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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL
ECUADOR
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la
Educación
PROYECTO FINAL
CAJERO AUTOMÁTICO
Materia: Programación Estructurada
Semestre: PCEI Segundo “C”
Integrantes:
-Olmedo Castillo Nathalia Ivette
-Pérez Quishpe Alison Lizbeth
-Villamarín Rosales Eliseth Belen
-Yanza Tinizhañay Kevin Alexandro
Definición del problema:
El problema que deseamos resolver y que ha sido planteado es la realización de un cajero
automático mediante un código, el cual pueda simular sus mismas acciones y funcionalidad, por
lo tanto, este programa deberá contar con que se pueda acceder a una cuenta de banco mediante
una tarjeta y la contraseña personal del usuario, descontando el dinero que el usuario retire y
mostrando el total del dinero.
Se logrará conseguir con la ayuda de los integrantes del grupo, quienes pondrán en práctica lo
aprendido durante todo el semestre, como también consultar nuevos códigos y variables que nos
ayuden a cumplir con nuestro fin, obteniendo el resultado propuesto.
TEMA DEL PROYECTO:
Cajero automático
OBJETIVO:
Elaborar un programa en JAVA que nos permita realizar operaciones financieras, entre las que
destacan el ingreso o retiro de dinero.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Mejora en la utilización de JAVA
Aprender a diseñar formularios
Ejecución del programa
ACTIVIDADES:
· -Realización de un cajero automático
DESARROLLO DE CONTENIDOS
1. Creamos un nuevo Java Project
2. Crear un PACKPAGE
3. Damos click derecho en el src y damos click en NEW
4. Damos click en OTHER
5. Nos saldrá la pantalla emergente en donde vamos a dar click en Windows Builder,
después en Swing Desingner y por último en JFrame
6. Nos saldrá el siguiente código que no tiene que estar con errores
7. Y nos saldrá los diferentes componentes en los vamos a comenzar a diseñar
8. Creamos un JLABEL
9. Insertamos el código para poder editar el tamaño una imagen
10. Utilizamos un JLABEL para insertar el GIF
11. Creamos la etiqueta JLabel para dar la Bienvenida al usuario
12. Creamos la etiqueta JLabel para dar las instrucciones al usuario
13. Creamos un botón para unir el formulario del usuario y contraseña
14. Aquí podemos ver cómo nos queda ya diseñado
15. Procedemos a crear el ID para el usuario y su CONTRASEÑA
16. Creamos un Jlabel para insertar las imágenes
17. Creamos un TextField para que el usuario pueda ingresar datos, utilizamos un
JPasswordField para que la contraseña no pueda ser visualizada
18. Etiqueta y TextField para ingresar la contraseña, utilizamos también JoptionPane
para mostrar un mensaje desplegando que el usuario o su contraseña están mal
ingresado.
19. Podemos visualizar el diseño
20. Se crea un nuevo formulario llamado Pichin y también creamos una clase Java con
el nombre SALDO
21. Creamos un ICON para poner la imagen del BANCO DE PICHINCHA
22. Creamos otro JPanel para mostrar botones y etiquetas
23. Creamos todas las etiquetas que vamos a utilizar
24. Procedemos a crear los botones para poder depositar, retirar, menú y salir
25. Añadimos el código para SALIR del sistema
26. Botón para DEPOSITAR
27. Botón para RETIRAR
28. Hacemos visible el panel creado para que los usuarios puedan elegir su opción
29. Eventos para el botón DEPOSITAR
30. Creamos una variable de tipo BOOLEAN para mostrar la interfaz en caso que el
evento sea verdadero
31. Escondemos las etiquetas e inhabilitamos los botones con la función Enabled,
mientras el botón 1 este en uso
32. Ocultamos el Jlabel y TextField
33. Habilitamos los botones de cantidad para depósitos creados anteriormente
34. Deshabilitamos los botones para retiros creados anteriormente
35. Habilitamos los botones de control para el MENÚ y SALIDA
36. Eventos del botón RETIRAR
37. Creamos una variable de tipo BOOLEAN para mostrar la interfaz en caso de que
el evento sea verdadero
38. Ocultamos las etiquetas
39. Etiqueta como instructivo
40. Escondemos las etiquetas e inhabilitamos los botones con la función Enabled
mientras el botón 2 está en uso
41. Ocultamos el Jlabel y TextField
42. Habilitamos los botones cantidad para retiros creados anteriormente
43. Deshabilitamos los botones para retiros creados anteriormente
44. Habilitamos los botones de control para el MENÚ y SALIDA
45. Eventos del botón MENÚ
46. Hacemos visible el panel 1 para que desaparezcan los botones
47. Habilitamos los botones del control 1
48. Declaramos variables de la cantidad del botón
49. Declaramos a JOption con INT para obtener las posiciones de las opciones
50. Llamamos al objeto de tipo clase depositar para que actué el acumulador creado
en la clase JAVA, entre paréntesis escribimos la variable (a) para indicar el valor
de la acumulación, posteriormente imprimimos los datos en un TextFiel
51. Utilizamos un JOption para mostrarle al usuario su saldo en el caso que no decida
realizar el depósito
52. Para el caso de MENÚ, habilitamos todos los botones de control para que el usuario
elija una opción
53. CODIFICAMOS LO MISMO PARA LOS DEMÁS BOTONES
54. BOTÓN 1
55. BOTÓN 2
56. BOTÓN 3
57. BOTÓN 4
58. BOTÓN 5
59. Procedemos a crear los botones de RETIRO
60. Creamos variables con la cantidad que indica el BOTÓN 1
61. Después de un click damos el color al botón
62. Declaramos a JOption con INT para obtener las posiciones de las opciones
63. Realizamos la condición para notificarle al usuario que cuando ya no disponga de
dinero, le despliegue un mensaje de SALDO INSUFICIENTE.
64. CODIFICAMOS LO MISMO PARA LOS DEMÁS BOTONES
65. BOTÓN 2
66. BOTÓN 3
67. BOTÓN 4
68. BOTÓN 5
69. BOTÓN 6
70. Configuración para el botón SALDO, hacemos visibles el PANEL, EL JLABEL, EL
TextField
71. ocultamos los valores de RETIRO y DEPÓSITO
72. Interfaz creado
73. Cálculos de RETIROS y DEPÓSITOS
74. Creamos un constructor donde contenga la cantidad inicial del patrimonio neto del
usuario
75. Crear la clase de RETIRO, utilizar el nombre de la clase como un acumulador para
el depósito
76. Creamos la clase de RETIRO, utilizamos el nombre como un acumulador para el
retiro
77. Utilizamos un método de instancia para operar sobre las variables de instancia de
los objetos creados en las clases
78. PROGAMA EJECUTADO
BIBLIOGRAFÍA:
JOYANES AGUILAR, LUIS Y ZAHONERO MARTÍNEZ, IGNACIO - Programación en C,
Metodología, Algoritmos y Estructura de Datos, McGraw Hill, España, 2a ed., 2005.
f.) Nathalia Olmedo
f.) Alison Pérez
f.) Eliseth Villamarín
f.) Kevin Yanza
MSc. Víctor Zapata
ESTUDIANTES DOCENTE

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  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación PROYECTO FINAL CAJERO AUTOMÁTICO Materia: Programación Estructurada Semestre: PCEI Segundo “C” Integrantes: -Olmedo Castillo Nathalia Ivette -Pérez Quishpe Alison Lizbeth -Villamarín Rosales Eliseth Belen -Yanza Tinizhañay Kevin Alexandro
  • 2. Definición del problema: El problema que deseamos resolver y que ha sido planteado es la realización de un cajero automático mediante un código, el cual pueda simular sus mismas acciones y funcionalidad, por lo tanto, este programa deberá contar con que se pueda acceder a una cuenta de banco mediante una tarjeta y la contraseña personal del usuario, descontando el dinero que el usuario retire y mostrando el total del dinero. Se logrará conseguir con la ayuda de los integrantes del grupo, quienes pondrán en práctica lo aprendido durante todo el semestre, como también consultar nuevos códigos y variables que nos ayuden a cumplir con nuestro fin, obteniendo el resultado propuesto.
  • 3. TEMA DEL PROYECTO: Cajero automático OBJETIVO: Elaborar un programa en JAVA que nos permita realizar operaciones financieras, entre las que destacan el ingreso o retiro de dinero. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Mejora en la utilización de JAVA Aprender a diseñar formularios Ejecución del programa ACTIVIDADES: · -Realización de un cajero automático DESARROLLO DE CONTENIDOS 1. Creamos un nuevo Java Project 2. Crear un PACKPAGE
  • 4. 3. Damos click derecho en el src y damos click en NEW 4. Damos click en OTHER
  • 5. 5. Nos saldrá la pantalla emergente en donde vamos a dar click en Windows Builder, después en Swing Desingner y por último en JFrame 6. Nos saldrá el siguiente código que no tiene que estar con errores 7. Y nos saldrá los diferentes componentes en los vamos a comenzar a diseñar
  • 6. 8. Creamos un JLABEL 9. Insertamos el código para poder editar el tamaño una imagen 10. Utilizamos un JLABEL para insertar el GIF 11. Creamos la etiqueta JLabel para dar la Bienvenida al usuario 12. Creamos la etiqueta JLabel para dar las instrucciones al usuario
  • 7. 13. Creamos un botón para unir el formulario del usuario y contraseña 14. Aquí podemos ver cómo nos queda ya diseñado 15. Procedemos a crear el ID para el usuario y su CONTRASEÑA
  • 8. 16. Creamos un Jlabel para insertar las imágenes 17. Creamos un TextField para que el usuario pueda ingresar datos, utilizamos un JPasswordField para que la contraseña no pueda ser visualizada 18. Etiqueta y TextField para ingresar la contraseña, utilizamos también JoptionPane para mostrar un mensaje desplegando que el usuario o su contraseña están mal ingresado.
  • 9. 19. Podemos visualizar el diseño 20. Se crea un nuevo formulario llamado Pichin y también creamos una clase Java con el nombre SALDO
  • 10. 21. Creamos un ICON para poner la imagen del BANCO DE PICHINCHA 22. Creamos otro JPanel para mostrar botones y etiquetas 23. Creamos todas las etiquetas que vamos a utilizar
  • 11. 24. Procedemos a crear los botones para poder depositar, retirar, menú y salir 25. Añadimos el código para SALIR del sistema 26. Botón para DEPOSITAR 27. Botón para RETIRAR
  • 12. 28. Hacemos visible el panel creado para que los usuarios puedan elegir su opción 29. Eventos para el botón DEPOSITAR 30. Creamos una variable de tipo BOOLEAN para mostrar la interfaz en caso que el evento sea verdadero 31. Escondemos las etiquetas e inhabilitamos los botones con la función Enabled, mientras el botón 1 este en uso 32. Ocultamos el Jlabel y TextField 33. Habilitamos los botones de cantidad para depósitos creados anteriormente
  • 13. 34. Deshabilitamos los botones para retiros creados anteriormente 35. Habilitamos los botones de control para el MENÚ y SALIDA 36. Eventos del botón RETIRAR 37. Creamos una variable de tipo BOOLEAN para mostrar la interfaz en caso de que el evento sea verdadero 38. Ocultamos las etiquetas 39. Etiqueta como instructivo 40. Escondemos las etiquetas e inhabilitamos los botones con la función Enabled mientras el botón 2 está en uso
  • 14. 41. Ocultamos el Jlabel y TextField 42. Habilitamos los botones cantidad para retiros creados anteriormente 43. Deshabilitamos los botones para retiros creados anteriormente 44. Habilitamos los botones de control para el MENÚ y SALIDA 45. Eventos del botón MENÚ 46. Hacemos visible el panel 1 para que desaparezcan los botones 47. Habilitamos los botones del control 1
  • 15. 48. Declaramos variables de la cantidad del botón 49. Declaramos a JOption con INT para obtener las posiciones de las opciones 50. Llamamos al objeto de tipo clase depositar para que actué el acumulador creado en la clase JAVA, entre paréntesis escribimos la variable (a) para indicar el valor de la acumulación, posteriormente imprimimos los datos en un TextFiel 51. Utilizamos un JOption para mostrarle al usuario su saldo en el caso que no decida realizar el depósito 52. Para el caso de MENÚ, habilitamos todos los botones de control para que el usuario elija una opción
  • 16. 53. CODIFICAMOS LO MISMO PARA LOS DEMÁS BOTONES 54. BOTÓN 1 55. BOTÓN 2
  • 17. 56. BOTÓN 3 57. BOTÓN 4
  • 18. 58. BOTÓN 5 59. Procedemos a crear los botones de RETIRO 60. Creamos variables con la cantidad que indica el BOTÓN 1 61. Después de un click damos el color al botón 62. Declaramos a JOption con INT para obtener las posiciones de las opciones
  • 19. 63. Realizamos la condición para notificarle al usuario que cuando ya no disponga de dinero, le despliegue un mensaje de SALDO INSUFICIENTE. 64. CODIFICAMOS LO MISMO PARA LOS DEMÁS BOTONES 65. BOTÓN 2
  • 20. 66. BOTÓN 3 67. BOTÓN 4
  • 22. 69. BOTÓN 6 70. Configuración para el botón SALDO, hacemos visibles el PANEL, EL JLABEL, EL TextField
  • 23. 71. ocultamos los valores de RETIRO y DEPÓSITO 72. Interfaz creado 73. Cálculos de RETIROS y DEPÓSITOS 74. Creamos un constructor donde contenga la cantidad inicial del patrimonio neto del usuario
  • 24. 75. Crear la clase de RETIRO, utilizar el nombre de la clase como un acumulador para el depósito 76. Creamos la clase de RETIRO, utilizamos el nombre como un acumulador para el retiro 77. Utilizamos un método de instancia para operar sobre las variables de instancia de los objetos creados en las clases 78. PROGAMA EJECUTADO BIBLIOGRAFÍA: JOYANES AGUILAR, LUIS Y ZAHONERO MARTÍNEZ, IGNACIO - Programación en C, Metodología, Algoritmos y Estructura de Datos, McGraw Hill, España, 2a ed., 2005.
  • 25. f.) Nathalia Olmedo f.) Alison Pérez f.) Eliseth Villamarín f.) Kevin Yanza MSc. Víctor Zapata ESTUDIANTES DOCENTE