2. • Un algoritmo es una secuencia de instrucciones
secuenciales, gracias al cual pueden llevarse a
cabo ciertos procesos y darse respuestas a
determinadas necesidades o decisiones. Se trata
de conjuntos ordenados y finitos de pasos que nos
permiten resolver un problema o tomar una
decisión.
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
3. TIPOS DE DATOS INFORMÁTICOS
• NUMERICOS
• Permiten
representar
valores escalares
de forma
numérica.
• LÓGICOS
• Son aquellos que
solo pueden
tener dos valores
(cierto o falso) ya
que representan
el resultado de
una comparación
entre otros datos
(numéricos o
alfanuméricos).
• ALFANUMÉRICOS
• Permiten representar
valores identificables
deforma descriptiva,
esto incluye nombres
de personas,
direcciones, etc.
4. ANALISIS DEL PROBLEMA
• El análisis de problemas permite
determinar las causas más
relevantes de un ejercicio. Una
vez que se ha comprendido lo que
se desea de la computadora, es
necesario definir:
-Los datos de entrada.
-Cual es la información que se
desea producir (salida)
-Los métodos y fórmulas que se
necesitan para procesar los
datos.
5. DISEÑO DE ALGORITMOS
Para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una
notación, que llamaremos “notación algorítmica”, que permita:
Describir las operaciones puestas en juego (acciones,
instrucciones, comandos,...)
Describir los objetos manipulados por el algoritmo
(datos/informaciones)
Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la
forma en que estas se organizan en el tiempo
Para poder describir cualquier tipo de acción de las que
intervienen en un algoritmo, diversos autores proponen el uso de
un conjunto de construcciones lógicas (secuencia, decisión e
iteración) con las que es posible escribir cualquier programa.
6. MEDIOS DE EXPRESIÓN DE UN ALGORITMO
• Los algoritmos pueden ser
expresados de muchas
maneras, incluyendo al
lenguaje natural,
pseudocódigo, diagramas
de flujo y lenguajes de
programación entre otros.
Las descripciones en
lenguaje natural tienden a
ser ambiguas y extensas. El
usar pseudocódigo y
diagramas de flujo evita
muchas ambigüedades del
7. PSEUDOCODIGO
• El pseudocódigo es una
forma de expresar los
distintos pasos que va a
realizar un programa, de la
forma más parecida a un
lenguaje de programación.
Su principal función es la
de representar por pasos la
solución a un problema o
algoritmo, de la forma más
detallada posible,
utilizando un lenguaje
DIAGRAMA DE FLUJO
• serie determinada de figuras
geométricas que representan
cada paso puntual del
proceso que está siendo
evaluado. Estas formas
definidas de antemano se
conectan entre sí a través de
flechas y líneas que marcan la
dirección del flujo y
establecen el recorrido del
proceso, como si de un mapa
se tratara.
8. CONSTANTES
Un dato numérico o
alfanumérico que
no cambia durante
todo el desarrollo
del algoritmo.
VARIABLES
Son zonas de
memoria cuyo
contenido cambia
durante la fase de
procesamiento de
información.
PROCESOS
Los procesos son
los diversos
métodos o
instrucciones
mediante las cuales
se realizan cambios
a las entradas para
convertirlas en un
resultado.
9. ESTRUCTURAS DE CONTROL
En programación, las estructuras de
control permiten modificar el flujo de
ejecución de las instrucciones de un
programa.
Con las estructuras de control se
puede:
Ejecutar un grupo de sentencias
mientras se cumpla una condición
(Do-While).
Ejecutar un grupo de sentencias hasta
que se cumpla una condición (Do-
Until).
10. ESTRUCTURAS SECUENCIALES
La estructura secuencial es aquella en la
que una acción (instrucción) sigue a otra
en secuencia. Las tareas se suceden de tal
modo que la salida de una es la entrada de
la siguiente y así sucesivamente hasta el
fin del proceso.
11. ESTRUCTURA SELECTIVA
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones
lógicas; de ahí que también se conocen como estructuras de
decisión o alternativas.
DOBLE
La representación de una
estructura selectiva se hace con
palabras (Si-entonces-si -no), con
una figura geométrica en forma de
rombo, que incluye dos salidas. La
salida que se utiliza depende del
resultado de evaluar la expresión
MULTIPLE
Permite que el flujo del diagrama
se bifurque por varias ramas en el
punto de la toma de decisión(es),
esto en función del valor que tome
el selector.
12. ESTRUCTURAS ITERATIVAS
El objetivo de estas estructuras es permitir la expresión de la repetición de
una secuencia de instrucciones, a estas estructuras se les denomina ciclo,
lazo o bucle.
Bucle mientras
Bucle repetir
Comprueba la
condición de
finalización al final
del cuerpo del
bucle, y si ésta es
cierta continua con
el resto del
programa.
Bucle hacer Bucle para
Estructura de
control en
programación en
la que se puede
indicar de
antemano el
número mínimo
de iteraciones.
13. ALGORITMOS DE BÚSQUEDAS
Conjunto de instrucciones que están diseñadas para localizar
un elemento con ciertas propiedades dentro de una
estructura de datos; por ejemplo, ubicar el registro
correspondiente a cierta persona en una base de datos, o el
mejor movimiento en una partida de ajedrez.
14. ALGORITMOS DE ORDENACIÓN
Es un algoritmo que pone elementos de una lista o un
vector en una secuencia dada por una relación de
orden, es decir, el resultado de salida ha de ser una
permutación —o reordenamiento— de la entrada que
satisfaga la relación de orden dada.