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Fase 1: Álbum de memorias familiares sobre juegos tradicionales
Presentado por:
Nathaly Patricia Gutiérrez Orozco
Código: 1.116.777.531
Grupo:
68
Tutor:
Ednna Yienth Sánchez
Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Curso: Juego Lúdica y Psicomotricidad
Curumaní / Cesar
Febrero 2021
JUEGOS
TRADICIONALES
Juegos tradicionales
Que pase el rey.
Experiencia:
Dos niños se colocan agarrados de las manos formando un puente.
Todos empiezan a cantar (Que pase el rey, que ha de pasar, que el hijo
del conde se ha de quedar), y mientras cantan, pasan por debajo de los
brazos de los dos niños.
Cuando termina la canción, los niños bajan los brazos y un niño queda
en el centro. Uno de los niños le pregunta en voz baja: ¿Qué fruta
eliges? Manzana o Sandía. De acuerdo a la fruta que elija, el niño se
coloca detrás del niño que tiene esa fruta. Así continúa el juego con los
demás niños.
El quemado
Principalmente se necesita de un balón, se deben formar dos equipos,
cada uno con el mismo número de jugadores, cada equipo debe ubicarse
en su lado del campo de juego. Los jugadores deberán “quemar” (pegar
o ponchar con la pelota o balón) a los jugadores del equipo contrario,
los jugadores pueden moverse y correr libremente dentro de su campo
para evitar que les toque el balón.
El trompo
Este juego requiere mucha habilidad y destreza de los jugadores, así
como buena puntería, ya que este juego no se trata de ganar algo, sino
de no perder un trompo.
Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo
intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el grado de
dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se
mantenga girando.
El Ula - Ula.
Este juego consiste en colocarse en la cintura un aro plástico y hacerlo
girar con movimientos circulares de la cadera, gana quien dure más
tiempo con el ula – ula dando vueltas.
El escondite
Para este juego se requiere un máximo de 12 y un mínimo de 6
participantes.
Se elige un participante al azar, el cual va a ser el que busque a los
otros que se esconden. Antes de empezar, se deben poner las reglas y
los límites del juego, para que no haya discusiones sobre la zona en la
que está permitido esconderse. El jugador se pone de cara a una pared
o un árbol, sin mirar, y cuenta en voz alta hasta 50, 70 o 100, según lo
hayan dispuesto antes de comenzar. Todos los demás se esconden.
Cuando se ha terminado de contar, el perseguidor dice: “Listo o no ay
voy” y los demás deben estar en silencio para que no los encuentren tan
rápido.
El niño se pone a buscar para ver si descubre a algún compañero, pero
debe evitar al mismo tiempo que alguno de los jugadores salga de su
escondite y vaya al “tapo” que es el lugar donde él estuvo contando, si
alguno de ellos llega a este lugar, todos estarán a salvo y el perseguidor
deberá volver a contar. Pero si el jugador que estaba escondido sale
para llegar al “tapo” y el perseguidor lo alcanza antes que toque ese
sitio, quedará fuera del juego.
La cuerda
Este juego es muy común ya que este consiste en que uno o más
participantes salten sobre una cuerda, la cual se hace girar de modo que
pase por debajo de sus pies y sobre sus cabezas, gana la persona que
demore saltando la cuerda.
La guerra de países o Stop
Se debe dibujar un círculo y luego uno más chico en medio, luego se
divide en varias partes. Cada uno de los jugadores pone un nombre de
país o estado, en cada una de las divisiones que se hizo en el círculo. En
el círculo de en medio ponen Alto o Stop, cada uno pone un pie en
donde puso su nombre de país. Deberán elegir a una persona que para
que comience el juego, esta comienza diciendo "Declaro la guerra en
nombre de mi peor enemigo que es (el nombre de un país). El niño que
tiene ese nombre, debe pisar el círculo más chico y decir "Alto o Stop",
los demás tienen que correr lo más que puedan, al escuchar al
compañero que grita Stop se detienen inmediatamente. El niño que dijo
"Stop” escogerá a un niño (a) parado fuera del circulo y deberá adivinar
cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, sí adivina
la cantidad pasos suficientes para llegar al niño(a) más cercano, se le
pone un punto o piedrita en la parte del círculo que le corresponda, y si
no, se le pone al que no llegó con los pasos. Al primero que lleve cinco
puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.
La lleva
Se necesitan de 4 a 8 participantes máximo.
Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el resto de jugadores
salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando
lo hace, tiene que decirle en voz alta (La llevas). El jugador tocado pasa
a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador.
El juego concluye cuando todos los jugadores están cansados.
El bate
En este juego se forman dos equipos, se deben elegir mínimo 4
jugadores por equipo o máximo 6 por equipo.
Se sortea entre los dos equipos, en cuál será el equipo en batear
primero, después de elegir cuáles serán los lugares donde se
establecerán las bases y el stop, inician el juego.
El equipo correspondiente en batear inicia con su primer participante, el
jugador batea la pelota y corre a la primera base, después otro jugador
batea para que el primero que bateo corra a la siguiente base y así
sucesivamente y tener mucho cuidado de no ser ponchado.
El equipo que haga más puntos sin ser ponchados gana.
El teléfono roto
Experiencia:
El juego consiste en que un niño le transmite un mensaje a otro al oído
rápidamente, este debe decirle lo que ha entendido rápidamente al oído
al siguiente niño, así sucesivamente hasta llegar al último niño, al
terminar, este dirá en voz alta lo que ha entendido, y el primer niño
también dirá el mensaje real, de este modo la diversión se encuentra en
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  • 1. Fase 1: Álbum de memorias familiares sobre juegos tradicionales Presentado por: Nathaly Patricia Gutiérrez Orozco Código: 1.116.777.531 Grupo: 68 Tutor: Ednna Yienth Sánchez Universidad Nacional Abierta y a Distancia Curso: Juego Lúdica y Psicomotricidad Curumaní / Cesar Febrero 2021
  • 3. Juegos tradicionales Que pase el rey. Experiencia: Dos niños se colocan agarrados de las manos formando un puente. Todos empiezan a cantar (Que pase el rey, que ha de pasar, que el hijo del conde se ha de quedar), y mientras cantan, pasan por debajo de los brazos de los dos niños. Cuando termina la canción, los niños bajan los brazos y un niño queda en el centro. Uno de los niños le pregunta en voz baja: ¿Qué fruta eliges? Manzana o Sandía. De acuerdo a la fruta que elija, el niño se coloca detrás del niño que tiene esa fruta. Así continúa el juego con los demás niños.
  • 4. El quemado Principalmente se necesita de un balón, se deben formar dos equipos, cada uno con el mismo número de jugadores, cada equipo debe ubicarse en su lado del campo de juego. Los jugadores deberán “quemar” (pegar o ponchar con la pelota o balón) a los jugadores del equipo contrario, los jugadores pueden moverse y correr libremente dentro de su campo para evitar que les toque el balón.
  • 5. El trompo Este juego requiere mucha habilidad y destreza de los jugadores, así como buena puntería, ya que este juego no se trata de ganar algo, sino de no perder un trompo. Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando.
  • 6. El Ula - Ula. Este juego consiste en colocarse en la cintura un aro plástico y hacerlo girar con movimientos circulares de la cadera, gana quien dure más tiempo con el ula – ula dando vueltas.
  • 7. El escondite Para este juego se requiere un máximo de 12 y un mínimo de 6 participantes. Se elige un participante al azar, el cual va a ser el que busque a los otros que se esconden. Antes de empezar, se deben poner las reglas y los límites del juego, para que no haya discusiones sobre la zona en la que está permitido esconderse. El jugador se pone de cara a una pared o un árbol, sin mirar, y cuenta en voz alta hasta 50, 70 o 100, según lo hayan dispuesto antes de comenzar. Todos los demás se esconden. Cuando se ha terminado de contar, el perseguidor dice: “Listo o no ay voy” y los demás deben estar en silencio para que no los encuentren tan rápido. El niño se pone a buscar para ver si descubre a algún compañero, pero debe evitar al mismo tiempo que alguno de los jugadores salga de su escondite y vaya al “tapo” que es el lugar donde él estuvo contando, si alguno de ellos llega a este lugar, todos estarán a salvo y el perseguidor deberá volver a contar. Pero si el jugador que estaba escondido sale para llegar al “tapo” y el perseguidor lo alcanza antes que toque ese sitio, quedará fuera del juego.
  • 8. La cuerda Este juego es muy común ya que este consiste en que uno o más participantes salten sobre una cuerda, la cual se hace girar de modo que pase por debajo de sus pies y sobre sus cabezas, gana la persona que demore saltando la cuerda.
  • 9. La guerra de países o Stop Se debe dibujar un círculo y luego uno más chico en medio, luego se divide en varias partes. Cada uno de los jugadores pone un nombre de país o estado, en cada una de las divisiones que se hizo en el círculo. En el círculo de en medio ponen Alto o Stop, cada uno pone un pie en donde puso su nombre de país. Deberán elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que es (el nombre de un país). El niño que tiene ese nombre, debe pisar el círculo más chico y decir "Alto o Stop", los demás tienen que correr lo más que puedan, al escuchar al compañero que grita Stop se detienen inmediatamente. El niño que dijo "Stop” escogerá a un niño (a) parado fuera del circulo y deberá adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, sí adivina la cantidad pasos suficientes para llegar al niño(a) más cercano, se le pone un punto o piedrita en la parte del círculo que le corresponda, y si no, se le pone al que no llegó con los pasos. Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.
  • 10. La lleva Se necesitan de 4 a 8 participantes máximo. Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta (La llevas). El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador. El juego concluye cuando todos los jugadores están cansados.
  • 11. El bate En este juego se forman dos equipos, se deben elegir mínimo 4 jugadores por equipo o máximo 6 por equipo. Se sortea entre los dos equipos, en cuál será el equipo en batear primero, después de elegir cuáles serán los lugares donde se establecerán las bases y el stop, inician el juego. El equipo correspondiente en batear inicia con su primer participante, el jugador batea la pelota y corre a la primera base, después otro jugador batea para que el primero que bateo corra a la siguiente base y así sucesivamente y tener mucho cuidado de no ser ponchado. El equipo que haga más puntos sin ser ponchados gana.
  • 12. El teléfono roto Experiencia: El juego consiste en que un niño le transmite un mensaje a otro al oído rápidamente, este debe decirle lo que ha entendido rápidamente al oído al siguiente niño, así sucesivamente hasta llegar al último niño, al terminar, este dirá en voz alta lo que ha entendido, y el primer niño también dirá el mensaje real, de este modo la diversión se encuentra en que el mensaje inicial y el final no tienen nada que ver. Aplicabilidad: