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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN
PRESCOLAR Y PRIMARIA DEL ESTADO
TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O
TONALÁ, CHIAPAS,
MATERIA:
Las TIC en la educación.
ACTIVIDAD:
UNIDAD II Comunicación y Colaboración.
 Hardware y software.
 Herramientas de comunicación en internet.
 Colaboración usando el procesador de textos.
 Herramientas y recursos de la web 2.0.
DOCENTE:
FRANCISCO JESUS SALAZAR AGUILAR
GRUPO:
Primer semestre de Lic. En educación primaria.
INTEGRANTES:
 Alina del Rosario Góngora Ordaz
 Juan Eduardo López Méndez
 Francisco Javier Castillejo Cabrera
TONALA, CHIAPAS. A 04 DE NOVIEMBRE DE 2016.
INTRODUCCION
Las herramientas de colaboración y comunicación tienen un impacto fuerte en la
tecnología porque se han ido mejorando día a día para que exista una felicidad en
comunicarse los unos con otros sin necesidad que estén en el mismo lugar, es este
trabajo veremos la evolución que estas herramientas han sufrido al igual que los
subtemas de hardware y software; las cuatro generaciones que presento el
hardware durante su trayectoria, con cada una de sus definiciones y características,
el software por otro lado como ha pasado a ser un sistema operativo muy
importante, podrás distinguir las diferencias de hardware y software.
Existen dos tipos de herramientas de comunicación en internet la síncrona y
asíncrona. La colaboración usando el procesador de textos como una aplicación
que modifica y crea documentos en una computadora, la evolución de los
procesadores de textos ha sido muy peculiar porque esta se modifica para que
logres editar, crear, imprimir y complementar un texto, pensar en las herramientas
y recursos de la web 2.0 es como una configuración de tres vértices: tecnología,
comunidad y negocio. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro
líneas fundamentales
a) Redes sociales
b) Contenidos
c) Organización Social e inteligente de la información
d) Aplicaciones y servicios (mashups)
INDICE
COMUNICACIÓN Y COLABORACION ...........................................................................1
HARDWARE Y SOFTWARE..........................................................................................4
Historia del hardware ...................................................................................................4
Historia del software .....................................................................................................5
Hardware y software ....................................................................................................7
HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN INTERNET .........................................9
COLABORACIÓN USANDO EL PROCESADOR DE TEXTOS.............................10
HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE LA WEB 2.0..................................................12
Herramientas Web 2.0 ...............................................................................................14
Los cuatro pilares de la Web 2.0..............................................................................16
CONCLUSION....................................................................................................................19
WEBGRAFIAS....................................................................................................................20
1
COMUNICACIÓN Y COLABORACION
Las herramientas colaborativas, básicamente son los sistemas que permiten
acceder a ciertos servicios que facilitan a los usuarios comunicarse y trabajar
conjuntamente sin importar que estén reunidos un mismo lugar físico. En general
con ellos se puede compartir información en determinados formatos (audio, texto,
video, etc.), y en algunos casos producir conjuntamente nuevos materiales
productos de la colaboración. Muchos de ellos proveen de avanzadas
funcionalidades que facilitan tareas como publicación de información, búsquedas,
filtros, accesos, privilegios, etc.
Por lo general las herramientas colaborativas tienen un funcionamiento similar,
trabajan bajo el concepto de cliente servidor, donde los clientes son los usuarios
que hacen uso de un servicio y el servidor se encarga de ofrecer este servicio.
Generalmente se utilizan programas clientes para acceder a estos servicios, tal es
el caso de un browser que hace las veces de cliente para acceder a un servicio que
puede ser por ejemplo un servidor web que “sirve” una página web.
Rol del Cliente, rol del servidor:
Las herramientas colaborativas requieren dos tipos de programas o software para
poder establecer una “conversación” entre los usuarios que hacen uso de un
servicio.
Servidor: Primero tenemos los programas servidores, está de más decir que son
aquellos que permiten ofrecer un servicio, generalmente este se ejecutara en un
servidor web, accesible desde Internet, una intranet o una red privada o algunas de
sus variaciones. Su función es coordinar el flujo de información y alojar en muchos
casos dicha información.
Cliente: En segundo lugar tenemos los programas clientes, que son el software que
posee cada usuario en su computador y que le permite acceder a los servicios, y
2
que son entonces capaces de ver información publicadas por otros usuarios o
publicar la propia.
Ejemplo de Cliente y Servidor:
El caso más cercano, es el del correo electrónico, y es aquí donde se hace bastante
claro la función del software clientes y el software servidores. Los servidores de
correo alojan, conducen y entregan mensajes que son abiertos, leídos y
respondidos utilizando clientes de mail.
Un software de servidor de correo puede ser por ejemplo Sendmail, este es un
software que se instala en el servidor y permite ofrecer el servicio de correo. Este
servicio de correo se llama generalmente SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) es
decir un protocolo de transferencia de correo.
Un software cliente de correo, puede ser por ejemplo Outlook, que es quien se
comunica con el servidor. En este caso hay que configurar Outlook para que se
identifique y comunique con el servidor de correo, para así poder tener acceso a
este servicio.
Son un excelente medio de uso didáctico de los nuevos recursos tecnológicos que
enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje. En una sociedad de la
información en la que se exige la disminución de las prácticas
memorísticas/reproductoras en favor de las metodologías centradas en los
estudiantes y en el aprendizaje autónomo y colaborativo, los entornos de interacción
social constituyen un instrumento idóneo.
Existe un cambio de paradigma sobre la concepción de Internet y sus funciones,
ahora se orienta más a facilitar la interacción entre los usuarios y el desarrollo de
comunidades virtuales donde puedan: expresarse y opinar, buscar y recibir
información de interés, colaborar y crear conocimiento o compartir contenidos.
En este nuevo planteamiento podemos distinguir: aplicaciones para expresarse,
crear, publicar, difundir y buscar información tales como las Redes Sociales,
3
calendarios, libros virtuales, noticias, plataformas de teléformación (e-learning),
pizarras digitales en línea, etc.
Frente a las tradicionales páginas Web estáticas donde sus visitantes solo pueden
leer los contenidos ofrecidos por el autor o editor, en este concepto todos los
cibernautas pueden elaborar contenidos, compartirlos u opinar sobre lo que
encuentran. Esto supone una generalización de las herramientas de acceso a la
información y de elaboración de contenidos por lo que, y dado que no todos los que
escriben en Internet son especialistas se pueden mezclar los conocimientos
científicos con las simples opiniones y falsedades.
Los blogs, wiki y las redes sociales son herramientas de colaboración y
comunicación que pueden traer muchos beneficios a los alumnos porque son ellos
los que hacen uso de dichas herramientas, pueden ser utilizadas desde una
actividad hasta una evaluación de proyecto, la construcción del aprendizaje se hace
de forma colaborativa, desarrollan sus habilidades digitales tanto de docentes como
alumnos, la comunicación es parte importante por medio de los comentarios en el
blog y en las redes sociales es aún más. Por ejemplo:
Blog docente. Constituye un espacio donde el profesorado puede almacenar y
ordenar materiales e informaciones de interés para su trabajo. Generalmente
incluye el programa de las asignaturas que imparte, apuntes y todo tipo de recursos
didácticos de sus materias, ejercicios y orientaciones para el alumnado, calendario
de actividades, información de acontecimientos de clase y del centro docente, bloc
de notas, enlaces al wiki de la clase lo que le facilitará el seguimiento de sus tareas.
Wiki del estudiante, donde los alumnos pueden tomar apuntes, llevar una agenda
(tareas a realizar, exámenes…), a manera de portafolio digital, pueden elaborar
algunos de los trabajos que les encarguen los profesores. Éstos podrán revisarlos
y dejarles comentarios con sus correcciones y valoración (si son wikis, el profesor
será administrador de todas ellas).
Redes de estudiantes. A partir de determinada edad, cada grupo de clase y con la
colaboración del profesor, se podría constituir en comunidad virtual de aprendizaje,
4
multiplicando así las oportunidades de aprendizaje. Estas redes, tanto en la
enseñanza presencial como a distancia, constituyen un poderoso recurso educativo
de apoyo para los estudiantes.
Comunidades virtuales de profesores. Las comunidades virtuales de profesores (o
de agentes educativos en general) suponen un magnífico medio de formación
continua y de obtención de apoyos cognitivos y emotivos: compartir experiencias y
problemas, buscar soluciones y recursos.
HARDWARE Y SOFTWARE
Historia del hardware
La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en
generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El
origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue
sufriendo cambios radicales. Los componentes esenciales que constituyen la
electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres
generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas
décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han
sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio,
se pueden distinguir:
1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron
las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica
discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más
pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable
escala.
3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta
tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes
electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las
5
computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño,
incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas
como las que existen en la actualidad.
4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio,
integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o
tecnología.
La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos
autores constituye el inicio de la cuarta generación. A diferencia de los cambios
tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los
computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue
lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de los 80's había computadores,
como el PDP-11/44, con lógica carente de microprocesador que continuaban
exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy
gradual.
Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta
generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale
Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso
el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en
circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos
implementados con tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún
coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.
Historia del software
Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un
añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las
mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha
cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software
compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era
particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época,
6
como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la década
de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios,
con el uso de acuerdos de licencia.
En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas
que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y
compartían el software sin ningún tipo de restricciones.
Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las computadoras
más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los
usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a
dicho software.
En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la
aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora
para que ésta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para
solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le
impedía que modificase el software.
El mismo Richard Matthew Stallman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio
donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa.
El dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no
funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como
agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los
usuarios de la situación.
La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban
por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora
atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman decidió
arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la
impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los
controladores de la impresora. Pidióa la empresa propietaria de la impresora lo que
necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar.
La empresa se negó a entregarle el códigofuente. En ese preciso instante, Stallman
7
se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo software propietario
firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software
propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante
aceptadas por sus propios colegas.
Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto
GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman
introdujo la definición de software libre y el concepto de "copyleft", que desarrolló
para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación
del software.
Richard Matthew Stallman, creador del concepto de software libre y fundador de la
Free Software Foundation.
Hardware y software
Más allá de la popular definición hardware es lo que golpeas cuando falla el
software, el Hardware son todos los componentes y dispositivos físicos y tangibles
que forman una computadora como la CPU o la placa base, mientras que el
Software es el equipamiento lógico e intangible como los programas y datos que
almacena la computadora.
Hardware
Hardware típico de una computadora personal.
1. Monitor
2. Placa base
3. CPU
4. Memoria RAM
5. Tarjeta de expansión
6. Fuente de alimentación
7. Unidad de disco óptico
8. Disco duro, Unidad de estado
sólido
9. Teclado
10.Ratón/Mouse
Hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático sus
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Sus
cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.
8
El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su
traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha
adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto
de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término,
aunque es lo más común, no solamente se aplica a una computadora tal como se
la conoce, ya que, por ejemplo, un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica
o un reproductor multimedia también poseen hardware (y software), por lo que es
más correcto el uso de sistema informático.
El término hardware tampoco correspondería a un sinónimo exacto de
«componentes informáticos», ya que esta última definición se suele limitar
exclusivamente a las piezas y elementos internos, independientemente de los
periféricos
Software
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que
hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos, que son llamados hardware.
Como sinónimo de software también suele usarse el término logical, por influencia
del vocablo francés logiciel Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros,
las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al
usuario realizar todas las tareas concernientes a la ediciónde textos; el software de
sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz
con el usuario.
9
HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN INTERNET
Herramientas colaborativas:
1. Herramientas síncronas: Son aquellos en el que el emisor y el receptor del
mensaje en el proceso de comunicación operan al mismo tiempo y en el
mismo espacio (puede ser virtual).
2. Herramientas asíncronas: Permiten la transmisión de un mensaje entre el
emisor y el receptor sin que tengan que coincidir en tiempo para interactuar
en el mismo espacio Requieren necesariamente de un lugar físico y lógico
(como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarán los mensajes o la
comunicación, y tendrá también acceso a los datos que forman el mensaje.
Estructura de las herramientas de comunicación
Ejemplo de síncronas:
Chat.
Mensajería instantánea.
Webconference
Videoconferencia
Ejemplo de asíncronas:
Correo electrónico:
Listas de correo:
Wikis:
Foros de discusión:
Blogs:
10
COLABORACIÓN USANDO EL PROCESADOR DE TEXTOS
¿Qué son los Procesadores de Texto?
Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la
creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora.
Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho
más potente y versátil que ésta. Los procesadores de textos brindan una
amplia gama de funcionalidades, ya sean tipográficas, idiomáticas u
organizativas, con algunas variantes según el programa de que se disponga.
Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra,
formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de
intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto. Como
ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas los trabajos realizados en
un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos,
usualmente llamados documentos, así como impresos a través de diferentes
medios. Cuáles son sus principales funciones de un procesador de textos. Un
procesador de texto es un software informático destinado a la creación y edición de
documentos de texto. Los procesadores de texto brindan unas u otras posibilidades
según la aplicación de que se disponga. Como regla general básica, todos los
procesadores de texto pueden trabajar con distintos formatos de párrafo, tamaño y
orientación de las fuentes, efectos de formato, además de contar con las
propiedades de poder cortar y copiar texto, fijar espacio entrelíneas y entre párrafos,
alinear párrafos, establecer sangrías y tabulados, crear y modificar estilos, activar
presentaciones preliminares antes de la impresión o visualizar las páginas editadas.
Los procesadores de texto incorporan desde hace algunos años también
correctores automáticos de ortografía y gramática así como diccionarios
multilaterales y de sinónimos que facilitan sobremanera la labor de redacción.
11
Un procesador de textos ejerce las siguientes funciones:
 De creación: posibilita la creación de un documento de manera sencilla,
mediante su introducción con el teclado del ordenador, y guardándolo en un
dispositivo de memoria.
 De edición: un texto ya creado puede ser modificado de diversas maneras.
 De impresión: permite darle a los textos una forma adecuada para su salida
por la impresora, delimitando los parámetros que conformarán el escrito.
 Complementarias: uso de fichero de datos, diccionario, realización de
gráficos, funciones aritméticas, macros, manejo de grandes documentos.
Estas funciones, más detalladas, nos permite apreciar que un procesador de textos
nos deja: insertar, copiar o pegar, borrar texto e imágenes. Además, darle formato
a estos elementos. Para trabajar con un procesador de textos solo es necesario
tener un equipo informático típico -monitor, teclado, unidad central e impresora-.
Actualmente hay bastantes tipos de procesadores de texto disponibles en el
mercado, todos con unas características comunes en cuanto a las funciones
que llevan a cabo. Entre los más conocidos podemos destacar:
• Microsoft Word: Es el más difundido dentro de los sistemas operativos de Windows
y MacOS X. Puede mezclar en un documento textos, fórmulas matemáticas,
imágenes, gráficos, tablas, hojas de cálculo y muchas otras cosas más. Además,
muestra en pantalla una imagen exacta de lo que se verá una vez impreso, por lo
cual, es una aplicación WYSIWYG (What You See Is What You Get), lo que la hace
fácil de comprender y utilizar, y los errores se ven de inmediato.
• Word Perfect: Hasta mediados de los noventa fue el más popular. Pertenece a la
suite de Corel, y presenta una gran cantidad de innovadoras
características que demuestran que pretende seguir compitiendo con Microsoft
Word
• WordPad: Está instalado por defecto en el sistema operativo Windows. Son ideal
para quienes necesiten un procesador de texto de forma esporádica,
sin buscar un acabado profesional.
12
• Lotus Word Pro: Es una de las alternativas más populares a Microsoft Word, y está
incluido en el paquete de software de escritorio de Lotus.
• Bloc de notas: Presente por defecto en Windows, es ideal para usuarios austeros,
ya que sus posibilidades son reducidas.
Software propietario
De pago:
 Microsoft Word
 Atlantis Word Procesor
 WordPerfect
Freeware
 Hieroglyph
 Jarte
 Madhyam
Software libre
 AbiWord
 GNU TeXmacs
 KWord
 LyX
 OpenOffice.org Writer
En línea
 Google Docs y Hojas de cálculo
 OpenGoo
HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE LA WEB 2.0
El término Web 2.0 fue fijado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda
generación en la historia de la Web, basada en comunidades de usuarios y una
gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las
folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información
entre los usuarios.
Según O’Reilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son la World Wide Web
como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión
de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones del software, los modelos de programación ligera junto
13
a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las
experiencias enriquecedoras de los usuarios.
Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de términos-satélite que
retroalimentan su evolución: software social, arquitectura de la participación,
contenidos generados por el usuario, rich Internet applications, etiquetas,
sindicación de contenidos y redes sociales.
Así, se puede entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet
que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los
usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando
información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma de
presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."- (Ribes, 2007).
Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices: tecnología,
comunidad y negocio.
La infraestructura de esta Web es muy compleja y va evolucionando, pero incluye
el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes,
navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes. O´Reilly
plantea además, que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente)
tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de
colaboración entre individuos, la cual se WEB 2.0 sustenta en lo que él llama una
arquitectura de la participación.
Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías.
Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un nuevo enlace, la Red se
complejiza, y, por lo tanto, se enriquece.
Web 2.0 se refiere más específicamente a la transición percibida en Internet desde
las Web tradicionales a aplicaciones Web destinadas a usuarios. Los propulsores
de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las
aplicaciones de escritorio en muchos usos.
14
El aspecto medular de estos recursos es simplificar la lectura/escritura de
contenidos y amplificar los espacios de participación e intercambio. Todas estas
transformaciones, que están siendo adoptadas por las multitudes inteligentes,
permiten explorar formas de organizar, clasificar y jerarquizar la información y el
conocimiento explícito de manera colectiva.
La idea de los “contenidos generados por el usuario” (CGU) traducción de user-
generated contents, se refiere a aquella información producida por cualquier usuario
de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos
tecnológicos avanzados.
Esto hace referencia a una evolución desde la etapa en que los cibernautas
consumen contenidos creados por personas con ciertos privilegios (acceso a
plataformas tecnológicas, experiencia en programación, etc.), llamada
Web 1.0 hacia una fase en que los contenidos se
generan por usuarios, quienes sólo necesitan una
computadora, conectividad y conocimientos básicos
en el uso de la Red (Web 2.0).
Esta revolución tecnológica y también social hace posible la exploración de nuevas
formas de organizar y compartir la información, que al mismo tiempo se convierten
en una oportunidad para intercambiar el conocimiento distribuido entre las personas
de todo el mundo (conectado).
Bajo esta perspectiva, la creación y el consumo de contenidos se transforman en
un proceso unipersonal y colectivo, donde todos los actores alimentan esta cadena
como un círculo virtuoso que potencia lo social con lo tecnológico, y viceversa.
Herramientas Web 2.0
Las herramientas o aplicaciones Web no son más que las herramientas de ofimática
(procesadores de texto, hojas de cálculo) de la Web 2.0 que se manejan
15
simplemente con una conexión a Internet, y en estos casos cabe la opción de utilizar
el ordenador sólo como forma de acceso a la aplicación remota.
Según Wikipedia, En la ingeniería software se denomina aplicación Web a aquellas
aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor Web a través
de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una
aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores
Web (HTML, JavaScript, Java, etc.) en la que se confía la ejecución al navegador.
Como consecuencia, los archivos (documentos de trabajo, cartas personales,
currículos, etc.) pueden dejarse guardados en un servidor que ofrece la herramienta
ofimática junto a los de muchos otros usuarios.
Las aplicaciones Web son populares debido a lo práctico del navegador Web como
cliente ligero, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones Web
sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales.
Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia
Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones Web.
Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que
permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite
que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página
responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar
formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de
todo tipo.
Los servidores que guardan los archivos suelen llamarse Colaboratorios. Este tipo
de plataformas se utilizan como repositorios para la educación, ya que permiten
compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a otras plataformas.
Son también espacios de cooperación para el desarrollo de investigaciones.
Los colaboratorios, simplifican de manera notable el acceso e intercambio de
insumos entre profesores-académicos-estudiantes, tal como si fuese una biblioteca
o un laboratorio de libre acceso. Aquí se pueden compartir documentos científicos,
16
proyectos, reportes, conferencias, papers, clases, tareas, estudios, bases de datos,
entre otros.
Los cuatro pilares de la Web 2.0
Aunque todos los sitios de la Web están interconectados entre sí, con el fin de
organizar la gran variedad de recursos digitales, se presenta la siguiente taxonomía
para clasificar estas aplicaciones.
La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales:
a) Redes sociales: Describetodas aquellas herramientas diseñadas para la creación
de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias
de intercambio social. Ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir
contenidos multimedia con personas de interés similares. Ejemplos: Facebook,
Myspace, Twitter, etc.
b) Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la escritura
en línea, así como su distribución e intercambio, y también permiten publicar videos
y audios. Dentro de esta línea se encuentran los blogs, las wikis, procesadores de
textos en línea, plataformas para almacenar y publicar fotos, videos y
presentaciones de diapositivas.
c) Organización Social e inteligente de la información: herramientas y recursos para
etiquetar, sindicar e indexar, que faciliten el orden y almacenamiento de la
información, así como otros recursos disponibles en la Red. Dentro de esta
categoría se encuentran los buscadores que integran sistemas de rastreo u
organización de información como tags, los lectores RSS y los marcadores sociales
de favoritos
d) Aplicaciones y servicios (mashups): dentro de esta clasificación se incluye un sin
número de herramientas, software, plataformas en línea y un híbrido de recursos
creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final. Una particularidad
que ofrece la Web 2.0 es que favorece la interoperatibilidad e hibridación de
17
servicios. Es decir, han sido elaboradas para facilitar la creación de herramientas
que permiten una integración transparente de varias tecnologías en una sola. El
exponente más popular de este pilar es el Google Earth. Se pueden clasificar en
Organizador de proyectos (cuentan con herramientas para compartir documentos,
e-mail, calendarios, agendas, etc.), WebTop (herramientas de ofimática integradas),
Almacenamiento en la Web y Reproductores y agregadores de música.
Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0
disponibles en la Internet. Estas pueden clasificarse en: Publicidad, Blogging,
Bookmarks, Catálogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo,
Eventos, News Feeds, Búsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video,
Widgets y Wiki.
Basándose en los elementos del aprendizaje colaborativo y su potencial para la
educación, la lista se ha reducido un poco a categorías que son potencialmente
útiles para el aprendizaje colaborativo.
Tipos de Herramientas Web 2.0 para Aprendizaje Colaborativo
 Blogging
 Bookmarks
 Community
 Collaborative
 Education
 Management
 Project Management
 RSS Feeds
 Tagging
 Wiki
Dado que hay literalmente una innumerable cantidad de aplicaciones Web 2.0
disponibles en la Internet, es difícil simplemente alguna de ellas para implantar
programas educativos. Por este mismo, es indispensable establecer un criterio de
selección. Los siguientes son nuestros criterios.
 Suporte para comunicación y colaboración entre los participantes
 Nivel de soporte para evaluar el nivel de participación de grupos e individuos
 Número de actividades Web 2.0 y herramientas que se soportan
 Que sea de código libre con licencia GPL y que sea libre de usar y modificar
18
 Calidad del API Web 2.0, incluyendo soporte
 Buena documentación y guías para usuarios y desarrolladores
 Interfaz de usuario rica con buen diseño
Basándose en los criterios anteriormente mencionados se seleccionaron 12
herramientas y aplicaciones como posibles candidatos para usarse en aprendizaje
colaborativo y compartición de objetos de aprendizaje. Cada una de estas
aplicaciones difiere de las otras en varios aspectos, teniendo cada una sus
fortalezas y debilidades, por lo que nos ayudarán a comprender las diferentes
posibilidades involucradas en seleccionar alguna que ayude a establecer entornos
de aprendizaje colaborativos eficientes. Algunas son simples de usar y simples de
instalar, mientras que otras son complejas y muy completas. Y hay algunas que
aunque son fáciles de usar e instalar requieren de trabajo de configuración.
19
CONCLUSION
Al terminar este trabajo logramos concluir que el internet es un medio de
comunicación que ha sufrido constantes y demasiados cambios, es un medio donde
podremos modificar, crear, transmitir información sin tener muchas dificultades,
puesto que todos los cambios que ha sufrido durante su evolución han sido para
lograr que sea un lugar de libre acceso y fácil de usar, entendimos las diferencias
que entre el hadware y sorfrware existen y como todos estos temas nos pueden
ayudar como estudiantes debido a la actualización que constantemente hay en la
tecnología.
Uno de los temas que más llamo nuestra atención fue el de herramientas y recursos
de la web 2.0 por que existen cuatro pilares y el primero de ellos es las redes
sociales que frecuentemente usamos al igual que existió antes la web 0.1 y a un
futuro si la tecnología descubre más cosas pasaremos a ser otra clase de web.
20
WEBGRAFIAS
https://patob2000.wordpress.com/2006/09/28/funcionamiento-general-de-las-
herramientas-colaborativas/
Publicado por patob2000 en E-learning, Web. Septiembre 28, 2006 at 4:34 am.
https://oliyebra.wordpress.com/2012/06/10/herramientas-de-colaboracion/
Publicado por oliyebra en junio 10, 2012.
http://documents.mx/education/colaboracion-usando-el-procesador-de-textos.html
Agosto 06, 2015 Education andrea0829. HISTORIA-
HARDWARE_Y_SOFTWARE.pdf
Publicado por ing. Pablo Dávila Silva
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Publicado por ing. Pablo Dávila Silva
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abbar Fahad Mohammed Abdul University of Reading Raul V. Ramirez Velarded
Tecnologico de Monterrey, Campus Monterrey Julio 2009
Herramientas de la web 2.0 aplicadas a la educación Publicado por mgter. Traverso
H; Ing. Prato L.B; Mgter. Villoria, L.N; Lic. Gomez G.A; Lic. Priegue C; Ing. Caivano
R.M, Ing. Fissore M.L.
Universidad nacional de villa maría – instituto A.P. De ciencias básicas y aplicadas
Htraverso@unvm.edu.ar lprato@unvm.edu.ar lvilloria09@gmail.com,
rcaivano@unvm.edu.ar

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UNIDAD II COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN

  • 1. SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRESCOLAR Y PRIMARIA DEL ESTADO TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O TONALÁ, CHIAPAS, MATERIA: Las TIC en la educación. ACTIVIDAD: UNIDAD II Comunicación y Colaboración.  Hardware y software.  Herramientas de comunicación en internet.  Colaboración usando el procesador de textos.  Herramientas y recursos de la web 2.0. DOCENTE: FRANCISCO JESUS SALAZAR AGUILAR GRUPO: Primer semestre de Lic. En educación primaria. INTEGRANTES:  Alina del Rosario Góngora Ordaz  Juan Eduardo López Méndez  Francisco Javier Castillejo Cabrera TONALA, CHIAPAS. A 04 DE NOVIEMBRE DE 2016.
  • 2. INTRODUCCION Las herramientas de colaboración y comunicación tienen un impacto fuerte en la tecnología porque se han ido mejorando día a día para que exista una felicidad en comunicarse los unos con otros sin necesidad que estén en el mismo lugar, es este trabajo veremos la evolución que estas herramientas han sufrido al igual que los subtemas de hardware y software; las cuatro generaciones que presento el hardware durante su trayectoria, con cada una de sus definiciones y características, el software por otro lado como ha pasado a ser un sistema operativo muy importante, podrás distinguir las diferencias de hardware y software. Existen dos tipos de herramientas de comunicación en internet la síncrona y asíncrona. La colaboración usando el procesador de textos como una aplicación que modifica y crea documentos en una computadora, la evolución de los procesadores de textos ha sido muy peculiar porque esta se modifica para que logres editar, crear, imprimir y complementar un texto, pensar en las herramientas y recursos de la web 2.0 es como una configuración de tres vértices: tecnología, comunidad y negocio. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales a) Redes sociales b) Contenidos c) Organización Social e inteligente de la información d) Aplicaciones y servicios (mashups)
  • 3. INDICE COMUNICACIÓN Y COLABORACION ...........................................................................1 HARDWARE Y SOFTWARE..........................................................................................4 Historia del hardware ...................................................................................................4 Historia del software .....................................................................................................5 Hardware y software ....................................................................................................7 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN INTERNET .........................................9 COLABORACIÓN USANDO EL PROCESADOR DE TEXTOS.............................10 HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE LA WEB 2.0..................................................12 Herramientas Web 2.0 ...............................................................................................14 Los cuatro pilares de la Web 2.0..............................................................................16 CONCLUSION....................................................................................................................19 WEBGRAFIAS....................................................................................................................20
  • 4. 1 COMUNICACIÓN Y COLABORACION Las herramientas colaborativas, básicamente son los sistemas que permiten acceder a ciertos servicios que facilitan a los usuarios comunicarse y trabajar conjuntamente sin importar que estén reunidos un mismo lugar físico. En general con ellos se puede compartir información en determinados formatos (audio, texto, video, etc.), y en algunos casos producir conjuntamente nuevos materiales productos de la colaboración. Muchos de ellos proveen de avanzadas funcionalidades que facilitan tareas como publicación de información, búsquedas, filtros, accesos, privilegios, etc. Por lo general las herramientas colaborativas tienen un funcionamiento similar, trabajan bajo el concepto de cliente servidor, donde los clientes son los usuarios que hacen uso de un servicio y el servidor se encarga de ofrecer este servicio. Generalmente se utilizan programas clientes para acceder a estos servicios, tal es el caso de un browser que hace las veces de cliente para acceder a un servicio que puede ser por ejemplo un servidor web que “sirve” una página web. Rol del Cliente, rol del servidor: Las herramientas colaborativas requieren dos tipos de programas o software para poder establecer una “conversación” entre los usuarios que hacen uso de un servicio. Servidor: Primero tenemos los programas servidores, está de más decir que son aquellos que permiten ofrecer un servicio, generalmente este se ejecutara en un servidor web, accesible desde Internet, una intranet o una red privada o algunas de sus variaciones. Su función es coordinar el flujo de información y alojar en muchos casos dicha información. Cliente: En segundo lugar tenemos los programas clientes, que son el software que posee cada usuario en su computador y que le permite acceder a los servicios, y
  • 5. 2 que son entonces capaces de ver información publicadas por otros usuarios o publicar la propia. Ejemplo de Cliente y Servidor: El caso más cercano, es el del correo electrónico, y es aquí donde se hace bastante claro la función del software clientes y el software servidores. Los servidores de correo alojan, conducen y entregan mensajes que son abiertos, leídos y respondidos utilizando clientes de mail. Un software de servidor de correo puede ser por ejemplo Sendmail, este es un software que se instala en el servidor y permite ofrecer el servicio de correo. Este servicio de correo se llama generalmente SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) es decir un protocolo de transferencia de correo. Un software cliente de correo, puede ser por ejemplo Outlook, que es quien se comunica con el servidor. En este caso hay que configurar Outlook para que se identifique y comunique con el servidor de correo, para así poder tener acceso a este servicio. Son un excelente medio de uso didáctico de los nuevos recursos tecnológicos que enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje. En una sociedad de la información en la que se exige la disminución de las prácticas memorísticas/reproductoras en favor de las metodologías centradas en los estudiantes y en el aprendizaje autónomo y colaborativo, los entornos de interacción social constituyen un instrumento idóneo. Existe un cambio de paradigma sobre la concepción de Internet y sus funciones, ahora se orienta más a facilitar la interacción entre los usuarios y el desarrollo de comunidades virtuales donde puedan: expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear conocimiento o compartir contenidos. En este nuevo planteamiento podemos distinguir: aplicaciones para expresarse, crear, publicar, difundir y buscar información tales como las Redes Sociales,
  • 6. 3 calendarios, libros virtuales, noticias, plataformas de teléformación (e-learning), pizarras digitales en línea, etc. Frente a las tradicionales páginas Web estáticas donde sus visitantes solo pueden leer los contenidos ofrecidos por el autor o editor, en este concepto todos los cibernautas pueden elaborar contenidos, compartirlos u opinar sobre lo que encuentran. Esto supone una generalización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos por lo que, y dado que no todos los que escriben en Internet son especialistas se pueden mezclar los conocimientos científicos con las simples opiniones y falsedades. Los blogs, wiki y las redes sociales son herramientas de colaboración y comunicación que pueden traer muchos beneficios a los alumnos porque son ellos los que hacen uso de dichas herramientas, pueden ser utilizadas desde una actividad hasta una evaluación de proyecto, la construcción del aprendizaje se hace de forma colaborativa, desarrollan sus habilidades digitales tanto de docentes como alumnos, la comunicación es parte importante por medio de los comentarios en el blog y en las redes sociales es aún más. Por ejemplo: Blog docente. Constituye un espacio donde el profesorado puede almacenar y ordenar materiales e informaciones de interés para su trabajo. Generalmente incluye el programa de las asignaturas que imparte, apuntes y todo tipo de recursos didácticos de sus materias, ejercicios y orientaciones para el alumnado, calendario de actividades, información de acontecimientos de clase y del centro docente, bloc de notas, enlaces al wiki de la clase lo que le facilitará el seguimiento de sus tareas. Wiki del estudiante, donde los alumnos pueden tomar apuntes, llevar una agenda (tareas a realizar, exámenes…), a manera de portafolio digital, pueden elaborar algunos de los trabajos que les encarguen los profesores. Éstos podrán revisarlos y dejarles comentarios con sus correcciones y valoración (si son wikis, el profesor será administrador de todas ellas). Redes de estudiantes. A partir de determinada edad, cada grupo de clase y con la colaboración del profesor, se podría constituir en comunidad virtual de aprendizaje,
  • 7. 4 multiplicando así las oportunidades de aprendizaje. Estas redes, tanto en la enseñanza presencial como a distancia, constituyen un poderoso recurso educativo de apoyo para los estudiantes. Comunidades virtuales de profesores. Las comunidades virtuales de profesores (o de agentes educativos en general) suponen un magnífico medio de formación continua y de obtención de apoyos cognitivos y emotivos: compartir experiencias y problemas, buscar soluciones y recursos. HARDWARE Y SOFTWARE Historia del hardware La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales. Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir: 1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés). 2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala. 3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las
  • 8. 5 computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad. 4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología. La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generación. A diferencia de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de los 80's había computadores, como el PDP-11/44, con lógica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual. Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90. Historia del software Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época,
  • 9. 6 como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia. En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones. Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software. En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que ésta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que modificase el software. El mismo Richard Matthew Stallman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación. La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidióa la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el códigofuente. En ese preciso instante, Stallman
  • 10. 7 se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo software propietario firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas. Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo la definición de software libre y el concepto de "copyleft", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software. Richard Matthew Stallman, creador del concepto de software libre y fundador de la Free Software Foundation. Hardware y software Más allá de la popular definición hardware es lo que golpeas cuando falla el software, el Hardware son todos los componentes y dispositivos físicos y tangibles que forman una computadora como la CPU o la placa base, mientras que el Software es el equipamiento lógico e intangible como los programas y datos que almacena la computadora. Hardware Hardware típico de una computadora personal. 1. Monitor 2. Placa base 3. CPU 4. Memoria RAM 5. Tarjeta de expansión 6. Fuente de alimentación 7. Unidad de disco óptico 8. Disco duro, Unidad de estado sólido 9. Teclado 10.Ratón/Mouse Hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.
  • 11. 8 El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque es lo más común, no solamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, ya que, por ejemplo, un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia también poseen hardware (y software), por lo que es más correcto el uso de sistema informático. El término hardware tampoco correspondería a un sinónimo exacto de «componentes informáticos», ya que esta última definición se suele limitar exclusivamente a las piezas y elementos internos, independientemente de los periféricos Software Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware. Como sinónimo de software también suele usarse el término logical, por influencia del vocablo francés logiciel Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la ediciónde textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
  • 12. 9 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN INTERNET Herramientas colaborativas: 1. Herramientas síncronas: Son aquellos en el que el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de comunicación operan al mismo tiempo y en el mismo espacio (puede ser virtual). 2. Herramientas asíncronas: Permiten la transmisión de un mensaje entre el emisor y el receptor sin que tengan que coincidir en tiempo para interactuar en el mismo espacio Requieren necesariamente de un lugar físico y lógico (como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarán los mensajes o la comunicación, y tendrá también acceso a los datos que forman el mensaje. Estructura de las herramientas de comunicación Ejemplo de síncronas: Chat. Mensajería instantánea. Webconference Videoconferencia Ejemplo de asíncronas: Correo electrónico: Listas de correo: Wikis: Foros de discusión: Blogs:
  • 13. 10 COLABORACIÓN USANDO EL PROCESADOR DE TEXTOS ¿Qué son los Procesadores de Texto? Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta. Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto. Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios. Cuáles son sus principales funciones de un procesador de textos. Un procesador de texto es un software informático destinado a la creación y edición de documentos de texto. Los procesadores de texto brindan unas u otras posibilidades según la aplicación de que se disponga. Como regla general básica, todos los procesadores de texto pueden trabajar con distintos formatos de párrafo, tamaño y orientación de las fuentes, efectos de formato, además de contar con las propiedades de poder cortar y copiar texto, fijar espacio entrelíneas y entre párrafos, alinear párrafos, establecer sangrías y tabulados, crear y modificar estilos, activar presentaciones preliminares antes de la impresión o visualizar las páginas editadas. Los procesadores de texto incorporan desde hace algunos años también correctores automáticos de ortografía y gramática así como diccionarios multilaterales y de sinónimos que facilitan sobremanera la labor de redacción.
  • 14. 11 Un procesador de textos ejerce las siguientes funciones:  De creación: posibilita la creación de un documento de manera sencilla, mediante su introducción con el teclado del ordenador, y guardándolo en un dispositivo de memoria.  De edición: un texto ya creado puede ser modificado de diversas maneras.  De impresión: permite darle a los textos una forma adecuada para su salida por la impresora, delimitando los parámetros que conformarán el escrito.  Complementarias: uso de fichero de datos, diccionario, realización de gráficos, funciones aritméticas, macros, manejo de grandes documentos. Estas funciones, más detalladas, nos permite apreciar que un procesador de textos nos deja: insertar, copiar o pegar, borrar texto e imágenes. Además, darle formato a estos elementos. Para trabajar con un procesador de textos solo es necesario tener un equipo informático típico -monitor, teclado, unidad central e impresora-. Actualmente hay bastantes tipos de procesadores de texto disponibles en el mercado, todos con unas características comunes en cuanto a las funciones que llevan a cabo. Entre los más conocidos podemos destacar: • Microsoft Word: Es el más difundido dentro de los sistemas operativos de Windows y MacOS X. Puede mezclar en un documento textos, fórmulas matemáticas, imágenes, gráficos, tablas, hojas de cálculo y muchas otras cosas más. Además, muestra en pantalla una imagen exacta de lo que se verá una vez impreso, por lo cual, es una aplicación WYSIWYG (What You See Is What You Get), lo que la hace fácil de comprender y utilizar, y los errores se ven de inmediato. • Word Perfect: Hasta mediados de los noventa fue el más popular. Pertenece a la suite de Corel, y presenta una gran cantidad de innovadoras características que demuestran que pretende seguir compitiendo con Microsoft Word • WordPad: Está instalado por defecto en el sistema operativo Windows. Son ideal para quienes necesiten un procesador de texto de forma esporádica, sin buscar un acabado profesional.
  • 15. 12 • Lotus Word Pro: Es una de las alternativas más populares a Microsoft Word, y está incluido en el paquete de software de escritorio de Lotus. • Bloc de notas: Presente por defecto en Windows, es ideal para usuarios austeros, ya que sus posibilidades son reducidas. Software propietario De pago:  Microsoft Word  Atlantis Word Procesor  WordPerfect Freeware  Hieroglyph  Jarte  Madhyam Software libre  AbiWord  GNU TeXmacs  KWord  LyX  OpenOffice.org Writer En línea  Google Docs y Hojas de cálculo  OpenGoo HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE LA WEB 2.0 El término Web 2.0 fue fijado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web, basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios. Según O’Reilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de programación ligera junto
  • 16. 13 a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios. Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de términos-satélite que retroalimentan su evolución: software social, arquitectura de la participación, contenidos generados por el usuario, rich Internet applications, etiquetas, sindicación de contenidos y redes sociales. Así, se puede entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."- (Ribes, 2007). Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices: tecnología, comunidad y negocio. La infraestructura de esta Web es muy compleja y va evolucionando, pero incluye el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes. O´Reilly plantea además, que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se WEB 2.0 sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías. Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un nuevo enlace, la Red se complejiza, y, por lo tanto, se enriquece. Web 2.0 se refiere más específicamente a la transición percibida en Internet desde las Web tradicionales a aplicaciones Web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos.
  • 17. 14 El aspecto medular de estos recursos es simplificar la lectura/escritura de contenidos y amplificar los espacios de participación e intercambio. Todas estas transformaciones, que están siendo adoptadas por las multitudes inteligentes, permiten explorar formas de organizar, clasificar y jerarquizar la información y el conocimiento explícito de manera colectiva. La idea de los “contenidos generados por el usuario” (CGU) traducción de user- generated contents, se refiere a aquella información producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados. Esto hace referencia a una evolución desde la etapa en que los cibernautas consumen contenidos creados por personas con ciertos privilegios (acceso a plataformas tecnológicas, experiencia en programación, etc.), llamada Web 1.0 hacia una fase en que los contenidos se generan por usuarios, quienes sólo necesitan una computadora, conectividad y conocimientos básicos en el uso de la Red (Web 2.0). Esta revolución tecnológica y también social hace posible la exploración de nuevas formas de organizar y compartir la información, que al mismo tiempo se convierten en una oportunidad para intercambiar el conocimiento distribuido entre las personas de todo el mundo (conectado). Bajo esta perspectiva, la creación y el consumo de contenidos se transforman en un proceso unipersonal y colectivo, donde todos los actores alimentan esta cadena como un círculo virtuoso que potencia lo social con lo tecnológico, y viceversa. Herramientas Web 2.0 Las herramientas o aplicaciones Web no son más que las herramientas de ofimática (procesadores de texto, hojas de cálculo) de la Web 2.0 que se manejan
  • 18. 15 simplemente con una conexión a Internet, y en estos casos cabe la opción de utilizar el ordenador sólo como forma de acceso a la aplicación remota. Según Wikipedia, En la ingeniería software se denomina aplicación Web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor Web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores Web (HTML, JavaScript, Java, etc.) en la que se confía la ejecución al navegador. Como consecuencia, los archivos (documentos de trabajo, cartas personales, currículos, etc.) pueden dejarse guardados en un servidor que ofrece la herramienta ofimática junto a los de muchos otros usuarios. Las aplicaciones Web son populares debido a lo práctico del navegador Web como cliente ligero, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones Web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones Web. Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo. Los servidores que guardan los archivos suelen llamarse Colaboratorios. Este tipo de plataformas se utilizan como repositorios para la educación, ya que permiten compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a otras plataformas. Son también espacios de cooperación para el desarrollo de investigaciones. Los colaboratorios, simplifican de manera notable el acceso e intercambio de insumos entre profesores-académicos-estudiantes, tal como si fuese una biblioteca o un laboratorio de libre acceso. Aquí se pueden compartir documentos científicos,
  • 19. 16 proyectos, reportes, conferencias, papers, clases, tareas, estudios, bases de datos, entre otros. Los cuatro pilares de la Web 2.0 Aunque todos los sitios de la Web están interconectados entre sí, con el fin de organizar la gran variedad de recursos digitales, se presenta la siguiente taxonomía para clasificar estas aplicaciones. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales: a) Redes sociales: Describetodas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social. Ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de interés similares. Ejemplos: Facebook, Myspace, Twitter, etc. b) Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la escritura en línea, así como su distribución e intercambio, y también permiten publicar videos y audios. Dentro de esta línea se encuentran los blogs, las wikis, procesadores de textos en línea, plataformas para almacenar y publicar fotos, videos y presentaciones de diapositivas. c) Organización Social e inteligente de la información: herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que faciliten el orden y almacenamiento de la información, así como otros recursos disponibles en la Red. Dentro de esta categoría se encuentran los buscadores que integran sistemas de rastreo u organización de información como tags, los lectores RSS y los marcadores sociales de favoritos d) Aplicaciones y servicios (mashups): dentro de esta clasificación se incluye un sin número de herramientas, software, plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final. Una particularidad que ofrece la Web 2.0 es que favorece la interoperatibilidad e hibridación de
  • 20. 17 servicios. Es decir, han sido elaboradas para facilitar la creación de herramientas que permiten una integración transparente de varias tecnologías en una sola. El exponente más popular de este pilar es el Google Earth. Se pueden clasificar en Organizador de proyectos (cuentan con herramientas para compartir documentos, e-mail, calendarios, agendas, etc.), WebTop (herramientas de ofimática integradas), Almacenamiento en la Web y Reproductores y agregadores de música. Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0 disponibles en la Internet. Estas pueden clasificarse en: Publicidad, Blogging, Bookmarks, Catálogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo, Eventos, News Feeds, Búsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video, Widgets y Wiki. Basándose en los elementos del aprendizaje colaborativo y su potencial para la educación, la lista se ha reducido un poco a categorías que son potencialmente útiles para el aprendizaje colaborativo. Tipos de Herramientas Web 2.0 para Aprendizaje Colaborativo  Blogging  Bookmarks  Community  Collaborative  Education  Management  Project Management  RSS Feeds  Tagging  Wiki Dado que hay literalmente una innumerable cantidad de aplicaciones Web 2.0 disponibles en la Internet, es difícil simplemente alguna de ellas para implantar programas educativos. Por este mismo, es indispensable establecer un criterio de selección. Los siguientes son nuestros criterios.  Suporte para comunicación y colaboración entre los participantes  Nivel de soporte para evaluar el nivel de participación de grupos e individuos  Número de actividades Web 2.0 y herramientas que se soportan  Que sea de código libre con licencia GPL y que sea libre de usar y modificar
  • 21. 18  Calidad del API Web 2.0, incluyendo soporte  Buena documentación y guías para usuarios y desarrolladores  Interfaz de usuario rica con buen diseño Basándose en los criterios anteriormente mencionados se seleccionaron 12 herramientas y aplicaciones como posibles candidatos para usarse en aprendizaje colaborativo y compartición de objetos de aprendizaje. Cada una de estas aplicaciones difiere de las otras en varios aspectos, teniendo cada una sus fortalezas y debilidades, por lo que nos ayudarán a comprender las diferentes posibilidades involucradas en seleccionar alguna que ayude a establecer entornos de aprendizaje colaborativos eficientes. Algunas son simples de usar y simples de instalar, mientras que otras son complejas y muy completas. Y hay algunas que aunque son fáciles de usar e instalar requieren de trabajo de configuración.
  • 22. 19 CONCLUSION Al terminar este trabajo logramos concluir que el internet es un medio de comunicación que ha sufrido constantes y demasiados cambios, es un medio donde podremos modificar, crear, transmitir información sin tener muchas dificultades, puesto que todos los cambios que ha sufrido durante su evolución han sido para lograr que sea un lugar de libre acceso y fácil de usar, entendimos las diferencias que entre el hadware y sorfrware existen y como todos estos temas nos pueden ayudar como estudiantes debido a la actualización que constantemente hay en la tecnología. Uno de los temas que más llamo nuestra atención fue el de herramientas y recursos de la web 2.0 por que existen cuatro pilares y el primero de ellos es las redes sociales que frecuentemente usamos al igual que existió antes la web 0.1 y a un futuro si la tecnología descubre más cosas pasaremos a ser otra clase de web.
  • 23. 20 WEBGRAFIAS https://patob2000.wordpress.com/2006/09/28/funcionamiento-general-de-las- herramientas-colaborativas/ Publicado por patob2000 en E-learning, Web. Septiembre 28, 2006 at 4:34 am. https://oliyebra.wordpress.com/2012/06/10/herramientas-de-colaboracion/ Publicado por oliyebra en junio 10, 2012. http://documents.mx/education/colaboracion-usando-el-procesador-de-textos.html Agosto 06, 2015 Education andrea0829. HISTORIA- HARDWARE_Y_SOFTWARE.pdf Publicado por ing. Pablo Dávila Silva SOFTWARE_Y_HARDWARE.pdf Publicado por ing. Pablo Dávila Silva Herramientas-comunicacion-redes-sociales.pdf Publicado por Vicente Hinojosa Alarcón (pag.3-13). Web.2.0.pdf abbar Fahad Mohammed Abdul University of Reading Raul V. Ramirez Velarded Tecnologico de Monterrey, Campus Monterrey Julio 2009 Herramientas de la web 2.0 aplicadas a la educación Publicado por mgter. Traverso H; Ing. Prato L.B; Mgter. Villoria, L.N; Lic. Gomez G.A; Lic. Priegue C; Ing. Caivano R.M, Ing. Fissore M.L. Universidad nacional de villa maría – instituto A.P. De ciencias básicas y aplicadas Htraverso@unvm.edu.ar lprato@unvm.edu.ar lvilloria09@gmail.com, rcaivano@unvm.edu.ar