Este documento describe varios juegos tradicionales colombianos, incluyendo el lazo o saltar la cuerda, la golosa, stop, yermis, reloj o correita, tarro o botella, escondite, catapiz, pañuelo o pañuelito, chucha cogida, el trompo, y carrera de sacos o costales. Cada juego se describe brevemente, indicando los materiales necesarios, las reglas, y los beneficios que aporta, como desarrollar agilidad, coordinación, resistencia, espí
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Juegos tradicionales colombianos
1. JUEGOS TRADICIONALES COLOMBIANOS
LAZO O SALTAR LA CUERDA
Es conocido en todo el país no importa la cantidad de personas, solo se
necesita un lazo, soga o cuerda preferiblemente larga y un espacio que sea
grande. Dos personas, cada uno a un extremo del lazo, deben batirlo,
agitarlo para que los demás participantes salten. Para este juego existen
varias canciones, como la chinita, el reloj, o simplemente se salta en grupo, si
alguien no logra hacerlo va saliendo y gana el que quede de últimas, o
también existe el pique o candelita que es lo mismo, batir el lazo muy rápido
y saltar a esa velocidad. La regla es no equivocarse, si lo hace queda
eliminado. Es un juego que permite divertirse más que todo, sin
competitividad agresiva, ser creativos, y en grupo.
LA GOLOSA
Es conocida tradicionalmente así en la región Andina, aunque también
existen otros nombres para este juego. Es dibujado en el piso con tiza. Se
pinta un cuadro con el número 1, encima otro con el 2 y otro arriba con el 3,
en el cuarto piso son dos cuadros con el 4 hacia un lado y el 5 al otro,
después el 6 encima y por último otra casilla doble con el 7 y el 8. Se juega
con un grupo pequeño, se necesita la tiza para dibujar la golosa, el espacio
para hacerlo y una piedrita, la cual se utilizará para lanzar por cada una de
las casillas. Debe lanzarla primero en el 1 y hacer el recorrido saltando en un
solo pie, sin pisar ese número, y devolverse igualmente. Luego con el 2 y a su
2. sucesivamente hasta terminar todo los números Gana aquel que lo termine
primero. La regla es no pisar la línea del borde de las casillas, ni poner los dos
pies en un solo cuadro. No debe caerse.
STOP
Se necesita la tiza para dibujarlo en el piso, el lugar. Deben jugar un mínimo
de 4 personas o más. Escogen al que va a iniciar el juego diciendo la frase (
declaro la guerra a...) Se dibuja en el piso un círculo diciendo en el centro
stop y se divide en la cantidad de personas que van a jugar, cada quien
escribe el nombre de un país, luego ponen el pie , todos salen corriendo en el
momento que se dice lo primero, menos al que le dijeron el nombre
poniéndose lo más rápido posible en el centro diciendo stop, los demás
deben parar y quedarse inmóviles, el compañero del centro tiene que
adivinar el número de pasos que lo separa de otro jugador, si adivina le pone
una X al jugador que le adivino, pero si falla el mismo se pondrá la X. El que
complete 5X queda eliminado. Gana el que tenga menos X. La regla es dar
bien los pasos, normales, ponerse obligatoriamente la X.
3. YERMIS
No tiene otro nombre y es muy conocido en todas partes, es propio de la
región caribe. Jugado normalmente en los parques, calles y zonas verdes, es
una mezcla de béisbol y ponchados. Se juega entre dos equipos de 5 a 10
personas, se usa una pelota de caucho del tamaño de la mano y de 8 a 10
tapas de gaseosa o cerveza e incluso se puede con piedras pequeñas. Se
arma la torre con las tapas y hay un equipo que ataca y otro que defiende,
el que defiende debe intentar derrumbar la torre con la pelota, si lo logra
debe correr, pues los que atacan intentan poncharlos con la pelota, pues el
propósito de los que defienden es volver a construir la torre y de los que
atacan es no permitirlo y ponchar a todos los jugadores del equipo contrario.
Si logran armar la torre cambian de papeles. Las reglas son que aquellos que
atacan no pueden caminar con la pelota, tienen que hacer pases entre
ellos. Si alguien es ponchado no puede armar la torre, esta debe ser armada
totalmente y durar 5 segundos, no se puede caer. Es un gran trabajo en
grupo, de comunicación, agilidad.
RELOJ O CORREITA
Es practicado en muchas partes pero es conocido en varios lugares de la
región Andina con el nombre "correíta". Se juega entre un grupo pequeño de
4. personas 5 a 8, se necesita literalmente una correa la cual es escondida por
uno del grupo mientras las otras deben ir a buscarla, el que la encuentre
debe correr detrás de sus compañeros para pegarles con la correa, sin
embargo el golpe no debe ser duro y ellos deben lograr llegar al refugio,
pero en este no pueden durar mucho tiempo. El propósito es pegarles a
todos. En la próxima ronda el que lo halló la primera vez es quien debe
esconderlo. Se debe determinar qué espacio se va a utilizar para poder
esconder la correa. Aquel al que se le pegue es eliminado inmediatamente.
TARRO O BOTELLA
Se conoce mucho en Cundinamarca, y la región del Caribe. Es un grupo
de 5 a 10 personas. Se requiere una botella de plástico, en un lugar como
un parque. Se escoge a un jugador que le queda, otro patea la botella lo
vas lejos posible, y el que está quedando debe ir a recogerla y regresar de
espalda mientras los demás se esconden. Cuando llega a la base debe
colocar la botella en el piso e ir a buscar a los otros jugadores, pero debe
estar atento pues no puede permitir que vuelvan a patear la botella, o si no
le tocaría repetir el proceso. Si encuentra a alguien debe ir a la botella
tocarla y nombrarlo. La regla es que el que está quedando no puede
mantenerse mucho tiempo junto a la botella, debe salir a buscar a sus
5. compañeros. Y al que nombren debe salir. El juego es de rapidez, estar muy
atento, de persistencia y resistencia.
ESCONDITE
También conocido "escondidijo" en algunas partes de la región Andina
como en Antioquia o "escondidas" en Santander. Consiste en un grupo de
personas por lo general de 5-10, de los cuales se escoge una persona que
la queda, esta deberá contar hasta cierto número ya determinado por
todos, con los ojos cerrados y tapados contra un muro, poste, etc., mientras
los otros se esconden. Al terminar la cuenta, el que la queda debe ir a
buscar a cada uno, al encontrar a alguien debe correr hasta al lugar
donde estaba contando y gritar un, dos, tres y el nombre de la persona
que haya encontrado y decir dónde estaba escondido. Para liberarse los
jugadores deben llegar a la base, mientras el que la queda no está y
liberarse diciendo un, dos, tres y su nombre. En el transcurso de buscar a los
otros si alguno llega a la "base", es decir lugar donde se cuenta, puede
liberar a aquellos que ya hayan sido encontrados. El jugador que sea
encontrado de primero y no sea liberado deberá contar en la próxima
ronda. El propósito es encontrar a todos sin que se liberen. Las reglas son no
esconderse muy lejos o fuera del espacio destinado. Si son encontrados por
el que la queda debe salir. No se pueden esconder detrás del que cuenta,
6. ni del poste. Si son encontrados y el que la está quedando dice el lugar
equivocado "quema la olla" y vuelve a quedar. Solo se necesita un espacio
que tenga lugares para esconderse bien. Les aporta alegría, motivación,
les ayuda a descargar energías, Incentiva el deseo de búsqueda,
cooperación, solidaridad.
CATAPIZ
Conocido en Antioquia, Cundinamarca, Santander, Risaralda, con este
nombre. Consiste en 6 catapiz, que tienen forma de "X" y una pelota de
goma pequeña. Se deben lanzar hacia arriba los catapiz, cuando caen
deben dejarse tal y cual como queden. Se pueden jugar de 2 a 4 personas.
El juego es por rondas, cada jugador debe hacer rebotar la pelota una vez
y coger un catapiz, y así sucesivamente hasta coger los 6, pero en cada
lanzamiento de la pelota con un solo rebote. En la otra ronda ya debe
coger es dos catapiz por cada rebote, y así continuamente hasta que se
tengan que coger los 6 catapiz, obviamente con una sola mano, por un
solo rebote de la pelota. Si en el primer intento, fallan deben ceder el turno,
la regla es cumplir con que la pelota solo rebote una vez y se cojan la
cantidad de catapiz requeridos dependiendo en la ronda que este. Con la
misma mano que se lanza la pelota se coge el catapiz y con esa misma
debe volver a coger la pelota. El propósito es terminar las rondas primero
que los demás jugadores. Este juego permite desarrollar agilidad,
concentración, una superación constante.
7. PAÑUELO O PAÑUELITO
Es conocido en casi todas las regiones, con cualquier de los dos nombres.
Se juega con un gran grupo de personas, un gran espacio y un trapo o
algo que represente al pañuelo. Este se pone en el medio de los dos grupos
que se deben formar y los cuales están en hilera, uno enfrente del otro.
Cada uno de los participantes de cada grupo tiene en número, en ambos
grupos debe haber la misma cantidad de personas. Por ende los mismo
números. Otra persona que no pertenezca a ningún grupo, dirá un número,
el cual de cada equipo debe salir hasta el centro donde está el pañuelo,
tratando de cogerlo y llevarlo a su equipo pero sin ser tocado por el
contrincante del otro grupo. El que lo lleve hasta su equipo tiene punto.
Gana el grupo que más puntos tenga, el propósito es ese, no dejar llevar el
pañuelo por el otro grupo ni dejarse tocar. Si el que está diciendo los
números dice más de uno o dos, estos deben salir y ayudarse entre sí, pero
si dice "revolución" deben salir todos los jugadores de los dos equipos y pues
lograr el mismo propósito. La regla principal es, si el contrincante toca al
que tiene el pañuelo este no puede seguir corriendo, sino de volver el
pañuelo. No pueden salir números diferentes de los que se digan. El juego
fomenta el compañerismo, solidaridad, ayuda, atención, responsabilidad o
compromiso.
8. CHUCHA COGIDA
Este Juego es propio de la región Andina, más por su nombre tan
característico. Consiste en un grupo de personas puede ser pequeño o
grande, donde se escoge al azar alguien que la queda para correr detrás
de los otros y cogerlos. Aquellos que sean cogidos por la persona que está
quedando en ese momento son eliminados del juego. El propósito es coger
a todos o a la mayoría. Aquella persona que sea cogida de primera será la
que la quede en la próxima ronda. Para Jugarlo solo se necesita un
espacio dependiendo de la cantidad de personas, pero se recomienda
que el grupo no sea tan grande al igual que el espacio, pues para que
aquella persona que este cogiendo no se canse tanto. La regla principal es
que no se deben salir del espacio seleccionado para el juego y que la
persona que sea cogida es eliminada automáticamente del juego, no
puede volver a entrar. Este juego aporta liderazgo, persistencia, y aquello
que tiene que ver con alcanzar un objetivo y luchar por él.
9. EL TROMPO
No se puede clasificar este juego perteneciente a una sola región pues en
todas se practica y se conoce con el mismo nombre. Este es una peonza
de madera maciza con una punta de hierro en el extremo más delgado,
que es por donde gira en el suelo. Para poder hacerlas bailar se necesitaba
un cordel o piolín de entre 50 y 75 cm de largo, el cual se enrolla desde la
púa hacia la espiga, y luego se lo lanza al trompo al suelo con un
movimiento brusco, sosteniendo el piolín desde el cabo que quedó sobre la
espiga. Así se desenrosca al llegar al suelo, y comienza un movimiento
giratorio sobre la púa, con un ritmo y duración que varían según el tipo de
trompo, el impulso que se le haya dado, y la superficie sobre la que está
"bailando". Luego comienza a inclinarse hacia los costados, hasta que
pierde su movimiento, y se expresa que el trompo está "muerto". Este juego
por lo general se realiza en grupo, donde cada uno pone a competir a su
trompo, con el propósito de que su impulso haga que dure más tiempo que
los demás, o haciendo piruetas con este. Dependiendo del juego que se
haga con este, se establecerán las reglas.
Desarrolla en los participantes un deseo de superarse cada vez, logrando
ser mejor, es decir un espíritu competitivo sano, creatividad.
10. CARRERA DE SACOS O COSTALES
Comúnmente conocido con el segundo nombre en varias regiones del
país, con en Cundinamarca-Bogotá, región Andina, Caribe etc. El juego se
desarrolla en un espacio grande pueden ser de dos o más participantes los
cuales introducen sus pies dentro de un costal, se paran en la línea de
salida y a la señal de otra persona todos salen saltando con los costales
con el propósito de llegar al otro lado primero que los demás participantes.
Las reglas del juego son no salirse del costal y esperar la orden de salida,
para que todos empiecen igual. Aquel que llegue primero a la meta es el
ganador. Lo que se necesita para jugarlo son los costales necesarios para
la cantidad de participantes, el espacio. El juego desarrolla agilidad,
motricidad o coordinación, constancia, resistencia.
Recuperado el 19 de agosto, 21:41 de:
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