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¡GRACIAS POR VUESTRA AYUDA! Y NO PERMITÁIS
QUE NADIE OS CONVIERTA EN CORAZONES
OSCUROS. AHORA YA SABÉIS COMO EVITARLO.
¡HASTA OTRA AVENTURA!
LA PAZ Y LA IGUALDAD
ENTRE LAS PERSONAS
ESTÁN EN PELIGRO.
¡SÓLO TÚ PUEDES
SALVARLAS!
RÁFAGA HA CONSEGUIDO MODIFICAR LA PROGRAMACIÓN DEL
ATONTOLINADOR NEURONAL PARA INVERTIR SU EFECTO. SE LO
HEMOS APLICADO A DISCRIMINATOR Y HA FUNCIONADO. A PARTIR
DE AHORA YA NO VOLVERÁ A PENSAR LAS TONTERÍAS DE ANTES. SU
MENTE SE HA LIBERADO.
SÓLO HA TENIDO QUE SUSTITUIR ALGUNOS ARCHIVOS DEL
PROGRAMA. A VER SI ADIVINÁIS POR CUÁLES LOS HA CAMBIADO:
¡Qué pasa! ¿No entendéis a Baby Imposible? No os
preocupéis. Yo os traduciré. Dice:
¡Hola niños! Mis tíos, Los INCREIBLES y mis primos han
caído prisioneros del malvado DISCRIMINATOR
TOTAL. Necesito vuestra ayuda para salvarlos. Si
encontráis a mis padres, Los IMPOSIBLES, y a mis
hermanos, os ayudarán en esta misión.
Sólo uniendo nuestros súper poderes seremos capaces
de vencer a ese súper villano y salvar al mundo. ¡Cuento
con vosotros!
DISCRIMINATOR TOTAL ES EL LÍDER DE LOS
DARKHEART, LOS CORAZONES OSCUROS. SON
UNA LEGIÓN DE GENTE QUE SE CREE SUPERIOR
A LOS DEMÁS. PIENSAN QUE QUIENES SON
DE OTRA RAZA, PAÍS O SEXO, SON
INFERIORES A ELLOS. LOS DARKHEART ESTÁN
ENTRE NOSOTROS. SON EGOÍSTAS Y
AGRESIVOS, AUNQUE A VECES LO DISIMULAN.
SU JEFE, DISCRIMINATOR HA INVENTADO “EL
ATONTOLINADOR NEURONAL”, UN REDUCTOR
MENTAL CAPAZ DE ENCOGER LA INTELIGENCIA
Y LA IMAGINACIÓN DE LAS PERSONAS PARA
CONVERTIRLAS EN NUEVOS DARKHEART.
GU GU
TATA.
EGOISMO
INTOLERANCIA
ODIO
COMPETIR
_______
_______
_______
_______
¡YA HEMOS CAPTURADO A
DISCRIMINATOR TOTAL. Y LOS
INCREIBLES ESTÁN A SALVO!
EPÍLOGO
PRUEBA SÚPER: LAS NUEVE MARAVILLAS IMPOSIBLES
Cada equipo debe encontrar las nueve maravillas imposibles señaladas
en diferentes lugares del colegio. Fijaros bien en cada foto y una
vez localizado dónde está encontraréis la lado una letra para
descubrir el sitio en el cual se esconde DISCRIMINATOR TOTAL.
LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES LETRA
1 LA SONRISA DE UN ÁRBOL
2 POLVO DE ESTRELLAS
3 UN PROYECTO DE NUBE
4 VARIOS KILOS DE MIMOS
5 UN TOBOGÁN PARA HORMIGAS
6 UN ATAQUE DE COSQUILLAS
7 UN RAYO DE SOL
8 UN SÚPER ABRAZO
9 EL SOMBRERO DE UN DUENDE
LOS INCREÍBLES han caído en una trampa de DISCRIMINATOR
TOTAL. Tenemos que localizar a sus parientes, LOS IMPOSIBLES
para que sepan lo que ocurre y nos ayuden.
En el plano de la página siguiente hay señalados 4 controles. Cuando
llegues hasta un control, apunta la pista y busca a uno de los
Imposibles. Continúa hasta que des con todos ellos anotando en la
casilla correcta el nombre y los dos superpoderes de cada uno.
CONTROL PISTA NOMBRE SUPERPODER
1º1
2º
1º2
2º
1º3
2º
1º4
2º
DESCIFRAD ESTE MENSAJE Y OS MOSTRARÁ LA
GUARIDA DE DISCRIMINATOR. ALLÍ PODREMOS
DETENERLE, LIBERAR A MIS TÍOS Y ENCONTRAR
EL ATONTOLINADOR NEURONAL. SÓLO TENÉIS
QUE SUPERAR UNA PRUEBA
MISIÓN 1
GU GU TATA. GUGU...
Traducción: ¡Bravo!,
habéis encontrado a mi
familia. Ahora uniréis
vuestras fuerzas.
JUANMA LOTE
ISABEL LEZACARLOS ETODO MARTÍN TINEO
MANCHÚ FA
¡ HOLA, SOY LA SRA. IMPOSIBLE! DISCRIMINATOR
ES UN EXPERTO DEL CAMUFLAJE. UNO DE ESTOS
SOSPECHOSOS ES EL MALVADO, PERO… ¿CUÁL?
HE AVERIGUADO QUE QUIEN SE LLAMA 639215 NO ES EL MALVADO, PERO SU
NOMBRE ESTÁ EN CLAVE. SI SUPERÁIS ESTA PRUEBA “IMPOSIBLE” OS DARÉ
UNA PISTA PARA DESCIFRARLO. SÓLO COOPERANDO CONSEGUIRÉIS LA SÚPER
FUERZA NECESARIA PARA LOGRARLO.
PRUEBA DE SÚPER FUERZA: LA ALFOMBRA MÁGICA
Transportad al maestro, encima de la colchoneta, en relevos cada
grupo hasta la meta, sin que se caiga.
PRUEBA DE SÚPER RESISTENCIA: EL RELEVO GRUPAL
Se trata de una carrera de relevos en la que saldrá un compañero de
cada equipo a un cono y vuelve a recoger a otro compañero y juntos
de de la mano hacen el mismo recorrido y vuelven a por el tercero y
así sucesivamente hasta que todo el grupo de la mano hace el
recorrido. Una vez hecho esto el que ha salido primero se queda en
el sitio y hacen el recorrido los demás y al llegar se queda el que
salió segundo, luego el que salió el tercero… hasta que hace el
recorrido solo el que salió en último lugar.
MISIÓN 2 MISIÓN 5
¡PERFECTO! AHORA CONOCEMOS LA
IDENTIDAD DE DISCRIMINATOR TOTAL
Y PODEMOS ATRAPARLE.
PASAD LA PRUEBA DE SÚPER RESISTENCIA Y
GANARÉIS LA PISTA PARA DESCIFRAR EL
NOMBRE EN CLAVE.
DISCRIMINATOR TOTAL, SÓLO PUEDE
SER UNO DE LOS DOS QUE QUEDAN, PERO
¿CUÁL? HE AVERIGUADO EL NOMBRE EN
CLAVE DEL QUE NO ES ÉL.
YA SÓLO QUEDAN 3 SOSPECHOSOS. SÉ QUE
ESTE DIBUJO CONTIENE EL NOMBRE EN CLAVE
DE OTRO INOCENTE. SI SUPERÁIS LA PRUEBA DE
SÚPER VELOCIDAD OS CONTARÉ COMO
DESCIFRARLO.
PRUEBA DE SÚPER VELOCIDAD: GARROTE VELOZ
Escapad de “Garrote Veloz”. Este rapidísimo pillín os perseguirá con su
bastón congelando a todo el que golpee con él. Los congelados quedan con
las piernas abiertas y pueden ser salvados si un compañero para por debajo
de sus piernas. Huid rápido, y salvad rápido, porque si no consigue
congelaros a todos habréis ganado el juego y la pista que os hace falta.
JTBCFM
PRUEBA DE SÚPER FLEXIBILIDAD: LA CADENA HUMANA
En fila, con las piernas muy abiertas, en contaco unos con
otros por los pies. El primero tocando la línea de salida. En la
de meta tenemos una tarjeta con la clave, pero hay que llegar
hasta ella. Observamos la distancia conseguida por la clase
pero no es suficiente. Hay que llegar más lejos, estirarse un
poco más. ¿Cómo conseguirlo? Ya sé… Haced los estiramientos
que os indicará el profesor/a y probad después de nuevo.
MISIÓN 4
UN SOSPECHOSO MENOS. YO
HE DESCUBIERTO EL NOMBRE
EN CLAVE DE OTRO QUE ES
INOCENTE. AQUÍ LO TENÉIS.
PARECE NO TENER SENTIDO ALGUNO.
SI SUPERÁIS UNA PRUEBA SÚPER
ELÁSTICA, COMO YO, GANARÉIS LA
CLAVE PARA DESCIFRARLO.
MISIÓN 3
LOS IMPOSIBLES
4º de Primaria
SESIONES CONTENIDOS
1- ¡Los Imposibles!
Empieza la aventura.
2- Flexibilidad, Velocidad
y Resistencia… súper.
3- Misión en el patio y
Epílogo.
4- Entrenamiento
imposible
Presentación del juego.
Misiones 1 (orientación deportiva).
Misión 2 (juego de fuerza), 3 (juego de flexibilidad),
misión 4 (juego de velocidad) y misión 5 (juego de
resistencia).
Misión 6 (observación y búsqueda en el patio). Epílogo
del juego.
Realizar juegos relacionados con las CFB (F, Fl, V, R)
.
AMBIENTACIÓN
Una aventura de superhéroes. ¡Y cómo no…! han de salvar el mundo de un
malvado sin escrúpulos que pretende extender el dominio de los Darkheart.
Discriminator Total es el líder de los Darkheart, los Corazones Oscuros. Son
una legión de gente que se cree superior a los demás. Piensan que quienes
son de otra raza, país o sexo, son inferiores a ellos. Los Darkheart están entre
nosotros. Son egoístas y agresivos, aunque a veces lo disimulan. Su jefe,
Discriminator ha inventado “el Atontolinador Neuronal”, un reductor mental
capaz de encoger la inteligencia y la imaginación de las personas para
convertirlas en nuevos Darkheart.
Pero no temamos, los Increíbles, seguro que dan buena cuenta de él.
¿Cómo?... ¿Qué los Increíbles han caído prisioneros de ese malvado? Por
fortuna, sus parientes, Los Imposibles, estarán ahí para acabar con el malévolo
plan de Discriminator y rescatarlos.
Los Imposibles son la versión escolar de la famosa familia del cine. Mientras
que Los Increíbles responden a los arquetipos sexuales socialmente
predominantes, sus parientes rompen con la tradicional adscripción sexista de
las cualidades que los adornan. La figura predominante es la madre, la Sra.
Imposible; fuerte y valiente como nadie. El padre, el Sr. Elástico, posee súper
flexibilidad, y además cocina mejor que Arguiñano. Ráfaga, la hija mayor, no
sólo es increíblemente rápida sino que también es una experta en arreglar
ordenadores y todo tipo de cacharros. Maratón, su hermano, está un poco
flacucho pero no es de extrañar porque tiene súper resistencia; aguanta sin
cansarse lo que le haga falta, y, aunque poca gente lo sabe, es un gran
bailarín. El último miembro de la familia, Baby Imposible, es todavía un talento
por descubrir; lo que sí sabemos es que es muy simpático.
Con la ayuda de las niñas y niños del colegio, podrán derrotar a ese villano y…
Bueno, será mejor que lo descubráis cuando veáis el juego.
METODOLOGÍA
Activa, lúdica, motivante, creativa e innovadora. Los estilos de aprendizaje más
empleados serán la asignación de tareas, el descubrimiento guiada y la
resolución de problemas.
Capacidades motrices e intelectuales trabajarán en equipo para salvar los
muchos escollos que esta súper aventura les depara.
ESPACIO
Como en otros juegos de aventura, en realidad podemos jugar casi en
cualquier sitio. En el centro escolar, en los parques, en la naturaleza, o en una
combinación de esos espacios. Si el lugar es amplio y al aire libre, las
posibilidades educativas se enriquecen al incluir desplazamientos y recorridos
entre prueba y prueba, aunque tengamos que hacer algunas adaptaciones en
el material. Como luego veremos en el desarrollo del juego, para superar cada
una de las misiones además de las propuestas del cuadernillo hay que afrontar
diversos retos lúdicos de carácter cooperativo o no competitivo.
En nuestro caso jugaremos en el colegio durante cuatro sesiones.
RECURSOS MATERIALES
Un cuadernillo y un lápiz para cada equipo. Tarjetas con las claves y los dibujos
de Los Imposibles que usaremos como balizas y que plastificaremos para que
podamos usarlas durante años, así como el material necesario para las
pruebas:
MANCHÚ FA
DESARROLLO
SESIÓN 1:
En la primera sesión, una vez formados los grupos (cinco), se les reparte el
cuaderno de juego, ponen sus nombres en él y se lee en alto la portada y la
página de presentación. Seguros ya de que entienden la importancia de la
aventura que el destino le ha deparado.
Empiezan la misión 1.
En la prueba de orientación deberán encontrar cuatro balizas marcadas en el
plano y mediante las pistas que allí obtendrán, localizar a cada uno de los
miembros de Los Imposibles, escribiendo en el cuadernillo el nombre y sus
superpoderes.
SESIÓN 2:
Tras la búsqueda en la 1ª sesión, tendrán que demostrar que son capaces de
resolver el enigma que les plantea la madre en la misión 2.
Si consiguen transportar al pesado del maestro como se les indica, ganarán la
pista que necesitan. El nombre del inocente era:
639215
Y la clave para descifrarlo: 6:M 3:A 9:N 2:C 1:H 5:U
Ahora sabemos que Manchú Fa, no es Discriminator.
ISABEL LEZA
La misión 3 nos la plantea el Sr. Elástico. Casi conseguiremos ser tan flexibles
como él y además tendremos la clave que nos hace falta para resolver parte
del caso.
El nombre del sospechoso inocente era:
JTBCFM
Si cambiamos cada letra por la anterior del
abecedario tendremos
ISABEL
Isabel Leza tampoco es Discriminator.
En la misión 4 Ráfaga nos reta a superar a Garrote Veloz para demostrar
nuestra velocidad y ganarnos la clave de ese misterioso dibujo. Aquí está
“resuelto”.
Los jugadores han sido rápidos con sus piernas; ahora veamos si también lo
son sus neuronas. Cada mosca da la pista para saber una letra del nombre.
Deben empezar por la más alta, la que está junto a la línea superior del dibujo y
trazar con su lápiz una línea perpendicular desde el cuerpo de la mosca hasta
MARTÍN TINEO
CARLOS ETODO
la fila de letras inferior. Obtendrán la primera letra, la M. Luego irán bajando por
orden hasta llegar a la más baja, la que está bajo el pie izquierdo del niño,
haciendo la misma operación, para ir descubriendo todas las letras: MARTIN.
Han descubierto que Martín Tineo era también inocente.
La misión 5 nos llevará con Maratón a un relevo por equipos. El Relevo
Grupal, un juego para demostrar nuestra resistencia y averiguar la clave de
este otro misterioso nombre.
No es tan difícil, sólo hemos presentado cada letra del
nombre pegada a su forma simétrica. De momento ya
sabrán que este personaje no es el malvado:
C A R L O S
Y por lógica, Discriminator no es otro que ¡Juan Malote!
SESIÓN 3:
Baby Imposible nos enfrenta al último de los retos de esta aventura. Descubrir
dónde se esconde Discriminator y el Atontolinador Neuronal.
Nueve maravillas Imposibles nos darán la pista para resolver el mensaje
secreto:
E N L A B I B L I O T E C A
LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES LETRA
1 LA SONRISA DE UN ÁRBOL E
2 POLVO DE ESTRELLAS N
3 UN PROYECTO DE NUBE L
4 VARIOS KILOS DE MIMOS A
5 UN TOBOGÁN PARA HORMIGAS B
6 UN ATAQUE DE COSQUILLAS I
7 UN RAYO DE SOL T
8 UN SÚPER ABRAZO C
9 EL SOMBRERO DE UN DUENDE O
Buscarán en el patio del centro. A cada grupo se le dará un folio con 9 fotos de
lugares o elementos del patio en los que verán una de las “maravillas”
dibujadas. Una vez que saben de qué se trata deben de ir a buscarlo y
encontrarán, dibujada al lado, la letra que esconde esa “maravilla”. Además,
como por eliminación pueden saber qué letra corresponde con el último
símbolo, habremos puesto un número a cada una de ellas que también tendrán
que escribir. Así, al final, todos sabrán que Discriminator se ha escondido en la
Biblioteca del centro.
Una vez localizado a Discriminator en la biblioteca, sólo nos resta aprovechar
las habilidades de Ráfaga para modificar el Atontolinador Neuronal, y averiguar
qué archivos ha sustituido en el programa de esa maquiavélica máquina.
Preguntemos al alumnado por qué archivos habrá cambiado Ráfaga los que
tenía el aparato. Seguro que pueden descubrirlo. Ya no es un atontolinador,
sino un Liberador Neuronal. Cuando se lo apliquemos a Discriminator, el
respeto, el amor a uno mismo y los demás, la generosidad y la capacidad de
cooperar anidarán en su corazón. Se acabó lo de ser un Corazón Oscuro.
SESIÓN 4:
Una vez finalizada la misión, nuestros superhéroes deben de seguir entrenando
para no perder los superpoderes. Así pues planteamos una sesión en la que
deben realizar diferentes juegos en los que trabajar las CFB (F, V, R, Fl).
• RESISTENCIA – SEMBRAR Y RECOGER PATATAS
Los mismos 5 grupos, cada uno se coloca detrás de un cono y frente a ellos
tantos aros como alumnos, colocados en hilera. Cada alumno tendrá un
pompón u otro material. Sale el 1º y deja el pompón en el aro que quiera y
vuelve a dar el relevo. El siguiente compañero hará lo mismo y así
sucesivamente. Cuando estén todos los aros con el pompón hay que volver a
recogerlos de la misma manera. Gana el grupo que antes siembre y recoja.
• FUERZA – ARRANCAR CEBOLLAS
Mismos grupos. Se sienta un grupo uno detrás de otro cogidos de la cintura.
Otro grupo debe intentar soltarlos desde atrás.
• VELOCIDAD – CARA Y CRUZ
• VELOCIDAD – LOS RÁPIDOS
Se colocan por parejas uno enfrente de otro y en medio un chino.
Se les dan consignas que los alumnos tienen que hacer: me toco la cabeza, la
nariz, me siento, me tumbo boca arriba, salto, toco la rodilla del compañero,
doy 1 palmada… En el momento en que se dice CHINO, tienen que ser
capaces de cogerlo con la mano antes de que lo haga el compañero.
• FLEXIBILIDAD – ESTIRAMIENTOS
PISTAS A ENCONTRAR EN EL JUEGO DE ORIENTACIÓN (1ª sesión)
1- ESTOY EN UN LUGAR PARA DESCANSAR 2- ¡POR AQUÍ NO TE ESCAPAS!
3- TODOS LOS DÍAS EN EL RECREO ACABO LLENA 4- ¡¡¡¡GOOOOOOOOL!!!!
BALIZAS QUE HAY TRAS DESCUBRIR LAS PISTAS (1ª sesión)
SRA. IMPOSIBLE
1- SÚPER FUERZA
2- SÚPER VALOR
SR. ELÁSTICO
1- SÚPER FLEXIBILIDAD
2- UN GRAN COCINERO
MARATÓN
1- SÚPER RESISTENCIA
2- BAILA COMO NADIE
RÁFAGA
1- SÚPER VELOCIDAD
2- ARREGLA LO QUE SEA
¡SÍ, SOY YO, DISCRIMINATOR
TOTAL!
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MARAVILLAS IMPOSIBLES

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UD LOS IMPOSIBLES

  • 1. ¡GRACIAS POR VUESTRA AYUDA! Y NO PERMITÁIS QUE NADIE OS CONVIERTA EN CORAZONES OSCUROS. AHORA YA SABÉIS COMO EVITARLO. ¡HASTA OTRA AVENTURA! LA PAZ Y LA IGUALDAD ENTRE LAS PERSONAS ESTÁN EN PELIGRO. ¡SÓLO TÚ PUEDES SALVARLAS!
  • 2. RÁFAGA HA CONSEGUIDO MODIFICAR LA PROGRAMACIÓN DEL ATONTOLINADOR NEURONAL PARA INVERTIR SU EFECTO. SE LO HEMOS APLICADO A DISCRIMINATOR Y HA FUNCIONADO. A PARTIR DE AHORA YA NO VOLVERÁ A PENSAR LAS TONTERÍAS DE ANTES. SU MENTE SE HA LIBERADO. SÓLO HA TENIDO QUE SUSTITUIR ALGUNOS ARCHIVOS DEL PROGRAMA. A VER SI ADIVINÁIS POR CUÁLES LOS HA CAMBIADO: ¡Qué pasa! ¿No entendéis a Baby Imposible? No os preocupéis. Yo os traduciré. Dice: ¡Hola niños! Mis tíos, Los INCREIBLES y mis primos han caído prisioneros del malvado DISCRIMINATOR TOTAL. Necesito vuestra ayuda para salvarlos. Si encontráis a mis padres, Los IMPOSIBLES, y a mis hermanos, os ayudarán en esta misión. Sólo uniendo nuestros súper poderes seremos capaces de vencer a ese súper villano y salvar al mundo. ¡Cuento con vosotros! DISCRIMINATOR TOTAL ES EL LÍDER DE LOS DARKHEART, LOS CORAZONES OSCUROS. SON UNA LEGIÓN DE GENTE QUE SE CREE SUPERIOR A LOS DEMÁS. PIENSAN QUE QUIENES SON DE OTRA RAZA, PAÍS O SEXO, SON INFERIORES A ELLOS. LOS DARKHEART ESTÁN ENTRE NOSOTROS. SON EGOÍSTAS Y AGRESIVOS, AUNQUE A VECES LO DISIMULAN. SU JEFE, DISCRIMINATOR HA INVENTADO “EL ATONTOLINADOR NEURONAL”, UN REDUCTOR MENTAL CAPAZ DE ENCOGER LA INTELIGENCIA Y LA IMAGINACIÓN DE LAS PERSONAS PARA CONVERTIRLAS EN NUEVOS DARKHEART. GU GU TATA. EGOISMO INTOLERANCIA ODIO COMPETIR _______ _______ _______ _______ ¡YA HEMOS CAPTURADO A DISCRIMINATOR TOTAL. Y LOS INCREIBLES ESTÁN A SALVO! EPÍLOGO
  • 3. PRUEBA SÚPER: LAS NUEVE MARAVILLAS IMPOSIBLES Cada equipo debe encontrar las nueve maravillas imposibles señaladas en diferentes lugares del colegio. Fijaros bien en cada foto y una vez localizado dónde está encontraréis la lado una letra para descubrir el sitio en el cual se esconde DISCRIMINATOR TOTAL. LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES LETRA 1 LA SONRISA DE UN ÁRBOL 2 POLVO DE ESTRELLAS 3 UN PROYECTO DE NUBE 4 VARIOS KILOS DE MIMOS 5 UN TOBOGÁN PARA HORMIGAS 6 UN ATAQUE DE COSQUILLAS 7 UN RAYO DE SOL 8 UN SÚPER ABRAZO 9 EL SOMBRERO DE UN DUENDE LOS INCREÍBLES han caído en una trampa de DISCRIMINATOR TOTAL. Tenemos que localizar a sus parientes, LOS IMPOSIBLES para que sepan lo que ocurre y nos ayuden. En el plano de la página siguiente hay señalados 4 controles. Cuando llegues hasta un control, apunta la pista y busca a uno de los Imposibles. Continúa hasta que des con todos ellos anotando en la casilla correcta el nombre y los dos superpoderes de cada uno. CONTROL PISTA NOMBRE SUPERPODER 1º1 2º 1º2 2º 1º3 2º 1º4 2º DESCIFRAD ESTE MENSAJE Y OS MOSTRARÁ LA GUARIDA DE DISCRIMINATOR. ALLÍ PODREMOS DETENERLE, LIBERAR A MIS TÍOS Y ENCONTRAR EL ATONTOLINADOR NEURONAL. SÓLO TENÉIS QUE SUPERAR UNA PRUEBA MISIÓN 1 GU GU TATA. GUGU... Traducción: ¡Bravo!, habéis encontrado a mi familia. Ahora uniréis vuestras fuerzas.
  • 4. JUANMA LOTE ISABEL LEZACARLOS ETODO MARTÍN TINEO MANCHÚ FA ¡ HOLA, SOY LA SRA. IMPOSIBLE! DISCRIMINATOR ES UN EXPERTO DEL CAMUFLAJE. UNO DE ESTOS SOSPECHOSOS ES EL MALVADO, PERO… ¿CUÁL? HE AVERIGUADO QUE QUIEN SE LLAMA 639215 NO ES EL MALVADO, PERO SU NOMBRE ESTÁ EN CLAVE. SI SUPERÁIS ESTA PRUEBA “IMPOSIBLE” OS DARÉ UNA PISTA PARA DESCIFRARLO. SÓLO COOPERANDO CONSEGUIRÉIS LA SÚPER FUERZA NECESARIA PARA LOGRARLO. PRUEBA DE SÚPER FUERZA: LA ALFOMBRA MÁGICA Transportad al maestro, encima de la colchoneta, en relevos cada grupo hasta la meta, sin que se caiga. PRUEBA DE SÚPER RESISTENCIA: EL RELEVO GRUPAL Se trata de una carrera de relevos en la que saldrá un compañero de cada equipo a un cono y vuelve a recoger a otro compañero y juntos de de la mano hacen el mismo recorrido y vuelven a por el tercero y así sucesivamente hasta que todo el grupo de la mano hace el recorrido. Una vez hecho esto el que ha salido primero se queda en el sitio y hacen el recorrido los demás y al llegar se queda el que salió segundo, luego el que salió el tercero… hasta que hace el recorrido solo el que salió en último lugar. MISIÓN 2 MISIÓN 5 ¡PERFECTO! AHORA CONOCEMOS LA IDENTIDAD DE DISCRIMINATOR TOTAL Y PODEMOS ATRAPARLE. PASAD LA PRUEBA DE SÚPER RESISTENCIA Y GANARÉIS LA PISTA PARA DESCIFRAR EL NOMBRE EN CLAVE. DISCRIMINATOR TOTAL, SÓLO PUEDE SER UNO DE LOS DOS QUE QUEDAN, PERO ¿CUÁL? HE AVERIGUADO EL NOMBRE EN CLAVE DEL QUE NO ES ÉL.
  • 5. YA SÓLO QUEDAN 3 SOSPECHOSOS. SÉ QUE ESTE DIBUJO CONTIENE EL NOMBRE EN CLAVE DE OTRO INOCENTE. SI SUPERÁIS LA PRUEBA DE SÚPER VELOCIDAD OS CONTARÉ COMO DESCIFRARLO. PRUEBA DE SÚPER VELOCIDAD: GARROTE VELOZ Escapad de “Garrote Veloz”. Este rapidísimo pillín os perseguirá con su bastón congelando a todo el que golpee con él. Los congelados quedan con las piernas abiertas y pueden ser salvados si un compañero para por debajo de sus piernas. Huid rápido, y salvad rápido, porque si no consigue congelaros a todos habréis ganado el juego y la pista que os hace falta. JTBCFM PRUEBA DE SÚPER FLEXIBILIDAD: LA CADENA HUMANA En fila, con las piernas muy abiertas, en contaco unos con otros por los pies. El primero tocando la línea de salida. En la de meta tenemos una tarjeta con la clave, pero hay que llegar hasta ella. Observamos la distancia conseguida por la clase pero no es suficiente. Hay que llegar más lejos, estirarse un poco más. ¿Cómo conseguirlo? Ya sé… Haced los estiramientos que os indicará el profesor/a y probad después de nuevo. MISIÓN 4 UN SOSPECHOSO MENOS. YO HE DESCUBIERTO EL NOMBRE EN CLAVE DE OTRO QUE ES INOCENTE. AQUÍ LO TENÉIS. PARECE NO TENER SENTIDO ALGUNO. SI SUPERÁIS UNA PRUEBA SÚPER ELÁSTICA, COMO YO, GANARÉIS LA CLAVE PARA DESCIFRARLO. MISIÓN 3
  • 6.
  • 7. LOS IMPOSIBLES 4º de Primaria SESIONES CONTENIDOS 1- ¡Los Imposibles! Empieza la aventura. 2- Flexibilidad, Velocidad y Resistencia… súper. 3- Misión en el patio y Epílogo. 4- Entrenamiento imposible Presentación del juego. Misiones 1 (orientación deportiva). Misión 2 (juego de fuerza), 3 (juego de flexibilidad), misión 4 (juego de velocidad) y misión 5 (juego de resistencia). Misión 6 (observación y búsqueda en el patio). Epílogo del juego. Realizar juegos relacionados con las CFB (F, Fl, V, R) .
  • 8. AMBIENTACIÓN Una aventura de superhéroes. ¡Y cómo no…! han de salvar el mundo de un malvado sin escrúpulos que pretende extender el dominio de los Darkheart. Discriminator Total es el líder de los Darkheart, los Corazones Oscuros. Son una legión de gente que se cree superior a los demás. Piensan que quienes son de otra raza, país o sexo, son inferiores a ellos. Los Darkheart están entre nosotros. Son egoístas y agresivos, aunque a veces lo disimulan. Su jefe, Discriminator ha inventado “el Atontolinador Neuronal”, un reductor mental capaz de encoger la inteligencia y la imaginación de las personas para convertirlas en nuevos Darkheart. Pero no temamos, los Increíbles, seguro que dan buena cuenta de él. ¿Cómo?... ¿Qué los Increíbles han caído prisioneros de ese malvado? Por fortuna, sus parientes, Los Imposibles, estarán ahí para acabar con el malévolo plan de Discriminator y rescatarlos. Los Imposibles son la versión escolar de la famosa familia del cine. Mientras que Los Increíbles responden a los arquetipos sexuales socialmente predominantes, sus parientes rompen con la tradicional adscripción sexista de las cualidades que los adornan. La figura predominante es la madre, la Sra. Imposible; fuerte y valiente como nadie. El padre, el Sr. Elástico, posee súper flexibilidad, y además cocina mejor que Arguiñano. Ráfaga, la hija mayor, no sólo es increíblemente rápida sino que también es una experta en arreglar ordenadores y todo tipo de cacharros. Maratón, su hermano, está un poco flacucho pero no es de extrañar porque tiene súper resistencia; aguanta sin cansarse lo que le haga falta, y, aunque poca gente lo sabe, es un gran bailarín. El último miembro de la familia, Baby Imposible, es todavía un talento por descubrir; lo que sí sabemos es que es muy simpático. Con la ayuda de las niñas y niños del colegio, podrán derrotar a ese villano y… Bueno, será mejor que lo descubráis cuando veáis el juego.
  • 9. METODOLOGÍA Activa, lúdica, motivante, creativa e innovadora. Los estilos de aprendizaje más empleados serán la asignación de tareas, el descubrimiento guiada y la resolución de problemas. Capacidades motrices e intelectuales trabajarán en equipo para salvar los muchos escollos que esta súper aventura les depara. ESPACIO Como en otros juegos de aventura, en realidad podemos jugar casi en cualquier sitio. En el centro escolar, en los parques, en la naturaleza, o en una combinación de esos espacios. Si el lugar es amplio y al aire libre, las posibilidades educativas se enriquecen al incluir desplazamientos y recorridos entre prueba y prueba, aunque tengamos que hacer algunas adaptaciones en el material. Como luego veremos en el desarrollo del juego, para superar cada una de las misiones además de las propuestas del cuadernillo hay que afrontar diversos retos lúdicos de carácter cooperativo o no competitivo. En nuestro caso jugaremos en el colegio durante cuatro sesiones. RECURSOS MATERIALES Un cuadernillo y un lápiz para cada equipo. Tarjetas con las claves y los dibujos de Los Imposibles que usaremos como balizas y que plastificaremos para que podamos usarlas durante años, así como el material necesario para las pruebas:
  • 10. MANCHÚ FA DESARROLLO SESIÓN 1: En la primera sesión, una vez formados los grupos (cinco), se les reparte el cuaderno de juego, ponen sus nombres en él y se lee en alto la portada y la página de presentación. Seguros ya de que entienden la importancia de la aventura que el destino le ha deparado. Empiezan la misión 1. En la prueba de orientación deberán encontrar cuatro balizas marcadas en el plano y mediante las pistas que allí obtendrán, localizar a cada uno de los miembros de Los Imposibles, escribiendo en el cuadernillo el nombre y sus superpoderes. SESIÓN 2: Tras la búsqueda en la 1ª sesión, tendrán que demostrar que son capaces de resolver el enigma que les plantea la madre en la misión 2. Si consiguen transportar al pesado del maestro como se les indica, ganarán la pista que necesitan. El nombre del inocente era: 639215 Y la clave para descifrarlo: 6:M 3:A 9:N 2:C 1:H 5:U Ahora sabemos que Manchú Fa, no es Discriminator.
  • 11. ISABEL LEZA La misión 3 nos la plantea el Sr. Elástico. Casi conseguiremos ser tan flexibles como él y además tendremos la clave que nos hace falta para resolver parte del caso. El nombre del sospechoso inocente era: JTBCFM Si cambiamos cada letra por la anterior del abecedario tendremos ISABEL Isabel Leza tampoco es Discriminator. En la misión 4 Ráfaga nos reta a superar a Garrote Veloz para demostrar nuestra velocidad y ganarnos la clave de ese misterioso dibujo. Aquí está “resuelto”. Los jugadores han sido rápidos con sus piernas; ahora veamos si también lo son sus neuronas. Cada mosca da la pista para saber una letra del nombre. Deben empezar por la más alta, la que está junto a la línea superior del dibujo y trazar con su lápiz una línea perpendicular desde el cuerpo de la mosca hasta
  • 12. MARTÍN TINEO CARLOS ETODO la fila de letras inferior. Obtendrán la primera letra, la M. Luego irán bajando por orden hasta llegar a la más baja, la que está bajo el pie izquierdo del niño, haciendo la misma operación, para ir descubriendo todas las letras: MARTIN. Han descubierto que Martín Tineo era también inocente. La misión 5 nos llevará con Maratón a un relevo por equipos. El Relevo Grupal, un juego para demostrar nuestra resistencia y averiguar la clave de este otro misterioso nombre. No es tan difícil, sólo hemos presentado cada letra del nombre pegada a su forma simétrica. De momento ya sabrán que este personaje no es el malvado: C A R L O S Y por lógica, Discriminator no es otro que ¡Juan Malote!
  • 13. SESIÓN 3: Baby Imposible nos enfrenta al último de los retos de esta aventura. Descubrir dónde se esconde Discriminator y el Atontolinador Neuronal. Nueve maravillas Imposibles nos darán la pista para resolver el mensaje secreto: E N L A B I B L I O T E C A LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES LETRA 1 LA SONRISA DE UN ÁRBOL E 2 POLVO DE ESTRELLAS N 3 UN PROYECTO DE NUBE L 4 VARIOS KILOS DE MIMOS A 5 UN TOBOGÁN PARA HORMIGAS B 6 UN ATAQUE DE COSQUILLAS I 7 UN RAYO DE SOL T 8 UN SÚPER ABRAZO C 9 EL SOMBRERO DE UN DUENDE O
  • 14. Buscarán en el patio del centro. A cada grupo se le dará un folio con 9 fotos de lugares o elementos del patio en los que verán una de las “maravillas” dibujadas. Una vez que saben de qué se trata deben de ir a buscarlo y encontrarán, dibujada al lado, la letra que esconde esa “maravilla”. Además, como por eliminación pueden saber qué letra corresponde con el último símbolo, habremos puesto un número a cada una de ellas que también tendrán que escribir. Así, al final, todos sabrán que Discriminator se ha escondido en la Biblioteca del centro. Una vez localizado a Discriminator en la biblioteca, sólo nos resta aprovechar las habilidades de Ráfaga para modificar el Atontolinador Neuronal, y averiguar qué archivos ha sustituido en el programa de esa maquiavélica máquina. Preguntemos al alumnado por qué archivos habrá cambiado Ráfaga los que tenía el aparato. Seguro que pueden descubrirlo. Ya no es un atontolinador, sino un Liberador Neuronal. Cuando se lo apliquemos a Discriminator, el respeto, el amor a uno mismo y los demás, la generosidad y la capacidad de cooperar anidarán en su corazón. Se acabó lo de ser un Corazón Oscuro.
  • 15. SESIÓN 4: Una vez finalizada la misión, nuestros superhéroes deben de seguir entrenando para no perder los superpoderes. Así pues planteamos una sesión en la que deben realizar diferentes juegos en los que trabajar las CFB (F, V, R, Fl). • RESISTENCIA – SEMBRAR Y RECOGER PATATAS Los mismos 5 grupos, cada uno se coloca detrás de un cono y frente a ellos tantos aros como alumnos, colocados en hilera. Cada alumno tendrá un pompón u otro material. Sale el 1º y deja el pompón en el aro que quiera y vuelve a dar el relevo. El siguiente compañero hará lo mismo y así sucesivamente. Cuando estén todos los aros con el pompón hay que volver a recogerlos de la misma manera. Gana el grupo que antes siembre y recoja. • FUERZA – ARRANCAR CEBOLLAS Mismos grupos. Se sienta un grupo uno detrás de otro cogidos de la cintura. Otro grupo debe intentar soltarlos desde atrás. • VELOCIDAD – CARA Y CRUZ • VELOCIDAD – LOS RÁPIDOS Se colocan por parejas uno enfrente de otro y en medio un chino. Se les dan consignas que los alumnos tienen que hacer: me toco la cabeza, la nariz, me siento, me tumbo boca arriba, salto, toco la rodilla del compañero, doy 1 palmada… En el momento en que se dice CHINO, tienen que ser capaces de cogerlo con la mano antes de que lo haga el compañero. • FLEXIBILIDAD – ESTIRAMIENTOS
  • 16. PISTAS A ENCONTRAR EN EL JUEGO DE ORIENTACIÓN (1ª sesión) 1- ESTOY EN UN LUGAR PARA DESCANSAR 2- ¡POR AQUÍ NO TE ESCAPAS! 3- TODOS LOS DÍAS EN EL RECREO ACABO LLENA 4- ¡¡¡¡GOOOOOOOOL!!!! BALIZAS QUE HAY TRAS DESCUBRIR LAS PISTAS (1ª sesión) SRA. IMPOSIBLE 1- SÚPER FUERZA 2- SÚPER VALOR SR. ELÁSTICO 1- SÚPER FLEXIBILIDAD 2- UN GRAN COCINERO MARATÓN 1- SÚPER RESISTENCIA 2- BAILA COMO NADIE RÁFAGA 1- SÚPER VELOCIDAD 2- ARREGLA LO QUE SEA
  • 17. ¡SÍ, SOY YO, DISCRIMINATOR TOTAL! BALIZAS QUE DEBEN ENCONTRAR EN LA BIBLIOTECA (3ª sesión)