pronto
llegarás al punto clave de la misión, hay un enorme Wailord atrapado por una
maquina que dispara contra él un rayo, junto a él está su fiel amigo Wailmer. Para
destruir la máquina necesitas un Huntail. Cuando lo hagas, verás quien está detrás
de todo, el Equipo Pocalux, y por ello tu primer enfrentamiento será contra un
Seadra y dos Horsea.

Avanza y enseguida verás la siguiente máquina a destruir. Captura otro Huntail y
¡a por ella! Pero antes de la puedas destruir tendrás que deshacerte del miembro
de la Unidad Marina Pocalux que la custodia, será contra cuatro Finneon. Ahora
que solo quedan dos máquinas más sigue por el noroeste (↑←), y tendrás otra
captura más que librar, contra tres Starmie.

Guarda la partida porque te espera una prueba peligrosa a lomos de un Mantine,
así que captura uno. Tendrás que impulsarte por las corrientes marinas, como en
Mar de Porto, pero esta vez el camino estará plagado de Qwilfish que te restaran
tres puntos de energía al capturador si los tocas. El circuito solo tiene un camino
posible así que no te costará encontrar la salida, recuerda ser paciente y esperar al
mejor momento con los Qwilfish que se muevan.

Tras bajarte del Mantine ve hacia el noreste (↑→) para capturar un Starmie que te
servirá para cortar la valla que se encuentra más al este (→), que te llevará a la
tercera máquina, captura al Huntail y Gorebyss del Equipo Pocalux y destrúyela.
Después sigue por la tubería para llegar a la última máquina que hay que destruir,
recuerda llevar un Huntail contigo. Para poder liberar al Wailord tendrás que
hacer frente al último miembro del Equipo Pocalux que queda, que te atacará con
un Kingdra.

¡Wailord es libre! Pero el Equipo Pocalux no se rinde tan fácilmente, ¡se llevan al
Wailmer! Wailord, como agradecimiento, te llevará tras ellos, hasta su guarida.

Decimotercera misión: Descubre qué oculta la guarida Editar sección

¿La Máquina Increíble? Editar sección

Estas en el muelle de la guarida petrolífera del Equipo Pocalux, Sete también está
aquí, y desde la última vez que os visteis, ha seguido investigando. Ha encontrado
el helicóptero en el fue transportado el Cristal Oscuro, y siguiendo su pista ha
llegado hasta aquí. Se supone que esto era una planta petrolífera de Altru S.A. que
hacía tiempo que estaba abandonada, pero entonces ¿qué pinta en todo esto el
Equipo Pocalux? Es probable que hayan ocupado la planta, puede ser peligroso
adentrase en ella solo, así que serás el compañero de Sete que amablemente
recargará tu capturador.

Justo en el momento en que subas a la azotea el helicóptero en el que va el líder
máximo del Equipo Pocalux despegará, pero antes podréis oír algo muy
interesante y a la vez preocupante, el Equipo Pocalux podría estar desarrollando
otra máquina, la Máquina Increíble, sea lo que sea hay que investigarlo. La misión
a partir de ahora será averiguar todo lo posible sobre esa máquina y rescatar al
Wailmer secuestrado.
Dentro de la guarida petrolífera Editar sección

Baja por el ascensor y sal al pasillo, pronto descubrirás que hacia el oeste (←) una
porción del suelo está electrificada y no se puede avanzar, y la sala que está más
hacia el norte (↑) está bloqueada por una verja, así que solo queda ir por la puerta
que está poco antes del suelo electrificado. Allí se encuentra el generador, por
ahora ignóralo y sigue avanzando hasta poder capturar un Luxio, vuelve a la verja
que bloqueaba la salida del norte (↑) del pasillo principal y desactívala con ayuda
del Luxio.

Dentro tendrás que enfrentarte a tu primera captura del Equipo Pocalux aquí,
será contra un Jolteon. En esa misma sala se encuentra un Luxray, con él en tu
equipo vuelve a la sala donde se encontraba el generador y detenlo utilizando al
Luxray. Ahora ya puedes continuar por el pasillo, sal por el oeste (←) y tendrás
que capturar a dos Cacnea, finalmente cruza el puente para llegar a la segunda
parte de la guarida petrolífera.




Llegarás justo en el momento adecuado para ver como se llevan al Wailmer a una
sala, en este punto Sete y tu os separaréis para seguir por diferentes caminos. Ve a
la sala por donde se han llevado al Wailmer, encontrarás a siete reclutas del
Equipo Pocalux, pero no te asustes, cada uno es más cobarde que el anterior, así
que cuando se decidan te mandarán ocho Slakoth que serán pan comido. Con
pocas alternativas optaran por la fuerza bruta y te echaran de golpe de la sala y
cerrarán la puerta con llave, por suerte hay un pequeño agujero a la derecha por
el que tu no cabrías pero un pequeño Pokémon sí... un Pokémon maloliente...
¡Skuntank! Usarás la misma táctica que en las Ruinas Croma.

Más abajo hay tres salas. De derecha a izquierda, en la primera y segunda sala solo
hallarás más reclutas que enviarán a sus Pokémon contra ti, serán un Victreebel y
un Mothim en la primera sala y un Murkrow y Honchkrow en la segunda. En la
tercera, sin embargo, se encuentra un Skuntank, pero la puerta está cerrada. Sigue
por arriba el único camino posible, aunque veas a varios reclutas, solo uno te
retará con dos Mr. Mime tras pasar la máquina de guardado.

En esa sala también encontrarás a Sete y una cara conocida, Isaac, aquel niño tan
listo que fue tu compañero en la Escuela Ranger. El solo trabaja con el Equipo
Pocalux por el placer de investigar, así que en cuanto Sete le cuente que se piensa
llevar a la unión con Gobios, entusiasmado aceptará, pero antes debe ir a
despedirse del señor Óseo. ¿Por qué no le visitamos todos? Isaac sí dispone de la
llave de la sala en la está el Skuntank, capturalo y llévalo a la primera sala del
principio, cuando los miembros salgan espantados podrás entrar.

Rescatar al Wailmer Editar sección

En este nivel inferior hay varios botones en el suelo que abren y a la vez cierran
unas compuertas rojas y azules. Pisa el primero y ve hacia la sala del sureste (↓→),
ya que hacia el este (→) hay paneles eléctricos que cortan el paso. Aquí tendrás
que capturar a dos Mothim y capturar al Luxray para desactivar el primer
generador. Sal y pisa el botón rojo más cercano, sigue por el oeste (←), captura al
Luxray y pisa el botón azul, sigue hasta el final por el norte (↑). En esta sala podrás
detener el segundo generador pero antes tendrás que capturar a los Skuntank de
otro recluta.

Vuelve a hacia el sur para capturar otro Luxray, con dos generadores desactivados
pisa otro botón rojo y podrás llegar al tercer generador, al noreste (↑→). Su
protector usará dos Machamp, cuando lo desactives podrás acceder al despacho de
Óseo, que se encuentra al norte (↑). Es conveniente guardar antes de llegar a él.

Cuando estés llegando recibirás un correo de voz:




« ¡Correa de coz! ¡Correa de coz! ¡Soy yo, Silva...! ¡Silvio!
Te llamo por lo de la Gema Ambarina. ¿Recuerdas? ¿Un cristal grande? ¿Amarillo?
Somos colegas, ¿no? Te ocupas tú de eso, ¿vale? ¡Vale!
Sabes, es que resulta que me he acordado de otra visión importante que tengo.
¡Ven ya al Desierto Haruba, por favor! ¡Deprisa, deprisa, ven ya!   ».
~ Silvio

Isaac y Sete se quedarán muy confundidos con este extraño correo de voz; pero
aún así hay que llegar al despacho de Óseo. Cuando lleguéis utilizará un Gliscor,
un Pokémon poderoso, lo mejor es usar la Poké Ayuda de Honchkrow que es
bastante efectiva.

Cuando le derrotes Wailord empezará a embestir la base y Óseo huirá en un
minisubmarino. Está entrando agua y de un momento a otro la base se va a
inundar, ¡hay que salir de aquí! Mientras huyáis por la salida de emergencia el
profesor Gobios recibirá el informe de Sete sobre lo ocurrido, y sobre la Máquina
Increíble que está desarrollada al 99%, durante su mensaje os dará nuevas
órdenes y te ascenderá al Rango Ranger 8. Sete se encargará de llevar a Isaac a la
unión y te dejará a ti cerca del Desierto Haruba.

Decimocuarta misión: ¡Consigue la Gema Ambarina! Editar sección

¿Apetece un café? Editar sección

Una señora te dará la bienvenida a Pueblo Haruba, como ya habrás podido
comprobar, este es un lugar constantemente azotado por tormentas de arena, pero
esta es especialmente fuerte. Sigue por el camino y pronto llegarás a Pueblo
Haruba. Ese ruido... ese comportamiento en los Pokémon... ¡Hay un gigaremo
cerca! Pero... no hay rastro del Equipo Pocalux, de hecho, lo único llamativo es un
señor que grita a voces que vende café expreso con un ¿toque de arena y gasolina?
Pues después de todo lo que llevas en un día, rescatar al Wailord atrapado, la
guarida petrolífera, quizás uno no te vendría mal... ¡¿Pero con qué están haciendo
el café?! ¿Es un gigaremo?

Vuelve atrás y captura un Pelipper para descubrir al Sudowoodo que trata de
parecer un árbol y utiliza a este para destruir el gigaremo. Cuando lo hagas, la
tormenta de arena también pasará, era provocada por los Hippopotas que se
encontraban bajo el efecto del gigaremo. Entre tanto, Silvio te enviará otro correo
de voz, algo le debe estar pasando porque el mensaje vuelve a ser muy extraño...


« ¡Correa de coz! ¡Correa de coz! ¡Soy yo, Silva...! ¡Silvio!
¡Oye, antes te envié una correa de coz! ¡Te dije que buscaras la Gema Ambarina!
¿Por qué no has venido aún? ¡Al Desierto Haruba! ¡Rápido, ven ya!
¡Ya te dije que es una visión importante!   ».
~ ¿Silvio?




Captura al Hippowdon Editar sección

Sea lo que sea lo que le pueda estar pasando a Silvio hay que encontrarle. Ve hacia
el norte por el camino de arena, si vas por arriba no encontrarás salida al final del
camino. Para poder avanzar tienes que capturar un Fearow para usar su
movimiento de campo corte de potencia 3 para acercar una rama al suelo y poder
trepar por ella, ten cuidado porque habrá algunos Skorupi enterrados en la arena
que saldrán de su escondite por sorpresa.




En la nueva zona hay una tormenta de arena, así que es probable que un Pokémon
con la habilidad chorro arena esté cerca, pronto verás que la entrada al Templo
Hippowdon no es accesible sin un Pokémon que no conozca el movimiento de zona
enarenar, y ese es Hippowdon, acércate con cuidado al que hay más abajo, sobre
todo por los remolinos, no son para nada inofensivos, te quitarán cuatro puntos de
energía. Pero el Hippowdon está rodeado de varios remolinos de arena y además se
entierra en la arena rápidamente, es imposible acercarse a él, a no ser... ¡que lo
iguales en velocidad! y para ello tendrás que montarte en un Doduo, hay uno muy
cerca. Si no ha sido fácil llegar hasta el Hippowdon tampoco lo será capturarlo,
pero cuando te hagas con él, vuelve a la entrada del templo y utilízalo. Creará una
rampa de arena y podrás subir hasta la entrada.

En el templo Editar sección

¡Otro mensaje!:
« ¡Correa de voz! ¡Correa de voz!
Soy Silvio, y ya te he dicho que tienes que venir enseguida, ¿o no?
Bueno, pues, ¿por qué tardas tanto? ¡Trata mejor a tu colega! ¡Ese soy yo:
Silvio!».
~ ¿Silvio?

Hay que seguir, en esta primera sala verás que hay un Buizel al final que parece
querer indicarte algo. Solo hay que ir recto hasta el final esquivando a los Golem.
En la siguiente sala caerá del techo un Ariados y por la derecha cuatro Bronzor se
irán arrancando de la pared a medida que los pases, no suponen ningún peligro. Al
final, te encontrarás con una bifurcación, hacia el sur (↓) solo hay una pequeña
sala con dos Skorupi, al norte (↑) es donde espera el verdadero reto.

En esta sala hay un único camino, pero está rodeado de corrientes de arenas, ellas
son lo de menos, pues te harán nada, no puedes caerte, pero te pueden dar las bolas
de arena que irán saliendo de unos tubos que te empujarán y te restarán tres
puntos de energía, finalmente, los huecos en el suelo te llevarán a la sala de los
Skorupi. Camina con cuidado, cuando veas que la parte en la que se puede
caminar termina, ve hacia abajo, las arenas movedizas te transportarán y llegarás
hasta una nueva plataforma, teniendo esto en cuenta y con paciencia, avanza hasta
salir de aquí.
Te hallarás en otro pasillo, del que esta vez se desincrustarán ocho Bronzor de la
pared y al final te esperará un Bronzong. Sigue hasta otra pequeña sala, captura al
Drifblim y úsalo para elevarte al piso siguiente. ¡Otra vez el Buizel! ¿De qué te
sonará? Esta sala también será un reto, elige bien la combinación de plantas
saltadoras, primero llegarás a uno de los espacios en el que hay una salida al norte,
síguela y captura al Sandslash, vuelve y sigue saltando, no tengas miedo de volver a
utilizar algunas plantas, pues pueden haber cambiado la orientación del salto.
Llegarás a otro espacio, al sureste (↓→). Usa aquí el movimiento de zona túnel
para descubrir la última planta que te conducirá a la salida.

Ten cuidado, porque al acercarte a los Claydol se despertarán, uno solo no es
peligroso, pero cuatro seguidos sí pueden serlo, corre hasta el final si no estás en
condiciones de plantarles cara.

La segunda parte del templo Editar sección

Saldrás al exterior del templo, sobre la cara del Hippowdon, los oficios de la nariz
son entradas secretas, has salido del izquierdo así que entra por el derecho. Sube la
escalerita y pronto descubrirás que ¡no hay camino! Espera... ¡ahora sí! ¡Ahora no!
Las baldosas de algunos tramos desaparecerán y aparecerán cada pocos segundos,
antes de cruzar, obsérvalas con detenimiento para saber en cual pararte en cada
momento, después ¡corre! Si te caes volverás a la sala de los Claydol. Una buena
táctica es avanzar cada vez todas las baldosas que se pueda, es decir, ir en la
siguiente a la que ha desaparecido.

Cuando llegues a la salida te encontrarás con otra sala llena de trampas que te
impedirán acceder fácilmente a la salida. Calcula bien que flechas usarás, los
objetivos importantes son llegar hasta una entrada al noroeste (↑←) donde poder
capturar un Tyranitar y encontrar la salida al noreste (↑→). Además, hay otra
entrada al sureste (↓→) que te llevará a un Espeon, pero no será necesario para
completar la misión. Fuera de esta sala emplea al Tyranitar para romper la roca
que tapaba un agujero, salta por él.

Conseguir la Gema Ambarina Editar sección




En la caída atravesarás varios agujeros y llegarás al piso más subterráneo del
templo. Guarda y sigue adelante para enfrentarte al guardián de la Gema
Ambarina, Cresselia. No será una captura muy difícil pero debes tener cuidado de
los orbes mágicos que irá creando cada vez, pues algunos se quedarán
permanentemente y recorrerán los extremos de la pantalla. Por lo demás, rodéale
después de que lance su rayo psíquico, y con mucho cuidado cuando lleve un orbe
rodándole.

Cresselia te permitirá coger la gema y al tocarla recargará tu capturador, abrirá
un portal de escape como los otros guardianes, pero no te podrás ir tan pronto, aun
te quedan cosas por hacer, además de encontrar a Silvio...




Todo ha sido un plan de Silvano, que no pudo derrotar al Cresselia, pensó al ver a
Silvio que él se encargaría del trabajo sucio, pero como no fue capaz, te atrajo a ti
al oír tus grandes hazañas. Por eso los mensajes eran tan raros... correa de voz...
Aun así ¡tiene secuestrado a Silvio! Te ofrecerá cambiar la gema por tu amigo, si
aceptas liberará a Silvio, se marchará y mandará a su Magnezone a atacarte como
"regalo extra". Si rechazas la oferta te seguirá preguntando hasta que la aceptes.
Hay que salir de aquí, pero antes tienes que capturar al Magnezone, tendrás
escasas oportunidades de rodearle sin riesgo, la gran parte de las veces tendrás que
hacerlo cuando un esfera eléctrica lo rodee, te pueden ser útiles las Poké Ayudas de
Espeon o Banette.

¡Claro! El Buizel era de Silvio, y quería contarte todo lo que estaba sucediendo.
Silvio, que ahora, está avergonzado por lo sucedido se marchará él solo, es hora de
que tú también vuelvas. Toca el portal y volverás a la entrada, captura al
Staraptor que se encuentra en el exterior, a la derecha y vuelve a la unión.

Decimoquinta misión: Protege la sede de la Unión Editar sección

La verdadera cara de Altru S.A. Editar sección

Al llegar a la unión el profesor Gobios y Edna se mostrarán comprensivos con
vosotros y no le darán la mayor importancia a que la Gema Ambarina este en
manos del Equipo Pocalux, ya la recuperaréis más tarde. Ha sido un día largo y
agotador, es hora de irse a la cama.

Gobios aun no ha conseguido averiguar nada de la Máquina Increíble, el disco con
la información está protegido por una contraseña e Isaac no suelta prenda. Pero
han avanzado en el análisis del diario, y han descifrado que Lucio Haz también
descubrió la debilidad del cristal frente a las gemas. Entonces llegará Isaac que ha
recapacitado durante la noche y ha decidido revelar la contraseña que es
"Melody", el nombre de su hermana pequeña. Ha llegado el momento de saber
que es esa Máquina Increíble.

Los datos del disco se mostrarán en la enorme pantalla del suelo de la sala de
reuniones, ¡la Torre Altru es la Máquina Increíble!, y además mañana será el gran
día de inauguración. El profesor va a valorar la situación, por ahora puedes
patrullar, estos momentos siempre son buenos para hacer recados. Cuando estés
preparado vuelve a la tercera planta y habla con Edna. Horas más tarde el
profesor Gobios expondrá el plan de la operación a llevar a cabo.

La Operación Lucio Editar sección

Primero, Isaac contará algunos detalles sobre la Torre Altru, su altitud de 334
metros se debe a la necesidad de establecer el control de todos los Pokémon de
Almia que alcanzará hasta 800 kilómetros a la redonda. El Cristal Oscuro se
encuentra en la azotea y su poder se activa mediante una fuerte corriente eléctrica,
este poder es equivalente a ocho millones de gigaremos activados al mismo tiempo.
En la mitad de la torre se encuentra la sala de control, desde la que se pueden dar
300 órdenes individuales más de las que disponía un miniremo a cada Pokémon.

Después, el profesor Gobios revelará que la intención del Equipo Pocalux, o más
específicamente, la de Bruno Haz, presidente de Altru S.A. es dominar el mundo.
De pronto, oiréis un gran temblor, la primera prueba de la máquina ya ha
empezado, no está terminada, Isaac tenía que hacer los últimos ajustes, pero aun
así funcionará aunque con la mitad de efectividad. Tras estudiar los planos de la
torre han llegado a una conclusión nada esperanzadora, será muy difícil apagar los
circuitos eléctricos que alimenta a la torre. Por otra parte, infiltrarse implica
demasiados peligros, habrá que asaltar la torre desde el exterior, recreando lo
sucedido con los colgantes. Al juntar las dos gemas con el Cristal Oscuro estas
deberán mermar en un 70% su poder.

Para conseguirlo, dos Rangers tendrán que llevar a la menor distancia posible del
cristal las gemas, se encargarán Estela y Sete. Silvio y tu montaréis guardia en la
unión y los Rangers locales velaran por la población.

Será la Operación Lucio.

La decisión de Isaac Editar sección
Sete y Estela partirán de inmediato con la Gema Índigo y Carmesí. Baja a la
segunda planta... ¡¿Una explosión?! ¡Alguien ha volado por los aires la puerta de la
sede! Alguien siniestro... ¡Silvano! Mientras tanto Eustaquio dará la alarma. No
tendrás tiempo para reaccionar, ¡solo para actuar! El primer enfrentamiento será
contra el Electivire, lo más recomendable son las Poké Ayudas Tierra, como la
Rhydon. Cuando la captura termine más cargas estallarán, esta vez en la planta de
arriba, sube.

¡Gelius trata de secuestrar a Isaac! Le necesitan para terminar la máquina, pero se
negará, ha estado engañado todo este tiempo, pero no volverá a caer en su sucia
trampa. El Sinis Trío persiste, en ese momento llegará Lavana con la hermana de
Isaac, Melody, la presión sobrepasará a Isaac, que cederá frente a la posibilidad de
lo que le pudiera pasar a su hermana. Ahora la máquina podrá estar con todas sus
funciones, esto va a complicar mucho la operación. Y para colmo Gelius enfadado
por haber perdido el protagonismo mandará un Garchomp, utiliza Poké Ayudas
Dragón o Hielo.

Es demasiado arriesgado seguirles, entonces Eustaquio avisará de que aun no se
han ido todos, en la segunda planta hay un tipo muy extraño que no habías visto
nunca antes, Adulio. A diferencia de los anteriores, el te atacará con ocho Bidoof,
que a estas alturas no son rivales, de hecho, sólo basta un círculo para capturarlos.
Después, él y sus últimos secuaces se marcharán.

La Operación Lucio, segunda parte Editar sección

Este ataque obliga a replantear la Operación Lucio, cuya máxima prioridad ahora
será rescatar a Isaac y Melody. Además por esta actuación inesperada seréis
ascendidos al Rango Ranger 9, lo que te permitirá llevar hasta siete Pokémon
amigos.

La Torre Altru contará con una barrera de tres capas, lo que inhabilita
completamente el plan de acercarse volando. El plan cambia completamente, y
ahora Silvio y tu participáis. Primero, os tendréis que infiltrar en la torre y
rescatar a Isaac y Melody, después, vais a recuperar la Gema Ambarina. Tercero,
Silvio capturará un Staraptor y volará con la gema a lo alto de la torre, se unirá a
Estela y Sete. Mientras que tú, permanecerás en la torre y desenfundarás el papel
más importante, desactivar la barrera, lo que permitirá que Silvio, Sete y Estela
puedan llegar al cristal.

Te espera una misión difícil y larga, guarda, recarga tu capturador, y cuando estés
listo ve a la Torre Altru.

Decimosexta misión: La Operación Lucio Editar sección

El Edificio Altru Editar sección




En cuanto te acerques a la torre lo veras, tres inmensos círculos de diferentes
colores en la cima de la Torre Altru. Justo en ese momento los trabajadores de
Altru S.A. estarán reunidos a las puertas de la torre reclamando una explicación
por su despido, pero es obvio, la tapadera ha terminado, ya no son necesarios. Es
un propio cabecilla del Equipo Pocalux el que vigila la entrada y cuando intentes
entrar te atacará con un Yanmega.

Una vez dentro después de que el cabecilla haya huido, otros reclutas bloquearán
la entrada dos vallas metálicas, un poco tarde, ya habéis entrado. Pero ahora lo
importante es llegar hasta Melody e Isaac. Nada parece haber cambiado en la
primera planta, pero al acercarte a la puerta un recluta dará la alarma y
enseguida otros le acompañarán. Primero tratarán de deteneros con un Weezing y
Skuntank, y después la cabecilla mandará un Shiftry apoyado por dos Nuzleaf.
Desesperados, los reclutas empezarán a aproximarse a nosotros y entonces Barlow
derribará la puerta junto a Hilario y Layla. ¡Cuánto tiempo!, pero ahora no es el
momento, ellos se harán cargo de los esbirros de la primera planta, ¡es hora de
seguir!

Tras la puerta se encontraba un ascensor, el problema es que se necesita una
contraseña, seguramente Isaac tenía la suya, será cuestión de ir probando
diferentes palabras que podría haber usado. La correcta es Melody. Cada vez que
falles un Pokémon diferentes caerá de arriba, así que no es conveniente hacerlo. El
ascensor te llevará hasta la novena planta, donde trabajaba Isaac. ¿¡Que!? ¿Qué
ha pasado con la luz? Un recluta ha cortado la luz para detener el ascensor, y te
atacará con dos Dusclops. Sube por la escalera cuando termines.

Recuperar la Gema Ambarina Editar sección

Saldréis al conducto del ascensor, por suerte se puede seguir subiendo, y mientras
lo hagáis deberéis hacer frente a tres Gabite, dos Gengar y al final un Mamoswine,
después habréis llegado al conducto de la ventilación y finalmente caeréis sobre
una gran montaña de basura. Tras la puerta se encuentra una gran sala, desde la
cual se puede acceder a la Gema Ambarina, pero está protegida por una gran
compuerta que solo se abrirá si se destruyen todos los miniremos de los reclutas de
esa planta.

Empieza a examinar la planta con detenimiento, abajo hay tres puertas, la central
lleva al ascensor que te dejará en la primera planta. A su derecha se encuentran
los baños, en ellos se ha escondido uno de los reclutes, después de que insistas para
que salga dirá que no piensa hacerlo hasta que llueva, en el techo hay aspersores
contra incendios, podríais hacerlos saltar y así saldría de su escondite. Para ello ve
a la sala a la izquierda del ascensor, captura al Absol y ve arriba, a la puerta que
estaba bloqueada por una viga, a la izquierda de donde saliste del montón de
basura. Dentro tendrás que enfrentarte a un Bronzong y un Claydol y cuando los
derrotes ya habrás vencido al primero de los cuatro reclutas necesarios para abrir
la compuerta. Antes de irte no olvides a lo que habías venido, captura al Blaziken y
vuelve a los baños.

Allí, con la ayuda de Blaziken calienta el detector de humos que se activará y el
recluta se descubrirá, cuando captures a su Tyranitar y a su Aggron habrás
desbloqueado el segundo cierre de la compuerta, ¡solo quedan dos! El tercero, o
mejor dicho, la tercera recluta a derrotar está en la sala a la izquierda de la
compuerta, antes de irte después de derrotar a su Mismagius y su Banette captura
al Electabuzz. Vuelve a la sala donde capturaste al Absol, a la izquierda del
ascensor y utiliza el movimiento de zona destello para iluminarla, eso hará que el
último de los reclutas salga a la luz. Cuando venzas a sus Espeon y Umbreon el
último de los cierres se desbloqueará y tendrás vía libre hasta la Gema Ambarina,
después de derrotar a los dos Blaziken del guardián de la puerta claro.

Rescatar a Isaac Editar sección

Con la gema en tu poder la energía del capturador se restablecerá y los científicos
arrepentidos por sus malas acciones del lado del Equipo Pocalux abrirán la puerta
a la décima planta. Pero entonces cuando subas la luz se volverá ir y por arte de
magia cuando vuelve aparecerán ante ti cinco reclutas que te atacarán con cinco
Spinarak. Captura al Scizor y entra en la primera sala, rompe la urna, que
deselectrizará uno de los suelos y captura al Electabuzz. Ahora captura al Absol y
ve a la sala de la derecha, ilumina la sala con el Electabuzz y rompe la urna con el
Absol. Aunque el segundo panel también se ha deselectrificado, la puerta aun no
está abierta sí que ve a la sala que está al norte (↑).
¡Tras la puerta se oye a Isaac! Pero está cerrada, ni siquiera un Pokémon podría
abrirla, pero quizás sí... ¡Barlow! Silvio avisará a Barlow por el correo de voz, que
llegará enseguida para echar abajo esa puerta, finalmente entre los tres podréis,
dentro, para liberar definitivamente a Melody e Isaac tendrás que capturar un
Alakazam, un Sceptile y un Luxray. Isaac se unirá al equipo, es el único que sabe
como desactivar las barreras.

Ve a la puerta que antes estaba bloqueada, por el este (→). Y tendrás que
enfrentarte a tus últimas capturas en el Edificio Altru. Será contra seis reclutas
que te asaltarán con tres Skorupi y tres Bronzor cerca de la sala del este (→). Y
finalmente contra tres Bellossom, tres Cacturne y un Vaporeon, un Flareon y un
Jolteon enfrente de la salida. Después de eso Isaac desbloqueará la puerta y saldrás
al exterior.

La Torre Altru Editar sección

Al salir el profesor Gobios enviará un Staraptor para continuar el plan y Silvio se
una a Estela y Sete con la Gema Ambarina, Silvio lo montará, pero en ese
momento llegará Lavana con un Magmortar que los embestirá y Silvio perderá la
gema. La máquina ya está lista y su rendimiento llegará al 100% durante la
medianoche, ¡el tiempo se acaba! Lavana se marchará con la gema y sus secuaces
te atacarán con un Scizor y un Gardevoir.

Después de todo lo sucedido hay un rayo de esperanza y el profesor Gobios
mandará una actualización para capturador que lo convertirá en el capturador
Vantonage, ¡ahora puedes capturar a los Pokémon hipnotizados por el Equipo
Pocalux! Entra dentro de la torre e Isaac te explicará cómo funcionan las capas del
escudo. Cada una de ellas está controlada por una bola circuito que se destruye
utilizando un Pokémon diferente, pero además cada una de ellas está vigilada por
un miembro del Sinis Trío. La cosa no pinta fácil, pero ya no te puede echar atrás,
captura un Vaporeon y sube al siguiente piso.

La Máquina Increíble va ganando fuerza de acción por momentos, antes de entrar
a la sala donde se encuentra la primera bola circuito captura al Golem y al
Ampharos, después tendrás que enfrentarte al Rhyperior de Silvano. Lo mejor es
utilizar la Poké Ayuda de Alakazam. Isaac eliminará la protección especial de la
bola circuito y podrás destruirla con ayuda de Golem. Ha caído una capa, pero
aún quedan dos, ¡al siguiente piso!
Era demasiado bueno para ser cierto, aunque Lavana no este es porque no ha
llegado, entonces tendrás que enfrentarte a su Magmortar, la mejor Poké Ayuda es
la Rhydon. Para destruir esta bola circuito utiliza el Vaporeon que capturaste
antes en la primera planta después de que Isaac destruya la protección especial. La
máquina casi ha alcanzado el nivel 2, ¡pero solo queda una capa! ¡Rápido!




Para la tercera capa tu adversario será Gelius con su Gallade, la mejor Poké
Ayuda es la de Absol. Después de capturarle Isaac tardará más en desactivar la
protección especial, demasiado, y llegarán Silvano y Lavana que unirán sus
Pokémon, Rhyperior y Magmortar al Gallade de Gelius en una captura que no
será muy difícil aun así, cualquiera de las anteriores Poké Ayudas siguen siendo
útiles con cualquiera de ellos. Gelius avergonzado por la derrota abandonará la
Gema Ambarina e Isaac desactivará la última protección especial. ¡Destruye la
última bola circuito con la ayuda del Ampharos que capturaste en el piso amarillo!

¡La Máquina Increíble ha alcanzado el nivel 2! Y está subiendo muy rápido,
apenas quedan unos segundos, la hipnosis ya ha llegado a ciudad Portópolis, al
Camino de Croma y a muchos otros sitios. Sube al piso siguiente y verás los
gigaremos negros que parecen estar utilizando la fuerza del Cristal Oscuro, y un
extraño humo negro. En el piso siguiente Isaac verá una máquina muy extraña, y
por último en el piso más alto de la torre espera Bruno Haz. En este momento
deberías tener la energía a tope ya que al coger la Gema Ambarina el capturador
se recargó, además es recomendable que captures al Magneton de esta planta y
guardes. Antes de que puedas subir debes desactivar el suelo electrificado, de ello
se encargará Isaac que lo hará a través de la máquina extraña que vio antes, pero
esta guardaba una trampa, Isaac quedará atrapado después de hacerlo. El final del
camino lo tendrás que recorrer solo. Cuando estés listo, sube las escaleras.

El círculo definitivo Editar sección

Cuando subas, la Máquina Increíble habrá alcanzado el nivel 3 y habrá alcanzado
al Valle Frío, Hervia, Pueblo Haruba, en definitiva toda Almia. Bruno Haz lo ha
conseguido, tiene bajo su control a todos los Pokémon, Pokémon que podrán
generar energía eléctrica directamente, utilizando su calor o moviendo grandes
masas de agua. Pokémon que podrán ser su ejército y someter a cualquiera si él lo
desea. Es el fin, poco hay ya qué hacer... Pero no puedes olvidar a Abril, tu
profesora en la Escuela Ranger, Hilario, Layla y Barlow, tus primeros compañeros
Rangers, Ritmi y Silvio, tus grandes amigos. Gobios, Edna, Sete, Estela... Por
Almia y sus Pokémon debes plantar cara a Bruno y no dejar que se salga con la
suya. Debes impedir que marque el inicio de una era de oscuridad eterna.




El primer enfrentamiento será contra un Dusknoir que traerá del Desierto
Haruba, las Poké Ayudas útiles contra él son las de tipo fantasma y siniestro, así
que utiliza al Gengar que había en el piso inferior. Por lo demás podrás rodearle
casi siempre, y sobre todo ten cuidado cuando dispare un rayo de orbes purpuras.

Tras finalizar la captura el Dusknoir se marchará, y Estela y Sete acudirán cada
uno con su gema, y tú con la Ambarina podréis poner fin a la Operación Lucio y
aplacar la fuerza del Cristal Oscuro. Las doce de la noche, el aniversario de Altru,
Haz no se rendirá y llamará al Pokémon oscuro, Darkrai. Todo se tuerce, ¡los
Staraptor han perdido el control, Sete y Estela no puede acercarse! Es tu misión
capturar a Darkrai y terminar con la Máquina Íncreible. ¡¿Pero?! ¡¿Qué?!
Darkrai no va a pelear contigo, te está absorbiendo, te está llevando al mundo de la
oscuridad, te hundes... ¡Silvio! ¡Silvio te rescatará en el último momento! Le
entregarás la Gema Ambarina y se unirá a Estela y Sete.

Existe un último nivel de potencia en la Máquina Increíble, el Nivel Oscuro, y al
activarlo Bruno perderá el control de Darkrai, que ahora abrirá su portal al
mundo oscuro bajo Adulio y lo absorberá. Tal cantidad desmesurada de poder
destruirá el control de la máquina y Silvano huirá corriendo de la sala, Bruno
quedará solo y será absorbido él también por Darkrai, en su última suplica
acudirá a ti, pero será demasiado tarde pues ya nada podrás hacer. La oscuridad
se extiende a una velocidad de vértigo, ¡ha rodeado la azotea completamente!
manual- pokemon ranger
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  • 1. POKEMON RANGER Utiliza el siguiente menú para encontrar la información que necesites:
  • 2. Escuela Ranger 01. La bienvenida 02. Reunir los cuatro capturadores 03. La clase al aire libre 04. Recuperar los capturadores perdidos 05. Sesión de prácticas Tranquiliza a los Pokémon 06. El día de la graduación Misiones Información adicional 01. Repartir el Heraldo de Vento • Controles del juego • Lista de Pokémon del Directorio Ranger de Almia • Por localización
  • 3. Info. controles Editar sección Toca la pantalla táctil para mover al personaje hacia el lugar tocado. También se puede tocar para hablar con personas. Cuando se muestra un texto o un diálogo, toca cualquier parte de la pantalla para avanzar. Indicar que Pokémon están acompañando al personaje. Mover al personaje. Escoger "Sí", revisar carteles, hablar con alguien que está frente al personaje, o avanzar el texto. Escojer "No". Cambiar el modo de la pantalla superior: Modo de mapa o modo de Pokémon. Acceder al menú. Presionar de nuevo para salir del menú. Escuela Ranger Editar sección Artículo principal: Escuela Ranger La bienvenida Editar sección
  • 4. Después de elegir si eres chico o chica, realizarás tu examen de ingreso a la Escuela Ranger, consistente en capturar a tu primer Pokémon: un Pikachu. Cuando lo hayas hecho conocerás a Don Arturo, que se presentará y te entregará un Capturador Escolar, y a la señorita Abril, quien será tu maestra y, por tanto, la encargada de enseñarte tus funciones como Pokémon Ranger. Te guiará a tu aula y te presentará a los demás alumnos. Tendrás que introducir el nombre de tu personaje, teniendo hueco para seis caracteres. Después de decir tu nombre podrás sentarte con tus compañeros, al lado de Silvio, alguien a quien no pareces agradar mucho. Cuando la señorita termine de explicarte cómo usar el menú del capturador, Ritmi te enseñará la escuela. El punto clave está en que visites todas las salas de la escuela (clase del señor Óseo, sala de profesores, biblioteca y dormitorios, en el orden que prefieras). Cuando lo hagas, sonará la campana y ya podrás acceder al exterior de la escuela. Debes aprender cómo eliminar obstáculos, así que dirígete a la sala de entrenamiento a la izquierda de la entrada principal. Antes de ello, Don Arturo te concederá una sesión de repaso sobre las capturas Pokémon; cuando haya terminado le toca a la señora Mina, ella te va a enseñar a eliminar obstáculos. Cuando termine, ya fuera en el patio de la escuela, llegará tu primer reto. Amanda tiene un problema con unos cuantos Bidoof, y tendrás que capturarlos para calmarlos. Además, contarás con la ayuda de Silvio, que te retará a capturar más Bidoof que él. Ahora que ya ha terminado tendrás un poco más de libertad, dirígete a la Plaza Progreso, si quieres también puedes pararte a capturar algunos de los Pokémon salvajes que ahora merodean por el patio, recuerda que en la escuela el máximo de Pokémon acompañantes son 3, un buen Pokémon puede ser Pichu, pues algunos Pokémon de tipo eléctrico como él pueden recargar tu capturador sin necesidad de hacer uso de una máquina de recarga. Cuando llegues la visita de Ritmi habrá
  • 5. terminado y volverá a sonar la campana, pero antes de que tu primer día en la Escuela Ranger termine tendrás que superar una prueba de valor impuesta por tus compañeros. Reunir los cuatro capturadores Editar sección Debes reunir cuatro capturadores que tus compañeros han escondido por la escuela y dejarlos frente a la entrada al sótano. Pero no es tan fácil, de noche la escuela es muy tétrica, y algunos Pokémon andan sueltos por los pasillos. Cuando veas un Pichu captúralo, siempre es una buena ayuda, también vas a necesitar los movimientos de campo de algunos Pokémon para eliminar obstáculos. Cuando tengas los cuatro y te acerques a la puerta del sótano, cuatro Gastly te asaltarán, una vez capturados aparecerá el señor Óseo y tu y Silvio tendréis que salir corriendo de allí, además también descubrirás que él e Isaac están trabajando en una investigación. El capturador que cuesta más encontrar esta en el Pichu situado en el despacho del director. La clase al aire libre Editar sección Unos días después recibirás la contestación de tu hermana a la carta que le enviaste ayer: « Querido hermano mayor: ¡Gracias por escribir! ¡Y enhorabuena por entrar en la Escuela Ranger! Yo también tengo noticias para ti. ¡Mamá y papá están hablando de mudarnos a Almia! ». ~ Tu hermanita Además, ¡hoy es el día de la clase al aire libre! como te informo Ritmi. Ahora que estas de nuevo en clase, ¡no te olvides de guardar tu progreso! Utiliza las maquinas flotantes con apariencia de monitor de ordenador. En la clase al aire libre vas a tener la oportunidad de conocer a un Ranger profesional llamado Hilario y preguntarle todo lo que quieras. Por desgracia, Hilario recibirá una llamada de Barlow, otro Ranger, al parecer hay un Mantine herido y necesitan su ayuda, así que interrumpirá la clase y se marchará en su barco a rescatarle. Recuperar los capturadores perdidos Editar sección Unos días después volverás a recibir otra carta de tu hermana:
  • 6. « Querido hermano mayor: ¡Gracias por escribir! ¡Lo que me cuentas de la clase al aire libre es muy emocionante! ¡Ah, vamos a mudarnos allí! Ya estamos buscando casa. ». ~ Tu hermanita Además, como Hilario prometió, la señorita Abril os comunicará que el Mantine ya se ha recuperado y ha sido devuelto al mar. La clase de hoy, que iba a estar dedicada representar la forma de comunicación de los Rangers profesionales, el correo por voz, de repente ha dado un giro inesperado, y todos los alumnos se unen para buscar los cuatro capturadores que han desaparecido de la sala de profesores, que el señor Óseo acusa ha sido Silvio, además ha faltado a la clase de hoy. Sin embargo, esto no va a impedirte usar el correo por voz, así que ¡a buscar los capturadores para demostrar la inocencia de Silvio! Cuando recuperes los capturadores, y el ladrón se marche, tu, Ritmi y Silvo hablaréis con el director en presencia del señor óseo y la señorita Abril, quien os felicitara por vuestra actuación. Sesión de prácticas Editar sección Pasados unos días, volverás a tener correo de tu hermana: « Querido hermano mayor: ¡Gracias por escribir! ¡Correo de voz! ¡Correo de voz! ¡Ya sabemos a donde mudarnos! Es un lugar de Almia llamado Pueblo Chicole. ¡Podremos verte tras tu graduación! ». ~ Tu hermanita Cada vez, estáis más cerca de vuestra de graduación, pero antes realizaréis una sesión de prácticas, a ti y Silvio os ha tocado ir a ciudad Ventópolis, Ritmi no os acompañará, como ella quiere ser operaria hará sus prácticas en la Unión Ranger. Antes de que podáis partir, deberéis ayudar a Juanín, el lechero de la zona, dos Bidoof le están atacando, aunque realmente parece que lo único que quieren es jugar con él. Cuando cada uno capturéis vuestros Bidoof ya podréis continuar. Ventópolis no está muy lejos, llegaréis después de cruzar el puente y el pequeño camino. Dentro de la base Ranger se os asignará la misión de entregar un paquete importantísimo, que por algún motivo no se debe inclinar, hay que entregarlo en el Monte Brisa. Durante el camino encontraréis al señor Bosquedal, que os hará unas preguntas para poner a prueba vuestro conocimiento. Cuando terminéis ya podréis subir las escaleras de piedra que conducen al Monte Brisa, y ¡sorpresa! Allí están todos los Rangers de Ventópolis, listos para disfrutar de un picnic al aire libre, el paquete al final resultó contener la comida para este picnic. Además de Hilario, al que ya
  • 7. conocíais, también están Layla, Elisa y Barlow, jefe de la base Ranger de Ventópolis. Pero cuando ya os disponíais a comer, ¡algo muy importante está pasando en Playa Céfiro! Unos Pokémon alborotados han rodeado a la novia de una de las personas que están en la playa. ¡Hay que rescatarla! Misión de iniciación: Tranquiliza a los Pokémon Editar sección Los Pokémon que están armando jaleo son del señor Bosquedal, que no sabe como, pero han perdido el control. Elige al Pokémon que quieras capturar, esta decisión será muy importante, pues marchará tu primer Pokémon acompañante después de salir de la escuela. Puedes elegir entre Starly, Munchlax y Pachirisu1, cuando elijas, simultáneamente los otros Rangers y Silvio capturarán al resto de Pokémon. El Pokémon se encariñará contigo, pero como aún no eres un Ranger oficial, tendrás que dejarlo ir. De camino a la escuela os reuniréis con Ritmi. El día de la graduación Editar sección « Querido hermano mayor: ¡Pronto te habrás graduado! ¿Te has enterado ya? ¡Ahora los tres estamos muy cerca de ti, porque ayer nos mudamos a Pueblo Chicole! ». ~ Tu hermanita Ha llegado el último día de clase... ¡El día de la graduación! Antes de la ceremonia, puedes despedirte de los demás. Como no podía ser menos, la decoración de la escuela ha cambiado, y ahora se pueden ver todo tipo de adornos. Tanto Ritmi como Silvio han sido asignados a Floresta, así que pasará mucho tiempo hasta que los vuelvas a ver, tu, en cambio, has sido asignado a Ventópolis.
  • 8. Cuando suene la campana, habrá llegado el momento. Tras las felicitaciones del director, el discurso de Isaac, serás llamado en representación de tu clase ¡pero ¿qué?! Un temblor ha retumbado toda la escuela, provenía del sótano, el señor Óseo ha bajado, ¡pero dos Tangrowth lo han atrapado! Son enormes, miden unos dos metros, tu y Silvio tenéis que capturarlos, una vez aceptes, ¡a por ellos! Cuando ya los hayáis calmado, y el señor Óseo esta libre, todo puede terminar como estaba previsto. « Querido hermano mayor: ¡Enhorabuena! ¿Cómo fue la ceremonia? No hace falta que me respondas, ¡porque mañana ya podremos vernos y hablar en persona! ». ~ Tu hermanita Misiones Primera misión: Repartir el Heraldo de Vento Después de ser despertado por tu hermana, desde hoy ¡ya eres un Pokémon Ranger! Pero date prisa, hay que ir a ciudad Ventópolis, allí está la base Ranger a la que has sido asignado. Sal por el norte (↑), por el sur todavía no hay nada que hacer, tampoco hay Pokémon salvajes. Por el Sendero de Chicole tampoco encontraras nada interesante y al salir habrás llegado a Ventópolis.
  • 9. En cuanto des unos pasos llegará Layla y enseguida ambos saldréis corriendo a la base Ranger. Después de ponerte tu uniforme, Barlow te hará entrega de tu Capturador, que esta vez ya dispone de todas las funciones, te dará la bienvenida y te presentara oficialmente a todos los integrantes de la base Ranger de Ventópolis. No tardarás en recibir tu primera misión, repartir, con ayuda de Hilario, El Heraldo de Vento. El Heraldo de Vento se reparte en ciudad Ventópolis y pueblo Chicole, así que ¡manos a la obra! Para cumplir está misión debes ir a cada casa. Cuando llegues a la casa del señor Bosquedal, tendrás que ir a buscarle a Playa Céfiro. En este momento el Pokémon que se encariñó contigo la última vez que estuviste aquí se convertirá en tu Pokémon acompañante. Después de que Hilario te enseñe a usar la Pokéayuda de tu acompañante, ya podrás seguir con la misión. Cuando termines aquí y visites la última casa de Chicole la misión habrá concluido y tendrás que volver a la Base Ranger. Barlow te preguntará si quieres dejarlo por hoy, si respondes No aun podrás seguir explorando y capturando Pokémon, cuando respondas Sí el día terminará. Segunda misión: ¡Investiga la Cueva Marina! Editar sección Un nuevo día, una nueva misión. El señor Bosquedal asegura haber oído unos ruidos extraños en la Cueva Marina, en Playa Céfiro. ¡Hay que ir a investigarlo! La misión comenzara en cuento entres en la Cueva Marina, algo muy raro está pasando dentro, los Pokémon se comportan de una manera extraña, como si estuvieran confusos. Hay que llegar al corazón de la cueva para descubrir que lo está provocando. Además, los Pokémon que aquí captures se marcharan automáticamente y no podrás utilizarlos, solo permanecerán contigo aquellos Pokémon que hubieses capturado en el exterior. Dentro de la cueva vas a necesitar usar el movimiento de campo corte, para ello te pueden ayudar Glameow o Taillow. Cuando avances un poco llegaras a una parte de la cueva donde hay un grupo de cuatro Pokémon confusos y una extraña maquina que parece ser la que está provocándolo todo. Necesitas un movimiento de campo mojar de potencia 2 para poder destruirla, pero por ahora Shellos o Squirtle son los únicos que lo tienen y es de potencia 1. Debes sumergirte más en la
  • 10. cueva y buscar un Nosepass para destruir una roca tras la que ha quedado atrapado un Gastrodon. Recuerda, que los charcos que va dejando son dañinos, cuando le captures, ¡destruye la maquina extraña! Ahora que todo ha vuelto a la normalidad, es hora de regresar a la base Ranger. Como recompensa por tus logros, serás ascendido al Rango Ranger 1, y recibirás tu primer recado. Por completar recados se otorgan mejoras para el capturador de parte de la Unión Ranger. Vuelve a la base Ranger después de completar el recado, Gran Berta ya a traído la maquina que encontraste en Cueva Marina, pero por ahora habrá que esperar al profesor Gobios para que la examine. Habla con Barlow para terminar el día. Tercera misión: ¡El bosque Vento se quema! Editar sección Un enorme olor a quemado se está expandiendo por Ventópolis, ¡el bosque Vento está en llamas! Hay que darse prisa, en esta misión será Layla quien te ayude. Para llegar al Bosque Vento ve al noroeste (↑→). El incendio para encontrase más adentro, además Mimí ha perdido a tres de sus Happiny, también habrá que recuperarlos. Al noroeste (↑→) del bosque ya se empiezan a ver las llamas, pero el camino está bloqueado. Para poder apagar las llamas vas a necesitar la ayuda de los Wartortle, mientras avances por el camino caerán troncos en llamas y puede que te enfrentes a varias capturas múltiples si los Pokémon se sobresaltan. Algunos Pokémon saltaran por sorpresa de la maleza del bosque. El resto de caminos son por ahora inaccesibles, por lo que solo te queda dirigirte al norte, cruzando un pequeño puente de madera para llegar hasta donde está Hilario, para parar el incendio se necesita el movimiento de zona danza lluvia, por lo que hay que capturar un Blastoise. Recuerda guardar tu progreso en las maquinas de guardado siempre que veas una. Cuidado con Blaistoise porque
  • 11. tratará de investirte, lo que te causará daño. Vuelve con Hilario, y cuando encuentres el lugar toca a Blastoise para usar danza lluvia, empezará a diluviar y el incendio se sofocará. Pero antes de que podáis volver a la base, Hilario y Layla capturarán a un tipo extraño que huele a gasolina, ¿tendrá algo que ver él con el incendio? Por completar esta misión Barlow te ascenderá al Rango Ranger 2. Y volverás a tener libertad hasta que hables con él y el día termine. Cuarta misión: Destruye las máquinas extrañas Editar sección Después de descansar, Barlow te comunicará que el profesor Gobios viene de camino a la base Ranger, por fin va a examinar la máquina extraña. Pero el profesor es toda una eminencia, y no podéis permitir que le pueda pasar algo. Debes dirigirte al bosque Vento para escoltar al profesor, pero antes de que puedas entrar ¡sorpresa! El profesor no es un anciano como otro cualquiera y se sabe defender el solo, ahora que estáis ambos junto ya podéis volver a la base. Por ahora, todo lo que ha dicho el profesor es que vio más máquinas de esas en ciudad Portópolis. ¡Ya sabes a donde ir! Portópolis está al norte (↑) del bosque Vento, debes llegar hasta donde encontraste a Hilario la última vez y seguir recto hacia arriba. Llegarás a una nueva sección del bosque Vento, sube las escaleras de piedra que encontrarás y pronto llegarás al Cerro Mirador, ¡desde aquí ya se puede ver Portópolis! Sigue el único camino posible y ahora empezarás a bajar, recuerda que también puedes saltar los precipicios en vez de ir por las escaleras. Enseguida habrás llegado a Portópolis y veras que aquí las cosas no van bien, son esos ruidos extraños otra vez, ¡y ahora hay más máquinas y más Pokémon confusos! Hay que actuar rápido. En la base Ranger puedes guardar la partida y recargar tu capturador, cuando estés listo empieza por la máquina que está a la derecha de la base, para destruirlas necesitas un movimiento de campo mojar de potencia 2, así que vas a necesitar la ayuda de un Gastrodon o de un Bibarel, que se encontraba muy cerca de la entrada a la ciudad. Cuando destruyas la primera máquina verás a unos tipos muy extraños caminando por la ciudad, que hablan de ¡colocar las máquinas!, hay que llegar al fondo de este asunto. La siguiente máquina se encuentra a la izquierda de la base Ranger, pasando el puente, vuelve
  • 12. a por un Bibarel si no tuvieras uno y destruye esta máquina. Ahora los Pokémon que bloqueaban las escaleras que están al lado se han marchado y la normalidad se va restaurando poco a poco. Por el norte el puente está elevado y no se puede pasar, los caminos al suroeste (↓←) y sureste (↓→) también están bloqueados, por barreras o por Pokémon. Solo queda subir las escaleras y tomar el único camino accesible al noroeste (↑←). Aquí los Pokémon también están confusos, debe haber máquinas cerca, pero ahora son verdes, estas se rompen con un movimiento de campo quemar de potencia 2. Debes capturar dos Growlithe, que se encuentran en la parte anterior de la ciudad, una vez que utilices el movimiento de campo de uno, otro volverá a aparecer y podrás volver a capturarlo. Cuando las dos máquinas estén fuera de servicio, os encontraréis a los tipos extraños cara a cara, pero volverán a huir. Accede por el nuevo camino a otra parte de la ciudad, las cosas están peor aquí, los Pokémon han acorralado a Melody también al señor Ribero cuando quería ayudarla. Necesitas nuevamente la ayuda de Growlithe, además, si abres la valla que hay al sur (↓) con la ayuda de un Elekid te ahorrarás gran parte del camino. La última maquina a destruir es azul y se necesita un movimiento de campo electrizar de potencia 2 para ello. La paz ya se ha devuelto a esta zona, pero los tipos extraños se han ido al puerto Portópolis, al este (→), por el nuevo camino disponible. Cuando llegues a los tipos extraños, y aceptes la proposición de Layla, tendrás que enfrentarte a cuatro Rattata y después a un Toxicroak, cuando los derrotes el Equipo Pocalux saldrá corriendo con su último gigaremo. La paz y tranquilidad han vuelto a Portóplis, ya podéis regresar a ciudad Ventópolis, la misión terminará, y cuando hables con Barlow el día también lo hará. El sombrero encantado Editar sección Elisa ha desmontado el gigaremo, y mientras tanto la Gran Berta ¡ha traído pudin de leche para todos! Además, su bondad al darle también a Gasofo ha hecho que confiese, él fue el responsable del incendio del Bosque Vento, sin embargo, fue un accidente. Ahora que ha confesado y viendo lo arrepentido que está, se merece que le desatéis. El Equipo Pocalux lo ha utilizado para sus fechorías, y Barlow quiere que patrulles la zona, pero cuando salgas de la base Ranger, Gasofo te pedirá que le acompañes a ver a su amiga en pueblo Chicole.
  • 13. Una vez allí, de repente tu hermana te contará que hay un sombrero fantasma en la Granja de acompañantes, ¡y es cierto! Hay un sombrero en el suelo que se está moviendo, pero al final solo era un Kricketot que estaba debajo. Tendrás que capturarlo, y además querrá ser tu Pokémon acompañante, pero como ya tenias uno él se quedará aquí, y siempre que quieras podrás venir a cambiarlo. Ahora que este misterio está resuelto, no debes olvidar el favor de Gasofo, su casa es la que se encuentra en la esquina inferior derecha de pueblo Chicole, cuando entres será a su madre a quien verá y no a su amiga, Gasofo totalmente reformado volverá a su casa y se quedará allí. Finalmente, tu hermana te avisará de que el Kricketot que antes capturaste ya está calmado, y puedes cambiarlo por el Pokémon que ahora tengas, Kricketot no tiene movimiento de campo y su Poké Ayuda es Bicho. Ya puedes volver a la base Ranger, y cuando estés listo, terminar el día hablando con Barlow. Pero antes de que te puedas ir a dormir, el profesor Gobios ha descubierto una extraña piedra diminuta y oscura en el interior del gigaremo. El profesor quiere llevársela a la Unión Ranger para que la analicen y quiere que le acompañe Barlow. Quinta misión: Quítale la llave al Sharpedo Editar sección El problema del puente Editar sección Aunque Barlow no este, eso no le impide seguir comunicándose con vosotros a través del correo por voz de los Capturadores, y por tanto seguir mandándoos misiones, esta vez se trata de algo que está sucediendo en Portópolis, pero Barlow no ha dicho más que te dirijas allí. Vuelve a ir por el norte (↑), pasando por el Bosque Vento y una vez más al norte. Llegando al Cerro Mirador recibirás un nuevo mensaje, esta vez del profesor Gobios, la cosa debe ser urgente, el también quiere que vayas a Portópolis ¡y que lo hagas cuanto antes! Ahora toca bajar y cuando llegues a la entrada de ciudad Portópolis Barlow te informará de la situación. El puente del norte está izado, y es el único camino para llegar a la Unión Ranger caminando, y es que el profesor Gobios se niega volar en Staraptor. El problema no sería grave si no fuera porque Riberto, el encargado del puente, no aparece, pero una mujer asegura haberlo visto en el puerto, que se encuentra al este (→). Al parecer, a Ribero se le debió caer la llave para el izar el puente cuando se echo a nadar persiguiendo a los villanos del Equipo Pocalux. Barlow te hará entrega de un Micro Respirador, esto te permite nadar durante un gran tiempo sin tener que salir a tomar aire. Cuando te sumerjas, los Pokémon terrestres te esperaran en tierra y cuando vuelvas a la superficie, los marinos te esperarán en el mar, es decir, no podrás llevar a los Pokémon fuera de su entorno. Cuando aceptes, ¡a por la llave! ¡En busca de la llave perdida! Editar sección
  • 14. En cuanto bajes verás un brillo en el agua, ahí está la llave. En las profundidades será Chinchou o Lanturn, quienes te podrán recargar el Capturador. Pero la cosa se está poniendo fea, cuando te acerques a la llave, un Sharpedo se la tragará y Barlow te empezará a preguntar por ella, cuando se entere de lo sucedido, ¡comenzará oficialmente la misión! Esa llave es muy importante, no solo por el profesor Gobios, si no por toda la gente que necesita pasar por el puente. Sigue avanzando para llegar a una nueva sección, algunos tramos estarán bloqueados por corrientes de agua, que solo se pueden atravesar siguiéndolas en la dirección en la que se muevan, necesitarás un movimiento de campo destruir de potencia 1, para esto te puede ayudar Corsola o Finneon. Ahora, en la nueva sección, vas a necesitar cruzar un cañón marino, para ello necesitas el movimiento de zona Nado Abisal, que puede realizar un Mantine. Y para llegar al cañón debes capturar un Staryu, para usar su movimiento de campo corte de potencia 1 en el bloque de madera que estaba en la sección anterior. Nuevamente aquí necesitarás la ayuda de otro Staryu y ya podrás seguir el camino para llegar al cañón. Mientras estés sobre el Mantine y te muevas por el cañón deberás ignorar la primera corriente, que no podrás atravesar y subir, para después bajar la nueva corriente marina que veas, tendrás que atravesar otra corriente y ya podrás bajarte del Mantine, teniendo cuidado de no atravesar la corriente que antes ignoraste. Finalmente habrás llegado a la última sección del Mar de Porto, se trata de un circuito en el que deberás usar las corrientes rápidas para alcanzar al Sharpedo. El circuito hay que seguirlo en el sentido de la agujas del reloj para poder ayudarse de las corrientes, no servirá de nada el hacerlo en el sentido contrario. Después de capturar al Sharpedo y recuperar la llave volverás a la superficie.
  • 15. Como recompensa por tu acción en esta misión Barlow te ascenderá al Rango 3 y ya podrás usar la Poké Ayuda Tierra y Acero, además el número máximo de Pokémon amigos que puedas llevar aumentará de tres a cuatro. Sexta misión: ¡Busca el epicentro! Editar sección La reunión de la Unión Ranger Editar sección De vuelta al puente, Ribero lo bajará y Barlow y Gobios se marcharán. Eustaquio, encargado de las relaciones públicas de la Unión Ranger, te invitará a acompañarle al Parque Altru, que se encuentra pasando el puente. Allí te reencontrarás con un viejo amigo, Isaac, que te querrá mostrar el lugar donde trabaja. Ve por el norte (↑) y enseguida llegarás a la Torre Altru, que aun está en construcción. En la Torre Altru se encuentra Altru S.A., donde trabaja Isaac, mientras te enseñe las instalaciones tendrás la suerte de conocer al presidente actual de Altru S.A., el señor Haz, cuando se marche, Isaac también lo hará. Sal de la torre y recibirás un mensaje de Barlow, cerca de la Unión Ranger hay un gigaremo rojo y necesitan tu ayuda, Eustaquio te enseñará el camino a la unión, que se encuentra al oeste. El Camino de la Unión no es muy largo, sigue recto, y verás una bifurcación, el nuevo camino lleva a un pequeño lago en el que hay unas chicas que quieren recoger flores. En la mitad te encontrarás a un Ranger con un Doduo y la casa del señor Tercón. Al final del camino llegarás a una nueva sección, ten cuidado porque de vez en cuando caerán Pineco por sorpresa. En esta sección se encuentra una casita de madera, por el norte se llega al Barranco Peligro, que por ahora está cortado, y al sur se encuentra el río Ensueño. Subiendo las escaleras y siguiendo recto llegarás a la sede de la Unión Ranger. Recuerda que debes llevar a un Pokémon con el movimiento de campo mojar de potencia 2 para destruir el gigaremo rojo. Una vez destruido Estela te hará algunas preguntas sobre tu experiencia en tu cuarta misión. La respuesta correcta a todas ellas es Sí, pero no pasará nada si respondes a alguna No. Cuando termine la reunión tendrás libertad para moverte por la unión y conocer a los que allí se encuentran. Después, cuando estés listo, ve a hablar con Barlow, que se encuentra en la sala a la derecha de la sala de reuniones. Cuando hables con él y aceptes podrás descansar y el día habrá terminado. Los temblores Editar sección
  • 16. A la mañana siguiente Barlow se encontrará en el primer piso, es hora de volver a Ventópolis. De camino, al poco de salir de la unión sentiréis un temblor, tampoco ha sido muy grave así que podréis seguir por el camino, pero al llegar a la casita de madera sentiréis un segundo temblor más intenso, y una señora saldrá de la casa, un hombre había ido al Barranco Peligro a entrenar y de repente han surgido estos temblores. Tu misión ahora consiste en asegurarte de que todo vaya bien en el Barranco Peligro. En el Barranco Peligro también caen espontáneamente Pineco así que ten cuidado, trepa por las ramas para poder ir accediendo a nuevas zonas. Cuando hayas subido por las dos primeras paredes te encontraras una pared en la que hay una rama, pero que no llega hasta el suelo, usa un movimiento de campo corte de potencia 1 para cortarla, Staravia es capaz de hacerlo. Cuando subas llegarás a unas extrañas plantas, se trata de plantas muelle, que te permiten saltar grandes distancias, en cuento te subas saldrás disparado a un nuevo barranco, sigue recto para llegar a una nueva sección. Volverás a sentir varios temblores, pero esta vez estas más cerca de los causantes, que son nada más ni nada menos que dos Rampardos que están embistiendo contra una gran pared. Tienes que seguir trepando por todas las ramas que veas, cuando llegues a una pared muy grande llena de ellas, ten cuidado con los Gligar que te pueden tirar. Cuando llegues al final de las ramas bájate en la plataforma más grande, y sigue hacia el este (→). En esta nueva sección ahí varios gigaremos amarillos que hay que destruir. Para estos necesitas un movimiento de campo destruir de potencia 2, el mejor Pokémon para encargarse de ellos en este caso es Mawile. Cuando hayas destruido el segundo sigue por el oeste (←) y accederás a la última sección. Baja por las ramas y cuando te acerques a los Rampardos, Barlow te advertirá de su fuerza, y te dará la opción de volver atrás para guardar, entrenar o hacerte con una buena Poké Ayuda eficaz contra ellos. Cuando estés listo, acepta. Antes de tu enfrentamiento Barlow te preguntara si confías en el tipo extraño que está controlando a los Rampardos, que dice ser solo un geologo, respondas lo que respondas Barlow no confía en él y tendrás que capturar a esos Rampardos. Por suerte, tu solo te encargarás de uno y Barlow del otro. Será un combate muy duro, mientras utilice su primer y segundo ataque podrás seguir transmitiéndole amistad, cuando realice su tercer ataque la clave es rodearle rápidamente entre roca y roca para conservar la amistad. Cuando
  • 17. consigas capturarle, ambos Rampardos se liberaran y el ordenador del recluta del Equipo Pocalux se destruirá. Vuelve por el oeste (←) y habla con la señora que antes os aviso de aquel hombre. Después de hablar con la señora serás ascendido al Rango Ranger 4 y ya podrás usar las Poké Ayudas Veneno, Fantasma, Psíquico y Siniestro. Regreso a Ventópolis Editar sección De vuelta a Ventópolis, Barlow te enseñará a montar en Doduo utilizando el movimiento de mapa agilidad. Ir sobre uno es facilísimo y encima ¡iras mucho más rápido, rumbo a ciudad Ventópolis! Para bajarte del Doduo vuelve a tocarlo con el lápiz táctil. Cuando entres en la base Ranger Barlow te ofrecerá descansar, y con esto el día habrá llegado a su fin. Séptima misión: Docencia en la Escuela Ranger Editar sección Hoy es un día especial, Barlow se ha marchado a Hervia y tu misión consiste en impartir la clase al aire libre en la Escuela Ranger, como Hilario hizo contigo. No tardaras mucho en llegar a la Escuela Ranger que se encuentra por la salida este de Ventópolis, mucho menos ahora que puedes montar en Doduo. Pero como siempre, el Equipo Pocalux ya está haciendo de las suyas. Cuando te los encuentres en el puente para entrar a la escuela tendrás que capturar un Croagunk, después se tiraran al agua al no tener otro camino. Además este Croagunk se encariñará contigo y se marcará a la granja de acompañantes. ¡Qué nostalgia! La escuela no ha cambiado nada, hasta la señorita Abril será quien te reciba. Aunque el Sr. Óseo se ha marchado por algún motivo desconocido. En cualquier caso después hablar en la sala de profesores empezará la clase, durante el turno de preguntas los alumnos no pararan de preguntarte, las respuestas que
  • 18. des no afectaran en el transcurso de la historia. Todo iba bien hasta que los incansables reclutas del Equipo Pocalux han vuelto con su nueva máquina, el Miniremo. Esta vez serán dos Carnivine, cuando los vuelvas a derrotar los miembros del Equipo Pocalux saldrán corriendo. La clase terminará, ahora solo queda volver a Ventópolis para dar por finalizada la misión. Octava misión: Encuentra a Barlow Editar sección Algo muy grave está pasando en Hervia, primero desaparecieron los Pokémon y ahora no se sabe nada de Barlow. Tu misión es dirigirte a Hervia y encontrar a Barlow. Hervia es una isla volcánica, para llegar a ella debes ir a Puerto Portopólis, y hablar con el capitán Hervé en la taberna. Para volver atrás debes hablar con el capitán del muelle. Investigando la Cueva Volcán Editar sección Al norte (↑) verás dos entradas a la Cueva Volcán, la este (→) estará cerrada, para poder ir por la oeste (←) habla con el señor que bloquea la esta entrada y te dirá que para poder pasar necesitas el permiso del patriarca que se encuentra en la casa de la esquina inferior izquierda. Una vez lo tengas y salgas de su casa verás que muchos Drifloon se dirigen hacia la cueva, entra tu también. Curiosamente, aquí si hay Pokémon, una buena táctica es ir por la izquierda de la cueva todo lo posible hasta salir a una pequeña zona donde hay dos Gastrodon, sus Poké Ayudas Agua te serán muy útiles contra los Pokémon de tipo fuego de la cueva. Ya de vuelta al interior, captura un Drifloon y sitúate en el pequeño geiser, ahí podrás usar su movimiento de zona sobrevolar. En la nueva plataforma, subiendo, encontrarás el Capturador de Barlow apagado. Sigue avanzando, y en la nueva sección verás a dos miembros del Equipo Pocalux, que al acercarte a ellos, se marcharán asustados. Vuelve a utilizar a un Drifloon y sigue caminando, uno de los miembros que antes se había marchado se enfrentará a ti utilizando un Slugma y un Magcargo. Más adelante, cuando veas unas escaleras que dan a un geiser, ignóralo pues te llevará al principio de esta sección. En su lugar sigue recto y llegarás a otra sección. Mientras bajes las escaleras y te dispongas a travesar el cañón otro miembro te atacara con un Kangaskhan. Si sigues adelante verás como los dos miembros hacen estallar una bomba que bloquea una entrada, para poder continuar tienes que volver atrás para atravesar el cañón por arriba utilizando un Drifloon, en la pequeña cueva que veas, captura un Shuppet y vuelve a la entrada bloqueada.
  • 19. Sube las escaleras de la izquierda y usa el movimiento de campo poder psique de Shuppet contra la puerta sellada. Captura el Muk que encontrarás dentro y usalo para destruir la roca que bloqueaba la entrada. Mientras vayas hacia la puerta que antes estaba bloqueada, tendrás que derrotar a los miembros del Equipo Pocalux por tercera vez, captura a los tres Numel que envíen y accede a una nueva sección. Rescatar a Barlow Editar sección La misión se va a complicar aquí, guarda la partida, y después de ver como los miembros montan a los Pokémon hipnotizados y a Barlow en un barco, tendrás 2 minutos para llegar al barco e impedir que zarpen. Elige con cuidado los pasos que vas a dar, si te pilla algún miembro volverás a empezar desde el principio, aunque con menos guardias a los que sortear y más tiempo. Cuando llegues al barco después de esquivar a la unidad sirena, te esperará tu último combate en tierra, por cuarta vez los dos miembros enviaran a dos Beedrill y un Gloom. Finalmente sube al barco y ¡encuentra a Barlow! Enseguida tendrás que enfrentarte a dos Machoke del Equipo Pocalux y más adelante, en una sala, contra un Mime Jr., que huirá después de que lo captures, síguele y llegarás a una sala llena de cintas transportadoras. El Mime Jr. te indicará donde está la salida. El orden correcto para encontrarla es ir recto desde la entrada, girar a la izquierda y después utilizar las escaleras. Antes de marcharte captura un Luxio y al Makuhita y Machoke con los que te habrás encontrado. En la nueva sala hay gigaremo azul, utiliza al Luxio y continúa hacia la siguiente sala. En esta vas a necesitar la ayuda de Makuhita para destruir el gigaremo amarillo. Ahora vuelve a la entrada y ve hacia la izquierda, usa a Machoke para mover la palanca amarilla, captura otro Machoke para mover la palanca verde. Ten cuidado con las explosiones de Voltorb y captura uno, usa su movimiento de campo para abrir la puerta y pasa.
  • 20. Desde la máquina de guardado ve a la derecha y entra en la sala del final del pasillo, aquí, captura a los tres Mareep del Equipo Pocalux y sal por la puerta que tendrás delante. Enfrente de dónde has salido tienes otra puerta, pasa también y captura a los dos Raticate. Vuelve a la máquina de guardado y ve a la sala de la izquierda, al final del pasillo. Por fin encontrarás a Barlow, pero sala está muy oscura. Vuelve a la habitación donde había una gran cristalera y un Electabuzz y un Magmar corriendo, podrás romper la alambrada con ayuda de Raticate e iluminar la sala donde está Barlow con el movimiento de zona destello de Electabuzz. Para iluminar la sala habla con Barlow, después podrás usar al otro Raticate para cortar las cuerdas. Detener el barco Editar sección Barlow muy enfurecido derribará la puerta que antes estaba cerrada cuando te acerques a ella. Después de ver los aposentos del capitán del barco, mientras vayas por el pasillo otros reclutas os asaltarán, Barlow se encargará de dos Magmar, tu tendrás que capturar a tres Magcargo. En la cubierta te espera el último combate contra... ¡El Señor Óseo! Ya era muy sospechoso en la escuela... Pero lo importante es que es un duro enemigo, empezará con dos Rhyhorn, seguirá con tres Stunky y terminará con un Drapion. Las capturas serán seguidas y no habrá opción de guardar o recuperarse a menos que lleves contigo un Pokémon que pueda recargar tu Capturador. Habrás derrotado a Óseo, pero él y sus esbirros han quitado el tapón que impedía que el agua entrará, ¡el barco se hunde! Hay que hacer algo, ¡hay volver a poner el tapón lo antes posible! Pero solo quedan 4 minutos hasta que el barco se hunda en el mar, 4 minutos para volver a la entrada, capturar un Machoke y volver a colocar el tapón en su sitio, ¡adelante! A medida que avances verás como el agua ya ha empezado a inundar algunas partes y cómo los Pokémon que se encontraban dentro huyen hacia la cubierta. Finalmente, Barlow conseguirá encallar el barco en el muelle de la Escuela Ranger2.
  • 21. La despedida Editar sección « Como Jefe, me gustaría decir unas palabras para acabar esta fiesta de despedida. Siempre supe que llegaría este día. No eres de la clase de persona que acaba como Ranger en un sitio así de pequeño. Cuando te entregué el Capturador ya tuve esta misma sensación. Eso sí, nunca pensé que llegaría este día tan pronto... ». ~ Barlow Desde ahora serás el undécimo Top Ranger de la Unión Ranger, tu aventura en Ventópolis como Ranger local ha terminado. Ha llegado la hora de despedirse, tu nueva base de operaciones será la sede de la Unión Ranger. Cuando estés preparado, sal de la base, recibirás las felicitaciones de tu hermana, tu madre y la señorita Abril. ¡Ya puedes poner rumbo a la sede de la Unión Ranger! Novena misión: ¡Échale una mano a Sete! Editar sección Reencuentros Editar sección Mientras te dirijas a la sede de la Unión Ranger, Estela te sorprenderá montada en su Staraptor, ha venido a recogerte. Cuando lleguéis a la sede, y Eustaquio te dé la bienvenida tienes que ir a hablar con la presidenta Edna que te espera en la sala de reuniones. « Con efecto inmediato, la Unión Ranger te confirma oficialmente como Top Ranger. Por la presente se te reconoce como número once de los doce Top Rangers que hay en todo el mundo. La paz de la región de Almia se ve cada vez más amenazada. Necesitamos tu ayuda. ». ~ Edna
  • 22. ¿El número once de doce? ¿Quién es el doce? Pues no nada más ni nada menos que ¡Silvio! Como Top Ranger recibirás un Capturador Superior, después de aprender a usar la Carga del Capturador debes ir a hablar con Edna a la sala de operaciones que se encuentra en el tercer piso. Y para sorpresa final, ¡Ritmi también trabaja en la sede! Y mientras aun os estáis conociéndoos de nuevo, Sete enviará un mensaje por voz, necesita ayuda en la Sierra Croma y precisa de la ayuda de dos Rangers jóvenes, ¡¿quién mejor que Silvio y tú?! Cuando salgáis de la sede Estela os informará de que podéis capturar Staraptor para volar de un lugar a otro y justamente muy cerca de ahí hay uno. A la Sierra Croma se llega a través del Camino de Croma que se encuentra al este del Parque Altru. La entrada a las Ruinas Croma Editar sección Antes de que Silvio y tu entréis en el Camino de Croma puedes ir al Bosque Vento, para capturar un Wartortle y dos Cherubi para que te ayuden eliminando algunos obstáculos que te encontrarás en el camino. Los Cherubi pueden agitar los árboles frondosos que se encuentran al principio de los que caerán Ninjask, y Wartortle puede disparar agua al árbol extraño que se encuentra entrando en la bifurcación final del camino para descubrir a un Sudowoodo. En el tramo final de la primera sección tres Nuzleaf ocultos saldrán de entre los árboles. En la segunda sección del Camino de Croma encontraréis una posada, puedes guardar la partida si quieres en la máquina que hay dentro. Finalmente sigue recto para llegar a la Sierra Croma. En cuanto entréis veréis que todo está muy oscuro y que la visibilidad es prácticamente nula, pero también sabréis enseguida que es obra del Equipo Pocalux, y cuando pilléis al recluta con las manos en la masa te mandará tres Murkrow, captúralos. Para colmo la niebla irá disminuyendo la energía del Capturador, si queda en un estado crítico, vuelve y captura un Pikachu en el camino para que recargue el Capturador.
  • 23. Para deshacerse de la niebla hay que conseguir un Skarmory, primero debes capturar un Carnivine y después debéis avanzar hacia al noreste (↑→) hasta que encontréis a otro miembro del Equipo Pocalux, esta vez serán tres Koffing los que tendrás que capturar. Sigue avanzando por el oeste (←) y tendrás que capturar dos Murkrow y dos Koffing de otro recluta. Cuando se marche utiliza el Carnivine que ya habías capturado para romper la valla de madera que está al lado. Del pequeño hueco que estaba bloqueado por la valla se liberarán dos Skarmory, volved hacia atrás y cuando veas uno captúralo. Usa su movimiento de zona disipaniebla para eliminar la niebla. Ahora que ya no hay niebla podéis continuar por el oeste (←) desde donde cortaste la valla de madera, aunque antes debes capturar un Bastiodon que se encuentra muy cerca de ahí. Cuando tengas uno subid las escaleras de piedra y utiliza su movimiento de campo placaje de potencia 3 para desplazar la enorme y pasa losa de piedra que ocultaba la verdadera entrada a las Ruinas Croma. Llegar a Sete Editar sección En este primer piso en el que os encontráis lo primero que debes hacer es capturar un Drifblim y volver al lugar que estaba iluminado, utiliza su movimiento de zona ascender, y captura al Pupitar. Ahora ya podéis bajar y continuar por el este (→). En la nueva sala utiliza el movimiento de campo destruir de potencia 2 de Pupitar contra la roca que hay al norte (↑) que bloquea la entrada a una pequeña cueva, en ella captura al Electabuzz, volved atrás y seguid por el este (→). En esta sala utiliza al Electabuzz para iluminarla. Captura un Sandshrew y utiliza su movimiento de campo túnel en la tierra blanda del sur (↓). Entrad por el agujero que se ha abierto.
  • 24. Captura un Hypno e id al este (→), utilízalo para hacer desaparecer la puerta sellada. En el interior captura al Pupitar porque os va a ser útil más adelante. Vuelve al piso de arriba con la ayuda de Drifblim para capturar otro Electabuzz y un Sandhsrew, cuando los tengas bajad e id al oeste (←). En la nueva sala usa el movimiento de zona destello de Electabuzz, ahora que ya puedes ver la sala, también puedes ver el obstáculo que tienes que eliminar con la ayuda de Pupitar. En esa sala abra 2 koffing lanzando veneno . Finalmente utiliza al Sandshrew para destapar un agujero, baja por él. Seguid por el norte (↑) y dejaos caer por el agujero, captura un Hypno y un Drifblim, utilizad el Drifblim en el rayo de luz que se encuentra al este (→), ahora, más al este utiliza al Hypno para romper la puerta sellada. Dentro, captura al Skuntank. Id fuera y saltad la pared, captura un Bastiodon al oeste (←) y un Pupitar al sureste (↓→), cuando lo hayas hecho úsalo contra las rocas que hay más abajo. Captura un Sandshrew y utiliza su movimiento de campo túnel en la tierra blanda al norte (↑). Veréis una máquina de guardado, siempre es recomendable usarlas cuando se encuentra una, sigue por el este (→) y utiliza al Bastiodon contra la piedra redonda. Ahora que el camino está desbloqueado sigue por el este (→) y por fin encontrarás a Sete. El Cristal Oscuro Editar sección
  • 25. Veréis que hay un montón de reclutas del Equipo Pocalux, la única manera de deshacerse de ellos es utilizando el Skuntank que antes capturaste. Cuando ya se hayan ido todos, los tres debéis saltar por el agujero. En la nueva sala guarda la partida, te espera un combate duro. Cuando estés listo ve hacia el norte (↑) y te enfrentarás a un Spiritomb, la Poké Ayuda de Drifblim puede serte de gran ayuda. Spiritomb podrá meterse y salir por cualquiera de las cinco piedras, debes rodearle de círculos cuando saque la cabeza por cualquiera de ellas, siempre teniendo cuidado de todos los ataques que lanzará, de los cuales muchos ya te sonarán y sabrás como esquivarlos. Aprovecha cuando lance los ataques para cargar el Capturador. Cuando lo hayas capturado ve hacia el norte (↑) hasta que llegues a un altar y veáis que alguien ha robado un enorme cristal oscuro, pero si seguís pasando por el enorme hueco y subiendo la escalera llegaréis a una extraña cabaña. Parece ser que aquí es donde pudo comenzar Altru S.A., extrayendo petróleo. Pero lo más misterioso es el diario que se encuentra al final de la cabaña, cuando termines de leerlo, Ponce, tu viejo compañero en la Escuela Ranger saldrá del baño. Al parecer formo parte del Equipo Pocalux, pero lo dejo enseguida. Lo más importante es que vio como el Equipo Pocalux desenterraba el cristal oscuro y se lo llevaba junto a un contenedor del que salían gritos en helicóptero. Cuando Ponce termine y con el diario en vuestras manos, ya podréis marcharos, Sete seguirá por la zona buscando pistas y Silvio se adelantará a ti para entregar el diario. Sal de la Sierra Croma y en el Camino de Croma captura un Staraptor para llegar más rápido a la Unión Ranger. Una vez allí como recompensa por vuestra actuación "impecable", descrita así por Sete, seréis ascendidos al Rango Ranger 5, ya podrás usar las Poké Ayudas Hielo y Dragón y llevar hasta 5 Pokémon acompañantes. Cuando respondas Sí a Edna el día terminará. Décima misión: ¡Consigue la Gema Índigo! Editar sección Las lágrimas de los príncipes Editar sección El día comenzará en el mismo sitio en que terminó, frente a Edna que te mandará a patrullar mientras siguen analizando el diario que encontrasteis en aquella cabaña. Si quieres realizar algún recado, este es un buen momento. Cuando termines, vuelve a hablar con ella y ve a la sala de investigación, por ahora han descubierto la palabra Lucio en el diario, ¿qué puede significar? Eustaquio cree haberla oído antes, cuando estuvisteis en el Edificio Altru, puede que ir allí os de alguna pista. Efectivamente, Lucio Haz fue el segundo presidente de Altru S.A., por lo que el diario lo pudo escribir él. Después de escuchar a los Hermanos Go- Rock en su ensayo para el aniversario de Altru S.A. vuelve a la Unión Ranger, y cuéntales que significa Lucio. Lo que han descubierto hasta ahora sobre el contenido del misterioso diario es que se remonta a unos 30 años atrás, cuando Altru se dedicaba a extraer petróleo para alimentar las necesidades energéticas de Almia. Lucio temía por el futuro, el petróleo empezaba a escasez, fue entonces cuando descubrió una enorme roca
  • 26. oscura, el Cristal Oscuro, al parecer él creía que su oscuridad podría servir como energía y solucionaría la falta de petróleo. Lo más sorprendente es que el colgante que lleva Eustaquio, un recuerdo del Valle Frío, parece surtir un efecto anulador en el cristal cuando se acerca a él. Estas piedras, llamadas "lágrimas de los príncipes", podrían ser la solución a los planes del Equipo Pocalux, ¡no hay tiempo que perder! Hay que investigar sobre el tema, así que ¡rumbo al Valle Frío! Llegar hasta el Valle Frío Editar sección Silvio no te acompañará en esta misión, se quedará ayudando al profesor Gobios. Para llegar al Valle Frío hay que subir río arriba hasta una cueva. La forma más rápida de subir el río es ayudándose de un Floatzel, fíjate que suerte que justo en esta época del año algunos se acercan a las orillas del río, así que no te costará nada hacerte con uno. Acércate al embarcadero y móntate sobre él usando su movimiento de zona crucero río. Enseguida habrás llegado a la Cueva Estalagmita, bájate en el embarcadero que está más al norte, y sigue recto hasta la pequeña cueva que verás, necesitas al Camerupt que vive en su interior. Después sigue por el único camino posible hasta llegar a una nueva sala, sube por todas las escaleras. Si quieres, antes de irte puedes bajar por el lado derecho saltando los precipicios y capturar un Floatzel para usarlo en el embarcadero oculto, si sigues el río llegarás a una cueva donde se encuentra Chingling. Cuando termines puedes seguir por la siguiente sala al final de la actual. Después de cruzar el puente colgante tendrás que enfrentarte a un miembro del Equipo Pocalux que posee tres Golbat. Cuando se marche derrotado, comprobarás que habla en serio y ha bloqueado la salida de la cueva con un enorme bloque de hielo, por suerte puedes utilizar el Camerupt que capturaste antes para derretirlo y salir. ¿La Gema índigo? Editar sección Una vez en el exterior, sigue recto y estarás oficialmente en el Valle Frío, y como de costumbre, ahí estará también el Equipo Pocalux que esta vez está molestando a un señor con un Empoleon, tu deber como Ranger es protegerle, así que tendrás que derrotar a su Houndoom. Ese señor resulta ser el padre de Eustaquio, al que todos llaman Paquio, y lidera el equipo que está investigando esta zona, como agradecimiento por salvarle te invitará a su base, la Estación Álgida. Ya más tranquilos en su casa te contará que el colgante de Eustaquio lo hizo una artesana llamada señora Invierno, ella vive un poco más al norte, lo mejor será hablar con ella personalmente. Además, en la estación también hay una base Ranger, así que puedes guardar y recargar tu Capturador siempre que quieras.
  • 27. Cuando llegues a su casa, situada exactamente al noroeste (↑←), te hablará de un antiguo cuento, y sobre las pequeñas piedras azules, las piedras índigo, pero se trata de una anciana y todo lo que puede recordar es que encontró la piedrecita cerca del Castillo de Almia, un lugar abandonado hoy en día, en aquellos tiempos la gente creía que esas piedras provenían de un enorme cristal azul, y muchos intentaron buscarlo, pero ninguno lo consiguió. Ésta anocheciendo y ya es suficiente por hoy. Al día siguiente, el Empoleon que ayer protegiste del Equipo Pocalux te dará las gracias y se marchará. Por otro lado, en la Unión Ranger, gracias al informe que enviaste ayer, han descifrado la palabra Gema Índigo en el diario, se podría tratar del cristal enorme del que te habló la señora Invierno. Sea o no, el profesor Gobios está convencido de que existe y quiere que la encuentres. Atendiendo a lo que te contó la anciana lo más probable es que se encuentre en el Castillo de Almia. Para llegar a él, hay que volver al refugio de la señora Invierno y desde él ir hacia el este (→) y después hacia el norte (↑). Antes de que llegues lleva un Piloswine. El Lago Hielo Editar sección Antes de que puedas llegar al Castillo de Almia tendrás que superar un duro obstáculo, el castillo está rodeado por el Lago Hielo, para cruzarlo debes ir montando en un Empoleon, encontrarás uno muy cerca del lago. Mientras navegues por él, tendrás que esquivar los remolinos que te devolverán al principio, romper los bloques de hielo que encuentres, pero solo podrás hacerlo cuando Empoleon se impulse por las corrientes, que además te bloquearán algunos caminos. Tendrás que volver a empezar más de una vez antes de que puedas completar el circuito. Cuando llegues a una corriente pequeña, a través de la cual romperás cuatro bloques de hielo seguidos, te verás impulsado hacia abajo, ahí debes realizar una maniobra parecida a [↓|←|↑] si quieres capturar un Abomasnow, es decir, después de romper los bloques gira hacia abajo, después hacia la izquierda y finalmente hacia arriba. Llegarás a una nueva sección donde solo debes seguir hacia arriba, te podrás bajar en suelo firme, si sigues recto estarás en una porción de nieve en la que en el centro habrá un montón de nieve, utiliza ahora al Piloswine contra él y
  • 28. descubrirás que en realidad se trataba de un Abomasnow salvaje, cuando lo captures, captura también al Empoleon y vuelve al lago, déjate tragar por un remolino para volver al principio. Para llegar a la entrada del Castillo de Almia ahora repite todo el recorrido hasta el momento en el que rompas los cuatro bloques de hielo seguidos, entonces, realiza la misma maniobra, y cuando estés subiendo hacia arriba desvíate por el hueco que verás a la derecha. En la nueva sección busca colocarte frente a una corriente que se mueve hacia el norte (↑), impúlsate sobre ella y destruye los nueve bloques de hielo. Por fin habrás llegado al castillo. Para ver cómo llegar al Castillo de Almia, capturar el Abomasnow y capturar un Glaceon a través del lago en una imagen, haz click aquí. El Castillo de Almia Editar sección El viento sopla con fuerza en esta zona y ha apagado una de las antorchas que parecen mantener la puerta abierta, simplemente captura un Vulpix y utilízalo para volver a encenderla, las puertas se volverán a abrir y ya podrás entrar. El castillo se conserva intacto, y hay compañía, varios reclutas también han conseguido entrar, tendrás que capturar a sus cuatro Houndour en la sala principal. Los reclutas ya han mencionado que no se puede avanzar por las salas contiguas, sin embargo, ve por la de la derecha. Ve avanzando por el único camino posible, y captura un Vulpix, en sala en la que se encuentra Weezing el camino correcto es el de la izquierda. Por él llegarás a la puerta en la que necesitas al Vulpix, tras esa puerta la sala que encentrarás es una autentica pista de patinaje, debes ir con cuidado por esquivando los huecos y las
  • 29. estalactitas, además de teniendo cuidado del suelo resbaladizo. Finalmente podrás llegar a una sala donde se encuentra un Ninetales, el es el Pokémon clave, capaz de derretir el bloque de hielo que impedía seguir antes, captura también al Vulpix. Deshaz el camino y utilízalo frente a la puerta principal, si te dejas caer por los huecos de la sala cubierta de hielo caerás a su lado. Cuando la cruces y subas volverás a encontrar hielo resbaladizo, pero esta vez serán plataformas que se romperán segundos después de que las pises, el camino correcto está a la derecha. Volverás a enfrentarte a varios reclutas, esta vez contra 8 Seedot. Ahora el objetivo es hacerse con un Mismagius, para poder romper la puerta sellada. Antes de ir por la izquierda, baja y captura otro Vulpix, vuelve, con los dos en tu poder enciende las antorchas que se encuentran en la sala de la izquierda. Dentro encontrarás al necesitado Mismagius. Conseguir la Gema Índigo Editar sección Vuelve a la puerta sellada y destrúyela, la sala que se encuentra tras ella contiene tres caminos posibles, además el suelo volverán a ser placas de hielo que se romperán. El orden correcto es visitar las salas de la izquierda y derecha y capturar a los Riolu que se encuentran en ellas y terminar por la sala frontal, tras la que te espera Gelius, uno de los altos cargos del Equipo Pocalux. Utilizará un Froslass, la captura no será muy difícil, podrás seguir rodeándolo aun cuando ejecute su segundo y tercer ataque, además las Poké Ayudas Fuego te serán muy útiles. Cuando Gelius se marche deberás acercarte al sello azul que bloque el camino, entonces, el poder de los Riolu lo desactivará. Tras la última puerta te espera el guardián de la Gema índigo, Lucario. La mejor Poké Ayuda para ayudarte en su captura es la de Jynx, cuando le captures le
  • 30. habrás transmitido suficiente amistad y te confiará la Gema Índigo, además abrirá un portal para que puedas salir del castillo. Regresa a la Unión Ranger volando con Staraptor y como recompensa serás ascendido al Rango Ranger 6. Han sido unos días agotadores, habla con Edna para ir a descansar. Undécima misión: ¡Consigue la Gema Carmesí! Editar sección La prueba de la gema Editar sección Hoy es el gran día, el D. Ha llegado el momento de comprobar si la Gema Índigo es capaz de aplacar la fuerza del Cristal Oscuro. El profesor ha creado un amplificador, para ver los efectos en toda la región... ¡funciona! Los Pokémon de Portópolis y el Bosque Vento que estaban hipnotizados, ¡ya no lo están! Pero... el cristal no ha reducido su fuerza a cero, y parece que el efecto ha pasado, los Pokémon han vuelto a caer bajo las órdenes de los gigaremos y miniremos. Que extraño... Sin embargo, parece que los colgantes que llevan Ritmi y Linda también brillan, y lo más sorprendente, los tres juntos, junto con el de Eustaquio, sí son capaces de reducir a cero el Cristal Oscuro. El profesor va a analizarlos y a investigar el asunto, mientras tanto, los Rangers que no tengan misiones pueden patrullar, si quieres puedes hacer un par de recados ahora. Si sales del edificio verás que mucha gente se arremolina frente a la unión, cuando vuelvas encontrarás a Edna en el tercer piso, el profesor Gobios está en la sala de investigación. Es hora de asignar las misiones, tu vas a investigar las lágrimas de los príncipes rojas, en Hervia; Silvio, por el contrario, va a investigar las amarillas en el Desierto Haruba. Como siempre, la forma más rápida de llegar al ya haber visitado Hervia es a lomos de un Staraptor. Avanzando por la Cueva Volcán Editar sección En Hervia todo parece ir bien, hasta el patriarca ha recuperado a su Mime Jr., pero parece que está molesto con algo, lo mejor será hablar con él. Cuando el malentendido se haya resuelto date una vuelta por Hervia, habla con los lugareños, acércate a la verja roja que bloquea la entrada oeste a la Cueva Volcán y
  • 31. examínala, después, vuelve con el patriarca y pídele permiso para entrar. El mismo se ofrecerá a abrirte la puerta, si encuentra la llave... Asegúrate de estar a tope de fuerzas, la temperatura es mucho más alta en esta parte de la cueva y los combates serán más intensos. En cuanto entres te darás cuenta de que el camino está cortado por un río de lava, y la única forma de cruzarlo es ¡sobre un Torkoal! Como no podía ser menos, hay uno justo al lado, capturalo y utiliza su movimiento de zona crucero lava, debes ir hacia el norte (↑), y después hacia el sur (↓). Llegarás a una zona donde te puedes bajar, siguiendo por el este (→) podrás capturar un Drifblim, salta el precipicio y volverás a estar donde empezaste, solo que esta vez al capturar al Torkoal sigue hacia el este (→) y no al norte (↑). En la nueva plataforma encontrarás una roca ígnea, un Gastrodon es capaz de apagarla, hay tres en la pequeña cueva que hay al oeste (←). Cuando las llamas se hayan extinguido necesitarás que un Pokémon la rompa, el más indicado es el Hariyama que está muy cerca de ahí. Sigue avanzando y tendrás que usar al Drifblim para subir. Ve hacia el este (→) y saldaras a una pequeña zona al aire libre, un miembro del Equipo Pocalux te esperará ahí con cinco Chatot, encárgate de ellos y captura a los Pelipper que merodean por la zona. Vuelve atrás, y encontrarás unas escaleras y un muro de fuego, un Pelipper será suficiente. Sigue recto, y ten cuidado con las columnas de fuego que saldrán a intervalos del suelo, finalmente tendrás que capturar un Shelgon y tres Bagon del Equipo Pocalux, captura un Hariyama antes de irte. Continua por el oeste (←), y cruza el pequeño puente, sobre todo ten cuidado con las rocas ardientes que caerán del techo. Captura al Aggron y tendrás que volver a apartar de tu camino otra roca ígnea, usa al Pelipper que te quedada y al Hariyama después. Navega con Torkoal por el río de lava hasta la siguiente plataforma, allí, captura al Drifblim, desplaza la roca pesada con ayuda del Aggron y utiliza para ascender a la última zona al Drifblim. Conseguir la Gema Carmesí Editar sección
  • 32. Primero tendrás que enfrentarte a las secuaces de Lavana, su unidad Escarlata Pocalux, contra dos Monferno, y la temperatura se pondrá al rojo vivo cuando llegue siguiente, será el Infernape de la propia Lavana. El combate no entraña apenas dificultad, aunque trata de rodearle solo cuando no esté ejecutando ningún ataque, será mucho más rápido si además usas la carga del Capturador, la mejor Poké Ayuda contra él es la Rhydon. Has llegado hasta Lavana y las conseguido echar de la cueva, ahora solo queda hacerse con la Gema Carmesí, pero no va a ser tan fácil, al igual que con la Gema Índigo y Lucario, esta también tiene su protector, que no es si no otro que... ¡El legendario Heatran! Cuidado porque en el camino a la gema seguirán cayendo rocas de magma ardiente y columnas de fuego. Heatran es un duro adversario, cuenta con tres ataques distintos, una explosión que ocupará todo el espacio, cabezazos y una estrella de fuego que surgirá en sus pies, debes rodearle entre ataque y ataque, además durante captura podrá crear hasta tres charcos de lava que no desaparecerán y lo complicaran mucho, se paciente y si tienes un Rhydon te puede ser de gran ayuda su Poké Ayuda. Tras capturarle, Heatran te desmostará su confianza liberando la gema, que ahora podrás llevarte, el Capturador se recargará y podrás marcharte directamente de allí tocando el nuevo portal que ha aparecido. En el exterior te esperará el anciano patriarca del pueblo, su Mime Jr. está deseoso de acompañarte, si no aceptas
  • 33. fingirá no haberte oído así que no te queda más remedio, su Mime Jr. se unirá al grupo de Pokémon acompañantes que puedes elegir en la granja de acompañantes. Vuelve a la sede y Edna te ascenderá al Rango Ranger 7 que te permite llevar hasta seis Pokémon acompañantes. No te dará opción y el día terminará. Duodécima misión: ¡Libera al Wailord! Editar sección Noticias de Silvio Editar sección Silvio sigue en el Desierto Haruba, ha confirmado la existencia allí también de leyendas sobre las lágrimas de los príncipes y cree que la Gema Ambarina se podría encontrar en el Templo Hippowdon. Mientras coloquéis la Gema Carmesí junto a la Índigo, Ritmi recibirá un informe de Silvio, ha encontrado la gema, pero está teniendo problemas con su Pokémon guardián. Solo para asegurarse de que no le pase nada a Silvio, el profesor Gobios quiere que vayas tú también al desierto y le eches una mano. El Desierto Haruba se encuentra en una isla al sureste (↓→) de Almia, así que hay que ir en barco. Pero antes de zarpar Edna quiere que asistas al discurso que va a dar el presidente de Altru S.A., Bruno Haz, en el Parque Altru. Después de oír sus anuncios y promesas para un brillante futuro de Almia, mira por donde quien estaba allí, el capitán Haruba, el lleva el ferry que va hasta el Desierto Haruba, como los otros capitanes, se le puede encontrar en la taberna de Puerto Portópolis. El Wailord atrapado Editar sección Ahhhh, la brisa marina golpeando la cara, los bancos de Finneon describiendo bellas figuras bajo la tenue luz del sol, esas columnas de agua que casi han volcado el barco... ¿¡columnas de agua!?. En efecto, una enorme columna de agua se eleva desde el mar, se puede oír el enorme grito de un Pokémon, ¡una sombra gigante ha aparecido bajo el barco! El deber de un Ranger te llama, algo está pasando ahí abajo. Sumérgete en el agua y ve nadando hacia el suroeste (↓←), verás que como en Mar de Porto, algunos caminos están inaccesibles por las corrientes marinas. Pronto
  • 34. llegarás al punto clave de la misión, hay un enorme Wailord atrapado por una maquina que dispara contra él un rayo, junto a él está su fiel amigo Wailmer. Para destruir la máquina necesitas un Huntail. Cuando lo hagas, verás quien está detrás de todo, el Equipo Pocalux, y por ello tu primer enfrentamiento será contra un Seadra y dos Horsea. Avanza y enseguida verás la siguiente máquina a destruir. Captura otro Huntail y ¡a por ella! Pero antes de la puedas destruir tendrás que deshacerte del miembro de la Unidad Marina Pocalux que la custodia, será contra cuatro Finneon. Ahora que solo quedan dos máquinas más sigue por el noroeste (↑←), y tendrás otra captura más que librar, contra tres Starmie. Guarda la partida porque te espera una prueba peligrosa a lomos de un Mantine, así que captura uno. Tendrás que impulsarte por las corrientes marinas, como en Mar de Porto, pero esta vez el camino estará plagado de Qwilfish que te restaran tres puntos de energía al capturador si los tocas. El circuito solo tiene un camino posible así que no te costará encontrar la salida, recuerda ser paciente y esperar al mejor momento con los Qwilfish que se muevan. Tras bajarte del Mantine ve hacia el noreste (↑→) para capturar un Starmie que te servirá para cortar la valla que se encuentra más al este (→), que te llevará a la tercera máquina, captura al Huntail y Gorebyss del Equipo Pocalux y destrúyela. Después sigue por la tubería para llegar a la última máquina que hay que destruir, recuerda llevar un Huntail contigo. Para poder liberar al Wailord tendrás que hacer frente al último miembro del Equipo Pocalux que queda, que te atacará con un Kingdra. ¡Wailord es libre! Pero el Equipo Pocalux no se rinde tan fácilmente, ¡se llevan al Wailmer! Wailord, como agradecimiento, te llevará tras ellos, hasta su guarida. Decimotercera misión: Descubre qué oculta la guarida Editar sección ¿La Máquina Increíble? Editar sección Estas en el muelle de la guarida petrolífera del Equipo Pocalux, Sete también está aquí, y desde la última vez que os visteis, ha seguido investigando. Ha encontrado el helicóptero en el fue transportado el Cristal Oscuro, y siguiendo su pista ha llegado hasta aquí. Se supone que esto era una planta petrolífera de Altru S.A. que hacía tiempo que estaba abandonada, pero entonces ¿qué pinta en todo esto el Equipo Pocalux? Es probable que hayan ocupado la planta, puede ser peligroso adentrase en ella solo, así que serás el compañero de Sete que amablemente recargará tu capturador. Justo en el momento en que subas a la azotea el helicóptero en el que va el líder máximo del Equipo Pocalux despegará, pero antes podréis oír algo muy interesante y a la vez preocupante, el Equipo Pocalux podría estar desarrollando otra máquina, la Máquina Increíble, sea lo que sea hay que investigarlo. La misión a partir de ahora será averiguar todo lo posible sobre esa máquina y rescatar al Wailmer secuestrado.
  • 35. Dentro de la guarida petrolífera Editar sección Baja por el ascensor y sal al pasillo, pronto descubrirás que hacia el oeste (←) una porción del suelo está electrificada y no se puede avanzar, y la sala que está más hacia el norte (↑) está bloqueada por una verja, así que solo queda ir por la puerta que está poco antes del suelo electrificado. Allí se encuentra el generador, por ahora ignóralo y sigue avanzando hasta poder capturar un Luxio, vuelve a la verja que bloqueaba la salida del norte (↑) del pasillo principal y desactívala con ayuda del Luxio. Dentro tendrás que enfrentarte a tu primera captura del Equipo Pocalux aquí, será contra un Jolteon. En esa misma sala se encuentra un Luxray, con él en tu equipo vuelve a la sala donde se encontraba el generador y detenlo utilizando al Luxray. Ahora ya puedes continuar por el pasillo, sal por el oeste (←) y tendrás que capturar a dos Cacnea, finalmente cruza el puente para llegar a la segunda parte de la guarida petrolífera. Llegarás justo en el momento adecuado para ver como se llevan al Wailmer a una sala, en este punto Sete y tu os separaréis para seguir por diferentes caminos. Ve a la sala por donde se han llevado al Wailmer, encontrarás a siete reclutas del Equipo Pocalux, pero no te asustes, cada uno es más cobarde que el anterior, así que cuando se decidan te mandarán ocho Slakoth que serán pan comido. Con pocas alternativas optaran por la fuerza bruta y te echaran de golpe de la sala y cerrarán la puerta con llave, por suerte hay un pequeño agujero a la derecha por el que tu no cabrías pero un pequeño Pokémon sí... un Pokémon maloliente... ¡Skuntank! Usarás la misma táctica que en las Ruinas Croma. Más abajo hay tres salas. De derecha a izquierda, en la primera y segunda sala solo hallarás más reclutas que enviarán a sus Pokémon contra ti, serán un Victreebel y un Mothim en la primera sala y un Murkrow y Honchkrow en la segunda. En la tercera, sin embargo, se encuentra un Skuntank, pero la puerta está cerrada. Sigue por arriba el único camino posible, aunque veas a varios reclutas, solo uno te retará con dos Mr. Mime tras pasar la máquina de guardado. En esa sala también encontrarás a Sete y una cara conocida, Isaac, aquel niño tan listo que fue tu compañero en la Escuela Ranger. El solo trabaja con el Equipo
  • 36. Pocalux por el placer de investigar, así que en cuanto Sete le cuente que se piensa llevar a la unión con Gobios, entusiasmado aceptará, pero antes debe ir a despedirse del señor Óseo. ¿Por qué no le visitamos todos? Isaac sí dispone de la llave de la sala en la está el Skuntank, capturalo y llévalo a la primera sala del principio, cuando los miembros salgan espantados podrás entrar. Rescatar al Wailmer Editar sección En este nivel inferior hay varios botones en el suelo que abren y a la vez cierran unas compuertas rojas y azules. Pisa el primero y ve hacia la sala del sureste (↓→), ya que hacia el este (→) hay paneles eléctricos que cortan el paso. Aquí tendrás que capturar a dos Mothim y capturar al Luxray para desactivar el primer generador. Sal y pisa el botón rojo más cercano, sigue por el oeste (←), captura al Luxray y pisa el botón azul, sigue hasta el final por el norte (↑). En esta sala podrás detener el segundo generador pero antes tendrás que capturar a los Skuntank de otro recluta. Vuelve a hacia el sur para capturar otro Luxray, con dos generadores desactivados pisa otro botón rojo y podrás llegar al tercer generador, al noreste (↑→). Su protector usará dos Machamp, cuando lo desactives podrás acceder al despacho de Óseo, que se encuentra al norte (↑). Es conveniente guardar antes de llegar a él. Cuando estés llegando recibirás un correo de voz: « ¡Correa de coz! ¡Correa de coz! ¡Soy yo, Silva...! ¡Silvio! Te llamo por lo de la Gema Ambarina. ¿Recuerdas? ¿Un cristal grande? ¿Amarillo? Somos colegas, ¿no? Te ocupas tú de eso, ¿vale? ¡Vale! Sabes, es que resulta que me he acordado de otra visión importante que tengo. ¡Ven ya al Desierto Haruba, por favor! ¡Deprisa, deprisa, ven ya! ». ~ Silvio Isaac y Sete se quedarán muy confundidos con este extraño correo de voz; pero aún así hay que llegar al despacho de Óseo. Cuando lleguéis utilizará un Gliscor, un Pokémon poderoso, lo mejor es usar la Poké Ayuda de Honchkrow que es bastante efectiva. Cuando le derrotes Wailord empezará a embestir la base y Óseo huirá en un minisubmarino. Está entrando agua y de un momento a otro la base se va a inundar, ¡hay que salir de aquí! Mientras huyáis por la salida de emergencia el profesor Gobios recibirá el informe de Sete sobre lo ocurrido, y sobre la Máquina
  • 37. Increíble que está desarrollada al 99%, durante su mensaje os dará nuevas órdenes y te ascenderá al Rango Ranger 8. Sete se encargará de llevar a Isaac a la unión y te dejará a ti cerca del Desierto Haruba. Decimocuarta misión: ¡Consigue la Gema Ambarina! Editar sección ¿Apetece un café? Editar sección Una señora te dará la bienvenida a Pueblo Haruba, como ya habrás podido comprobar, este es un lugar constantemente azotado por tormentas de arena, pero esta es especialmente fuerte. Sigue por el camino y pronto llegarás a Pueblo Haruba. Ese ruido... ese comportamiento en los Pokémon... ¡Hay un gigaremo cerca! Pero... no hay rastro del Equipo Pocalux, de hecho, lo único llamativo es un señor que grita a voces que vende café expreso con un ¿toque de arena y gasolina? Pues después de todo lo que llevas en un día, rescatar al Wailord atrapado, la guarida petrolífera, quizás uno no te vendría mal... ¡¿Pero con qué están haciendo el café?! ¿Es un gigaremo? Vuelve atrás y captura un Pelipper para descubrir al Sudowoodo que trata de parecer un árbol y utiliza a este para destruir el gigaremo. Cuando lo hagas, la tormenta de arena también pasará, era provocada por los Hippopotas que se encontraban bajo el efecto del gigaremo. Entre tanto, Silvio te enviará otro correo de voz, algo le debe estar pasando porque el mensaje vuelve a ser muy extraño... « ¡Correa de coz! ¡Correa de coz! ¡Soy yo, Silva...! ¡Silvio! ¡Oye, antes te envié una correa de coz! ¡Te dije que buscaras la Gema Ambarina! ¿Por qué no has venido aún? ¡Al Desierto Haruba! ¡Rápido, ven ya! ¡Ya te dije que es una visión importante! ». ~ ¿Silvio? Captura al Hippowdon Editar sección Sea lo que sea lo que le pueda estar pasando a Silvio hay que encontrarle. Ve hacia el norte por el camino de arena, si vas por arriba no encontrarás salida al final del camino. Para poder avanzar tienes que capturar un Fearow para usar su movimiento de campo corte de potencia 3 para acercar una rama al suelo y poder
  • 38. trepar por ella, ten cuidado porque habrá algunos Skorupi enterrados en la arena que saldrán de su escondite por sorpresa. En la nueva zona hay una tormenta de arena, así que es probable que un Pokémon con la habilidad chorro arena esté cerca, pronto verás que la entrada al Templo Hippowdon no es accesible sin un Pokémon que no conozca el movimiento de zona enarenar, y ese es Hippowdon, acércate con cuidado al que hay más abajo, sobre todo por los remolinos, no son para nada inofensivos, te quitarán cuatro puntos de energía. Pero el Hippowdon está rodeado de varios remolinos de arena y además se entierra en la arena rápidamente, es imposible acercarse a él, a no ser... ¡que lo iguales en velocidad! y para ello tendrás que montarte en un Doduo, hay uno muy cerca. Si no ha sido fácil llegar hasta el Hippowdon tampoco lo será capturarlo, pero cuando te hagas con él, vuelve a la entrada del templo y utilízalo. Creará una rampa de arena y podrás subir hasta la entrada. En el templo Editar sección ¡Otro mensaje!: « ¡Correa de voz! ¡Correa de voz! Soy Silvio, y ya te he dicho que tienes que venir enseguida, ¿o no? Bueno, pues, ¿por qué tardas tanto? ¡Trata mejor a tu colega! ¡Ese soy yo: Silvio!». ~ ¿Silvio? Hay que seguir, en esta primera sala verás que hay un Buizel al final que parece querer indicarte algo. Solo hay que ir recto hasta el final esquivando a los Golem. En la siguiente sala caerá del techo un Ariados y por la derecha cuatro Bronzor se irán arrancando de la pared a medida que los pases, no suponen ningún peligro. Al final, te encontrarás con una bifurcación, hacia el sur (↓) solo hay una pequeña sala con dos Skorupi, al norte (↑) es donde espera el verdadero reto. En esta sala hay un único camino, pero está rodeado de corrientes de arenas, ellas son lo de menos, pues te harán nada, no puedes caerte, pero te pueden dar las bolas de arena que irán saliendo de unos tubos que te empujarán y te restarán tres puntos de energía, finalmente, los huecos en el suelo te llevarán a la sala de los Skorupi. Camina con cuidado, cuando veas que la parte en la que se puede caminar termina, ve hacia abajo, las arenas movedizas te transportarán y llegarás hasta una nueva plataforma, teniendo esto en cuenta y con paciencia, avanza hasta salir de aquí.
  • 39. Te hallarás en otro pasillo, del que esta vez se desincrustarán ocho Bronzor de la pared y al final te esperará un Bronzong. Sigue hasta otra pequeña sala, captura al Drifblim y úsalo para elevarte al piso siguiente. ¡Otra vez el Buizel! ¿De qué te sonará? Esta sala también será un reto, elige bien la combinación de plantas saltadoras, primero llegarás a uno de los espacios en el que hay una salida al norte, síguela y captura al Sandslash, vuelve y sigue saltando, no tengas miedo de volver a utilizar algunas plantas, pues pueden haber cambiado la orientación del salto. Llegarás a otro espacio, al sureste (↓→). Usa aquí el movimiento de zona túnel para descubrir la última planta que te conducirá a la salida. Ten cuidado, porque al acercarte a los Claydol se despertarán, uno solo no es peligroso, pero cuatro seguidos sí pueden serlo, corre hasta el final si no estás en condiciones de plantarles cara. La segunda parte del templo Editar sección Saldrás al exterior del templo, sobre la cara del Hippowdon, los oficios de la nariz son entradas secretas, has salido del izquierdo así que entra por el derecho. Sube la escalerita y pronto descubrirás que ¡no hay camino! Espera... ¡ahora sí! ¡Ahora no! Las baldosas de algunos tramos desaparecerán y aparecerán cada pocos segundos, antes de cruzar, obsérvalas con detenimiento para saber en cual pararte en cada momento, después ¡corre! Si te caes volverás a la sala de los Claydol. Una buena táctica es avanzar cada vez todas las baldosas que se pueda, es decir, ir en la siguiente a la que ha desaparecido. Cuando llegues a la salida te encontrarás con otra sala llena de trampas que te impedirán acceder fácilmente a la salida. Calcula bien que flechas usarás, los objetivos importantes son llegar hasta una entrada al noroeste (↑←) donde poder capturar un Tyranitar y encontrar la salida al noreste (↑→). Además, hay otra entrada al sureste (↓→) que te llevará a un Espeon, pero no será necesario para completar la misión. Fuera de esta sala emplea al Tyranitar para romper la roca que tapaba un agujero, salta por él. Conseguir la Gema Ambarina Editar sección En la caída atravesarás varios agujeros y llegarás al piso más subterráneo del templo. Guarda y sigue adelante para enfrentarte al guardián de la Gema
  • 40. Ambarina, Cresselia. No será una captura muy difícil pero debes tener cuidado de los orbes mágicos que irá creando cada vez, pues algunos se quedarán permanentemente y recorrerán los extremos de la pantalla. Por lo demás, rodéale después de que lance su rayo psíquico, y con mucho cuidado cuando lleve un orbe rodándole. Cresselia te permitirá coger la gema y al tocarla recargará tu capturador, abrirá un portal de escape como los otros guardianes, pero no te podrás ir tan pronto, aun te quedan cosas por hacer, además de encontrar a Silvio... Todo ha sido un plan de Silvano, que no pudo derrotar al Cresselia, pensó al ver a Silvio que él se encargaría del trabajo sucio, pero como no fue capaz, te atrajo a ti al oír tus grandes hazañas. Por eso los mensajes eran tan raros... correa de voz... Aun así ¡tiene secuestrado a Silvio! Te ofrecerá cambiar la gema por tu amigo, si aceptas liberará a Silvio, se marchará y mandará a su Magnezone a atacarte como "regalo extra". Si rechazas la oferta te seguirá preguntando hasta que la aceptes. Hay que salir de aquí, pero antes tienes que capturar al Magnezone, tendrás escasas oportunidades de rodearle sin riesgo, la gran parte de las veces tendrás que hacerlo cuando un esfera eléctrica lo rodee, te pueden ser útiles las Poké Ayudas de Espeon o Banette. ¡Claro! El Buizel era de Silvio, y quería contarte todo lo que estaba sucediendo. Silvio, que ahora, está avergonzado por lo sucedido se marchará él solo, es hora de que tú también vuelvas. Toca el portal y volverás a la entrada, captura al Staraptor que se encuentra en el exterior, a la derecha y vuelve a la unión. Decimoquinta misión: Protege la sede de la Unión Editar sección La verdadera cara de Altru S.A. Editar sección Al llegar a la unión el profesor Gobios y Edna se mostrarán comprensivos con vosotros y no le darán la mayor importancia a que la Gema Ambarina este en manos del Equipo Pocalux, ya la recuperaréis más tarde. Ha sido un día largo y agotador, es hora de irse a la cama. Gobios aun no ha conseguido averiguar nada de la Máquina Increíble, el disco con la información está protegido por una contraseña e Isaac no suelta prenda. Pero han avanzado en el análisis del diario, y han descifrado que Lucio Haz también descubrió la debilidad del cristal frente a las gemas. Entonces llegará Isaac que ha recapacitado durante la noche y ha decidido revelar la contraseña que es
  • 41. "Melody", el nombre de su hermana pequeña. Ha llegado el momento de saber que es esa Máquina Increíble. Los datos del disco se mostrarán en la enorme pantalla del suelo de la sala de reuniones, ¡la Torre Altru es la Máquina Increíble!, y además mañana será el gran día de inauguración. El profesor va a valorar la situación, por ahora puedes patrullar, estos momentos siempre son buenos para hacer recados. Cuando estés preparado vuelve a la tercera planta y habla con Edna. Horas más tarde el profesor Gobios expondrá el plan de la operación a llevar a cabo. La Operación Lucio Editar sección Primero, Isaac contará algunos detalles sobre la Torre Altru, su altitud de 334 metros se debe a la necesidad de establecer el control de todos los Pokémon de Almia que alcanzará hasta 800 kilómetros a la redonda. El Cristal Oscuro se encuentra en la azotea y su poder se activa mediante una fuerte corriente eléctrica, este poder es equivalente a ocho millones de gigaremos activados al mismo tiempo. En la mitad de la torre se encuentra la sala de control, desde la que se pueden dar 300 órdenes individuales más de las que disponía un miniremo a cada Pokémon. Después, el profesor Gobios revelará que la intención del Equipo Pocalux, o más específicamente, la de Bruno Haz, presidente de Altru S.A. es dominar el mundo. De pronto, oiréis un gran temblor, la primera prueba de la máquina ya ha empezado, no está terminada, Isaac tenía que hacer los últimos ajustes, pero aun así funcionará aunque con la mitad de efectividad. Tras estudiar los planos de la torre han llegado a una conclusión nada esperanzadora, será muy difícil apagar los circuitos eléctricos que alimenta a la torre. Por otra parte, infiltrarse implica demasiados peligros, habrá que asaltar la torre desde el exterior, recreando lo sucedido con los colgantes. Al juntar las dos gemas con el Cristal Oscuro estas deberán mermar en un 70% su poder. Para conseguirlo, dos Rangers tendrán que llevar a la menor distancia posible del cristal las gemas, se encargarán Estela y Sete. Silvio y tu montaréis guardia en la unión y los Rangers locales velaran por la población. Será la Operación Lucio. La decisión de Isaac Editar sección
  • 42. Sete y Estela partirán de inmediato con la Gema Índigo y Carmesí. Baja a la segunda planta... ¡¿Una explosión?! ¡Alguien ha volado por los aires la puerta de la sede! Alguien siniestro... ¡Silvano! Mientras tanto Eustaquio dará la alarma. No tendrás tiempo para reaccionar, ¡solo para actuar! El primer enfrentamiento será contra el Electivire, lo más recomendable son las Poké Ayudas Tierra, como la Rhydon. Cuando la captura termine más cargas estallarán, esta vez en la planta de arriba, sube. ¡Gelius trata de secuestrar a Isaac! Le necesitan para terminar la máquina, pero se negará, ha estado engañado todo este tiempo, pero no volverá a caer en su sucia trampa. El Sinis Trío persiste, en ese momento llegará Lavana con la hermana de Isaac, Melody, la presión sobrepasará a Isaac, que cederá frente a la posibilidad de lo que le pudiera pasar a su hermana. Ahora la máquina podrá estar con todas sus funciones, esto va a complicar mucho la operación. Y para colmo Gelius enfadado por haber perdido el protagonismo mandará un Garchomp, utiliza Poké Ayudas Dragón o Hielo. Es demasiado arriesgado seguirles, entonces Eustaquio avisará de que aun no se han ido todos, en la segunda planta hay un tipo muy extraño que no habías visto nunca antes, Adulio. A diferencia de los anteriores, el te atacará con ocho Bidoof, que a estas alturas no son rivales, de hecho, sólo basta un círculo para capturarlos. Después, él y sus últimos secuaces se marcharán. La Operación Lucio, segunda parte Editar sección Este ataque obliga a replantear la Operación Lucio, cuya máxima prioridad ahora será rescatar a Isaac y Melody. Además por esta actuación inesperada seréis ascendidos al Rango Ranger 9, lo que te permitirá llevar hasta siete Pokémon amigos. La Torre Altru contará con una barrera de tres capas, lo que inhabilita completamente el plan de acercarse volando. El plan cambia completamente, y ahora Silvio y tu participáis. Primero, os tendréis que infiltrar en la torre y rescatar a Isaac y Melody, después, vais a recuperar la Gema Ambarina. Tercero, Silvio capturará un Staraptor y volará con la gema a lo alto de la torre, se unirá a Estela y Sete. Mientras que tú, permanecerás en la torre y desenfundarás el papel
  • 43. más importante, desactivar la barrera, lo que permitirá que Silvio, Sete y Estela puedan llegar al cristal. Te espera una misión difícil y larga, guarda, recarga tu capturador, y cuando estés listo ve a la Torre Altru. Decimosexta misión: La Operación Lucio Editar sección El Edificio Altru Editar sección En cuanto te acerques a la torre lo veras, tres inmensos círculos de diferentes colores en la cima de la Torre Altru. Justo en ese momento los trabajadores de Altru S.A. estarán reunidos a las puertas de la torre reclamando una explicación por su despido, pero es obvio, la tapadera ha terminado, ya no son necesarios. Es un propio cabecilla del Equipo Pocalux el que vigila la entrada y cuando intentes entrar te atacará con un Yanmega. Una vez dentro después de que el cabecilla haya huido, otros reclutas bloquearán la entrada dos vallas metálicas, un poco tarde, ya habéis entrado. Pero ahora lo importante es llegar hasta Melody e Isaac. Nada parece haber cambiado en la primera planta, pero al acercarte a la puerta un recluta dará la alarma y enseguida otros le acompañarán. Primero tratarán de deteneros con un Weezing y Skuntank, y después la cabecilla mandará un Shiftry apoyado por dos Nuzleaf. Desesperados, los reclutas empezarán a aproximarse a nosotros y entonces Barlow derribará la puerta junto a Hilario y Layla. ¡Cuánto tiempo!, pero ahora no es el momento, ellos se harán cargo de los esbirros de la primera planta, ¡es hora de seguir! Tras la puerta se encontraba un ascensor, el problema es que se necesita una contraseña, seguramente Isaac tenía la suya, será cuestión de ir probando diferentes palabras que podría haber usado. La correcta es Melody. Cada vez que
  • 44. falles un Pokémon diferentes caerá de arriba, así que no es conveniente hacerlo. El ascensor te llevará hasta la novena planta, donde trabajaba Isaac. ¿¡Que!? ¿Qué ha pasado con la luz? Un recluta ha cortado la luz para detener el ascensor, y te atacará con dos Dusclops. Sube por la escalera cuando termines. Recuperar la Gema Ambarina Editar sección Saldréis al conducto del ascensor, por suerte se puede seguir subiendo, y mientras lo hagáis deberéis hacer frente a tres Gabite, dos Gengar y al final un Mamoswine, después habréis llegado al conducto de la ventilación y finalmente caeréis sobre una gran montaña de basura. Tras la puerta se encuentra una gran sala, desde la cual se puede acceder a la Gema Ambarina, pero está protegida por una gran compuerta que solo se abrirá si se destruyen todos los miniremos de los reclutas de esa planta. Empieza a examinar la planta con detenimiento, abajo hay tres puertas, la central lleva al ascensor que te dejará en la primera planta. A su derecha se encuentran los baños, en ellos se ha escondido uno de los reclutes, después de que insistas para que salga dirá que no piensa hacerlo hasta que llueva, en el techo hay aspersores contra incendios, podríais hacerlos saltar y así saldría de su escondite. Para ello ve a la sala a la izquierda del ascensor, captura al Absol y ve arriba, a la puerta que estaba bloqueada por una viga, a la izquierda de donde saliste del montón de basura. Dentro tendrás que enfrentarte a un Bronzong y un Claydol y cuando los derrotes ya habrás vencido al primero de los cuatro reclutas necesarios para abrir la compuerta. Antes de irte no olvides a lo que habías venido, captura al Blaziken y vuelve a los baños. Allí, con la ayuda de Blaziken calienta el detector de humos que se activará y el recluta se descubrirá, cuando captures a su Tyranitar y a su Aggron habrás desbloqueado el segundo cierre de la compuerta, ¡solo quedan dos! El tercero, o mejor dicho, la tercera recluta a derrotar está en la sala a la izquierda de la compuerta, antes de irte después de derrotar a su Mismagius y su Banette captura al Electabuzz. Vuelve a la sala donde capturaste al Absol, a la izquierda del ascensor y utiliza el movimiento de zona destello para iluminarla, eso hará que el último de los reclutas salga a la luz. Cuando venzas a sus Espeon y Umbreon el último de los cierres se desbloqueará y tendrás vía libre hasta la Gema Ambarina, después de derrotar a los dos Blaziken del guardián de la puerta claro. Rescatar a Isaac Editar sección Con la gema en tu poder la energía del capturador se restablecerá y los científicos arrepentidos por sus malas acciones del lado del Equipo Pocalux abrirán la puerta a la décima planta. Pero entonces cuando subas la luz se volverá ir y por arte de magia cuando vuelve aparecerán ante ti cinco reclutas que te atacarán con cinco Spinarak. Captura al Scizor y entra en la primera sala, rompe la urna, que deselectrizará uno de los suelos y captura al Electabuzz. Ahora captura al Absol y ve a la sala de la derecha, ilumina la sala con el Electabuzz y rompe la urna con el Absol. Aunque el segundo panel también se ha deselectrificado, la puerta aun no está abierta sí que ve a la sala que está al norte (↑).
  • 45. ¡Tras la puerta se oye a Isaac! Pero está cerrada, ni siquiera un Pokémon podría abrirla, pero quizás sí... ¡Barlow! Silvio avisará a Barlow por el correo de voz, que llegará enseguida para echar abajo esa puerta, finalmente entre los tres podréis, dentro, para liberar definitivamente a Melody e Isaac tendrás que capturar un Alakazam, un Sceptile y un Luxray. Isaac se unirá al equipo, es el único que sabe como desactivar las barreras. Ve a la puerta que antes estaba bloqueada, por el este (→). Y tendrás que enfrentarte a tus últimas capturas en el Edificio Altru. Será contra seis reclutas que te asaltarán con tres Skorupi y tres Bronzor cerca de la sala del este (→). Y finalmente contra tres Bellossom, tres Cacturne y un Vaporeon, un Flareon y un Jolteon enfrente de la salida. Después de eso Isaac desbloqueará la puerta y saldrás al exterior. La Torre Altru Editar sección Al salir el profesor Gobios enviará un Staraptor para continuar el plan y Silvio se una a Estela y Sete con la Gema Ambarina, Silvio lo montará, pero en ese momento llegará Lavana con un Magmortar que los embestirá y Silvio perderá la gema. La máquina ya está lista y su rendimiento llegará al 100% durante la medianoche, ¡el tiempo se acaba! Lavana se marchará con la gema y sus secuaces te atacarán con un Scizor y un Gardevoir. Después de todo lo sucedido hay un rayo de esperanza y el profesor Gobios mandará una actualización para capturador que lo convertirá en el capturador Vantonage, ¡ahora puedes capturar a los Pokémon hipnotizados por el Equipo Pocalux! Entra dentro de la torre e Isaac te explicará cómo funcionan las capas del escudo. Cada una de ellas está controlada por una bola circuito que se destruye utilizando un Pokémon diferente, pero además cada una de ellas está vigilada por un miembro del Sinis Trío. La cosa no pinta fácil, pero ya no te puede echar atrás, captura un Vaporeon y sube al siguiente piso. La Máquina Increíble va ganando fuerza de acción por momentos, antes de entrar a la sala donde se encuentra la primera bola circuito captura al Golem y al Ampharos, después tendrás que enfrentarte al Rhyperior de Silvano. Lo mejor es utilizar la Poké Ayuda de Alakazam. Isaac eliminará la protección especial de la bola circuito y podrás destruirla con ayuda de Golem. Ha caído una capa, pero aún quedan dos, ¡al siguiente piso!
  • 46. Era demasiado bueno para ser cierto, aunque Lavana no este es porque no ha llegado, entonces tendrás que enfrentarte a su Magmortar, la mejor Poké Ayuda es la Rhydon. Para destruir esta bola circuito utiliza el Vaporeon que capturaste antes en la primera planta después de que Isaac destruya la protección especial. La máquina casi ha alcanzado el nivel 2, ¡pero solo queda una capa! ¡Rápido! Para la tercera capa tu adversario será Gelius con su Gallade, la mejor Poké Ayuda es la de Absol. Después de capturarle Isaac tardará más en desactivar la protección especial, demasiado, y llegarán Silvano y Lavana que unirán sus Pokémon, Rhyperior y Magmortar al Gallade de Gelius en una captura que no será muy difícil aun así, cualquiera de las anteriores Poké Ayudas siguen siendo útiles con cualquiera de ellos. Gelius avergonzado por la derrota abandonará la Gema Ambarina e Isaac desactivará la última protección especial. ¡Destruye la última bola circuito con la ayuda del Ampharos que capturaste en el piso amarillo! ¡La Máquina Increíble ha alcanzado el nivel 2! Y está subiendo muy rápido, apenas quedan unos segundos, la hipnosis ya ha llegado a ciudad Portópolis, al Camino de Croma y a muchos otros sitios. Sube al piso siguiente y verás los gigaremos negros que parecen estar utilizando la fuerza del Cristal Oscuro, y un extraño humo negro. En el piso siguiente Isaac verá una máquina muy extraña, y por último en el piso más alto de la torre espera Bruno Haz. En este momento deberías tener la energía a tope ya que al coger la Gema Ambarina el capturador se recargó, además es recomendable que captures al Magneton de esta planta y guardes. Antes de que puedas subir debes desactivar el suelo electrificado, de ello
  • 47. se encargará Isaac que lo hará a través de la máquina extraña que vio antes, pero esta guardaba una trampa, Isaac quedará atrapado después de hacerlo. El final del camino lo tendrás que recorrer solo. Cuando estés listo, sube las escaleras. El círculo definitivo Editar sección Cuando subas, la Máquina Increíble habrá alcanzado el nivel 3 y habrá alcanzado al Valle Frío, Hervia, Pueblo Haruba, en definitiva toda Almia. Bruno Haz lo ha conseguido, tiene bajo su control a todos los Pokémon, Pokémon que podrán generar energía eléctrica directamente, utilizando su calor o moviendo grandes masas de agua. Pokémon que podrán ser su ejército y someter a cualquiera si él lo desea. Es el fin, poco hay ya qué hacer... Pero no puedes olvidar a Abril, tu profesora en la Escuela Ranger, Hilario, Layla y Barlow, tus primeros compañeros Rangers, Ritmi y Silvio, tus grandes amigos. Gobios, Edna, Sete, Estela... Por Almia y sus Pokémon debes plantar cara a Bruno y no dejar que se salga con la suya. Debes impedir que marque el inicio de una era de oscuridad eterna. El primer enfrentamiento será contra un Dusknoir que traerá del Desierto Haruba, las Poké Ayudas útiles contra él son las de tipo fantasma y siniestro, así que utiliza al Gengar que había en el piso inferior. Por lo demás podrás rodearle casi siempre, y sobre todo ten cuidado cuando dispare un rayo de orbes purpuras. Tras finalizar la captura el Dusknoir se marchará, y Estela y Sete acudirán cada uno con su gema, y tú con la Ambarina podréis poner fin a la Operación Lucio y aplacar la fuerza del Cristal Oscuro. Las doce de la noche, el aniversario de Altru, Haz no se rendirá y llamará al Pokémon oscuro, Darkrai. Todo se tuerce, ¡los Staraptor han perdido el control, Sete y Estela no puede acercarse! Es tu misión capturar a Darkrai y terminar con la Máquina Íncreible. ¡¿Pero?! ¡¿Qué?! Darkrai no va a pelear contigo, te está absorbiendo, te está llevando al mundo de la oscuridad, te hundes... ¡Silvio! ¡Silvio te rescatará en el último momento! Le entregarás la Gema Ambarina y se unirá a Estela y Sete. Existe un último nivel de potencia en la Máquina Increíble, el Nivel Oscuro, y al activarlo Bruno perderá el control de Darkrai, que ahora abrirá su portal al mundo oscuro bajo Adulio y lo absorberá. Tal cantidad desmesurada de poder destruirá el control de la máquina y Silvano huirá corriendo de la sala, Bruno quedará solo y será absorbido él también por Darkrai, en su última suplica acudirá a ti, pero será demasiado tarde pues ya nada podrás hacer. La oscuridad se extiende a una velocidad de vértigo, ¡ha rodeado la azotea completamente!