Este documento explica qué es un pseudocódigo y sus características. Define un pseudocódigo como una mezcla de lenguaje común y palabras clave de programación que ayuda a pensar un programa antes de escribirlo formalmente. Explica los componentes de un pseudocódigo como instrucciones, variables, tipos de datos y constantes, y provee ejemplos de cada uno.
3. En pseudocódigo se describen los algoritmos
utilizando una mezcla de lenguaje común, con
instrucciones de programación, palabras claves,
etc. El objetivo es que el programador se centre
en la solución lógica del algoritmo y no en la
implementación en un lenguaje de programación
concreto (con las posibles complicaciones en las
reglas sintácticas), o en otras palabras, sólo
ayudan a "pensar" un programa antes de
escribirlo en un lenguaje de programación
formal.
4. CARACTERÍSTICAS Y PARTES
Todo documento en pseudocódigo debe permitir
la descripción de:
Instrucciones primitivas.
Instrucciones de proceso.
Instrucciones de control.
Instrucciones compuestas.
Instrucciones de descripción.
5. Estructura a seguir en su
realización:
Cabecera.
Programa.
Módulo.
Tipos de datos.
Constantes.
Variables.
Cuerpo.
Inicio.
Instrucciones.
Fin.
6. VARIABLES
Vamos a hacer algo un poco más complejo:
vamos a sumar dos números que no estén
prefijados dentro del programa, sino que
deberá teclear el usuario. Para eso,
usaremos la orden "Leer", que nos permite
leer lo que el usuario teclee y dejarlo
guardado para utilizarlo después. Debemos
dar un nombre temporal a estos datos que
leemos del usuario. Parece razonable que el
primer número que teclee el usuario se
llame algo como " primer Numero", y el
segundo sea algo como "segundo Numero.
7. ". El resultado que queremos obtener será la suma
de ese primer número y ese segundo número,
así que nuestro programa podría quedar así:
Proceso:”Ejemplo003”
Escribir "Dime un numero“
Leer: primer Numero
Escribir: "Dime otro numero“
Leer: segundo Numero
Escribir: "Su suma es ", primer Numero +
segundo Numero
Fin Proceso
8. TIPOS DE VARIABLES
VARIABLES DEPENDIENTE: Aquellas
variables que dependen del valor que
asuman otros fenómenos o variables.
VARIABLE INDEPENDIENTE: Aquellas
cuyos cambios en los valores determinan,
cambios en los valores de otra.
VARIABLE CUALITATIVA: Son aquellas que
no aparecen en formula numérica, si no
como cualidades, características o
atributos.
VARIABLE CUANTITATIVA: Son variables
que se expresan mediante cantidades
numéricas.
9. TIPOS DE DATOS
Definiciones:
Tipo de dato: entero
Tipo de dato: reales
Tipo de dato: caracteres
Tipo de dato: booleanos
Tipo de dato: enumerados
Dato estructurado: arreglos
Dato estructurado: cadena de caracteres
10. CONSTANTE
En programación, una constante es un valor que
no puede ser alterado durante la ejecución de un
programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de
un área reservada en la memoria principal del
ordenador, donde el programa almacena valores
fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes
suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de
lenguajes.
11. EJEMPLO DE UNA CONSTANTE CON C
En C las constantes se declaran con la directiva define,
esto significa que esa constante tendrá el mismo valor a lo
largo de todo el programa.
El identificador de una constante así definida será una
cadena de caracteres que deberá cumplir los mismos
requisitos que el de una variable (sin espacios en blanco,
no empezar por un dígito numérico, etc).
Ejemplo:
#include <stdio.h>
#define PI 3.1415926
int main()
{
printf("Pi vale %f", PI);
return 0;
}
Lo cual mostrará por pantalla:
Pi vale 3.1415926
12.
13. PASOS PARA REALIZAR UN
PSEUDOCÓDIGO
Nombres de los autores.
Inicio: Comienzo del proceso.
Variables: Representa el valor del dato.
Leer: Entrada (lectura)
Escribir: Salida (escritura)
Fin: Fin del proceso.
14. BLUCE
Un bucle o ciclo, en programación, es una
sentencia que se realiza repetidas veces a un
trozo aislado de código, hasta que la condición
asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer
una acción repetida sin tener que escribir varias
veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja
el código más claro y facilita su modificación en
el futuro.
15. CICLO DE FOR
Ejecuta un bloque de instrucciones a
veces, es recomendable la utilización de
este ciclo cuando se conoce el numero de
interacciones o repeticiones de una tarea,
es decir, cuando se acabe el numero de
veces que se va a repetir algo.