SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 22
Programación Orientada a Objetos
UNIDAD 2
ING. ALVARO ENRIQUE RUANO
Contenido
● Atributos
● Métodos
POO
● Es un método de implementación en el que los
programas se organizan como colecciones cooperativas
de objetos, cada uno de los cuales representan una
instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas
miembros de una jerarquía de clases unidas mediante
relaciones de herencia.
● Grady Booch (Creador de Rational y promotor de UML)
Atributos
● Describen el estado de un objeto.
● También llamados datos o variables miembro, son
porciones de información que un objeto posee o
conoce de sí mismo
● Nos permiten diferenciar objetos, agregando
características distintas para cada uno.
● Consta de 2 partes: identificador y valor.
● Características que nos permiten describir un objeto.
Acceso a los Atributos
● El acceso o visibilidad a los atributos de una clase
puede ser modificado por medio de los llamados
“modificadores de acceso”.
● Los modificadores de acceso son palabras reservadas
de los lenguajes de programación que permiten
especificar la forma de acceder a los atributos.
● Los principales modificadores de acceso son: Público,
Privado, Protegido e Interno.
Acceso a los Atributos
● Público (+): El atributo puede ser accedido por
cualquier otro código, tanto en el mismo
componente de software (DLL, Exe, Paquete,
etc.), como en componentes externos. Es el
modificador más permisivo.
● Privado (-): El atributo solamente puede ser
accedido dentro de la clase a la que pertenece.
Es el modificador menos permisivo.
Acceso a los Atributos
● Protegido (#): El atributo puede ser accedido
desde la clase donde está declarado o cualquier
otra clase que se derive de esta (herencia).
● Interno (~): El atributo puede ser accedido por
cualquier código que se encuentre dentro del
mismo componente de software. También
llamado ”package-private” (java) o “Friend”
(VB.net).
El modificador de acceso por defecto es “Privado”.
Acceso a los Atributos
● Protegido Interno: Algunos lenguajes de
programación permiten la declaración de este
modificador mixto.
● En este caso, el atributo puede ser utilizado por
cualquier código dentro del mismo componente
de software.
● Al mismo tiempo, podrá ser accedido desde otros
componentes de software, siempre y cuando el
código sea parte de una clase derivada.
Acceso a las Clases
Los modificadores de acceso también pueden utilizarse al
momento de crear las clases, pero solamente aplican los
siguientes:
● Pública: La clase puede utilizarse por cualquier código.
● Interna: La clase puede utilizarse por cualquier código
que se encuentre dentro del mismo componente de
software.
Por defecto las clases se crean internas.
Las clases heredadas no pueden tener más accesibilidad de
sus clases padres.
Métodos
● Los métodos son la forma en que se
comunican los objetos unos con otros.
● Los datos de un objeto están disponibles para
ser manipulados sólo por los métodos del
propio objeto.
● Los métodos residen en el objeto y
determinan cómo actúan los objetos cuando
reciben mensajes.
Métodos
● Son procedimientos y funciones que se
invocan para actuar sobre los objetos y
especifican cómo se ejecuta un mensaje.
● El conjunto de mensajes a los que puede
responder un objeto se llama “protocolo”.
● Aplican los mismos modificadores de acceso
que para los atributos.
Métodos
● Ejemplo:
o Método:
 Carro.RecargarGasolina(int galones)
o Mensaje:
 ToyotaSedan.RecargarGasolina(50)
 BMWRojo.RecargarGasolina(275)
Representación gráfica
Clase
-atributoPrivado: Tipo
+atributoPublico: Tipo
#atributoProtegido: Tipo
~atributoInterno: Tipo
-operacionPrivada()
+operacionPublica()
#operacionProtegida()
~operacionInterna()
Representación gráfica
Alumno
+Carnet: Integer = 0
+ Nombre: String = “”
+Apellido: String = “”
+Promedio: Double = 0.0
-notas: List<Double>
+Alumno(in nombre: String, in apellido: String)
+AgregarNota(in nota: Double)
Ejemplo modificadores de
acceso en C#
Propiedades
oSon un híbrido entre el concepto de
método y atributo.
oPermiten la asignación (set) y lectura (get)
de los atributos de una clase.
oTienen varios usos como validación y
conversión de datos previo a almacenarse o
invocación de eventos.
Propiedades
oEl usuario de la propiedad las ve como si
fueran atributos.
oEl implementador de la propiedad las ve
como si fueran métodos.
oPueden ser de solo lectura (solo get), de
solo escritura (solo set) o de lectura-escritura
(set y get).
Ejemplo Propiedades C#
Ejemplo Propiedades C#
Ejemplo Propiedades C#
Ejemplo Propiedades C#
Gracias por su atención

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Diagrama de clases
Diagrama de clasesDiagrama de clases
Diagrama de clasesNedoww Haw
 
Modelado Orientado a Objetos
Modelado Orientado a ObjetosModelado Orientado a Objetos
Modelado Orientado a ObjetosRafael Miranda
 
Analisis Y DiseñO Orientado A Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado A ObjetosAnalisis Y DiseñO Orientado A Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado A Objetosyoiner santiago
 
Diagrama de clases
Diagrama de clasesDiagrama de clases
Diagrama de clasesjmachado614
 
Mapa conceptual poo
Mapa conceptual pooMapa conceptual poo
Mapa conceptual poosaulalex2017
 
Programación Orientada a Objetos - constructores y destructores
Programación Orientada a Objetos - constructores y destructoresProgramación Orientada a Objetos - constructores y destructores
Programación Orientada a Objetos - constructores y destructoresAlvaro Enrique Ruano
 
Cuadro sinóptico estructuras de datos y su clasificación
Cuadro sinóptico   estructuras de datos y su clasificaciónCuadro sinóptico   estructuras de datos y su clasificación
Cuadro sinóptico estructuras de datos y su clasificaciónAlex Uhu Colli
 
Tabla comparativa de poo y paradigma de programación estructurada
Tabla comparativa de poo y paradigma de programación estructuradaTabla comparativa de poo y paradigma de programación estructurada
Tabla comparativa de poo y paradigma de programación estructuradaAngeles Rivera
 
Presentacion herramientas CASE
Presentacion herramientas CASEPresentacion herramientas CASE
Presentacion herramientas CASEdavidsande
 
Programación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - ResumenProgramación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - ResumenKarlytoz_36
 
Tipos de Modelos de Datos : Ventajas y Desventajas
Tipos de Modelos de Datos : Ventajas y DesventajasTipos de Modelos de Datos : Ventajas y Desventajas
Tipos de Modelos de Datos : Ventajas y DesventajasJuanMiguelCustodioMo
 
Métodos POO
Métodos POOMétodos POO
Métodos POO1da4
 

La actualidad más candente (20)

Diagrama de clases
Diagrama de clasesDiagrama de clases
Diagrama de clases
 
Estándares para el Modelado de Procesos de Negocios
Estándares para el Modelado de Procesos de NegociosEstándares para el Modelado de Procesos de Negocios
Estándares para el Modelado de Procesos de Negocios
 
Modelado Orientado a Objetos
Modelado Orientado a ObjetosModelado Orientado a Objetos
Modelado Orientado a Objetos
 
Analisis Y DiseñO Orientado A Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado A ObjetosAnalisis Y DiseñO Orientado A Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado A Objetos
 
Clases/Tipos de lenguajes de programación
Clases/Tipos de lenguajes de programaciónClases/Tipos de lenguajes de programación
Clases/Tipos de lenguajes de programación
 
Diagrama de clases
Diagrama de clasesDiagrama de clases
Diagrama de clases
 
Mapa conceptual poo
Mapa conceptual pooMapa conceptual poo
Mapa conceptual poo
 
Programación Orientada a Objetos - constructores y destructores
Programación Orientada a Objetos - constructores y destructoresProgramación Orientada a Objetos - constructores y destructores
Programación Orientada a Objetos - constructores y destructores
 
Estructura de Datos - Unidad 6 Metodos de busqueda
Estructura de Datos - Unidad 6 Metodos de busquedaEstructura de Datos - Unidad 6 Metodos de busqueda
Estructura de Datos - Unidad 6 Metodos de busqueda
 
Pilas, colas, y listas estructura de datos
Pilas, colas, y listas estructura de datosPilas, colas, y listas estructura de datos
Pilas, colas, y listas estructura de datos
 
Ieee 830
Ieee 830Ieee 830
Ieee 830
 
Cuadro sinóptico estructuras de datos y su clasificación
Cuadro sinóptico   estructuras de datos y su clasificaciónCuadro sinóptico   estructuras de datos y su clasificación
Cuadro sinóptico estructuras de datos y su clasificación
 
Tabla comparativa de poo y paradigma de programación estructurada
Tabla comparativa de poo y paradigma de programación estructuradaTabla comparativa de poo y paradigma de programación estructurada
Tabla comparativa de poo y paradigma de programación estructurada
 
Presentacion herramientas CASE
Presentacion herramientas CASEPresentacion herramientas CASE
Presentacion herramientas CASE
 
Programación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - ResumenProgramación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - Resumen
 
Tipos de datos abstractos
Tipos de datos abstractosTipos de datos abstractos
Tipos de datos abstractos
 
Tipos de Modelos de Datos : Ventajas y Desventajas
Tipos de Modelos de Datos : Ventajas y DesventajasTipos de Modelos de Datos : Ventajas y Desventajas
Tipos de Modelos de Datos : Ventajas y Desventajas
 
Cuadro comparativo sgbd
Cuadro comparativo sgbdCuadro comparativo sgbd
Cuadro comparativo sgbd
 
Métodos POO
Métodos POOMétodos POO
Métodos POO
 
Clases y objetos en Java
Clases y objetos en JavaClases y objetos en Java
Clases y objetos en Java
 

Similar a POO Atributos Métodos

[ES] Programación orientada a objeto con java
[ES] Programación orientada a objeto con java[ES] Programación orientada a objeto con java
[ES] Programación orientada a objeto con javaEudris Cabrera
 
Porafolio unidad 1
Porafolio unidad 1Porafolio unidad 1
Porafolio unidad 1bchrmz
 
Porafolio unidad 1
Porafolio unidad 1Porafolio unidad 1
Porafolio unidad 1bchrmz
 
16 17 tecnologias python oop
16 17 tecnologias python oop16 17 tecnologias python oop
16 17 tecnologias python oopSoftware Guru
 
Tp final de programación
Tp final de programaciónTp final de programación
Tp final de programaciónEdu Bahamonde
 
Programacion orientada-a-objetos
Programacion orientada-a-objetosProgramacion orientada-a-objetos
Programacion orientada-a-objetosDon Augusto
 
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
 
Introduccion a la POO
Introduccion a la POOIntroduccion a la POO
Introduccion a la POOLibertad25
 
Diseño de Sistemas
Diseño de SistemasDiseño de Sistemas
Diseño de Sistemasjorgecaruci
 
programacion orientada a objetos con PHP .pptx
programacion orientada a objetos con PHP .pptxprogramacion orientada a objetos con PHP .pptx
programacion orientada a objetos con PHP .pptxRICARDOEDGARDOQUINTA
 
Action script 3_basic
Action script 3_basicAction script 3_basic
Action script 3_basicEdna Rheiner
 

Similar a POO Atributos Métodos (20)

[ES] Programación orientada a objeto con java
[ES] Programación orientada a objeto con java[ES] Programación orientada a objeto con java
[ES] Programación orientada a objeto con java
 
Porafolio unidad 1
Porafolio unidad 1Porafolio unidad 1
Porafolio unidad 1
 
Porafolio unidad 1
Porafolio unidad 1Porafolio unidad 1
Porafolio unidad 1
 
16 17 tecnologias python oop
16 17 tecnologias python oop16 17 tecnologias python oop
16 17 tecnologias python oop
 
Programación Orientada a Objetos para Python
Programación Orientada a Objetos para PythonProgramación Orientada a Objetos para Python
Programación Orientada a Objetos para Python
 
Tp final de programación
Tp final de programaciónTp final de programación
Tp final de programación
 
Glosario
GlosarioGlosario
Glosario
 
Programacion orientada-a-objetos
Programacion orientada-a-objetosProgramacion orientada-a-objetos
Programacion orientada-a-objetos
 
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
 
PRESENTACION
PRESENTACIONPRESENTACION
PRESENTACION
 
Introduccion a la POO
Introduccion a la POOIntroduccion a la POO
Introduccion a la POO
 
Presentación P.O.O
Presentación P.O.OPresentación P.O.O
Presentación P.O.O
 
Diseño de Sistemas
Diseño de SistemasDiseño de Sistemas
Diseño de Sistemas
 
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
 
C1 - Conceptos OOP
C1 - Conceptos OOPC1 - Conceptos OOP
C1 - Conceptos OOP
 
Aprendiendo objetos en c++
Aprendiendo objetos en c++Aprendiendo objetos en c++
Aprendiendo objetos en c++
 
Poo
PooPoo
Poo
 
programacion orientada a objetos con PHP .pptx
programacion orientada a objetos con PHP .pptxprogramacion orientada a objetos con PHP .pptx
programacion orientada a objetos con PHP .pptx
 
Unidad1 y 2
Unidad1 y 2Unidad1 y 2
Unidad1 y 2
 
Action script 3_basic
Action script 3_basicAction script 3_basic
Action script 3_basic
 

Más de Alvaro Enrique Ruano

Otras estructuras de datos (heap, tablas hash y diccionarios)
Otras estructuras de datos (heap, tablas hash y diccionarios)Otras estructuras de datos (heap, tablas hash y diccionarios)
Otras estructuras de datos (heap, tablas hash y diccionarios)Alvaro Enrique Ruano
 
Introducción al análisis de algoritmos
Introducción al  análisis de algoritmosIntroducción al  análisis de algoritmos
Introducción al análisis de algoritmosAlvaro Enrique Ruano
 
Ordenamientos por selección y Shell
Ordenamientos por selección y ShellOrdenamientos por selección y Shell
Ordenamientos por selección y ShellAlvaro Enrique Ruano
 
Ordenamientos burbuja e inserción
Ordenamientos burbuja e inserciónOrdenamientos burbuja e inserción
Ordenamientos burbuja e inserciónAlvaro Enrique Ruano
 
Programación Orientada a Objetos - Otras relaciones entre clases
Programación Orientada a Objetos - Otras relaciones entre clasesProgramación Orientada a Objetos - Otras relaciones entre clases
Programación Orientada a Objetos - Otras relaciones entre clasesAlvaro Enrique Ruano
 
Programación Orientada a Objetos - herencia y polimorfismo
Programación Orientada a Objetos - herencia y polimorfismoProgramación Orientada a Objetos - herencia y polimorfismo
Programación Orientada a Objetos - herencia y polimorfismoAlvaro Enrique Ruano
 
Análisis de una inversión en activos financieros negociados por medio de la B...
Análisis de una inversión en activos financieros negociados por medio de la B...Análisis de una inversión en activos financieros negociados por medio de la B...
Análisis de una inversión en activos financieros negociados por medio de la B...Alvaro Enrique Ruano
 
Solución de problemas y ciclo de vida del desarrollo de software
Solución de problemas y ciclo de vida del desarrollo de softwareSolución de problemas y ciclo de vida del desarrollo de software
Solución de problemas y ciclo de vida del desarrollo de softwareAlvaro Enrique Ruano
 

Más de Alvaro Enrique Ruano (17)

Resumen caso Enron
Resumen caso EnronResumen caso Enron
Resumen caso Enron
 
Otras estructuras de datos (heap, tablas hash y diccionarios)
Otras estructuras de datos (heap, tablas hash y diccionarios)Otras estructuras de datos (heap, tablas hash y diccionarios)
Otras estructuras de datos (heap, tablas hash y diccionarios)
 
Árboles Multicamino, B y B+
Árboles Multicamino, B y B+Árboles Multicamino, B y B+
Árboles Multicamino, B y B+
 
Árboles binarios, ABB y AVL
Árboles binarios, ABB y AVLÁrboles binarios, ABB y AVL
Árboles binarios, ABB y AVL
 
Estructuras de datos lineales
Estructuras de datos linealesEstructuras de datos lineales
Estructuras de datos lineales
 
Introducción al análisis de algoritmos
Introducción al  análisis de algoritmosIntroducción al  análisis de algoritmos
Introducción al análisis de algoritmos
 
Ordenamientos rápido y mezcla
Ordenamientos rápido y mezclaOrdenamientos rápido y mezcla
Ordenamientos rápido y mezcla
 
Ordenamientos por selección y Shell
Ordenamientos por selección y ShellOrdenamientos por selección y Shell
Ordenamientos por selección y Shell
 
Búsqueda secuencial y binaria
Búsqueda secuencial y binariaBúsqueda secuencial y binaria
Búsqueda secuencial y binaria
 
Recursividad directa e indirecta
Recursividad directa e indirectaRecursividad directa e indirecta
Recursividad directa e indirecta
 
Ordenamientos burbuja e inserción
Ordenamientos burbuja e inserciónOrdenamientos burbuja e inserción
Ordenamientos burbuja e inserción
 
Programación Orientada a Objetos - Otras relaciones entre clases
Programación Orientada a Objetos - Otras relaciones entre clasesProgramación Orientada a Objetos - Otras relaciones entre clases
Programación Orientada a Objetos - Otras relaciones entre clases
 
Programación Orientada a Objetos - herencia y polimorfismo
Programación Orientada a Objetos - herencia y polimorfismoProgramación Orientada a Objetos - herencia y polimorfismo
Programación Orientada a Objetos - herencia y polimorfismo
 
Paradigmas de programación
Paradigmas de programaciónParadigmas de programación
Paradigmas de programación
 
Técnicas de programación
Técnicas de programaciónTécnicas de programación
Técnicas de programación
 
Análisis de una inversión en activos financieros negociados por medio de la B...
Análisis de una inversión en activos financieros negociados por medio de la B...Análisis de una inversión en activos financieros negociados por medio de la B...
Análisis de una inversión en activos financieros negociados por medio de la B...
 
Solución de problemas y ciclo de vida del desarrollo de software
Solución de problemas y ciclo de vida del desarrollo de softwareSolución de problemas y ciclo de vida del desarrollo de software
Solución de problemas y ciclo de vida del desarrollo de software
 

POO Atributos Métodos

  • 1. Programación Orientada a Objetos UNIDAD 2 ING. ALVARO ENRIQUE RUANO
  • 3. POO ● Es un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. ● Grady Booch (Creador de Rational y promotor de UML)
  • 4. Atributos ● Describen el estado de un objeto. ● También llamados datos o variables miembro, son porciones de información que un objeto posee o conoce de sí mismo ● Nos permiten diferenciar objetos, agregando características distintas para cada uno. ● Consta de 2 partes: identificador y valor. ● Características que nos permiten describir un objeto.
  • 5. Acceso a los Atributos ● El acceso o visibilidad a los atributos de una clase puede ser modificado por medio de los llamados “modificadores de acceso”. ● Los modificadores de acceso son palabras reservadas de los lenguajes de programación que permiten especificar la forma de acceder a los atributos. ● Los principales modificadores de acceso son: Público, Privado, Protegido e Interno.
  • 6. Acceso a los Atributos ● Público (+): El atributo puede ser accedido por cualquier otro código, tanto en el mismo componente de software (DLL, Exe, Paquete, etc.), como en componentes externos. Es el modificador más permisivo. ● Privado (-): El atributo solamente puede ser accedido dentro de la clase a la que pertenece. Es el modificador menos permisivo.
  • 7. Acceso a los Atributos ● Protegido (#): El atributo puede ser accedido desde la clase donde está declarado o cualquier otra clase que se derive de esta (herencia). ● Interno (~): El atributo puede ser accedido por cualquier código que se encuentre dentro del mismo componente de software. También llamado ”package-private” (java) o “Friend” (VB.net). El modificador de acceso por defecto es “Privado”.
  • 8. Acceso a los Atributos ● Protegido Interno: Algunos lenguajes de programación permiten la declaración de este modificador mixto. ● En este caso, el atributo puede ser utilizado por cualquier código dentro del mismo componente de software. ● Al mismo tiempo, podrá ser accedido desde otros componentes de software, siempre y cuando el código sea parte de una clase derivada.
  • 9. Acceso a las Clases Los modificadores de acceso también pueden utilizarse al momento de crear las clases, pero solamente aplican los siguientes: ● Pública: La clase puede utilizarse por cualquier código. ● Interna: La clase puede utilizarse por cualquier código que se encuentre dentro del mismo componente de software. Por defecto las clases se crean internas. Las clases heredadas no pueden tener más accesibilidad de sus clases padres.
  • 10. Métodos ● Los métodos son la forma en que se comunican los objetos unos con otros. ● Los datos de un objeto están disponibles para ser manipulados sólo por los métodos del propio objeto. ● Los métodos residen en el objeto y determinan cómo actúan los objetos cuando reciben mensajes.
  • 11. Métodos ● Son procedimientos y funciones que se invocan para actuar sobre los objetos y especifican cómo se ejecuta un mensaje. ● El conjunto de mensajes a los que puede responder un objeto se llama “protocolo”. ● Aplican los mismos modificadores de acceso que para los atributos.
  • 12. Métodos ● Ejemplo: o Método:  Carro.RecargarGasolina(int galones) o Mensaje:  ToyotaSedan.RecargarGasolina(50)  BMWRojo.RecargarGasolina(275)
  • 13. Representación gráfica Clase -atributoPrivado: Tipo +atributoPublico: Tipo #atributoProtegido: Tipo ~atributoInterno: Tipo -operacionPrivada() +operacionPublica() #operacionProtegida() ~operacionInterna()
  • 14. Representación gráfica Alumno +Carnet: Integer = 0 + Nombre: String = “” +Apellido: String = “” +Promedio: Double = 0.0 -notas: List<Double> +Alumno(in nombre: String, in apellido: String) +AgregarNota(in nota: Double)
  • 16. Propiedades oSon un híbrido entre el concepto de método y atributo. oPermiten la asignación (set) y lectura (get) de los atributos de una clase. oTienen varios usos como validación y conversión de datos previo a almacenarse o invocación de eventos.
  • 17. Propiedades oEl usuario de la propiedad las ve como si fueran atributos. oEl implementador de la propiedad las ve como si fueran métodos. oPueden ser de solo lectura (solo get), de solo escritura (solo set) o de lectura-escritura (set y get).
  • 22. Gracias por su atención