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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
UNAD
JUEGO LÚDICA Y PSICOMOTRICIDAD – 514515
FANNY FARIDES FERNÁNDEZ CORONADO
CÓD. 1048015162
TUTORA: MAYRA ALEJANDRA PAZ
ÁLBUM DE MEMORIAS
FAMILIARES SOBRE
JUEGOS
TRADICIONALES
LA SORTIJITA
Pueden jugar entre 5 o
más integrantes.
Se forma una fila con cada
uno de los integrantes
sentados de espalda. El
que va cantando la
consigna repite: “la
sortijita, la sortijita, la
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manos de todos, luego
deposita la piedra a quien
desee, seguido otro
jugador que esta al frente
de ellos deberá adivinar
quien tiene la sortijita
cantando lo siguiente “tu
REGLAS: solo tiene
oportunidad de tres
intentos para adivinar.
EL ESCONDIRIJO
Juegan tantos integrantes como
deseen.
El juego consiste en esconderse
para que un jugador salga a
buscarlos, empieza contando en un
lugar que será la base y en la que los
participantes pueden librarse de
tener que contar, para empezar
cantará pin uno pin dos hasta llegar
a veinte, en ese tiempo todos deben
esconderse, al terminar dice: “listos
o no allá voy”.
Los jugadores evitaran quedar de
últimos para quedar como
buscadores, se salvan tocando la
base antes que el buscador
cantando “uno, dos, tres por mí”
antes de que el buscador toque la
base y diga “uno dos tres por ti la
queda”
REGLAS: no deben quedarse detrás
del buscador debe esconderse.
LA RAYUELA
Se juega de dos o más
integrantes.
Se dibuja la rayuela en el suelo.
Cada jugador busca una piedra
que identificará su lugar en el
juego.
Se inicia en el número uno y debe
avanzar sin tocar el lugar donde
está su piedra hasta llegar al
cielo, si al recorrer los espacios
no toca raya gana y vuelve a tirar
hacia el número siguiente y
seguir avanzando hasta ganar. El
primero que llegue al cielo gana
el juego.
REGLAS: no se debe tocar raya,
al tirar la piedra y esta cae fuera o
cae en raya pierde el turno, no se
puede saltar en un espacio donde
haya piedra si lo hace pierde
turno.
AYUDAS: se pueden crear orejas
´sólo en el número uno que
ayuden a saltar en caso de que
haya piedras en los números.
El ponchao
Se juegan todos los
integrantes que deseen.
En dos extremos se ubican
dos jugadores uno en cada
lado; en el centro van
todos los jugadores que
serán “ponchados”
tocados con la pelota, los
jugadores de ambos
extremos tiraran la pelota
para ponchar a los
jugadores, quien sea
tocado por la pelota sale
del juego.
El último que quede los
jugadores de los extremos
contaran hasta su número
de edad, si en este conteo
no lo ponchan es quien
gana el juego.
LA ESCUELITA
Se juegan tantos
integrantes como
deseen.
Se elije un integrante
como el profesor quien
será el encargado de
dirigir la escuela y
poner la tareas a los
estudiantes, los
integrantes cumplen
cada uno con el rol que
les corresponde.
En este juego son los
niños quienes ponen las
reglas y determinan que
actividades realizan
cada quien, se juega de
manera espontánea y
ellos mismos arman sus
libretos.
LA LLEVA Ó EL
COJIDO
Pueden jugar muchos
participantes.
El juego se desarrolla donde
alguien la “queda” para
perseguir a alguien que la
queda o la lleva, todos corren
para evitar ser tocados, el que
es tocado queda en el lugar
que lo tocaron y no se puede
mover a menos que alguien lo
libere.
En ocasiones se ponen
limites para evitar que los
participantes se vallan fuera
del alcance y así facilitar la
tarea del que la lleva.
La lleva quien quede de
último.
LA CANDELITA
DEL DIABLO
De dos a 3 participantes.
Elementos: una tapa de
gaseosa de metal, vela,
encendedor, palillos de
alambre o madera.
En tierra se hace un hueco
donde se ubicará la vela, luego
se colocan los palillos de
manera vertical para colocar la
tapilla; se enciende la vela y se
deja caer esperma de la vela,
cuando todo este en ebullición
se escupe para formar la
candelita del diablo o se le tira
gotas de agua.
REGLAS O PRECAUCIONES:
no acercar mucho la cara al
momento de escupir para no
quemarse.
REVOLUCIÓN
Pueden jugar siete
participantes, dos hileras
de 3 y uno va en el centro.
Los jugadores se ubican
cada uno en un lugar, tres
en cada fila, el del centro
canta revolución dando
giros o vueltas, en ese
tiempo los jugadores
intercambian de puestos
mientras que el del centro
trata de ocupar un lugar,
quien quede sin lugar va
al centro a hacer la
revolución.
LLEGÓCARTA
De tres a diez integrantes
Se forma una hilera de manera horizontal,
al frente a unos tres o cuatro metros hay un
jugador que dice: “llegó carta” los
participantes responden “para quién” el
jugador nombra un participante el cual
pregunta “qué dice” el jugador contesta “
Que se venga” este a su vez pregunta
“para dónde” el jugador le asigna un lugar,
ciudad o país. El participante avanzará
saltando según el número de sílabas que
tenga su palabra, por ejemplo: ve-ne zue-
la, da los saltos cantando el nombre
asignado y según las silabas. Cuando
todos ya han avanzado el jugador da
vueltas girando en su lugar y los
participantes avanzan hacia él sin que él lo
note, si se da cuenta que avanzan los hace
retroceder, queda quien le toque primero y
el se de cuenta.
EL ZUN ZUN DE
LA CALAVERA
Los integrantes se sientan
formando un círculo, quien y
se elije un jugador para que
rote alrededor de los
integrantes mientras estos
cantan: “El zun zun de la
calavera, el que se duerma le
meto una pela” se repite
varias veces hasta que el
jugador decide a quien
dejarle la ramita. Si el
participante no se da cuenta
que le han colocado la rama y
el jugador da una ronda más
al volver donde él le pega con
la ramita, pero si se da cuenta
entonces el jugador corre tras
de él para pegarle, se libra si
logra llegar al puesto donde
estaba el jugador.
Los juegos tradicionales son un legado de “valor”
tal como lo expresa Zapata 1.988 citado por Muñoz
(2.018) “El juego como promotor de los
aprendizajes resulta significativo rescatar y
resignificar el valor que tiene en el desarrollo de la
personalidad de los pequeños” p.75
Estos juegos tradicionales expresan la cultura y la
identidad de una comunidad, donde los más
pequeños mediante los juegos pueden desarrollar
habilidades sociales, motrices, compartir, aprender
unos de otros, interactuar con las reglas de juego
y lo mejor divertirse.
El juego es
una actividad
seria así como
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el adulto.
A medida que
los niños
crecen el juego
va cambiando,
convirtiéndose
en un juego
más complejo
o
estructurado.
El juego
permite las
relaciones
sociales y el
establecimient
o de reglas
María Tejero Muñoz, Laura Prieto Barrera, & Pablo Álvarez Domínguez. (2017). Educar a la
infancia a través de juegos y juguetes tradicionales: experiencias pedagógicas al aire libre.
Educate children through traditional games and toys: outdoor pedagogical experiences.
Cabás, 18, 73–106. Recuperado
de: https://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?
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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD JUEGO LÚDICA Y PSICOMOTRICIDAD – 514515 FANNY FARIDES FERNÁNDEZ CORONADO CÓD. 1048015162 TUTORA: MAYRA ALEJANDRA PAZ
  • 2. ÁLBUM DE MEMORIAS FAMILIARES SOBRE JUEGOS TRADICIONALES
  • 3. LA SORTIJITA Pueden jugar entre 5 o más integrantes. Se forma una fila con cada uno de los integrantes sentados de espalda. El que va cantando la consigna repite: “la sortijita, la sortijita, la sortijita” y va tocando las manos de todos, luego deposita la piedra a quien desee, seguido otro jugador que esta al frente de ellos deberá adivinar quien tiene la sortijita cantando lo siguiente “tu REGLAS: solo tiene oportunidad de tres intentos para adivinar.
  • 4. EL ESCONDIRIJO Juegan tantos integrantes como deseen. El juego consiste en esconderse para que un jugador salga a buscarlos, empieza contando en un lugar que será la base y en la que los participantes pueden librarse de tener que contar, para empezar cantará pin uno pin dos hasta llegar a veinte, en ese tiempo todos deben esconderse, al terminar dice: “listos o no allá voy”. Los jugadores evitaran quedar de últimos para quedar como buscadores, se salvan tocando la base antes que el buscador cantando “uno, dos, tres por mí” antes de que el buscador toque la base y diga “uno dos tres por ti la queda” REGLAS: no deben quedarse detrás del buscador debe esconderse.
  • 5. LA RAYUELA Se juega de dos o más integrantes. Se dibuja la rayuela en el suelo. Cada jugador busca una piedra que identificará su lugar en el juego. Se inicia en el número uno y debe avanzar sin tocar el lugar donde está su piedra hasta llegar al cielo, si al recorrer los espacios no toca raya gana y vuelve a tirar hacia el número siguiente y seguir avanzando hasta ganar. El primero que llegue al cielo gana el juego. REGLAS: no se debe tocar raya, al tirar la piedra y esta cae fuera o cae en raya pierde el turno, no se puede saltar en un espacio donde haya piedra si lo hace pierde turno. AYUDAS: se pueden crear orejas ´sólo en el número uno que ayuden a saltar en caso de que haya piedras en los números.
  • 6. El ponchao Se juegan todos los integrantes que deseen. En dos extremos se ubican dos jugadores uno en cada lado; en el centro van todos los jugadores que serán “ponchados” tocados con la pelota, los jugadores de ambos extremos tiraran la pelota para ponchar a los jugadores, quien sea tocado por la pelota sale del juego. El último que quede los jugadores de los extremos contaran hasta su número de edad, si en este conteo no lo ponchan es quien gana el juego.
  • 7. LA ESCUELITA Se juegan tantos integrantes como deseen. Se elije un integrante como el profesor quien será el encargado de dirigir la escuela y poner la tareas a los estudiantes, los integrantes cumplen cada uno con el rol que les corresponde. En este juego son los niños quienes ponen las reglas y determinan que actividades realizan cada quien, se juega de manera espontánea y ellos mismos arman sus libretos.
  • 8. LA LLEVA Ó EL COJIDO Pueden jugar muchos participantes. El juego se desarrolla donde alguien la “queda” para perseguir a alguien que la queda o la lleva, todos corren para evitar ser tocados, el que es tocado queda en el lugar que lo tocaron y no se puede mover a menos que alguien lo libere. En ocasiones se ponen limites para evitar que los participantes se vallan fuera del alcance y así facilitar la tarea del que la lleva. La lleva quien quede de último.
  • 9. LA CANDELITA DEL DIABLO De dos a 3 participantes. Elementos: una tapa de gaseosa de metal, vela, encendedor, palillos de alambre o madera. En tierra se hace un hueco donde se ubicará la vela, luego se colocan los palillos de manera vertical para colocar la tapilla; se enciende la vela y se deja caer esperma de la vela, cuando todo este en ebullición se escupe para formar la candelita del diablo o se le tira gotas de agua. REGLAS O PRECAUCIONES: no acercar mucho la cara al momento de escupir para no quemarse.
  • 10. REVOLUCIÓN Pueden jugar siete participantes, dos hileras de 3 y uno va en el centro. Los jugadores se ubican cada uno en un lugar, tres en cada fila, el del centro canta revolución dando giros o vueltas, en ese tiempo los jugadores intercambian de puestos mientras que el del centro trata de ocupar un lugar, quien quede sin lugar va al centro a hacer la revolución.
  • 11. LLEGÓCARTA De tres a diez integrantes Se forma una hilera de manera horizontal, al frente a unos tres o cuatro metros hay un jugador que dice: “llegó carta” los participantes responden “para quién” el jugador nombra un participante el cual pregunta “qué dice” el jugador contesta “ Que se venga” este a su vez pregunta “para dónde” el jugador le asigna un lugar, ciudad o país. El participante avanzará saltando según el número de sílabas que tenga su palabra, por ejemplo: ve-ne zue- la, da los saltos cantando el nombre asignado y según las silabas. Cuando todos ya han avanzado el jugador da vueltas girando en su lugar y los participantes avanzan hacia él sin que él lo note, si se da cuenta que avanzan los hace retroceder, queda quien le toque primero y el se de cuenta.
  • 12. EL ZUN ZUN DE LA CALAVERA Los integrantes se sientan formando un círculo, quien y se elije un jugador para que rote alrededor de los integrantes mientras estos cantan: “El zun zun de la calavera, el que se duerma le meto una pela” se repite varias veces hasta que el jugador decide a quien dejarle la ramita. Si el participante no se da cuenta que le han colocado la rama y el jugador da una ronda más al volver donde él le pega con la ramita, pero si se da cuenta entonces el jugador corre tras de él para pegarle, se libra si logra llegar al puesto donde estaba el jugador.
  • 13. Los juegos tradicionales son un legado de “valor” tal como lo expresa Zapata 1.988 citado por Muñoz (2.018) “El juego como promotor de los aprendizajes resulta significativo rescatar y resignificar el valor que tiene en el desarrollo de la personalidad de los pequeños” p.75 Estos juegos tradicionales expresan la cultura y la identidad de una comunidad, donde los más pequeños mediante los juegos pueden desarrollar habilidades sociales, motrices, compartir, aprender unos de otros, interactuar con las reglas de juego y lo mejor divertirse.
  • 14. El juego es una actividad seria así como el trabajo para el adulto. A medida que los niños crecen el juego va cambiando, convirtiéndose en un juego más complejo o estructurado. El juego permite las relaciones sociales y el establecimient o de reglas
  • 15. María Tejero Muñoz, Laura Prieto Barrera, & Pablo Álvarez Domínguez. (2017). Educar a la infancia a través de juegos y juguetes tradicionales: experiencias pedagógicas al aire libre. Educate children through traditional games and toys: outdoor pedagogical experiences. Cabás, 18, 73–106. Recuperado de: https://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx? direct=true&db=edsdoj&AN=edsdoj.35ec83b3b4464e539300cfdc3ab5f00b&lang=es&site=eds- live&scope=site