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1
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE
OAXACA.
“Educación Pública de Calidad”
PL.27 “MIAHUATLÁN”
TIC´S
Tecnologías de la Información y la Comunicación
2015-B
“COMPUTACIÓN”
Profesor: Ing. Esteban López Matus
Integrantes:
 García Arias Alexa Montserrat N/L10
 Hernandez Hernandez Briceyda Lizeth N/L 16
 Luis Santiago Laura Nayely N/L 23
 Santiago Carmona Jessica Magali N/L 41
GRUPO:505
23 de septiembre del 2015
Miahuatlán De Porfirio Díaz Oaxaca.
2
1. Contenido
2. INTRODUCCIÓN...........................................................................................................................................3
3. ¿QUÉ ES COMPUTACIÓN?...........................................................................................................................4
4. ANTECEDENTES DE LA COMPUTADORA......................................................................................................6
5. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS ............................................................................................11
El ojo biónico.......................................................................................................................................11
Skinput, tu propia piel como pantalla táctil...................................................................................11
Se dan más pasos en el factible camino de llegar a leer la mente humana................12
La comunicación silenciosa..............................................................................................................12
Imprimiendo el futuro..........................................................................................................................13
Bicicleta 2.0............................................................................................................................................13
Brazo artificial guiado directamente por el cerebro ...................................................................14
Tele Scouter...........................................................................................................................................14
Cinemizer................................................................................................................................................15
6. Información...............................................................................................................................................23
7. Humanware...............................................................................................................................................24
8. Sistema operativo .....................................................................................................................................25
9. Windows....................................................................................................................................................27
10. LINUX.....................................................................................................................................................28
11. MAC.......................................................................................................................................................30
12. SOLARIS .................................................................................................................................................33
13. FREEBSD ................................................................................................................................................34
14. CONCLUSIÓN.........................................................................................................................................39
3
2. INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo se expone información verídica y clara con el fin de que sea
entendible para el lector, se mostraran algunos subtemas de computación y sobre la
tecnología, como sabemos es importante conocer acerca de esto ya que la tecnología está
evolucionando rápidamente con el paso del tiempo y es importante conocer acerca de esto.
Esperamos y sea de su agrado!!!
4
3. ¿QUÉ ES COMPUTACIÓN?
Computación es sinónimo de informática. Como tal, se refiere a la tecnología desarrollada
para el tratamiento automático de la información mediante el uso computadoras u
ordenadores.
la computación es también un área de conocimiento constituida por disciplinas relativas a
las ciencias y la tecnología, para el estudio, desde el punto de vista teórico y práctico, de los
fundamentos del procesamiento automático de datos, y su desarrollo, implementación y
aplicación en sistemas informáticos.
 Computación en la nube, servicios en la nube o cloud computing, hace referencia a
un concepto de servicios informáticos que ofrece, de manera paga o gratuita, a
usuarios ubicados en cualquier parte del mundo y con conexión a internet,
programas o aplicaciones de uso personal o empresarial que se encuentran alojados
en internet (también denominado "nube").
 La computación ubicua pretende la integración de los sistemas informáticos en
todas las facetas de la vida humana de una manera tan natural, bajo mecanismos de
interacción tan intuitivos, que pueda decirse que forman parte del entorno de las
personas de una forma prácticamente invisible, por ello es también conocida como
inteligencia ambiental.
 La computación cuántica es un concepto que propone la aplicación de las teorías
de la física cuántica en la informática, con el objetivo de crear computadoras con la
capacidad de procesar mayores cantidades de información y con más rapidez que
las computadoras tradicionales. En lugar de usar bits, emplea qubits (o quantum
bits), lo cual da lugar a nuevas puertas lógicas y, como consecuencia, a nuevos
algoritmos.
 La computación gráfica es el área de la informática dedicada a la generación,
diseño y presentación de imágenes visuales en una computadora, ya sean de
naturaleza bidimensional o tridimensional, ya se trate de animaciones o de captura,
creación y edición de videos, con aplicación no solo en todos los campos del saber
humano, sino también en el entretenimiento, el arte o las operaciones bélicas.
 La computación distribuida es un concepto que se refiere al empleo de una amplia
red de computadoras interconectadas para la realización de tareas determinadas.
http://www.significados.com/computacion/
5
http://definicion.de/computacion/
http://www.larevistainformatica.com/Significado-Computacion.htm
6
4. ANTECEDENTES DE LA COMPUTADORA
La Computación, tienen su origen en el cálculo, es decir, la preocupación del ser humano
por encontrar maneras de realizar operaciones matemáticas de forma más rápida y
fácilmente dio motivo a que con ayuda de aparatos y máquinas las operaciones pudieran
realizarse de forma automática.
Se considera a los siguientes mecanismos como los antecesores de la computadora actual:
El Ábaco
Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar.
Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y
es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos.
La Pascalina
Es la primera máquina sumadora, fabricada en 1642 por Blaise Pascal
Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los
engranajes, estaba basada para calcular las distancias que recorrían los carruajes.
La Máquina Analítica
Creada por Charles Babbage a quien se le considera el padre de la computadora
Adelantó la situación del hardware computacional al inventar la "máquina de diferencias",
esta máquina podía sumar, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una
velocidad de 60 sumas por minuto.
la Historia de la Computadora se divide en 5 generaciones:
1. Generación (1951 - 1958)
2. Generación (1959 - 1964)
3. Generación (1964 - 1971)
4. Generación (1971 - 1981)
5. Generación (1981 a la fecha)
1. GENERACIÓN (1951-1958)
Existía un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que
estas máquinas tenían las siguientes características:
 Estaban construidas por medio de tubos de vacío.
 Eran programadas en lenguaje de máquina.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de
ciento de miles de dólares).
En 1951 aparece la UNIVAC (Universal Computer), fue la primera computadora comercial,
que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas.
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas,
retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien además fundó una compañía que con
el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).
Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953
y 1957
Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la
701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas
en memoria, debido a esto no duró en el mercado.
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se
produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria
secundaria llamado tambor magnético.
7
2.GENERACIÓN ( 1959-1964)
Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su
tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a
definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de
programación de sistemas.
Las características de la segunda generación son las siguientes:
 Están construidas con circuitos de transistores.
 Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo.
Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por
medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de
expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una
orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración.
En esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC. El
panorama se modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con
mejores circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de
programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se pone a
trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la
impresionante hoja de cálculo Visicalc (spreadsheet) y otros más que de la noche a la
mañana cambian la imagen de la PC.
El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar
totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en
el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface
que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware
ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de
pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. Con respecto al software se
inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo
capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas
con menús (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el
consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una
artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de
efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos). Se
ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier
persona un experto en los programas comerciales.
3. GENERACIÓN (1964-1971)
Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras
en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura
con la IBM 360 en abril de 1964.
Las características de esta generación fueron las siguientes:
 Su fabricación electrónica está basada en circuitos integrados.
 Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que
utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales,
paquetes de discos magnéticos y otras características.
A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño
mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas
8
también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran
capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y
la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la
misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de
Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens
de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US
(Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.
4. GENERACIÓN (1964-1971)
Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son
circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las
microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas,
por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras
personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en
general sobre la llamada "revolución informática".
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo
y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más
grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco
compañías más grandes del mundo.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con
ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la
comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra,
las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del
Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William
Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y métodos para
lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de
los productos de Microsoft).
5. GENERACIÓN (1981- A LA FECHA)
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a
la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se
manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado
de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido
alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un
lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con
los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios
mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que
persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
 Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos
de gran velocidad.
 Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta
ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.
9
III.COMPUTADORA PERSONAL U ORDENADOR PERSONAL
Conocida como PC (sigla en inglés de
personal computer), es un tipo de
microcomputadora diseñada en principio
para ser utilizada por una sola persona a
la vez. Habitualmente, la sigla PC se
refiere más específicamente a las
computadoras IBM PC compatibles. Una
computadora personal es generalmente
de tamaño medio y es usado por un solo
usuario (aunque hay sistemas operativos
que permiten varios usuarios
simultáneamente, lo que es conocido
como multiusuario).
Una computadora personal suele estar
equipada para cumplir tareas comunes de
la informática moderna, es decir permite navegar por Internet,escribir textos y realizar otros trabajos
10
de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos. Además de actividades de ocio, como
escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc.
En los años 1990, el poder de las computadoras personales aumentó de manera radical, borrando la
frontera desfasada que había entre las computadoras personales y las computadoras de varios
usuarios como las computadoras centrales. Hoy las computadoras de gama alta se distinguen de las
computadoras personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y no
por la potencia de la CPU.
IV.CONCEPTO DE INFORMÁTICA
La informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos
electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad
de cumplir tres tareas básicas: entrada (captación de la información), procesamiento y salida
(transmisión de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo.
La informática reúne a muchas de las técnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo de
potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicación. Su área de aplicación no
tiene límites: la informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de
información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina y
en muchos otros sectores.
La informática abarca también los principales fundamentos de las ciencias de la computación, como
la programación para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras y del hardware,
las redes como Internet y la inteligencia artificial. Incluso se aplica en varios temas de la electrónica.
11
5. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS
El ojo biónico
El invento se implanta parcialmente en el
globo ocular y está diseñado para pacientes
que sufren una pérdida de visión
degenerativa o hereditaria. No devuelve la
vista de forma perfecta, pero se espera que
las personas ciegas sean ahora capaces de
distinguir puntos de luz que el cerebro podrá
reconstruir en imágenes. ¿De qué manera?
El ojo biónico dispone de una minicámara
colocada sobre una lente. El dispositivo
transmite una señal dentro de la retina, que estimula las neuronas vivas dentro de ésta y que
a su vez mandan las imágenes al cerebro.
Los responsables del ojo biónico creen que estaríamos ante el mayor hito desde el desarrollo
del alfabeto Braille después de haber invertido cuarenta millones de euros y opinan que este
proyecto bandera permitirá a Australia, país de origen del invento, mantenerse a la
vanguardia en la línea de investigación y comercialización en este campo. Sus creadores
esperan además que el ojo biónico sea capaz de devolver la vista a miles de ciegos.
Skinput, tu propia piel como pantalla táctil
Un equipo de la Universidad Carnegie Mellon junto a
Microsoft son los autores de una nueva técnica que podrá
convertir la piel humana en una pantalla táctil desde la cual
poder manejar cualquier tipo de aparato electrónico.
Llamado ‘Skinput’, el sistema utiliza sensores acústicos
capaces de detectar sonidos de baja frecuencia y, por medio
de un brazalete con un pequeño proyector, refleja sobre la
piel una especie de teclado.
Gracias a esta técnica podremos manejar equipos de sonido, teléfonos móviles o agendas
electrónicas tocando el menú proyectado en el antebrazo u otra parte del cuerpo.
Declaran sus desarrolladores que “la piel humana es el más novedoso dispositivo para
ingresar datos. (…) Lo extraordinario del cuerpo humano es lo familiarizados que estamos
con él. Esto nos da una posibilidad de tener una exactitud que nunca conseguiríamos
utilizando un ratón”.
Todavía no hay una fecha prevista para su lanzamiento, aunque se afirma que en un futuro
cercano, tu mano podrá ser tu iPhone.
12
Se dan más pasos en el factible camino
de llegar a leer la mente humana
Publicado en la revista Current Biology, un grupo de
científicos de la Universidad de Londres ha conseguido
“leer” los pensamientos de un conjunto de personas
sanas, utilizando para ello un escáner cerebral.
Durante la investigación, diez participantes asistieron a
la proyección de tres cortometrajes, que mostraban
hechos de la vida cotidiana, como una persona
echando una carta en el buzón o tirando la basura. Más
tarde, los investigadores fueron capaces de predecir en
cuál de los cortometrajes estaba pensando cada sujeto,
utilizando para ello un algoritmo computacional y
basándose en las lecturas del escáner.
El estudio parece aportar nueva información acerca de
la forma en la que el cerebro humano registra los
recuerdos. Esto supondría un paso importante en el
desarrollo de un dispositivo que permitiría averiguar lo que piensa una persona a partir de la
observación de su actividad cerebral. La investigación también podría ayudar -a largo plazo-
al desarrollo de tratamientos para combatir la pérdida de memoria, tal y como afirman sus
autores.
La comunicación silenciosa
En Alemania, un equipo del Instituto de Tecnología Karlsuhe se halla trabajando en el
desarrollo de un sistema que permitiría mantener una “conversación” telefónica a través del
aparato de móvil pero sin decir ni una palabra.
Lo que se busca con esta nueva tecnología
-de momento sólo se trata de un prototipo-
es interpretar los movimientos labiales para
generar, de este modo, una síntesis de voz
en otro teléfono.
La idea, a la que han bautizado como ‘la
comunicación silenciosa’, se le ocurrió a la
profesora Tanja Schultz durante un viaje en
tren. “Estaba tomando el tren y la persona
sentada a mi lado estaba constantemente en
el chat y pensé que tenía que cambiar eso”.
El dispositivo se basa en la electromiagrafía,
una técnica que detecta las señales eléctricas de los músculos, y que, actualmente, se
emplea para el diagnóstico de algunas enfermedades. Unos electrodos, que se pegan a la
13
cara del usuario, permiten detectar las señales eléctricas producidas por los músculos
implicados en el habla. Estos impulsos pasan posteriormente a un dispositivo que los registra
y amplifica antes de transmitir la señal, a través de Bluetooth, a un ordenador portátil. Una
vez en el ordenador, el software los convierte en texto, y éste puede ser leído por un
sintetizador de voz.
Imprimiendo el futuro
Cada vez están más próximas las impresoras
del futuro y los últimos avances en este campo
apuntan hacia la impresión ecológica y en tres
dimensiones.
A principios del presente mes, la compañía
japonesa Sanwa Newtec presentaba una nueva
impresora ecológica que podría suponer el fin de
los tóners de tinta y del uso de papel. Se trata de
la PrePear RP-3100 (en la foto: izquierda), que
utiliza calor en lugar de tinta y donde un cabezal térmico permite “imprimir” en blanco y negro
sobre un papel plastificado; pero es que encima el mencionado “papel” puede ser reutilizado
hasta un millar de veces. De esta manera, no sólo se ahorra en el coste de fabricación del
papel, sino que además se evita la emisión de cerca de 6 kilogramos de CO2.
Desgraciadamente, el coste del aparato es todavía demasiado elevado, en concreto 5.600
dólares (por encima de los 4.000 euros). El papel plastificado tampoco resulta nada barato:
cada hoja -de tamaño A4- cuesta 3,35 dólares (unos 2,5 euros).
Por otro lado, la institución pública Medialab-Prado, dependiente de la Comunidad de Madrid
(España), ha dado a conocer también este mes la Makerbot Cupcake (a la dcha en la imagen
superior), una impresora en 3D asequible para el mercado de consumo doméstico. Esta
impresora permite pasar de bits a átomos los diseños en tres dimensiones. Funciona por
medio de una bobina de hilo de plástico y permite el uso de una infinidad de colores aunque
nuestra pieza siempre será monocromática.
Las impresoras 3D surgieron de los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachusetts
(MIT), después comenzó su explotación comercial que respondía a las exigencias de usuarios
acostumbrados a trabajar con programas de 3D más especializados. Pero una importante
novedad que supone la Makerbot es su bajo precio a diferencia de otras impresoras con la
misma finalidad.
Bicicleta 2.0
Científicos del Instituto tecnológico de Massachusetts
(Estados Unidos) han diseñado una bicicleta capaz de
moverse por sí sola utilizando la energía cinética sobrante de
la propia rueda. Bautizada por sus diseñadores como ‘The
Copenhagen Wheel’, está equipada con conexión Bluetooth
y soporte para el iPhone. Este invento ha sido calificado por
los responsables del proyecto como la bicicleta 2.0.
The Copenhagen Wheel es capaz de almacenar la energía
cada vez que el ciclista usa los frenos y luego utilizar esa
energía proporcionando impulso al ir cuesta arriba o añadiendo una “explosión de velocidad”
en las situaciones de tráfico intenso. Esta rueda no sólo incrementa la potencia utilizando
tecnología inspirada en la Fórmula 1, sino que también puede hacer un seguimiento de la
velocidad, cadencia de pedaleo, niebla o humo y tráfico.
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La rueda utiliza una tecnología similar al KERS (Kinetic Energy Recovery System), que ha
cambiado radicalmente el mundo de la Fórmula 1 en los últimos dos años. Cuando frena, su
energía cinética es recuperada por un motor eléctrico y se almacena en baterías dentro de la
rueda, de modo que se puede utilizar de nuevo cuando se lo necesite. En cierto sentido, la
bicicleta funciona como lo hace una persona al andar. Al pedalear hacia delante el motor hace
por sí solo el mismo movimiento que su par, mientras que cuando mandamos el pedal hacia
atrás para frenar, el motor arranca la regeneración de energía eléctrica, mientras se reduce
la velocidad.
Brazo artificial guiado directamente por el
cerebro
Un joven austríaco de veinte años se va a convertir en el
primer europeo portador de prótesis de brazo dirigidas
directamente por el cerebro y que han sido desarrolladas
por una empresa germana en su centro de investigación
en Viena (Austria).
Christian Kandlbauer, un mecánico que a consecuencia
de un accidente con corriente eléctrica de alta tensión
perdió ambos brazos, podrá volver de esta manera a
ejercer su profesión, ya que las prótesis le permiten
mover los brazos y las manos sin movimientos bruscos.
El joven, al que le fue amputado un brazo desde el
hombro y otro desde encima del codo, es el primer
europeo en beneficiarse de este invento, y la tercera
persona en todo el mundo.
“De ahora en adelante volveré a hacerlo todo sin ayuda ajena. Nadie puede imaginarse cómo
es necesitar siempre alguien para ir al baño, para comer y para lavarse”, comentaba el
muchacho a la par que añadía que esta novedad les aporta una nueva calidad de vida a las
personas como él.
Tele Scouter
El Tele Scouter es la última creación de la
empresa japonesa NEC, unas gafas capaces
de escuchar una conversación en cualquier
idioma, y de traducirla casi simultáneamente a
palabras escritas.
Las nuevas lentes están compuestas por un
micrófono y una cámara encargados de
capturar las frases que pronuncia el orador al
que el usuario dirige la mirada. Luego, el
sistema enviará los sonidos a un ordenador minúsculo situado en la muñeca del oyente y que
transmitirá a su vez la información a un servidor remoto.
Será este último servidor el que realice la traducción del texto al idioma que se desea y el que
la devolverá a las lentes como mensajes escritos. Estos subtítulos podrán leerse en un
pequeño visor o dispositivo dispuesto delante de uno de los cristales del Tele Scouter.
Aunque a priori el proceso puede parecer laborioso, sus responsables aseguran que apenas
tarda unos segundos en realizarse. Además, las gafas han sido diseñadas para que sean
15
muy ligeras y puedan ser utilizadas por su dueño durante horas sin producir ningún tipo de
molestia.
Cinemizer
Ver las imágenes guardadas en tu teléfono Iphone o un Ipod
o los vídeos de Youtube como si los vieras en una televisión
de 45 pulgadas ya es posible a través de una gafas que la
multinacional óptica Carl Zeiss ha sacado al mercado.
Se trata de Cinemizer, una gafas de aspecto turista que,
conectadas a los pequeños dispositivos de Apple, permiten
ver películas a tamaño grande e incluso en 3D, si las mismas
(o vídeo-juegos) están en este formato, y apretando tan solo
un botón.
El usuario que se pone las gafas ve las imágenes como en
una pantalla de 115 centímetros (45 pulgadas) y a una
distancia de dos metros, con un resolución de 640 por 480
píxeles en pantalla Led. Además, cuenta con una batería de
cuatro horas, lo que permite ver una película de larga
duración.
Las gafas pueden ajustarse a la visión de los usuarios con
una variación de hasta 3,5 dioptrías.
Aunque el dispositivo está especialmente indicado para diseños de Apple, también puede
utilizarse con otros teléfonos móviles multimedia.
VI.SISTEMA DE CÓMPUTO
Un sistema de cómputo se define como un
conjunto de elementos organizados que
interactúan unos con otros para lograr
ciertos objetivos operando sobre la
información. Estos elementos son
componentes físicos (hardware), los
programas (software), los datos y los
usuarios. Todos estos componentes son
importantes y cada uno de ellos juega un
papel fundamental para el correcto
funcionamiento del sistema.
1. HARDWARE.-Son los componentes físicos y tangibles es decir, las partes que se
pueden ver y tocar. Incluye la torre de control, dispositivos de entrada, almacenamiento y
salida 2. SOFTWARE.- Son los componentes lógicos e intangibles; son los
16
programas que le indican al hardware las tareas que debe ejecutar. Estos programas
permiten operar la computadora, configurar los dispositivos y realizar aplicaciones
específicas, como el procesador de textos.
Los programas o software son elementos intangibles o lógicos que posibilitan que la
computadora realice todos los procesos, transformándola la herramienta por excelencia del
siglo XXI para los negocios, las comunicaciones y en general para casi cualquier actividad
del ser humano.
El software es una parte indispensable para el funcionamiento de la computadora. Está
formado por un conjunto de instrucciones y datos que nos permiten aprovechar las
capacidades que tiene la computadora para ayudarnos en la solución de problemas.
De esta manera, el software tiene diferentes funciones:
· Administrar los recursos o medios de la computadora.
· Proporciona herramientas para usar eficientemente estos recursos.
· Actúa como enlace entre el usuario y la computadora.
El concepto de software se refiere a los programas, datos introducciones que necesita la
computadora para procesar la información. Por ello el software se clasifica en tres grupos,
dependiendo de los objetivos para los que haya sido creado: software de sistemas, de
programación, y de aplicación.
17
HARDWARE
Clasificación del hardware
Hardware típico de una computadora
personal:
1. Monitor.
2. Placa principal.
3. Microprocesador (CPU) y zócalo.
4. Un módulo de RAM y tres ranuras.
5. Dos tarjetas de expansión y tres
ranuras.
6. Fuente de alimentación.
7. Unidad de disco óptico (CD; DVD;
BD).
8. Unidad de disco duro ó unidad de
estado sólido.
9. Teclado.
10. Ratón.
El término hardware se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos Son cables,
gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado;
contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del
idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un
significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia
Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una
computadora».
Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la
aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de
un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no
implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la
que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos
procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.
Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones
programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en operaciones
aritmético-lógicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas (datos), se las procesa y
almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del
procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y
dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas;10 a saber:
1. Procesamiento: unidad central de procesamiento
2. Almacenamiento: Memorias
3. Entrada: Periféricos de entrada (E)
4. Salida: Periféricos de salida (S)
5. Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)
18
Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio
para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida
brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura); la memoria otorga
la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee
la capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada (transformación).11
Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el
ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos).
Unidad central de procesamiento
CPU
La Unidad Central de Procesamiento, conocida por las siglas en inglés CPU, es el
componente fundamental de la computadora, encargado de interpretar y ejecutar
instrucciones y de procesar datos. En computadores modernos, la función de la CPU la
realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es
manufacturada como un único circuito integrado.
Placa base de una computadora
El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre un zócalo conocido como
zócalo de CPU, que permite las conexiones eléctricas entre los circuitos de la placa y el
procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija un disipador térmico de un
material con elevada conductividad térmica, que por lo general es de aluminio, y en algunos
casos de cobre. Éste es indispensable en los microprocesadores que consumen bastante
energía, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: en algunos casos pueden
consumir tanta energía como una lámpara incandescente (de 40 a 130 vatios).
Placa principal, placa madre o placa base
La placa base, también conocida como placa madre o principal o con los anglicismos
motherboard o mainboard, es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las
ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte
fundamental que aloja y comunica a todos los demás componentes: Procesador, módulos de
memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de entrada y salida. Para
comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses mediante los cuales
se transmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema.
La tendencia de integración ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que
incluye a la mayoría de las funciones básicas (vídeo, audio, red, puertos de varios tipos),
funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansión. Aunque ello no excluye la
capacidad de instalar otras tarjetas adicionales específicas, tales como capturadoras de vídeo,
tarjetas de adquisición de datos, etc.
También, la tendencia en los últimos años es eliminar elementos separados en la placa base
e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se encuentran sistemas
denominados System on a Chip que consiste en un único circuito integrado que integra varios
módulos electrónicos en su interior, tales como un procesador, un controlador de memoria,
una GPU, Wi-fi, Bluetooth, etc. La mejora más notable en esto está en la reducción de tamaño
frente a igual funcionalidad con módulos electrónicos separados. La figura muestra una
aplicación típica, en la placa principal de un teléfono móvil.
Las principales funciones que presenta un placa base son:
19
· Conexión física
· Administración, control y distribución de energía eléctrica
· Comunicación de datos
· Temporización
· Sincronismo
· Control y monitoreo
Memoria RAM
Módulos de memoria RAM instalados.
La sigla RAM, del inglés Random Access Memory, literalmente significa memoria de acceso
aleatorio. El término tiene relación con la característica de presentar iguales tiempos de
acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta
particularidad también se conoce como "acceso directo", en contraposición al Acceso
secuencial.
La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de
trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y
programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM
es conocida como Memoria principal de la computadora, también como "Central o de Trabajo",
a diferencia de las llamadas memorias auxiliares, secundarias o de almacenamiento masivo
(como discos duros, unidades de estado sólido, cintas magnéticas u otras memorias).
Periféricos
Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora
comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar información y datos.
Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de
entrada/salida (E/S).
Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son
fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo,
el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo
son un escáner o un plóter. Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas de las primeras
computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratón), tenían sólo una o dos
disqueteras, el teclado y el monitor como únicos periféricos.
Dispositivos de entrada de información
Son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde alguna fuente externa
o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para
transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna
fuente, sea local o remota. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en
memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez
ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las más diversas tareas.
Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o ratón, escáner,
micrófono, cámara web, lectores ópticos de código de barras,Joystick, lectora de CD, DVD o
BluRay (sólo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc.
Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera como hoy se
concibe la informática) al teclado, al ratón y algún dispositivo lector de discos; ya que tan sólo
con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son más bien
20
accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son
considerados parte esencial de todo el sistema.
VIII.SOFTWARE
Dentro de la categoría de software de aplicación están incluidos los procesadores de texto
como LibreOffice Writer (arriba) y los editores gráficos rasterizados como Krita (abajo).
Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales
como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes
a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que
básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también
la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando
una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente
difundido al referirse a este concepto,
especialmente en la jerga técnica; en tanto que el
término sinónimo «logicial», derivado del término
francés logiciel, es utilizado mayormente en
países y zonas de influencia francesa. Su
abreviatura es Sw.
Definición de software
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos
asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de
computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su
documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del
software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957.
En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la
información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de
un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de
su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno
fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, «Los números computables», con una
aplicación al problema de decisión.
21
Clasificación del software
Si bien esta distinción es, en cierto modo,
arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos
se puede clasificar al software en tres grandes
tipos:
· Software de sistema: Su objetivo es
desvincular adecuadamente al usuario y al
programador de los detalles del sistema
informático en particular que se use,
aislandolo especialmente del procesamiento
referido a las características internas de:
memoria, discos, puertos y dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas,
teclados, etc. El software de sistema le
procura al usuario y programador adecuadas
interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten
el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
· Sistemas operativos
· Controladores de dispositivos
· Herramientas de diagnóstico
· Herramientas de Corrección y Optimización
· Servidores
· Utilidades
· Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al
programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y
lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
· Editores de texto
· Compiladores
· Intérpretes
· Enlazadores
· Depuradores
· Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas,
usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite
introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente
cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
· Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos
otros:
· Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
· Aplicaciones ofimáticas
· Software educativo
· Software empresarial
· Bases de datos
· Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
· Videojuegos
22
· Software médico
· Software de cálculo numérico y simbólico.
· Software de diseño asistido (CAD)
· Software de control numérico (CAM
23
6. Información
La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje
que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Existen
diversos enfoques para el estudio de la información:
 En biología, la información se considera como estímu
 lo sensorial que afecta al comportamiento de los individuos
 En computación y teoría de la información, como una medida de la complejidad de un
conjunto de datos.
 ·En comunicación social y periodismo, como un conjunto de mensajes intercambiados
por individuos d
 e una sociedad con fines organizativos concretos.
Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una información que
cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho
estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento.
Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un conocimiento
explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el
entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a diferencia
de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas
interacciones del que posee dicha información con su entorno.
24
7. Humanware
1. Humanware son los recursos humanos de una organización. En otras palabras, son los
elementos humanos de aplicaciones específicas según el ámbito de la empresa e
institución donde se instalen los computadores.
2. El humanware es el hardware y el software que es diseñado pensando en la experiencia
y la interfaz que le dará el usuario final (el humano).
El diseño del humanware a menudo comienza con el entendimiento de las necesidades y
limitaciones del usuario final, para luego, en base a eso, diseñar el producto final.
El humanware generalmente es muy probado para asegurar que está diseñado para
mejorar la experiencia del usuario.
Un ejemplo es la tecnología diseñada para ayudar a personas con discapacidades, por lo
general comienza su desarrollo entendiendo las necesidades del usuario antes de diseñar
el producto.
25
8. Sistema operativo
Interacción entre el SO con el resto de las partes.
Estimación del uso de sistemas operativos en computadoras de escritorio con acceso a
Internet en enero de 2012.
Estimación del uso de versiones de sistemas operativos según una muestra de
computadoras con acceso a Internet en enero de 2012.
Estimación del uso de sistemas operativos en
dispositivos móviles con acceso a Internet en enero de
2012.
Estimación del uso de sistemas operativos según una
muestra de computadoras con acceso a Internet en
noviembre de 2009.1
Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés Operating System—) es un
programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de
hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo
privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en
espacio de usuario).2
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de
herramientas sistema operativo,3 es decir, la inclusión en el mismo término de programas
como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que
permiten la interacción con el sistema operativo. Otro ejemplo para comprender esta
diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde elentorno gráfico de usuario se
distribuía por separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el
caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el
sistema gráfico. De este modo, comenzaba a funcionar con elpropio sistema operativo que
llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un
entorno gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de
los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las
llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un
26
sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de
la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de
funcionamiento de los grandes computadores se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y
facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al
mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más
sencillo de gestionar. (Véase AmigaOS, beOS o Mac OS como los pioneros de dicha
modernización, cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video
Toasters por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con
gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D.
En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como núcleo o kernel,
pero debe tenerse en cuenta que esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo
cierta si el núcleo es monolítico, un diseño común entre los primeros sistemas. En caso
contrario, es incorrecto referirse al sistema operativo como núcleo.
Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste
en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que
alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La
mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan
incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD,
computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una
interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un
celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de
comandos o navegador web si es un enrutado
27
9. Windows
Microsoft Windows (conocido generalmente como
Windows o MS Windows), es el nombre de una familia de distribuciones de software para
PC, smartphone, servidores y sistemas empotrados, desarrollados y vendidos por Microsoft,
y disponibles para múltiples arquitecturas, tales como x86 y ARM.
Desde un punto de vista técnico, no son sistemas operativos, sino que contienen uno
(tradicionalmente MS-DOS, o el más actual cuyo núcleo es Windows NT) junto con una
amplia variedad de software; no obstante, es usual (aunque no necesariamente correcto)
denominar al conjunto como sistema operativo en lugar de distribución. Microsoft introdujo
un entorno operativo denominado Windows el 20 de noviembre de 1985 como un
complemento para MS-DOS en respuesta al creciente interés en las interfaces gráficas de
usuario (GUI).1 Microsoft Windows llegó a dominar el mercado mundial de computadoras
personales, con más del 90 % de la cuota de mercado, superando a Mac OS, que había
sido introducido en 1984.
La versión más reciente de Windows es Windows 10 para equipos de escritorio, Windows
Server 2012 para servidores yWindows Phone 8 y 8.1 para dispositivos móviles. La
primera versión en español fue Windows 3.0.
La primera versión se lanzó en 1985 y comenzó a utilizarse de forma generalizada gracias
a su interfaz gráfica de usuario (GUI,Graphical User Interface) basada en ventanas. Hasta
ese momento (y hasta mucho después como corazón de Windows), el sistema operativo
más extendido era MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), que por aquel entonces
contaba con una interfaz basada en línea de comandos.
El 30 de septiembre de 2014, Microsoft presentó Windows 10, estando disponible desde
ese día a usuarios avanzados que se suscribieran al programa Insider. Esta nueva versión
del sistema operativo que llegó de forma oficial y gratuita a usuarios con licencia genuina
de Windows 7, Windows 8 y Windows 8.1 así como a Insiders el 29 de julio de 2015,
siendo la primera versión que busca la unificación de dispositivos (escritorio, portátiles,
teléfonos inteligentes y tabletas) bajo una experiencia común, con lo que se espera
eliminar algunos problemas que se presentaron con Windows 8/ 8.1.
28
10. LINUX
GNU ó Linux es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o
kernel libre similar a Unix denominado Linux con el sistema operativo GNU. Su desarrollo es
uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser
utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL
(Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres.
La colección de utilidades para la programación de GNU es con diferencia la familia de
compiladores más utilizada en este sistema operativo. Tiene capacidad para compilar C, C++,
Java, Ada, Pascal, entre otros muchos lenguajes. Además soporta diversas arquitecturas
mediante la compilación cruzada, lo que hace que sea un entorno adecuado para desarrollos
heterogéneos.
Hay varios entornos de desarrollo integrados disponibles para GNU/Linux incluyendo, Anjuta,
KDevelop, Lazarus,Ultimate++, Code::Blocks, NetBeans IDE y Eclipse. También existen
editores extensibles como Emacs o Vim. GNU/Linux también dispone de capacidades para
29
lenguajes de guion (script), aparte de los clásicos lenguajes de programación de shell, o el
de procesado de textos por patrones y expresiones regulares llamado awk, la mayoría de las
distribuciones tienen instalado Python, Perl, PHP y Ruby.
Las aplicaciones para GNU/Linux se distribuyen principalmente en los formatos .deb y .rpm,
los cuales fueron creados por los desarrolladores de Debian y Red Hat respectivamente.
También existe la posibilidad de instalar aplicaciones a partir de código fuente en todas las
distribuciones.
Durante la etapa temprana había pocas aplicaciones de código cerrado para Linux. Con el
tiempo se fueron portando programas no libres al sistema Linux, entre ellos Adobe Reader,
Adobe Flash, Opera, entre otros.
Linux puede funcionar tanto en entorno gráfico como en modo consola. La consola es común
en distribuciones para servidores, mientras que la interfaz gráfica está orientada al usuario
final tanto de hogar como empresarial. Asimismo, también existen los entornos de escritorio,
que son un conjunto de programas conformado por ventanas, iconos y muchas aplicaciones
que facilitan la utilización del computador. Los escritorios más populares en GNU/Linux son:
GNOME, KDE SC, LXDE y Xfce.
En dispositivos móviles se encuentra Android, que
funciona sobre el núcleo Linux, pero no usa las
herramientas GNU. Intel anunció productos de
consumo basados en MeeGo para mediados del 2011,
por lo que es probable que este entorno tenga también
una creciente importancia en los próximos años.
GNU/Linux, además de liderar el mercado de
servidores de Internet debido, entre otras cosas, a la
gran cantidad de soluciones que tiene para este
segmento, tiene un crecimiento progresivo en computadoras de escritorio y portátiles.
Además, es el sistema base que se ha elegido para el proyecto OLPC: One Laptop Per
Child.45
30
11. MAC
su arquitectura totalmente y pasó a basarse en Unix, sin
embargo su interfaz gráfica mantiene muchos elementos de
las versiones anteriores.
Hay una gran variedad de versiones sobre cómo fue
desarrollado el Mac OS original y dónde se originaron las
ideas subyacentes. Pese a esto, documentos históricos
prueban la existencia de una relación, en sus inicios, entre
el proyecto Macintosh y el proyecto Alto de Xerox PARC.
Las contribuciones iniciales del Sketchpad de Ivan SuthMac
OS (del inglés Macintosh Operating System, en español
Sistema Operativo de Macintosh) es el nombre del sistema
operativo creado por Apple para su línea de computadoras Macintosh, también aplicado
retroactivamente a las versiones anteriores a System 7.6, y que apareció por primera vez en
System 7.5.1. Es conocido por haber sido uno de los primeros sistemas dirigidos al gran
público en contar con una interfaz gráfica compuesta por la interacción del mouse con
ventanas, iconos y menús.
31
Deliberada a la existencia del sistema operativo en los primeros años de su línea
Macintosh en favor de que la máquina resultara más agradable al usuario, diferenciándolo de
otros sistemas contemporáneos, como MS-DOS, que eran un desafío técnico. El equipo de
desarrollo del Mac OS original incluía a Bill Atkinson, Jef Raskin y Andy Hertzfeld.
Esta fue la base del Mac OS clásico, desarrollado íntegramente por Apple, cuya primera
versión vio la luz en1985. Su desarrollo se extendería hasta la versión 9 del sistema, lanzada
en 1999. A partir de la versión 10 (Mac OS X), el sistema cambió erland y el On-Line System
de Doug Engelbart también fueron significativas.
32
33
12. SOLARIS
Solaris es un sistema operativo de tipo Unix desarrollado
desde 1992 inicialmente por Sun Microsystems y
actualmente por Oracle Corporation como sucesor de
SunOS. Es un sistema certificado oficialmente como
versión de Unix. Funciona en arquitecturas SPARC y x86
para servidores y estaciones de trabajo.
Solaris usa una base de código común para las arquitecturas que soporta: SPARC y x86
(incluyendo AMD64/EM64T). También fue portado a la arquitectura PowerPC (en plataforma
PReP) en la versión 2.5.1, pero el soporte fue cancelado casi tan pronto como fue liberado.
En un tiempo se planeó la compatibilidad para el Itanium pero nunca se llevó al mercado.1
Sun también tiene planes de implementar APIs de Linux en Solaris 10, permitiendo la
ejecución de código objeto Linux de forma nativa en la plataforma x86, lo cual sería facilitado
por el hecho de que ambos sistemas operativos utilizan el formato ejecutable Executable and
Linkable Format. Por el momento, Sun ha adoptado la tecnología Lxrun y la ofrece como
descarga gratuita, si bien no está incorporada a la distribución base.
Solaris tiene una reputación de ser muy adecuado para el multiprocesamiento simétrico
(SMP), soportando un gran número de CPUs. También ha incluido soporte para aplicaciones
de 64 bits SPARC desde Solaris 7. Históricamente Solaris ha estado firmemente integrado
con la plataforma hardware de Sun, SPARC, con la cual fue diseñado y promocionado como
un paquete combinado. Esto proporcionaba frecuentemente unos sistemas más fiables pero
con un coste más elevado que el del hardware de PC. 3 ha dejado de ofrecer estaciones de
trabajo basadas en arquitectura SPARC, remplazándolas por modelos basados en Intel Core
2 y AMD64.
34
13. FREEBSD
FreeBSD es un avanzado sistema operativo para arquitecturas x86 compatibles (como
Pentium® y Athlon™), amd64 compatibles (como Opteron™, Athlon™64 EM64T),
UltraSPARC®, IA-64, PC-98 y ARM. FreeBSD es un derivado de BSD, la versión de UNIX®
desarrollada en la Universidad de California, Berkeley. FreeBSD es desarrollado y mantenido
por un numeroso equipo de personas. El soporte para otras arquitecturas está en diferentes
fases de desarrollo.
FreeBSD es un sistema operativo libre para computadoras basado en las CPU de arquitectura
Intel, incluyendo procesadores Intel 80386, Intel 80486 (versiones SX y DX), y Pentium.
También funciona en procesadores compatibles con Intel como AMD y Cyrix. Actualmente
también es posible utilizarlo hasta en once arquitecturas distintas1 como Alpha,AMD64, IA-
64, MIPS, PowerPC y UltraSPARC.
FreeBSD está basado en la versión 4.4 BSD-Lite del Computer Systems Research Group
(CSRG) de la University of California, Berkeley siguiendo la tradición que ha distinguido el
desarrollo de los sistemas BSD. Además del trabajo realizado por el CSRG, el proyecto
FreeBSD ha invertido miles de horas en ajustar el sistema para ofrecer las máximas
prestaciones en situaciones de carga real.
La mascota del sistema operativo
es Beastie.
Los servidores de la empresa
Yahoo! utilizan este sistema
operativo.FreeBSD es un
avanzado sistema operativo para
arquitecturas x86 compatibles
(como Pentium® y Athlon™),
amd64 compatibles (como
Opteron™, Athlon™64 EM64T),
UltraSPARC®, IA-64, PC-98 y
ARM. FreeBSD es un derivado de
BSD, la versión de UNIX®
desarrollada en la Universidad de
California, Berkeley. FreeBSD es
desarrollado y mantenido por un
numeroso equipo de personas. El soporte para otrasarquitecturas está en diferentes fases de
desarrollo.
FreeBSD es un sistema operativo libre para computadoras basado en las CPU de
arquitectura Intel, incluyendo procesadores Intel 80386, Intel 80486 (versiones SX y DX), y
Pentium. También funciona en procesadores compatibles con Intel como AMD y Cyrix.
Actualmente también es posible utilizarlo hasta en once arquitecturas distintas como
Alpha,AMD64, IA-64, MIPS, PowerPC y UltraSPARC.
35
FreeBSD está basado en la versión 4.4 BSD-Lite del Computer Systems Research Group
(CSRG) de la University of California, Berkeley siguiendo la tradición que ha distinguido el
desarrollo de los sistemas BSD. Además del trabajo realizado por el CSRG, el proyecto
FreeBSD ha invertido miles de horas en ajustar el sistema para ofrecer las máximas
prestaciones en situaciones de carga real.
La mascota del sistema operativo es Beastie.
Los servidores de la empresa Yahoo! utilizan este sistema operativo.
FreeBSD es un sistema operativo multiusuario, capaz de efectuar multitarea con apropiación
y multiproceso en plataformas compatibles con múltiples procesadores; el funcionamiento de
FreeBSD está inspirado, como ya se dijo, en la variante 4.4 BSD-Lite de UNIX. Aunque
FreeBSD no puede ser propiamente llamado UNIX, al no haber adquirido la debida licencia
de The Open Group, FreeBSD sí está hecho para ser compatible con la norma POSIX, al
igual que varios otros sistemas "clones de UNIX".
El sistema FreeBSD incluye el núcleo, la estructura de ficheros del sistema, bibliotecas de la
API de C, y algunas utilidades básicas. La versión 6.12 trajo importantes mejoras como mayor
apoyo para dispositivos Bluetooth y controladores para tarjetas de sonido y red.
La versión 7.0, lanzada el 27 de febrero del año 2008, incluye compatibilidad con el sistema
de archivos ZFS deSun y a la arquitectura ARM, entre otras novedades.
La instalación del sistema FreeBSD puede ser iniciada de varias formas. La más común es
la utilización de un CD-ROM o DVD auto-arrancable, o utilizando un juego de 2 ó 3 disquetes
36
(en función de la versión que se desea instalar), o incluso mediante red utilizando el estándar
PXE.
Todas ellas arrancan la computadora con un sistema FreeBSD abreviado, y llevan a la misma
utilidad sysinstall. La utilidad sysinstall es la encargada de instalar realmente el sistema
operativo, y posee varias alternativas. A saber, instalar el sistema utilizando los datos
disponibles en un dispositivo de almacenamiento local (CD-ROM,DVD, directorio en un
sistema de archivos FAT, etc.), u obteniéndolos desde un sitio remoto a través de un protocolo
de transferencia de archivos (HTTP, FTP, NFS, etc.).
FreeBSD es compatible con binarios de varios sistemas operativos de tipo Unix, incluyendo
GNU/Linux. La razón de esto es la necesidad de ejecutar algunas aplicaciones desarrolladas
para ser ejecutadas en sistemas con el núcleo Linux en las que el código fuente no se
distribuye públicamente y, por tanto, no pueden ser portadas a FreeBSD.
Algunas de las aplicaciones usadas bajo esta compatibilidad son la versión de GNU/Linux de
Adobe Flash Player, Linux-Opera, Netscape, Adobe Acrobat, RealPlayer, VMware, Oracle,
WordPerfect, Skype, Doom 3,Quake 4, Unreal Tournament y varias más.
Generalmente no se siente pérdida de rendimiento, y funcionan igual de rápido que las
versiones nativas.
Si bien algunas aplicaciones funcionan perfectamente, otras se ven limitadas debido a que la
capa de compatibilidad solo incluye las llamadas de sistema del núcleo Linux 2.4.2, una
versión antigua. Una emulación incompleta del núcleo Linux 2.6 está incluida en FreeBSD
7.x, aunque todavía no viene activada por defecto. FreeBSD 8.x implementa compatibilidad
con las llamadas nativas del núcleo linux 2.6 y el conjunto de librerías base de Fedora 10.
FreeBSD es un sistema operativo multiusuario, capaz de efectuar multitarea con apropiación
y multiproceso en plataformas compatibles con múltiples procesadores; el funcionamiento de
FreeBSD está inspirado, como ya se dijo, en la variante 4.4 BSD-Lite de UNIX. Aunque
FreeBSD no puede ser propiamente llamado UNIX, al no haber adquirido la debida licencia
de The Open Group, FreeBSD sí está hecho para ser compatible con la norma POSIX, al
igual que varios otros sistemas "clones de UNIX".
37
El sistema FreeBSD incluye el núcleo, la estructura de ficheros del sistema, bibliotecas de la
API de C, y algunas utilidades básicas. La versión 6.12 trajo importantes mejoras como mayor
apoyo para dispositivos Bluetooth y controladores para tarjetas de sonido y red.
La versión 7.0, lanzada el 27 de febrero del año 2008, incluye compatibilidad con el sistema
de archivos ZFS de Sun y a la arquitectura ARM, entre otras novedades.
La instalación del sistema FreeBSD puede ser iniciada de varias formas. La más común es
la utilización de un CD-ROM o DVD auto-arrancable, o utilizando un juego de 2 ó 3 disquetes
(en función de la versión que se desea instalar), o incluso mediante red utilizando el estándar
PXE.
Todas ellas arrancan la computadora con un sistema FreeBSD abreviado, y llevan a la misma
utilidad sysinstall. La utilidad sysinstall es la encargada de instalar realmente el sistema
operativo, y posee varias alternativas. A saber, instalar el sistema utilizando los datos
disponibles en un dispositivo de almacenamiento local (CD-ROM,DVD, directorio en un
sistema de archivos FAT, etc.), u obteniéndolos desde un sitio remoto a través de un protocolo
de transferencia de archivos (HTTP, FTP, NFS, etc.).
FreeBSD es compatible con binarios de varios sistemas operativos de tipo Unix, incluyendo
GNU/Linux. La razón de esto es la necesidad de ejecutar algunas aplicaciones desarrolladas
para ser ejecutadas en sistemas con el núcleo Linux en las que el código fuente no se
distribuye públicamente y, por tanto, no pueden ser portadas a FreeBSD.
Algunas de las aplicaciones usadas bajo esta compatibilidad son la versión de GNU/Linux de
Adobe Flash Player, Linux-Opera, Netscape, Adobe Acrobat, RealPlayer, VMware, Oracle,
38
WordPerfect, Skype, Doom 3,Quake 4, Unreal Tournament y varias más.Generalmente no se
siente pérdida de rendimiento, y funcionan igual de rápido que las versiones nativas.
39
14. CONCLUSIÓN
Por los temas vistos y analizados anteriormente ya tenemos una idea de cómo la tecnología ha ido
avanzando y evolucionando gracias a las aportaciones de personas con conocimientos muy buenos.
Esperemos y a los lectores de este trabajo les haya gustado la información que les pudimos
compartir pero pueden consultar más páginas o libros para poder conocer a fondo sobre esto, en
nuestra opinión personal es bueno saber acerca de esto ya que estamos muy apegados a la
tecnología y nos podemos dar cuenta ya que lo observamos diariamente.
Esperemos y este trabajo haya sido de su agrado.
¡¡Gracias!!

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  • 1. 1 COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE OAXACA. “Educación Pública de Calidad” PL.27 “MIAHUATLÁN” TIC´S Tecnologías de la Información y la Comunicación 2015-B “COMPUTACIÓN” Profesor: Ing. Esteban López Matus Integrantes:  García Arias Alexa Montserrat N/L10  Hernandez Hernandez Briceyda Lizeth N/L 16  Luis Santiago Laura Nayely N/L 23  Santiago Carmona Jessica Magali N/L 41 GRUPO:505 23 de septiembre del 2015 Miahuatlán De Porfirio Díaz Oaxaca.
  • 2. 2 1. Contenido 2. INTRODUCCIÓN...........................................................................................................................................3 3. ¿QUÉ ES COMPUTACIÓN?...........................................................................................................................4 4. ANTECEDENTES DE LA COMPUTADORA......................................................................................................6 5. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS ............................................................................................11 El ojo biónico.......................................................................................................................................11 Skinput, tu propia piel como pantalla táctil...................................................................................11 Se dan más pasos en el factible camino de llegar a leer la mente humana................12 La comunicación silenciosa..............................................................................................................12 Imprimiendo el futuro..........................................................................................................................13 Bicicleta 2.0............................................................................................................................................13 Brazo artificial guiado directamente por el cerebro ...................................................................14 Tele Scouter...........................................................................................................................................14 Cinemizer................................................................................................................................................15 6. Información...............................................................................................................................................23 7. Humanware...............................................................................................................................................24 8. Sistema operativo .....................................................................................................................................25 9. Windows....................................................................................................................................................27 10. LINUX.....................................................................................................................................................28 11. MAC.......................................................................................................................................................30 12. SOLARIS .................................................................................................................................................33 13. FREEBSD ................................................................................................................................................34 14. CONCLUSIÓN.........................................................................................................................................39
  • 3. 3 2. INTRODUCCIÓN En el presente trabajo se expone información verídica y clara con el fin de que sea entendible para el lector, se mostraran algunos subtemas de computación y sobre la tecnología, como sabemos es importante conocer acerca de esto ya que la tecnología está evolucionando rápidamente con el paso del tiempo y es importante conocer acerca de esto. Esperamos y sea de su agrado!!!
  • 4. 4 3. ¿QUÉ ES COMPUTACIÓN? Computación es sinónimo de informática. Como tal, se refiere a la tecnología desarrollada para el tratamiento automático de la información mediante el uso computadoras u ordenadores. la computación es también un área de conocimiento constituida por disciplinas relativas a las ciencias y la tecnología, para el estudio, desde el punto de vista teórico y práctico, de los fundamentos del procesamiento automático de datos, y su desarrollo, implementación y aplicación en sistemas informáticos.  Computación en la nube, servicios en la nube o cloud computing, hace referencia a un concepto de servicios informáticos que ofrece, de manera paga o gratuita, a usuarios ubicados en cualquier parte del mundo y con conexión a internet, programas o aplicaciones de uso personal o empresarial que se encuentran alojados en internet (también denominado "nube").  La computación ubicua pretende la integración de los sistemas informáticos en todas las facetas de la vida humana de una manera tan natural, bajo mecanismos de interacción tan intuitivos, que pueda decirse que forman parte del entorno de las personas de una forma prácticamente invisible, por ello es también conocida como inteligencia ambiental.  La computación cuántica es un concepto que propone la aplicación de las teorías de la física cuántica en la informática, con el objetivo de crear computadoras con la capacidad de procesar mayores cantidades de información y con más rapidez que las computadoras tradicionales. En lugar de usar bits, emplea qubits (o quantum bits), lo cual da lugar a nuevas puertas lógicas y, como consecuencia, a nuevos algoritmos.  La computación gráfica es el área de la informática dedicada a la generación, diseño y presentación de imágenes visuales en una computadora, ya sean de naturaleza bidimensional o tridimensional, ya se trate de animaciones o de captura, creación y edición de videos, con aplicación no solo en todos los campos del saber humano, sino también en el entretenimiento, el arte o las operaciones bélicas.  La computación distribuida es un concepto que se refiere al empleo de una amplia red de computadoras interconectadas para la realización de tareas determinadas. http://www.significados.com/computacion/
  • 6. 6 4. ANTECEDENTES DE LA COMPUTADORA La Computación, tienen su origen en el cálculo, es decir, la preocupación del ser humano por encontrar maneras de realizar operaciones matemáticas de forma más rápida y fácilmente dio motivo a que con ayuda de aparatos y máquinas las operaciones pudieran realizarse de forma automática. Se considera a los siguientes mecanismos como los antecesores de la computadora actual: El Ábaco Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. La Pascalina Es la primera máquina sumadora, fabricada en 1642 por Blaise Pascal Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, estaba basada para calcular las distancias que recorrían los carruajes. La Máquina Analítica Creada por Charles Babbage a quien se le considera el padre de la computadora Adelantó la situación del hardware computacional al inventar la "máquina de diferencias", esta máquina podía sumar, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto. la Historia de la Computadora se divide en 5 generaciones: 1. Generación (1951 - 1958) 2. Generación (1959 - 1964) 3. Generación (1964 - 1971) 4. Generación (1971 - 1981) 5. Generación (1981 a la fecha) 1. GENERACIÓN (1951-1958) Existía un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que estas máquinas tenían las siguientes características:  Estaban construidas por medio de tubos de vacío.  Eran programadas en lenguaje de máquina. En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares). En 1951 aparece la UNIVAC (Universal Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas. En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines). Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957 Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado. La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético.
  • 7. 7 2.GENERACIÓN ( 1959-1964) Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas. Las características de la segunda generación son las siguientes:  Están construidas con circuitos de transistores.  Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel. En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas. Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. En esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC. El panorama se modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejores circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo Visicalc (spreadsheet) y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menús (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. 3. GENERACIÓN (1964-1971) Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964. Las características de esta generación fueron las siguientes:  Su fabricación electrónica está basada en circuitos integrados.  Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos. La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características. A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas
  • 8. 8 también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones. 4. GENERACIÓN (1964-1971) Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática". En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo. Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft). 5. GENERACIÓN (1981- A LA FECHA) En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados. Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:  Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.  Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial. El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.
  • 9. 9 III.COMPUTADORA PERSONAL U ORDENADOR PERSONAL Conocida como PC (sigla en inglés de personal computer), es un tipo de microcomputadora diseñada en principio para ser utilizada por una sola persona a la vez. Habitualmente, la sigla PC se refiere más específicamente a las computadoras IBM PC compatibles. Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario). Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet,escribir textos y realizar otros trabajos
  • 10. 10 de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos. Además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc. En los años 1990, el poder de las computadoras personales aumentó de manera radical, borrando la frontera desfasada que había entre las computadoras personales y las computadoras de varios usuarios como las computadoras centrales. Hoy las computadoras de gama alta se distinguen de las computadoras personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y no por la potencia de la CPU. IV.CONCEPTO DE INFORMÁTICA La informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada (captación de la información), procesamiento y salida (transmisión de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo. La informática reúne a muchas de las técnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo de potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicación. Su área de aplicación no tiene límites: la informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina y en muchos otros sectores. La informática abarca también los principales fundamentos de las ciencias de la computación, como la programación para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras y del hardware, las redes como Internet y la inteligencia artificial. Incluso se aplica en varios temas de la electrónica.
  • 11. 11 5. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS El ojo biónico El invento se implanta parcialmente en el globo ocular y está diseñado para pacientes que sufren una pérdida de visión degenerativa o hereditaria. No devuelve la vista de forma perfecta, pero se espera que las personas ciegas sean ahora capaces de distinguir puntos de luz que el cerebro podrá reconstruir en imágenes. ¿De qué manera? El ojo biónico dispone de una minicámara colocada sobre una lente. El dispositivo transmite una señal dentro de la retina, que estimula las neuronas vivas dentro de ésta y que a su vez mandan las imágenes al cerebro. Los responsables del ojo biónico creen que estaríamos ante el mayor hito desde el desarrollo del alfabeto Braille después de haber invertido cuarenta millones de euros y opinan que este proyecto bandera permitirá a Australia, país de origen del invento, mantenerse a la vanguardia en la línea de investigación y comercialización en este campo. Sus creadores esperan además que el ojo biónico sea capaz de devolver la vista a miles de ciegos. Skinput, tu propia piel como pantalla táctil Un equipo de la Universidad Carnegie Mellon junto a Microsoft son los autores de una nueva técnica que podrá convertir la piel humana en una pantalla táctil desde la cual poder manejar cualquier tipo de aparato electrónico. Llamado ‘Skinput’, el sistema utiliza sensores acústicos capaces de detectar sonidos de baja frecuencia y, por medio de un brazalete con un pequeño proyector, refleja sobre la piel una especie de teclado. Gracias a esta técnica podremos manejar equipos de sonido, teléfonos móviles o agendas electrónicas tocando el menú proyectado en el antebrazo u otra parte del cuerpo. Declaran sus desarrolladores que “la piel humana es el más novedoso dispositivo para ingresar datos. (…) Lo extraordinario del cuerpo humano es lo familiarizados que estamos con él. Esto nos da una posibilidad de tener una exactitud que nunca conseguiríamos utilizando un ratón”. Todavía no hay una fecha prevista para su lanzamiento, aunque se afirma que en un futuro cercano, tu mano podrá ser tu iPhone.
  • 12. 12 Se dan más pasos en el factible camino de llegar a leer la mente humana Publicado en la revista Current Biology, un grupo de científicos de la Universidad de Londres ha conseguido “leer” los pensamientos de un conjunto de personas sanas, utilizando para ello un escáner cerebral. Durante la investigación, diez participantes asistieron a la proyección de tres cortometrajes, que mostraban hechos de la vida cotidiana, como una persona echando una carta en el buzón o tirando la basura. Más tarde, los investigadores fueron capaces de predecir en cuál de los cortometrajes estaba pensando cada sujeto, utilizando para ello un algoritmo computacional y basándose en las lecturas del escáner. El estudio parece aportar nueva información acerca de la forma en la que el cerebro humano registra los recuerdos. Esto supondría un paso importante en el desarrollo de un dispositivo que permitiría averiguar lo que piensa una persona a partir de la observación de su actividad cerebral. La investigación también podría ayudar -a largo plazo- al desarrollo de tratamientos para combatir la pérdida de memoria, tal y como afirman sus autores. La comunicación silenciosa En Alemania, un equipo del Instituto de Tecnología Karlsuhe se halla trabajando en el desarrollo de un sistema que permitiría mantener una “conversación” telefónica a través del aparato de móvil pero sin decir ni una palabra. Lo que se busca con esta nueva tecnología -de momento sólo se trata de un prototipo- es interpretar los movimientos labiales para generar, de este modo, una síntesis de voz en otro teléfono. La idea, a la que han bautizado como ‘la comunicación silenciosa’, se le ocurrió a la profesora Tanja Schultz durante un viaje en tren. “Estaba tomando el tren y la persona sentada a mi lado estaba constantemente en el chat y pensé que tenía que cambiar eso”. El dispositivo se basa en la electromiagrafía, una técnica que detecta las señales eléctricas de los músculos, y que, actualmente, se emplea para el diagnóstico de algunas enfermedades. Unos electrodos, que se pegan a la
  • 13. 13 cara del usuario, permiten detectar las señales eléctricas producidas por los músculos implicados en el habla. Estos impulsos pasan posteriormente a un dispositivo que los registra y amplifica antes de transmitir la señal, a través de Bluetooth, a un ordenador portátil. Una vez en el ordenador, el software los convierte en texto, y éste puede ser leído por un sintetizador de voz. Imprimiendo el futuro Cada vez están más próximas las impresoras del futuro y los últimos avances en este campo apuntan hacia la impresión ecológica y en tres dimensiones. A principios del presente mes, la compañía japonesa Sanwa Newtec presentaba una nueva impresora ecológica que podría suponer el fin de los tóners de tinta y del uso de papel. Se trata de la PrePear RP-3100 (en la foto: izquierda), que utiliza calor en lugar de tinta y donde un cabezal térmico permite “imprimir” en blanco y negro sobre un papel plastificado; pero es que encima el mencionado “papel” puede ser reutilizado hasta un millar de veces. De esta manera, no sólo se ahorra en el coste de fabricación del papel, sino que además se evita la emisión de cerca de 6 kilogramos de CO2. Desgraciadamente, el coste del aparato es todavía demasiado elevado, en concreto 5.600 dólares (por encima de los 4.000 euros). El papel plastificado tampoco resulta nada barato: cada hoja -de tamaño A4- cuesta 3,35 dólares (unos 2,5 euros). Por otro lado, la institución pública Medialab-Prado, dependiente de la Comunidad de Madrid (España), ha dado a conocer también este mes la Makerbot Cupcake (a la dcha en la imagen superior), una impresora en 3D asequible para el mercado de consumo doméstico. Esta impresora permite pasar de bits a átomos los diseños en tres dimensiones. Funciona por medio de una bobina de hilo de plástico y permite el uso de una infinidad de colores aunque nuestra pieza siempre será monocromática. Las impresoras 3D surgieron de los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), después comenzó su explotación comercial que respondía a las exigencias de usuarios acostumbrados a trabajar con programas de 3D más especializados. Pero una importante novedad que supone la Makerbot es su bajo precio a diferencia de otras impresoras con la misma finalidad. Bicicleta 2.0 Científicos del Instituto tecnológico de Massachusetts (Estados Unidos) han diseñado una bicicleta capaz de moverse por sí sola utilizando la energía cinética sobrante de la propia rueda. Bautizada por sus diseñadores como ‘The Copenhagen Wheel’, está equipada con conexión Bluetooth y soporte para el iPhone. Este invento ha sido calificado por los responsables del proyecto como la bicicleta 2.0. The Copenhagen Wheel es capaz de almacenar la energía cada vez que el ciclista usa los frenos y luego utilizar esa energía proporcionando impulso al ir cuesta arriba o añadiendo una “explosión de velocidad” en las situaciones de tráfico intenso. Esta rueda no sólo incrementa la potencia utilizando tecnología inspirada en la Fórmula 1, sino que también puede hacer un seguimiento de la velocidad, cadencia de pedaleo, niebla o humo y tráfico.
  • 14. 14 La rueda utiliza una tecnología similar al KERS (Kinetic Energy Recovery System), que ha cambiado radicalmente el mundo de la Fórmula 1 en los últimos dos años. Cuando frena, su energía cinética es recuperada por un motor eléctrico y se almacena en baterías dentro de la rueda, de modo que se puede utilizar de nuevo cuando se lo necesite. En cierto sentido, la bicicleta funciona como lo hace una persona al andar. Al pedalear hacia delante el motor hace por sí solo el mismo movimiento que su par, mientras que cuando mandamos el pedal hacia atrás para frenar, el motor arranca la regeneración de energía eléctrica, mientras se reduce la velocidad. Brazo artificial guiado directamente por el cerebro Un joven austríaco de veinte años se va a convertir en el primer europeo portador de prótesis de brazo dirigidas directamente por el cerebro y que han sido desarrolladas por una empresa germana en su centro de investigación en Viena (Austria). Christian Kandlbauer, un mecánico que a consecuencia de un accidente con corriente eléctrica de alta tensión perdió ambos brazos, podrá volver de esta manera a ejercer su profesión, ya que las prótesis le permiten mover los brazos y las manos sin movimientos bruscos. El joven, al que le fue amputado un brazo desde el hombro y otro desde encima del codo, es el primer europeo en beneficiarse de este invento, y la tercera persona en todo el mundo. “De ahora en adelante volveré a hacerlo todo sin ayuda ajena. Nadie puede imaginarse cómo es necesitar siempre alguien para ir al baño, para comer y para lavarse”, comentaba el muchacho a la par que añadía que esta novedad les aporta una nueva calidad de vida a las personas como él. Tele Scouter El Tele Scouter es la última creación de la empresa japonesa NEC, unas gafas capaces de escuchar una conversación en cualquier idioma, y de traducirla casi simultáneamente a palabras escritas. Las nuevas lentes están compuestas por un micrófono y una cámara encargados de capturar las frases que pronuncia el orador al que el usuario dirige la mirada. Luego, el sistema enviará los sonidos a un ordenador minúsculo situado en la muñeca del oyente y que transmitirá a su vez la información a un servidor remoto. Será este último servidor el que realice la traducción del texto al idioma que se desea y el que la devolverá a las lentes como mensajes escritos. Estos subtítulos podrán leerse en un pequeño visor o dispositivo dispuesto delante de uno de los cristales del Tele Scouter. Aunque a priori el proceso puede parecer laborioso, sus responsables aseguran que apenas tarda unos segundos en realizarse. Además, las gafas han sido diseñadas para que sean
  • 15. 15 muy ligeras y puedan ser utilizadas por su dueño durante horas sin producir ningún tipo de molestia. Cinemizer Ver las imágenes guardadas en tu teléfono Iphone o un Ipod o los vídeos de Youtube como si los vieras en una televisión de 45 pulgadas ya es posible a través de una gafas que la multinacional óptica Carl Zeiss ha sacado al mercado. Se trata de Cinemizer, una gafas de aspecto turista que, conectadas a los pequeños dispositivos de Apple, permiten ver películas a tamaño grande e incluso en 3D, si las mismas (o vídeo-juegos) están en este formato, y apretando tan solo un botón. El usuario que se pone las gafas ve las imágenes como en una pantalla de 115 centímetros (45 pulgadas) y a una distancia de dos metros, con un resolución de 640 por 480 píxeles en pantalla Led. Además, cuenta con una batería de cuatro horas, lo que permite ver una película de larga duración. Las gafas pueden ajustarse a la visión de los usuarios con una variación de hasta 3,5 dioptrías. Aunque el dispositivo está especialmente indicado para diseños de Apple, también puede utilizarse con otros teléfonos móviles multimedia. VI.SISTEMA DE CÓMPUTO Un sistema de cómputo se define como un conjunto de elementos organizados que interactúan unos con otros para lograr ciertos objetivos operando sobre la información. Estos elementos son componentes físicos (hardware), los programas (software), los datos y los usuarios. Todos estos componentes son importantes y cada uno de ellos juega un papel fundamental para el correcto funcionamiento del sistema. 1. HARDWARE.-Son los componentes físicos y tangibles es decir, las partes que se pueden ver y tocar. Incluye la torre de control, dispositivos de entrada, almacenamiento y salida 2. SOFTWARE.- Son los componentes lógicos e intangibles; son los
  • 16. 16 programas que le indican al hardware las tareas que debe ejecutar. Estos programas permiten operar la computadora, configurar los dispositivos y realizar aplicaciones específicas, como el procesador de textos. Los programas o software son elementos intangibles o lógicos que posibilitan que la computadora realice todos los procesos, transformándola la herramienta por excelencia del siglo XXI para los negocios, las comunicaciones y en general para casi cualquier actividad del ser humano. El software es una parte indispensable para el funcionamiento de la computadora. Está formado por un conjunto de instrucciones y datos que nos permiten aprovechar las capacidades que tiene la computadora para ayudarnos en la solución de problemas. De esta manera, el software tiene diferentes funciones: · Administrar los recursos o medios de la computadora. · Proporciona herramientas para usar eficientemente estos recursos. · Actúa como enlace entre el usuario y la computadora. El concepto de software se refiere a los programas, datos introducciones que necesita la computadora para procesar la información. Por ello el software se clasifica en tres grupos, dependiendo de los objetivos para los que haya sido creado: software de sistemas, de programación, y de aplicación.
  • 17. 17 HARDWARE Clasificación del hardware Hardware típico de una computadora personal: 1. Monitor. 2. Placa principal. 3. Microprocesador (CPU) y zócalo. 4. Un módulo de RAM y tres ranuras. 5. Dos tarjetas de expansión y tres ranuras. 6. Fuente de alimentación. 7. Unidad de disco óptico (CD; DVD; BD). 8. Unidad de disco duro ó unidad de estado sólido. 9. Teclado. 10. Ratón. El término hardware se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos. Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas;10 a saber: 1. Procesamiento: unidad central de procesamiento 2. Almacenamiento: Memorias 3. Entrada: Periféricos de entrada (E) 4. Salida: Periféricos de salida (S) 5. Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)
  • 18. 18 Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada (transformación).11 Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos). Unidad central de procesamiento CPU La Unidad Central de Procesamiento, conocida por las siglas en inglés CPU, es el componente fundamental de la computadora, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos. En computadores modernos, la función de la CPU la realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un único circuito integrado. Placa base de una computadora El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre un zócalo conocido como zócalo de CPU, que permite las conexiones eléctricas entre los circuitos de la placa y el procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija un disipador térmico de un material con elevada conductividad térmica, que por lo general es de aluminio, y en algunos casos de cobre. Éste es indispensable en los microprocesadores que consumen bastante energía, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: en algunos casos pueden consumir tanta energía como una lámpara incandescente (de 40 a 130 vatios). Placa principal, placa madre o placa base La placa base, también conocida como placa madre o principal o con los anglicismos motherboard o mainboard, es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los demás componentes: Procesador, módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses mediante los cuales se transmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema. La tendencia de integración ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que incluye a la mayoría de las funciones básicas (vídeo, audio, red, puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansión. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales específicas, tales como capturadoras de vídeo, tarjetas de adquisición de datos, etc. También, la tendencia en los últimos años es eliminar elementos separados en la placa base e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se encuentran sistemas denominados System on a Chip que consiste en un único circuito integrado que integra varios módulos electrónicos en su interior, tales como un procesador, un controlador de memoria, una GPU, Wi-fi, Bluetooth, etc. La mejora más notable en esto está en la reducción de tamaño frente a igual funcionalidad con módulos electrónicos separados. La figura muestra una aplicación típica, en la placa principal de un teléfono móvil. Las principales funciones que presenta un placa base son:
  • 19. 19 · Conexión física · Administración, control y distribución de energía eléctrica · Comunicación de datos · Temporización · Sincronismo · Control y monitoreo Memoria RAM Módulos de memoria RAM instalados. La sigla RAM, del inglés Random Access Memory, literalmente significa memoria de acceso aleatorio. El término tiene relación con la característica de presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta particularidad también se conoce como "acceso directo", en contraposición al Acceso secuencial. La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, también como "Central o de Trabajo", a diferencia de las llamadas memorias auxiliares, secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado sólido, cintas magnéticas u otras memorias). Periféricos Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar información y datos. Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S). Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un escáner o un plóter. Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como únicos periféricos. Dispositivos de entrada de información Son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente, sea local o remota. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las más diversas tareas. Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o ratón, escáner, micrófono, cámara web, lectores ópticos de código de barras,Joystick, lectora de CD, DVD o BluRay (sólo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc. Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera como hoy se concibe la informática) al teclado, al ratón y algún dispositivo lector de discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son más bien
  • 20. 20 accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema. VIII.SOFTWARE Dentro de la categoría de software de aplicación están incluidos los procesadores de texto como LibreOffice Writer (arriba) y los editores gráficos rasterizados como Krita (abajo). Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa. Su abreviatura es Sw. Definición de software Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado. El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.
  • 21. 21 Clasificación del software Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: · Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislandolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros: · Sistemas operativos · Controladores de dispositivos · Herramientas de diagnóstico · Herramientas de Corrección y Optimización · Servidores · Utilidades · Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente: · Editores de texto · Compiladores · Intérpretes · Enlazadores · Depuradores · Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI). · Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros: · Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial · Aplicaciones ofimáticas · Software educativo · Software empresarial · Bases de datos · Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica) · Videojuegos
  • 22. 22 · Software médico · Software de cálculo numérico y simbólico. · Software de diseño asistido (CAD) · Software de control numérico (CAM
  • 23. 23 6. Información La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Existen diversos enfoques para el estudio de la información:  En biología, la información se considera como estímu  lo sensorial que afecta al comportamiento de los individuos  En computación y teoría de la información, como una medida de la complejidad de un conjunto de datos.  ·En comunicación social y periodismo, como un conjunto de mensajes intercambiados por individuos d  e una sociedad con fines organizativos concretos. Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una información que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento. Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas interacciones del que posee dicha información con su entorno.
  • 24. 24 7. Humanware 1. Humanware son los recursos humanos de una organización. En otras palabras, son los elementos humanos de aplicaciones específicas según el ámbito de la empresa e institución donde se instalen los computadores. 2. El humanware es el hardware y el software que es diseñado pensando en la experiencia y la interfaz que le dará el usuario final (el humano). El diseño del humanware a menudo comienza con el entendimiento de las necesidades y limitaciones del usuario final, para luego, en base a eso, diseñar el producto final. El humanware generalmente es muy probado para asegurar que está diseñado para mejorar la experiencia del usuario. Un ejemplo es la tecnología diseñada para ayudar a personas con discapacidades, por lo general comienza su desarrollo entendiendo las necesidades del usuario antes de diseñar el producto.
  • 25. 25 8. Sistema operativo Interacción entre el SO con el resto de las partes. Estimación del uso de sistemas operativos en computadoras de escritorio con acceso a Internet en enero de 2012. Estimación del uso de versiones de sistemas operativos según una muestra de computadoras con acceso a Internet en enero de 2012. Estimación del uso de sistemas operativos en dispositivos móviles con acceso a Internet en enero de 2012. Estimación del uso de sistemas operativos según una muestra de computadoras con acceso a Internet en noviembre de 2009.1 Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés Operating System—) es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en espacio de usuario).2 Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo,3 es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde elentorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De este modo, comenzaba a funcionar con elpropio sistema operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un
  • 26. 26 sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar. (Véase AmigaOS, beOS o Mac OS como los pioneros de dicha modernización, cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D. En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como núcleo o kernel, pero debe tenerse en cuenta que esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico, un diseño común entre los primeros sistemas. En caso contrario, es incorrecto referirse al sistema operativo como núcleo. Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutado
  • 27. 27 9. Windows Microsoft Windows (conocido generalmente como Windows o MS Windows), es el nombre de una familia de distribuciones de software para PC, smartphone, servidores y sistemas empotrados, desarrollados y vendidos por Microsoft, y disponibles para múltiples arquitecturas, tales como x86 y ARM. Desde un punto de vista técnico, no son sistemas operativos, sino que contienen uno (tradicionalmente MS-DOS, o el más actual cuyo núcleo es Windows NT) junto con una amplia variedad de software; no obstante, es usual (aunque no necesariamente correcto) denominar al conjunto como sistema operativo en lugar de distribución. Microsoft introdujo un entorno operativo denominado Windows el 20 de noviembre de 1985 como un complemento para MS-DOS en respuesta al creciente interés en las interfaces gráficas de usuario (GUI).1 Microsoft Windows llegó a dominar el mercado mundial de computadoras personales, con más del 90 % de la cuota de mercado, superando a Mac OS, que había sido introducido en 1984. La versión más reciente de Windows es Windows 10 para equipos de escritorio, Windows Server 2012 para servidores yWindows Phone 8 y 8.1 para dispositivos móviles. La primera versión en español fue Windows 3.0. La primera versión se lanzó en 1985 y comenzó a utilizarse de forma generalizada gracias a su interfaz gráfica de usuario (GUI,Graphical User Interface) basada en ventanas. Hasta ese momento (y hasta mucho después como corazón de Windows), el sistema operativo más extendido era MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), que por aquel entonces contaba con una interfaz basada en línea de comandos. El 30 de septiembre de 2014, Microsoft presentó Windows 10, estando disponible desde ese día a usuarios avanzados que se suscribieran al programa Insider. Esta nueva versión del sistema operativo que llegó de forma oficial y gratuita a usuarios con licencia genuina de Windows 7, Windows 8 y Windows 8.1 así como a Insiders el 29 de julio de 2015, siendo la primera versión que busca la unificación de dispositivos (escritorio, portátiles, teléfonos inteligentes y tabletas) bajo una experiencia común, con lo que se espera eliminar algunos problemas que se presentaron con Windows 8/ 8.1.
  • 28. 28 10. LINUX GNU ó Linux es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux con el sistema operativo GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres. La colección de utilidades para la programación de GNU es con diferencia la familia de compiladores más utilizada en este sistema operativo. Tiene capacidad para compilar C, C++, Java, Ada, Pascal, entre otros muchos lenguajes. Además soporta diversas arquitecturas mediante la compilación cruzada, lo que hace que sea un entorno adecuado para desarrollos heterogéneos. Hay varios entornos de desarrollo integrados disponibles para GNU/Linux incluyendo, Anjuta, KDevelop, Lazarus,Ultimate++, Code::Blocks, NetBeans IDE y Eclipse. También existen editores extensibles como Emacs o Vim. GNU/Linux también dispone de capacidades para
  • 29. 29 lenguajes de guion (script), aparte de los clásicos lenguajes de programación de shell, o el de procesado de textos por patrones y expresiones regulares llamado awk, la mayoría de las distribuciones tienen instalado Python, Perl, PHP y Ruby. Las aplicaciones para GNU/Linux se distribuyen principalmente en los formatos .deb y .rpm, los cuales fueron creados por los desarrolladores de Debian y Red Hat respectivamente. También existe la posibilidad de instalar aplicaciones a partir de código fuente en todas las distribuciones. Durante la etapa temprana había pocas aplicaciones de código cerrado para Linux. Con el tiempo se fueron portando programas no libres al sistema Linux, entre ellos Adobe Reader, Adobe Flash, Opera, entre otros. Linux puede funcionar tanto en entorno gráfico como en modo consola. La consola es común en distribuciones para servidores, mientras que la interfaz gráfica está orientada al usuario final tanto de hogar como empresarial. Asimismo, también existen los entornos de escritorio, que son un conjunto de programas conformado por ventanas, iconos y muchas aplicaciones que facilitan la utilización del computador. Los escritorios más populares en GNU/Linux son: GNOME, KDE SC, LXDE y Xfce. En dispositivos móviles se encuentra Android, que funciona sobre el núcleo Linux, pero no usa las herramientas GNU. Intel anunció productos de consumo basados en MeeGo para mediados del 2011, por lo que es probable que este entorno tenga también una creciente importancia en los próximos años. GNU/Linux, además de liderar el mercado de servidores de Internet debido, entre otras cosas, a la gran cantidad de soluciones que tiene para este segmento, tiene un crecimiento progresivo en computadoras de escritorio y portátiles. Además, es el sistema base que se ha elegido para el proyecto OLPC: One Laptop Per Child.45
  • 30. 30 11. MAC su arquitectura totalmente y pasó a basarse en Unix, sin embargo su interfaz gráfica mantiene muchos elementos de las versiones anteriores. Hay una gran variedad de versiones sobre cómo fue desarrollado el Mac OS original y dónde se originaron las ideas subyacentes. Pese a esto, documentos históricos prueban la existencia de una relación, en sus inicios, entre el proyecto Macintosh y el proyecto Alto de Xerox PARC. Las contribuciones iniciales del Sketchpad de Ivan SuthMac OS (del inglés Macintosh Operating System, en español Sistema Operativo de Macintosh) es el nombre del sistema operativo creado por Apple para su línea de computadoras Macintosh, también aplicado retroactivamente a las versiones anteriores a System 7.6, y que apareció por primera vez en System 7.5.1. Es conocido por haber sido uno de los primeros sistemas dirigidos al gran público en contar con una interfaz gráfica compuesta por la interacción del mouse con ventanas, iconos y menús.
  • 31. 31 Deliberada a la existencia del sistema operativo en los primeros años de su línea Macintosh en favor de que la máquina resultara más agradable al usuario, diferenciándolo de otros sistemas contemporáneos, como MS-DOS, que eran un desafío técnico. El equipo de desarrollo del Mac OS original incluía a Bill Atkinson, Jef Raskin y Andy Hertzfeld. Esta fue la base del Mac OS clásico, desarrollado íntegramente por Apple, cuya primera versión vio la luz en1985. Su desarrollo se extendería hasta la versión 9 del sistema, lanzada en 1999. A partir de la versión 10 (Mac OS X), el sistema cambió erland y el On-Line System de Doug Engelbart también fueron significativas.
  • 32. 32
  • 33. 33 12. SOLARIS Solaris es un sistema operativo de tipo Unix desarrollado desde 1992 inicialmente por Sun Microsystems y actualmente por Oracle Corporation como sucesor de SunOS. Es un sistema certificado oficialmente como versión de Unix. Funciona en arquitecturas SPARC y x86 para servidores y estaciones de trabajo. Solaris usa una base de código común para las arquitecturas que soporta: SPARC y x86 (incluyendo AMD64/EM64T). También fue portado a la arquitectura PowerPC (en plataforma PReP) en la versión 2.5.1, pero el soporte fue cancelado casi tan pronto como fue liberado. En un tiempo se planeó la compatibilidad para el Itanium pero nunca se llevó al mercado.1 Sun también tiene planes de implementar APIs de Linux en Solaris 10, permitiendo la ejecución de código objeto Linux de forma nativa en la plataforma x86, lo cual sería facilitado por el hecho de que ambos sistemas operativos utilizan el formato ejecutable Executable and Linkable Format. Por el momento, Sun ha adoptado la tecnología Lxrun y la ofrece como descarga gratuita, si bien no está incorporada a la distribución base. Solaris tiene una reputación de ser muy adecuado para el multiprocesamiento simétrico (SMP), soportando un gran número de CPUs. También ha incluido soporte para aplicaciones de 64 bits SPARC desde Solaris 7. Históricamente Solaris ha estado firmemente integrado con la plataforma hardware de Sun, SPARC, con la cual fue diseñado y promocionado como un paquete combinado. Esto proporcionaba frecuentemente unos sistemas más fiables pero con un coste más elevado que el del hardware de PC. 3 ha dejado de ofrecer estaciones de trabajo basadas en arquitectura SPARC, remplazándolas por modelos basados en Intel Core 2 y AMD64.
  • 34. 34 13. FREEBSD FreeBSD es un avanzado sistema operativo para arquitecturas x86 compatibles (como Pentium® y Athlon™), amd64 compatibles (como Opteron™, Athlon™64 EM64T), UltraSPARC®, IA-64, PC-98 y ARM. FreeBSD es un derivado de BSD, la versión de UNIX® desarrollada en la Universidad de California, Berkeley. FreeBSD es desarrollado y mantenido por un numeroso equipo de personas. El soporte para otras arquitecturas está en diferentes fases de desarrollo. FreeBSD es un sistema operativo libre para computadoras basado en las CPU de arquitectura Intel, incluyendo procesadores Intel 80386, Intel 80486 (versiones SX y DX), y Pentium. También funciona en procesadores compatibles con Intel como AMD y Cyrix. Actualmente también es posible utilizarlo hasta en once arquitecturas distintas1 como Alpha,AMD64, IA- 64, MIPS, PowerPC y UltraSPARC. FreeBSD está basado en la versión 4.4 BSD-Lite del Computer Systems Research Group (CSRG) de la University of California, Berkeley siguiendo la tradición que ha distinguido el desarrollo de los sistemas BSD. Además del trabajo realizado por el CSRG, el proyecto FreeBSD ha invertido miles de horas en ajustar el sistema para ofrecer las máximas prestaciones en situaciones de carga real. La mascota del sistema operativo es Beastie. Los servidores de la empresa Yahoo! utilizan este sistema operativo.FreeBSD es un avanzado sistema operativo para arquitecturas x86 compatibles (como Pentium® y Athlon™), amd64 compatibles (como Opteron™, Athlon™64 EM64T), UltraSPARC®, IA-64, PC-98 y ARM. FreeBSD es un derivado de BSD, la versión de UNIX® desarrollada en la Universidad de California, Berkeley. FreeBSD es desarrollado y mantenido por un numeroso equipo de personas. El soporte para otrasarquitecturas está en diferentes fases de desarrollo. FreeBSD es un sistema operativo libre para computadoras basado en las CPU de arquitectura Intel, incluyendo procesadores Intel 80386, Intel 80486 (versiones SX y DX), y Pentium. También funciona en procesadores compatibles con Intel como AMD y Cyrix. Actualmente también es posible utilizarlo hasta en once arquitecturas distintas como Alpha,AMD64, IA-64, MIPS, PowerPC y UltraSPARC.
  • 35. 35 FreeBSD está basado en la versión 4.4 BSD-Lite del Computer Systems Research Group (CSRG) de la University of California, Berkeley siguiendo la tradición que ha distinguido el desarrollo de los sistemas BSD. Además del trabajo realizado por el CSRG, el proyecto FreeBSD ha invertido miles de horas en ajustar el sistema para ofrecer las máximas prestaciones en situaciones de carga real. La mascota del sistema operativo es Beastie. Los servidores de la empresa Yahoo! utilizan este sistema operativo. FreeBSD es un sistema operativo multiusuario, capaz de efectuar multitarea con apropiación y multiproceso en plataformas compatibles con múltiples procesadores; el funcionamiento de FreeBSD está inspirado, como ya se dijo, en la variante 4.4 BSD-Lite de UNIX. Aunque FreeBSD no puede ser propiamente llamado UNIX, al no haber adquirido la debida licencia de The Open Group, FreeBSD sí está hecho para ser compatible con la norma POSIX, al igual que varios otros sistemas "clones de UNIX". El sistema FreeBSD incluye el núcleo, la estructura de ficheros del sistema, bibliotecas de la API de C, y algunas utilidades básicas. La versión 6.12 trajo importantes mejoras como mayor apoyo para dispositivos Bluetooth y controladores para tarjetas de sonido y red. La versión 7.0, lanzada el 27 de febrero del año 2008, incluye compatibilidad con el sistema de archivos ZFS deSun y a la arquitectura ARM, entre otras novedades. La instalación del sistema FreeBSD puede ser iniciada de varias formas. La más común es la utilización de un CD-ROM o DVD auto-arrancable, o utilizando un juego de 2 ó 3 disquetes
  • 36. 36 (en función de la versión que se desea instalar), o incluso mediante red utilizando el estándar PXE. Todas ellas arrancan la computadora con un sistema FreeBSD abreviado, y llevan a la misma utilidad sysinstall. La utilidad sysinstall es la encargada de instalar realmente el sistema operativo, y posee varias alternativas. A saber, instalar el sistema utilizando los datos disponibles en un dispositivo de almacenamiento local (CD-ROM,DVD, directorio en un sistema de archivos FAT, etc.), u obteniéndolos desde un sitio remoto a través de un protocolo de transferencia de archivos (HTTP, FTP, NFS, etc.). FreeBSD es compatible con binarios de varios sistemas operativos de tipo Unix, incluyendo GNU/Linux. La razón de esto es la necesidad de ejecutar algunas aplicaciones desarrolladas para ser ejecutadas en sistemas con el núcleo Linux en las que el código fuente no se distribuye públicamente y, por tanto, no pueden ser portadas a FreeBSD. Algunas de las aplicaciones usadas bajo esta compatibilidad son la versión de GNU/Linux de Adobe Flash Player, Linux-Opera, Netscape, Adobe Acrobat, RealPlayer, VMware, Oracle, WordPerfect, Skype, Doom 3,Quake 4, Unreal Tournament y varias más. Generalmente no se siente pérdida de rendimiento, y funcionan igual de rápido que las versiones nativas. Si bien algunas aplicaciones funcionan perfectamente, otras se ven limitadas debido a que la capa de compatibilidad solo incluye las llamadas de sistema del núcleo Linux 2.4.2, una versión antigua. Una emulación incompleta del núcleo Linux 2.6 está incluida en FreeBSD 7.x, aunque todavía no viene activada por defecto. FreeBSD 8.x implementa compatibilidad con las llamadas nativas del núcleo linux 2.6 y el conjunto de librerías base de Fedora 10. FreeBSD es un sistema operativo multiusuario, capaz de efectuar multitarea con apropiación y multiproceso en plataformas compatibles con múltiples procesadores; el funcionamiento de FreeBSD está inspirado, como ya se dijo, en la variante 4.4 BSD-Lite de UNIX. Aunque FreeBSD no puede ser propiamente llamado UNIX, al no haber adquirido la debida licencia de The Open Group, FreeBSD sí está hecho para ser compatible con la norma POSIX, al igual que varios otros sistemas "clones de UNIX".
  • 37. 37 El sistema FreeBSD incluye el núcleo, la estructura de ficheros del sistema, bibliotecas de la API de C, y algunas utilidades básicas. La versión 6.12 trajo importantes mejoras como mayor apoyo para dispositivos Bluetooth y controladores para tarjetas de sonido y red. La versión 7.0, lanzada el 27 de febrero del año 2008, incluye compatibilidad con el sistema de archivos ZFS de Sun y a la arquitectura ARM, entre otras novedades. La instalación del sistema FreeBSD puede ser iniciada de varias formas. La más común es la utilización de un CD-ROM o DVD auto-arrancable, o utilizando un juego de 2 ó 3 disquetes (en función de la versión que se desea instalar), o incluso mediante red utilizando el estándar PXE. Todas ellas arrancan la computadora con un sistema FreeBSD abreviado, y llevan a la misma utilidad sysinstall. La utilidad sysinstall es la encargada de instalar realmente el sistema operativo, y posee varias alternativas. A saber, instalar el sistema utilizando los datos disponibles en un dispositivo de almacenamiento local (CD-ROM,DVD, directorio en un sistema de archivos FAT, etc.), u obteniéndolos desde un sitio remoto a través de un protocolo de transferencia de archivos (HTTP, FTP, NFS, etc.). FreeBSD es compatible con binarios de varios sistemas operativos de tipo Unix, incluyendo GNU/Linux. La razón de esto es la necesidad de ejecutar algunas aplicaciones desarrolladas para ser ejecutadas en sistemas con el núcleo Linux en las que el código fuente no se distribuye públicamente y, por tanto, no pueden ser portadas a FreeBSD. Algunas de las aplicaciones usadas bajo esta compatibilidad son la versión de GNU/Linux de Adobe Flash Player, Linux-Opera, Netscape, Adobe Acrobat, RealPlayer, VMware, Oracle,
  • 38. 38 WordPerfect, Skype, Doom 3,Quake 4, Unreal Tournament y varias más.Generalmente no se siente pérdida de rendimiento, y funcionan igual de rápido que las versiones nativas.
  • 39. 39 14. CONCLUSIÓN Por los temas vistos y analizados anteriormente ya tenemos una idea de cómo la tecnología ha ido avanzando y evolucionando gracias a las aportaciones de personas con conocimientos muy buenos. Esperemos y a los lectores de este trabajo les haya gustado la información que les pudimos compartir pero pueden consultar más páginas o libros para poder conocer a fondo sobre esto, en nuestra opinión personal es bueno saber acerca de esto ya que estamos muy apegados a la tecnología y nos podemos dar cuenta ya que lo observamos diariamente. Esperemos y este trabajo haya sido de su agrado. ¡¡Gracias!!