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Diego Castro
3J
GLOSARIO
Abstracción:
Permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los
cuales se construirá la clase
Acceso:
Desde un objeto se puede acceder a los miembros mediante la siguiente sintaxis.
objeto.miembro;
Por ejemplo, podemos acceder al miembro dato ancho, para cambiar la anchura de
un objeto rectángulo.
Acoplamiento:
Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo
acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño
Agregacion:
Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de
modo que la colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se
especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos
Algoritmo:
Un algoritmo es un término usado en ciencias de la computación, matemáticas y
lógica, se define como un conjunto de instrucciones ordenadas y perfectas definidas
y se puede realizar una actividad
Análisis de un sistema de información:
En una organización o empresa, el análisis y diseño de sistemas de información es el
proceso de estudiar su situación con la finalidad de observar como trabaja y decir si
es necesario realizar una mejora; el encargado de realizar estas tareas es el analista
de sistemas. Antes de comenzar el desarrollo de cualquier proyecto, se conoce un
estudio de sistema para detectar todos los detalles de la situación actual en la
empresa. La información reunida con este estudio sirve como base para crear varias
estrategias de diseño. Los administradores deciden qué estrategia seguir. Los
gerentes, empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada vez más con el
empleo de computadoras están teniendo un papel muy importante en el desarrollo
de sistemas.
Analista de sistemas:
Es un profesional especializado del área de la informática, encargado del desarrollo
de aplicaciones en lo que respecta su diseño y obtención de algoritmos, así como
analizar las posibles utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos.
Analista Programador :
El analista programador es el profesional que se encarga del diseño y desarrollo de
software para equipos informáticos, es decir, crea una solución informática para una
determinada necesidad. Su figura y funciones son de analista técnico y se nutre de la
información que le proporciona el analista funcional para organizar datos y llevar a
cabo la codificación.
Aplicación:
Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje
de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con
un interprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas
los applets de Java. Una clase aplicación debe contener un método main. Se utiliza
como sinónimo de programa.
Aplicación web:
Una aplicación Web es un sitio Web que contiene páginas con contenido sin
determinar, parcialmente o en su totalidad. El contenido final de una página se
determina sólo cuando el usuario solicita una página del servidor Web. Dado que el
contenido final de la página varía de una petición a otra en función de las acciones
del visitante, este tipo de página se denomina página dinámica.
Argumento:
Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también
parámetros. Un método que espera recibir argumentos debe contener una
declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la
cabecera del mismo.
Arquitectura de Modulos:
En esta se realiza el diseño a detalle de los sistemas y la interfaz del usuario.
Aseert:
Sirve para afirmar que una condición es cierta.
Asignacion:
Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella
que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación.
Asociación:
La asociación se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para
trabajar juntos y así, alcanzar una meta.
Atributos:
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto
particular puede tener valores distintos para estas variables.
Biblioteca:
En informática, una biblioteca es una colección o conjunto de subprogramas usados
para desarrollar software. En general, las bibliotecas no son ejecutables, pero sí
pueden ser usadas por ejecutables que las necesitan para poder funcionar
correctamente.
Biblioteca de clases:
Coleccion organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y
abstracciones reutilizables
Bloque:
Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre,
´{´ y ´}´. Por ejemplo, un cuerpo
Boolean:
Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un valor de
true o false. Ocupa 1 bit de información.
Break:
Instrucción de dato que interrumpe la ejecución de un bucle o de una instrucción de
alternativa múltiple
Bucle:
Un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o más
sentencias múltiples veces.
Bytecodes:
El bytecode es un código intermedio más abstracto que el código máquina.
Habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene
un programaejecutable similar a un módulo objeto, que es un archivo binario
producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o código
máquina
C++:
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 80 por
Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso
lenguaje de programación C con mecanismos que permitieran la manipulación
de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados
a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Posteriormente se añadieron
facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas
que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación
orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de
programación multiparadigma.
Ciclo de vida de los sistemas:
El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y
diseño que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el
uso de un ciclo especifico de actividades del analista y del usuario.
Ciclos:
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a
un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de
cumplirse.
Que es un ciclo en la programaciòn (bucle)
Generalmente,un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que
escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro
y facilita su modificación en el futuro.
Clase Abstracta:
Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se
declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden
contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no
se pueden crear objetos de esta clase.
Clase Contenedor:
Esta clase posee los métodos comunes a todos los contenedores, como aquellos que
permiten agregar componentes al contenedor, localizar componentes, establecer la
organización o disposición de los componentes.
Clase Interna:
Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten
definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los
programas más simples y concisos.
Clases:
Es una plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y
métodos que operarán sobre esos datos.
Clave:
Es un identificador que tiene un significado particular para un lenguaje de
programación
Codificación:
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la
lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones
detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones
detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de
programación o lenguaje de alto nivel.
Código de Fuente:
Texto de un programa antes de ser compilado. El texto se crea y edita utilizando en
editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El código fuente ser utiliza
para las personas para describir programas y sus componentes han de ser lo más
legibles y comprensibles posibles.
Codigo fuente:
El código fuente de un programa está escrito en lenguaje de programación por un
programador y que posteriormente, al no ser ejecutable directamente así, debe ser
traducido a otro lenguaje o código binario para que el ordenador pueda
interpretarlo
Comentario:
Un comentario es un texto adicional que se añade al código para explicar su
funcionalidad, bien a otras personas que lean el programa, o al propio autor como
recordatorio. Los comentarios son una parte importante de la documentación de un
programa. Los comentarios son ignorados por el compilador, por lo que no
incrementan el tamaño del archivo ejecutable; se pueden por tanto, añadir
libremente al código para que pueda entenderse mejor
Compilacion:
Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso
implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de
programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones
específicas. La traducción dse realiza con un programa denominado compilador. Un
compilador java traduce los programas en bytecodes
Compilador:
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un
lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa
equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un
programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente
lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa
en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un ser humano, para luego
compilarlo a un programa más manejable por una computadora.
Composicion:
En caso contrario, la composición es un tipo de relación dependiente en dónde un
objeto más complejo es conformado por objetos más pequeños.
Constantes:
constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo. En matemáticas,
una constante es un valor fijo, aunque a veces no determinado. Una
Función constante es una función matemática que para cada valor de su dominio
hay un único valor de su codominio.
Continue:
La sentencia continue no se puede utilizar en una sentencia switch, sino solamente
en bucles. Cuando se encuentra esta sentencia en el discurrir normal de un
programa Java, la iteración en que se encuentre el bucle finaliza y se inicia la
siguiente.
Java permite el uso de etiquetas en la sentencia continue, de forma que el
funcionamiento normal se ve alterado y el salto en la ejecución del flujo del
programa se realizará a la sentencia en la que se encuentra colocada la etiqueta.
Constructores: Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial
denominada constructor de la clase. El constructor se llama de forma automática
cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato
declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo
específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.
Declaracion:
Define las variables, métodos y clasees en un programa.
Definicion:
Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han
de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un
objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos
que desea transmitir.
En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la
bocina indicándole que haga sonar cierto sonido.
Definicion de API:
API son las iniciales de Application Programmer Interface. Pensemoslo siguiente. Por
muy completo que sea un lenguaje en cuanto a estructuras, tipos de datos y
operadores, para que sea funcional necesita hacer E/S (procesar ficheros, pedir datos
por teclado, leer el ratón o visualizar ventanas). La E/S es dependiente del Sistema
Operativo. La API es una capa de abstracción que se pone encima del S.O. para
permitir hacer entradas y salidas de una manera estandarizada. Se trata de una
especificación de una librería software, detallando las llamadas a funciones, los
argumentos, y los resultados que obtienes al utilizarlas. Una API sólo existe en papel
y no es más que diseño. De hecho, para usar una API necesitas una librería que
exista y que implemente esa API.
Depuracion:
Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se
suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador.
Depurador:
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa Un depurador
puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un
programa e inspecciona el estado de las variables.
Diagrama de GANTT:
Es una herramienta visual para la planificación y programación de actividades o
tareas sobre una línea del tiempo. Permite al usuario establecer la duración y el
comienzo de cada actividad. A través de una gráfica, fácil de interpretar, el usuario
puede llevar un control de la planificación de su trabajo.
Diseñador:
Es quien encuentra una solución informática al problema planteado
Diseñador de base de datos:
Este rol dirige el diseño de la estructura de almacenamiento de datos persistentes
que se utilizara en el sistema.
El diseñador de base de datos debe tener conocimientos laborales sólidos de:
Modelado de datos, diseño de base de datos
Técnicas de análisis y diseño orientados a objetos
Arquitectura del sistema, incluyendo ajuste del rendimiento de la base de datos y del
sistema, así como equilibrio de la carga de trabajo de hardware y software.
Diseño:
Diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea
mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El
término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en
cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.
Diseño Arquitectonico:
Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa.
Diseño de la interfaz:
El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de definir
la forma, función, usabilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos que
afectan a la apariencia externa de las interfaces de usuario en sistemas de todo tipo
(computadoras de uso general) y describe como se comunica el software consigo
mismo.
Diseño del algoritmo:
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan
presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
Diseño del sistema de información:
Es la definicion de la arquitectura del sistema y del entorno tecnologico que le va a
dar soporte junto con la especificacion detallada de los componentes del sistema de
informacion
Diseño físico de un sistema de información:
En esta fase se hace la localización y la optimización de los fallos de las respuestas
propuestas.
Documentacion:
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en
enunciados,procedimientos, dibujos o diagramas
Double:
tipo de datos utilizado en la programacion (codigo)que soporta numeros enteros y
con punto flotante
Eficiencia:
La eficiencia hace referencia a que la ejecución del programa resultante de codificar
un algoritmo deberá consumir lo menos posible los recursos disponibles del
ordenador (memoria, tiempo de CPU, etc.)
Ejecutar:
En informática, ejecutar es la acción de iniciar la carga de un programao de
cualquier archivo ejecutable.
Else: Con frecuencia se desea ejecutar una sentencia si una determinada condición se
cumple y una sentencia diferente si la condición no se cumple. Esto es para lo que
sirve else
Encapsulamiento:
También conocida como ocultamiento Cuando me acuesto a ver televisión no me
preocupo del modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o
aumentar el volumen. A menos que seas experto en electrónica o técnico en
televisores, te pasará lo mismo: no lo sabes y no te importa; sólo sabes que al
presionar un botón ocurre la magia.
La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita
para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que
necesita
Lo que entendi es que Encapsular se refiere a almacenar y ocultar algunos
procesos
para ''utilizarlos'' despues cuando querramos
Entrada:
La entrada o lectura de datos en Java es uno de los conceptos más importantes y
fundamentales al momento de interactuar con el usuario de nuestro programa. La
entrada de datos en Java, a diferencia de otros lenguajes es un poco complicada (no
demasiado) y existen diferentes formas de hacerlo, unas más complejas que otras.
ENUM:
Un enumerado (o Enum) es una clase "especial" (tanto en Java como en otros
lenguajes) que limitan la creación de objetos a los especificados explícitamente en la
implementación de la clase. La única limitación que tienen los enumerados respecto
a una clase normal es que si tiene constructor, este debe de ser privado para que no
se puedan crear nuevos objetos.
Envio de mensajes:
Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe
con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los
mensajes son invocaciones a los metodos de los objetos.
Escenario:
Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte
del comportamiento de un programa.
Estado interno:
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y
alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones
posibles para el objeto
Estructura de un programa:
Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres
partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes están perfectamente
delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo
del programa, si bien mantienen una cierta localización geométrica impuesta por la
propia naturaleza de las mismas.
Estructura del sistema:
Es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de
partes interrelacionadas: hardware, software y personal informático. ... El software
incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones
Estudio de factibilidad:
El estudio de factibilidad es un instrumento que sirve para orientar la toma de
decisiones en la evaluación de un proyecto y corresponde a la última fase de la etapa
pre-operativa o de formulación dentro del ciclo del proyecto. Se formula con base en
información que tiene la menor incertidumbre posible para medir las posibilidades
de éxito o fracaso de un proyecto de inversión, apoyándose en él se tomará la
decisión de proceder o no con su implementación.
Etiqueta:
Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un
documento.
Evento:
Los eventos son los que representan la actividad entre el sistema, los programas y
los usuarios.
Cuando se produce un evento, el generador invoca un método en todos los objetos
escuchadores registrados.
Evidencia:
Una expresión es un conjunto de variables, operadores e invocaciones de métodos
que se construyen para poder ser evaluadas retornando un resultado.
Extencion:
La información de un ordenador está almacenada en lo que se llaman archivos.
Normalmente los archivos están formados por un nombre, un punto y
unaextensión (p.e. PROGRAMA.EXE)
Factibilidad económica:
Debe mostrarse que el proyecto es factible económicamente, lo que significa que la
inversión que se está realizando es justificada por la ganancia que se generará.
Factibilidad Operativa:
La Factibilidad de sistemas Operativa, tiene como objetivo comprobar que a empresa
u organización sera capas de darle uso al sistema, que cuenta con el personal
capacitado para hacerlo o tiene los recursos humanos necesarios para mantener el
sistema. para esto, el sistema debe contemplar cuatro puntos importante al
momento de desarrollarse
Factibilidad:
Disponibilidad de los recuersos necesarios para la planeacion y elavoracion de un
proyecto
Finally:
Finally es una clausula que permite especificar un bloque de código que siempre se
ejecuta.
Float:
El float es la diferencia de días entre el inicio de una operación comercial y su
liquidación efectiva.
Flujo:
(Stream) Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un
emisor y un receptor.
Flujo de datos:
Todos los datos fluyen a través del ordenador desde una entrada hacia una salida.
Este flujo de datos se denomina también stream. Hay un flujo de entrada (input
stream) que manda los datos desde el exterior (normalmente el teclado) del
ordenador, y un flujo de salida (output stream) que dirige los datos hacia los
dispositivos de salida (la pantalla o un archivo).
For:
El ciclo For es una de las instrucciones mas sencillas de aprender, y consiste en
utilizar mayormente “rangos” en los cuales se define el numero de iteraciones que se
pueden hacer en este ciclo.
Funcion:
(function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que
devuelve un resultado.
Goto:
La instrucción de salto goto se puede usar en un programa, para transferir
incondicionalmente el control del mismo a la primera instrucción después de una
etiqueta, o dicho de otra forma, al ejecutar una instrucción goto, el control del
programa se transfiere (salta) a la primera instrucción después de una etiqueta. Una
etiqueta se define mediante su nombre seguido del carácter dos puntos
Herencia:
La herencia en java permite el empleo de la herencia, característica muy potente que
permite definir una clase tomando como base a otra clase ya existente
Id:
Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente.
Identidad:
Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras,
es su identificador
Identificador:
Se llaman así los nombres de las variables, clases, objetos y métodos de los
programas JAVA. No pueden ser identificadores las palabras claves ni las palabras
reservadas del lenguaje JAVA.
If:
La sentencia IF se usa para tomar decisiones, este evalua basicamente una operación
logica, es decir una expresión que de como resultado verdadero o false.
Import:
Es una unidad de informacion formada por una seguidilla de bits adyacentes.
Inferencia de software:
Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de
análisis, diseño implementación , pruebas, entregas y mantenimiento.
Instancia:
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los
objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de
todas.
Int:
tipo de dato primitivo numero entero
Interface:
Un interface es una forma de establecer un contrato entre dos elementos.
Un interface indica qué acciones son las que una determinada clase nos va a ofrecer
cuando vayamos a utilizarla.
Interprete:
Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos
en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en
que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de
programación al código de máquina del sistema, los primeros (los intérpretes) sólo
realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por
instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
Investigacion preliminar:
Ésta es una propuesta de elementos para su uso por parte de ONG que están
realizando estudios de monitoreo al margen de los organismos gubernamentales.
Java:
Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada
por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios
web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más.
Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde
consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta
Internet, Java está en todas partes.
Java Virtual Machine:
Java Virtual Machine es sólo un aspecto del software de Java que interviene en
interacción web. Java Virtual Machine está incorporado en la descarga del software
de Java y ayuda a ejecutar las aplicaciones Java.
Jerarquia de clases:
(classhierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de
superclases y subclases
La JVM de Java:
Uno de los principales atractivos del lenguaje es la portabilidad del código. Como su
lema lo dice “Write Once, Run Anywhere” (Escríbelo una vez, córrelo en cualquier
lugar).
Cuando se programa una aplicación en Java no importa el S.O. en que se haga, pues
la JVM (Java Virtual Machine, o como se dice en castellano, la Máquina Virtual de
Java) se encargará de que pueda ejecutarse en cualquier otro entorno (Windows,
Mac OS, Linux, Solaris, Android (Aunque android usa su propia máquina virtual) e
incluso el inmortal teléfono Nokia capaz de sobrevivir a una hecatombe mundial.).
Pero eso no es todo, recordemos que la JVM no genera un código intermedio, sino
directamente el lenguaje máquina, esto permite que no solo se instale en el S.O.,
también puede implementarse en los navegadores o si nos gusta ser hardcores,
directamente en el hardware.
Hay algo llamado JRE (Java Runtime Evironment) que es un set de librerías que
permiten que la JVM se ejecute en la PC y así poder correr nuestros programas.
Licencia de consultas:
Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de
datos.
Lenguaje de programación:
según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación
que posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el
vocabulario propio de la informática, el procedimiento de escritura del código fuente
de un software.
Librería en java:
Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una
serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es
que facilitan muchas operaciones.
Lider en un sistema de información:
Su misión es dirigir y coordinar los proyectos de desarrollo y mantenimiento de las
aplicaciones, es responsable del ante proyecto y manualidades.
Lista de parámetros:
Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de
parámetros de las declaraciones de variables.
Lista de parámetros:
Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de
parámetros de las declaraciones de variables.
Literales de enteros:
Los enteros que podemos utilizar serán byte, short, int y long. Los literales que les
asignemos siempre será un número entero.
Long:
Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena valores numéricos entre -263
a 263.
Manifiesto:
El manifiesto es un archivo especial que puede contener información sobre los
archivos empaquetados en un archivo JAR
Mensajes: Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación,
estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así
aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un
objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos
que desea transmitir.
En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la
bocina indicándole que haga sonar cierto sonido.
Metodo:
algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos, cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un mensaje, desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un evento con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema
Metodologia de la cadena critica:
Método para gestionar los proyectos con mayor rapidez y menos recursos. CCPM
(Critical Chain Project Management) o cadena crítica es un método de gestión de
proyectos que se basa en el análisis aplicado a la etapa de planificación.
Metodologia del desarrollo de software:
hace referencia al conjunto de técnicas, procedimientos y soportes documentales
empleados en el diseño de sistemas de información. Su objetivo principal es exponer
una serie de técnicas clásicas y modernas de modelado de sistemas que permitan
desarrollar un software de calidad, que incluyen heurísticas de construcción y
criterios de comparación de modelos de sistemas.
Entre las metodologías de desarrollo de software más aplicadas en la actualidad se
encuentran:
La metodología XP (programación extrema), se caracteriza por ser una de las más
conocidas dentro de los procesos ágiles de desarrollo de software, ya que pone
mayor énfasis en la adaptabilidad, más que en la previsibilidad.
La metodología Scrum. Se caracteriza por ser una metodología ágil y flexible que
permite gestionar el desarrollo de software, tratando de cumplir con su objetivo, el
cual es maximizar el retorno de inversión hecha por la empresa. Esta metodología se
fundamenta en la construcción de la funcionalidad de mayor valor para el cliente y
en los principios de supervisión constante, adaptación e innovación.
Metodologia para proyectos:
En el desarrollo de software, una metodología hace cierto énfasis al entorno en el
cuál se plantea y estructura el desarrollo de un sistema. Como lo mencioné al
principio, existen una gran cantidad de metodologías de la programación que se han
utilizado desde los tiempos atrás y que con el paso del tiempo han ido
evolucionando. Esto se debe principalmente a que no todos los sistemas de la
información, son compatibles con todas las metodologías, pues el ciclo de vida del
software puede ser variable.
Modificadores:
Es una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos,
métodos y clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son
public,private y static.
Modificadores de acceso:
Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El
encapsulamiento busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que
conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por
ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados)
son objetos encapsulados.
Modularidad:
La modularidad es, en programación modular y más específicamente en
programación orientada a objetos, la propiedad que permite subdividir una
aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe
ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes
partes.
Multi hilo Java:
Al ser MultiHilo ( o multihilvanado, mala traducción de multithreaded), Java permite
muchas actividades simultáneas en un programa. Los hilos -a veces llamados,
procesos ligeros, o hilos de ejecución- son básicamente pequeños procesos o piezas
independientes de un gran proceso. Al estar estos hilos construidos en el mismo
lenguaje, son más fáciles de usar y más robustos que sus homólogos en C o C++.
Multiplataforma:
Es un término usado para referirse a los programas, sistemas operativos, lenguajes
deprogramación, u otra clase de software, que puedan funcionar en diversas
plataformas.
Multiplicidad:
La multiplicidad es el número de instancias que tiene una clase en relación con otra
clase pueden ser de varias maneras: con un número fijo
Native: Modificador que se utiliza para indicar que un método está implementado en
un lenguaje de programación (distinto a Java) dependiente de la plataforma.
Nented Class:
(Nentedclass) Una clase estática declarada dentro de otra clase. Denominada
también una clase anidad de nivel superior.
Net Beans:
Entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene muchas
funcionalidades, para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al máximo la
programación, la prueba y la depuración de las aplicaciones que se desarrollan.
También incorpora un editor propio.
New:
La palabra clave new comienza una expresion del creacion de instancia de una clase,
la cual crea un objeto del tipo especificado a la derecha del new.
Objetivo de Java:
El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales:
1. Debería usar el paradigma de la programación orientada a objetos.
2. Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas
operativos.
3. Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red.
4. Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura.
5. Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a
objetos, como C+
como se nos dice aqui Java se creo con ese fin de usar paradigmas
de orientarse a objetos y que los programadores en C+ se pasen a Java con algo de
su logica ya aplicada en el C+ y asi no se les haria tan complicado
Objeto:
Unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa y también la
instancia de una clase. Puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del
sujeto, o incluso este mismo.
Operador:
Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son
+,-,*,/ y %
InstanceOf:
El objetivo del operador instanceof es conocer si un objeto es de un tipo
determinado. Por tipo nos referimos a clase o interfaz (interface), es decir si el
objeto pasaría el test ES-UN para esa clase o ese interfaz, especificado a la derecha
del operador.
Un ejemplo sería el siguiente:
String s = new String("No leas esto, sólo es un ejemplo");
if (s instanceof String)
System.out.prinln("Efectivamente s pertenece a la clase String");
Palabra clave:
En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte
del lenguaje de programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar
para ningún otro propósito.
Palabra reservada byte:
byte, es un tipo de dato primitivo entero en el cual puedes ingresar un número
desde el -128 hasta el 127.
Palabra reservada continue:
Instrucción de salto que interrumpe (rompe) la ejecución de la iteración de un
bucle. Pero, permitiendo continuar al bucle seguir realizando otras iteraciones.
Palabra reservada long doublé:
Long double es un dato numerico de tipo flotante que puede almacenar numeros
desde: 1.7E-308 a 1.7E+308 ó 3.4E-4932 a 1.1E+4932 dependiendo del compilador
Palabra reservada unasigned long:
Unsigned long es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango 0 a
4294967295
Palabra reservada doublé:
El double es un tipo de datos fundamental integrado en el compilador y se utiliza
para definir variables numéricas que contienen números con puntos decimales.
Palabras reservadas:
Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un
significado especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas,
excepto si llevan delante el carácter @ como prefijo. Así, por ejemplo @for es un
identificador válido, pero no for ya que es una palabra reservada.
Paquete:
Un paquete es una forma de organizar elementos de software mediante un espacio
de nombres. Así podremos afrontar desarrollos grandes de software facilitando la
forma de encontrar o referirnos a un elemento.
Paradigma:
Conjunto de unidades que pueden sustituir otra en un mismo contexto porque
cumplen una misma función.
Parametro:
Son las variables recibidas como parámetros de los métodos. Su visibilidad será el
código que contenga dicho método.
Parche:
Se refiere a los cambios incrementales en una instalación de software. Puede incluir
correcciones para solucionar problemas generales de rendimiento y seguridad.
Pilares POO:
La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización,
y aunque diversos autores señalan diversos pilares, se considerarán los cuatro que
son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento,
Herencia y Polimorfismo
Planificacion:
Funciona como una referencia al momento de llevar a cabo una actividad o
proyecto
Polimorfismo:
Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede
ser interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario.
Println:
Función acompañada de "System.out." que sirve para escribir un mensaje
previamente seleccionado en el programa, contra parte de "cout<<" en C++
Privado:
(private) Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede
ser referenciado en el interior de la clase.
Proceso:
Término general para describir un programa que se está ejecutando para realizar
una tarea específica, con bastante frecuencia junto con otros programas.
Programa:
Un programa es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de
programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una
función especifica.
Programacion:
es el proceso de escribir -en un lenguaje de programacion codigo fuente de un
software
Programacion estructurada:
La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma
más clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia,
la selección y la interacción. Estas estructuras pueden combinarse para crear
programas que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos.
Propiedad:
contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles
desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas y
cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método
Proyecto:
El término proyecto proviene del latín proiectus y cuenta con diversas
significaciones. Podría definirse a un proyecto como el conjunto de las actividades
que desarrolla una persona o una entidad para alcanzar un determinado objetivo.
Prueba y depuración:
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y
aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de
identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama
depuración
Prueba de sistema:
Las pruebas del sistema tienen como objetivo ejercitar profundamenteel sistema
comprobandola integración del sistema de información global mente, verificando el
funcionamiento correcto de las interfaces entre los distintos subsistemas que lo
componen y con el resto de sistemas de información con los que se comunica.
Recoleccion de basura:
Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que
hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no
debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la
asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
Red: Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse
Relacion:
Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces quepermiten a un objeto
relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organización
Return:
El uso del vocablo return no es obligatorio en la gran mayoría de métodos definidos
en Java, sin embargo, tiene dos usos principales:
Primeramente es una manera de indicar que el método en cuestión ha terminado.
Cuando en determinado método se manipula más de una instancia/primitivo del
mismo tipo que será retornado, se emplea el vocablo return para evitar ambigüedad.
Salida de datos:
La salida de datos por pantalla es una de las funcionalidades fundamentales al
momento de desarrollar programas para usuarios, pues como buenos programadores
siempre debemos comunicarnos esa persona que usa nuestro programa e informarle
de todo lo que está sucediendo. La salida de datos nos permiten solicitar
información al usuario, pues sería difícil para adivinar qué es lo que esperamos que
nos ingrese en algún momento, así que básicamente no habría entrada de
información si no hubiera salida de datos por pantalla.
Scanner:
"Scanner" es una palabra reservada en Java que tiene la función de leer alguna
instrucción, cantidad o pedido, almacenado comúnmente con una variable cualquiera
al igual que su contratarte en C++ con "cout"
Seguridad en Java:
El código Java pasa muchos tests antes de ejecutarse en una máquina. El código se
pasa a través de un verificador de bytecodes que comprueba el formato de los
fragmentos de código y aplica un probador de teoremas para detectar fragmentos de
código ilegal -código que falsea punteros, viola derechos de acceso sobre objetos o
intenta cambiar el tipo o clase de un objeto.
Semantica:
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente
válido. Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el
comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la
máquina sobre la que esta ejecutando el programa.
Sentencia: Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de
acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre
terminan en un punto y coma.
Sintaxis:
Disciplina lingüística que estudia el orden y la relacion de las palabras asi como las
funciones que cumplen
Sistema:
Un sistema es "un objeto complejo cuyas partes o componentes se relacionan con al
menos algún otro componente"; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas
tienen composición, estructura y entorno, pero solo los sistemas materiales tienen
mecanismos (o procesos), y solo algunos sistemas materiales tienen figura (forma).
Sistema de colaboración empresarial:
Los sistemas de colaboración empresarial (ERP por sus siglas en inglés) son uno de
los tipos de sistemas de información más utilizados. Ayudan a los directivos de una
empresa a controlar el flujo de información en sus organizaciones.
Se trata de uno de los tipos de sistemas de información que no son específicos de
un nivel concreto en la organización, sino que proporcionan un soporte importante
para una amplia gama de usuarios. Estos sistemas de información están diseñados
para soportar tareas de oficina como sistemas multimedia, correos electrónicos,
videoconferencias y transferencias de archivos.
Sistema de control de procesos de nogocio:
Los sistemas de control de procesos de negocio (BPM por sus siglas en inglés)
monitorizan y controlan los procesos industriales o físicos, como puede ser la
refinación de petróleo, generación de energía o los sistemas de producción de acero
en una planta siderúrgica.
Por ejemplo, en una refinería de petróleo se utilizan sensores electrónicos
conectados a ordenadores para monitorizar procesos químicos continuamente y
hacer ajustes en tiempo real que controlan el proceso de refinación. Un sistema de
control de procesos comprende toda una gama de equipos, programas de ordenador
y procedimientos de operación.
Sistema de información de gestión:
Los sistemas de información de gestión (MIS por sus siglas en inglés) son un tipo de
sistemas de información que recopilan y procesan información de diferentes fuentes
para ayudar en la toma de decisiones en lo referente a la gestión de la organización.
Los sistemas de información de gestión proporcionan información en forma
de informes y estadísticas. El siguiente nivel en la jerarquía organizacional está
ocupado por gerentes y supervisores de bajo nivel. Este nivel contiene los sistemas
informáticos que están destinados a ayudar a la gestión operativa en la supervisión y
control de las actividades de procesamiento de transacciones que se producen a nivel
administrativo.
Los sistemas de información de gestión utilizan los datos recogidos por el TPS para
proporcionar a los supervisores los informes de control necesarios. Los sistemas de
información de gestión son los tipos de sistemas de información que toman los
datos internos del sistema y los resumen en formatos útiles como informes de
gestión para utilizarlos como apoyo a las actividades de gestión y la toma de
decisiones.
Sistemas de información ejecutiva:
Los sistemas de información ejecutiva (EIS por sus siglas en inglés) proporcionan un
acceso rápido a la información interna y externa, presentada a menudo en formato
gráfico, pero con la capacidad de presentar datos básicos más detallados si es
necesario. Los sistemas información ejecutiva proporcionan información crítica de
una amplia variedad de fuentes internas y externas en formatos fáciles de usar para
ejecutivos y gerentes.
Un sistema de información ejecutiva proporciona a los altos directivos un sistema
para ayudar a tomar decisiones estratégicas. Está diseñado para generar información
que sea lo suficientemente abstracta como para presentar toda la operación de la
empresa en una versión simplificada para satisfacer a la alta dirección.
Sistema de procesamiento de transacciones:
Los sistemas de procesamiento de transacciones (TPS por sus siglas en inglés) son
los sistemas empresariales básicos que sirven al nivel operacional de la organización.
Un sistema de procesamiento de transacciones es un sistema computarizado que
realiza y registra las transacciones rutinarias diarias necesarias para el
funcionamiento de la empresa. Se encuentran en el nivel más bajo de la jerarquía
organizacional y soportan las actividades cotidianas del negocio.
Sobre-Escritura:
Estos, son métodos pertenecientes a la clase "padre" de una Herencia, los cuales son
declarados en la clase "hija" para modificar algún tipo de comportamiento más
específico.
Sobre carga:
consiste en poder crear un mismo método tantas veces como se quiera, pero han de
tener diferentes "lista de argumentos".
Software:
conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar
determinadas tareas
Static:
La palabra clave static se puede utilizar para declarar variables, funciones, miembros
de datos de clase y funciones de clase.
De forma predeterminada, un objeto o variable definidos fuera de todos los bloques
tiene duración estática y vinculación externa. Duración estática significa que el
objeto o la variable se asignan cuando se inicia el programa y se desasignan cuando
finaliza el programa. Vinculación externa significa que el nombre de la variable
puede verse desde fuera del archivo en el que se declara la variable. A la inversa, la
vinculación interna significa que el nombre no es visible fuera del archivo en el que
se declara la variable.
String:
Palabra reservada en Java que cumple la función de leer y usar datos introducidos de
tipo alfabético
Subclase:
Se le llama subclase a la clase derivada, la clase que proviene de otra clase.
Switch:
permite evaluar una condición, la cual puede ser una entrada del usuario o una
condición dada por un proceso del programa, y de acuerdo a esta evaluación, se
ejecutarán un conjunto de instrucciones.
Synchronized:
La palabra reservada synchronized se usa para indicar que ciertas partes del código,
(habitualmente, una función miembro) están sincronizadas, es decir, que solamente
un subproceso puede acceder a dicho método a la vez. Cada método sincronizado
posee una especie de llave que puede cerrar o abrir la puerta de acceso. Cuando un
subproceso intenta acceder al método sincronizado mirará a ver si la llave está
echada, en cuyo caso no podrá accederlo. Si método no tiene puesta la llave
entonces el subproceso puede acceder a dicho código sincronizado.
This:
palabra reservada en java utilizada para preferenciar un objeto actual
Usuarios gerenciales:
Tienen la responsabilidad administrativa de tomar decisiones con base a la
información que produce el sistema
Usuarios indirectos:
Son aquellos que se benefician de los resultados del sistema, pero no interactuan en
este
Util:
Palabra reservada de Java, acompañada de "import java." de uso obligatorio al
momento de introducir una nueva biblioteca
Validacion:
Puede usar la validación de datos para restringir el tipo de datos o los valores
Variable:
Una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor
determinado que corresponde a unt un tipo de dato
Una variable es representada y usada a través de una etiqueta que se le asigna un
programador
Lo que entendi es que una variable es una letra por asi decirlo y le podemos definir
un valor ya establecido o el propio usuario darle un valor
Variable de clase:
Son aquellas variables que están precedidas del modificador static. Esto indica que
solo hay una instancia de dicha variable. Es decir, aunque tengamos N objetos de la
clase, la variable estática solo se instancia una vez.
Variables de instancia:
Son las variables que están definidas dentro de un objeto pero que no tienen un
modificador de estáticas (static). Suelen llevar un modificador de visibilidad (public,
private, protected) definiéndose.
Variables locales:
Variables locales, son variables temporales cuyo ámbito de visibilidad es el método
sobre el que están definidas. No pueden ser accedidas desde otra parte del código.
Se las distingue de las variables de instancia ya que estas no llevan modificadores de
visibilidad delante.
Vector:
En informática, vector puede referirse a:
* Vectores gráficos, ver Gráfico vectorial.
* Programación, arreglo unidimensional, ver Vector (programación).
* Procesador vectorial, ver procesador vectorial.
Visivilidad:
es la capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto
Void:
La palabra reservada voiddefine en c++ el concepto de no existencia o no atribución
de un tipo en una variable o declaración.
Volatible:
Modificador que se usa para indicar que el valor de un atributo que está siendo
utilizado por varios hilos (threads) esté sincronizado.
While: while se ha usado para validar la nota introducida por el usuario. En
programación, es muy frecuente usar el bucle while para validar datos. Al bucle que
se utiliza para validar uno o más datos, también se le conoce como filtro
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  • 1. Diego Castro 3J GLOSARIO Abstracción: Permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase
  • 2. Acceso: Desde un objeto se puede acceder a los miembros mediante la siguiente sintaxis. objeto.miembro; Por ejemplo, podemos acceder al miembro dato ancho, para cambiar la anchura de un objeto rectángulo. Acoplamiento: Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño Agregacion: Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos Algoritmo: Un algoritmo es un término usado en ciencias de la computación, matemáticas y lógica, se define como un conjunto de instrucciones ordenadas y perfectas definidas y se puede realizar una actividad Análisis de un sistema de información: En una organización o empresa, el análisis y diseño de sistemas de información es el proceso de estudiar su situación con la finalidad de observar como trabaja y decir si es necesario realizar una mejora; el encargado de realizar estas tareas es el analista de sistemas. Antes de comenzar el desarrollo de cualquier proyecto, se conoce un estudio de sistema para detectar todos los detalles de la situación actual en la empresa. La información reunida con este estudio sirve como base para crear varias estrategias de diseño. Los administradores deciden qué estrategia seguir. Los gerentes, empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada vez más con el
  • 3. empleo de computadoras están teniendo un papel muy importante en el desarrollo de sistemas. Analista de sistemas: Es un profesional especializado del área de la informática, encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que respecta su diseño y obtención de algoritmos, así como analizar las posibles utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos. Analista Programador : El analista programador es el profesional que se encarga del diseño y desarrollo de software para equipos informáticos, es decir, crea una solución informática para una determinada necesidad. Su figura y funciones son de analista técnico y se nutre de la información que le proporciona el analista funcional para organizar datos y llevar a cabo la codificación. Aplicación: Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un interprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los applets de Java. Una clase aplicación debe contener un método main. Se utiliza como sinónimo de programa. Aplicación web: Una aplicación Web es un sitio Web que contiene páginas con contenido sin determinar, parcialmente o en su totalidad. El contenido final de una página se determina sólo cuando el usuario solicita una página del servidor Web. Dado que el contenido final de la página varía de una petición a otra en función de las acciones del visitante, este tipo de página se denomina página dinámica.
  • 4. Argumento: Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Arquitectura de Modulos: En esta se realiza el diseño a detalle de los sistemas y la interfaz del usuario. Aseert: Sirve para afirmar que una condición es cierta. Asignacion: Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación. Asociación: La asociación se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos y así, alcanzar una meta. Atributos: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Biblioteca: En informática, una biblioteca es una colección o conjunto de subprogramas usados para desarrollar software. En general, las bibliotecas no son ejecutables, pero sí
  • 5. pueden ser usadas por ejecutables que las necesitan para poder funcionar correctamente. Biblioteca de clases: Coleccion organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables Bloque: Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´. Por ejemplo, un cuerpo Boolean: Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un valor de true o false. Ocupa 1 bit de información. Break: Instrucción de dato que interrumpe la ejecución de un bucle o de una instrucción de alternativa múltiple Bucle: Un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o más sentencias múltiples veces. Bytecodes: El bytecode es un código intermedio más abstracto que el código máquina. Habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un programaejecutable similar a un módulo objeto, que es un archivo binario
  • 6. producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o código máquina C++: C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 80 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitieran la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma. Ciclo de vida de los sistemas: El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y diseño que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y del usuario. Ciclos: Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse. Que es un ciclo en la programaciòn (bucle) Generalmente,un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro. Clase Abstracta: Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.
  • 7. Clase Contenedor: Esta clase posee los métodos comunes a todos los contenedores, como aquellos que permiten agregar componentes al contenedor, localizar componentes, establecer la organización o disposición de los componentes. Clase Interna: Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos. Clases: Es una plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que operarán sobre esos datos. Clave: Es un identificador que tiene un significado particular para un lenguaje de programación Codificación: La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel. Código de Fuente:
  • 8. Texto de un programa antes de ser compilado. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El código fuente ser utiliza para las personas para describir programas y sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles. Codigo fuente: El código fuente de un programa está escrito en lenguaje de programación por un programador y que posteriormente, al no ser ejecutable directamente así, debe ser traducido a otro lenguaje o código binario para que el ordenador pueda interpretarlo Comentario: Un comentario es un texto adicional que se añade al código para explicar su funcionalidad, bien a otras personas que lean el programa, o al propio autor como recordatorio. Los comentarios son una parte importante de la documentación de un programa. Los comentarios son ignorados por el compilador, por lo que no incrementan el tamaño del archivo ejecutable; se pueden por tanto, añadir libremente al código para que pueda entenderse mejor Compilacion: Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción dse realiza con un programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes Compilador: Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
  • 9. Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora. Composicion: En caso contrario, la composición es un tipo de relación dependiente en dónde un objeto más complejo es conformado por objetos más pequeños. Constantes: constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo. En matemáticas, una constante es un valor fijo, aunque a veces no determinado. Una Función constante es una función matemática que para cada valor de su dominio hay un único valor de su codominio. Continue: La sentencia continue no se puede utilizar en una sentencia switch, sino solamente en bucles. Cuando se encuentra esta sentencia en el discurrir normal de un programa Java, la iteración en que se encuentre el bucle finaliza y se inicia la siguiente. Java permite el uso de etiquetas en la sentencia continue, de forma que el funcionamiento normal se ve alterado y el salto en la ejecución del flujo del programa se realizará a la sentencia en la que se encuentra colocada la etiqueta. Constructores: Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.
  • 10. Declaracion: Define las variables, métodos y clasees en un programa. Definicion: Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones. Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir. En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina indicándole que haga sonar cierto sonido. Definicion de API: API son las iniciales de Application Programmer Interface. Pensemoslo siguiente. Por muy completo que sea un lenguaje en cuanto a estructuras, tipos de datos y operadores, para que sea funcional necesita hacer E/S (procesar ficheros, pedir datos por teclado, leer el ratón o visualizar ventanas). La E/S es dependiente del Sistema Operativo. La API es una capa de abstracción que se pone encima del S.O. para permitir hacer entradas y salidas de una manera estandarizada. Se trata de una especificación de una librería software, detallando las llamadas a funciones, los argumentos, y los resultados que obtienes al utilizarlas. Una API sólo existe en papel y no es más que diseño. De hecho, para usar una API necesitas una librería que exista y que implemente esa API. Depuracion: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador. Depurador: Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables. Diagrama de GANTT:
  • 11. Es una herramienta visual para la planificación y programación de actividades o tareas sobre una línea del tiempo. Permite al usuario establecer la duración y el comienzo de cada actividad. A través de una gráfica, fácil de interpretar, el usuario puede llevar un control de la planificación de su trabajo. Diseñador: Es quien encuentra una solución informática al problema planteado Diseñador de base de datos: Este rol dirige el diseño de la estructura de almacenamiento de datos persistentes que se utilizara en el sistema. El diseñador de base de datos debe tener conocimientos laborales sólidos de: Modelado de datos, diseño de base de datos Técnicas de análisis y diseño orientados a objetos Arquitectura del sistema, incluyendo ajuste del rendimiento de la base de datos y del sistema, así como equilibrio de la carga de trabajo de hardware y software. Diseño: Diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades. Diseño Arquitectonico: Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa.
  • 12. Diseño de la interfaz: El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de definir la forma, función, usabilidad, ergonomía, imagen de marca y otros aspectos que afectan a la apariencia externa de las interfaces de usuario en sistemas de todo tipo (computadoras de uso general) y describe como se comunica el software consigo mismo. Diseño del algoritmo: Las características de un buen algoritmo son: Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema. Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución. Diseño del sistema de información: Es la definicion de la arquitectura del sistema y del entorno tecnologico que le va a dar soporte junto con la especificacion detallada de los componentes del sistema de informacion Diseño físico de un sistema de información: En esta fase se hace la localización y la optimización de los fallos de las respuestas propuestas. Documentacion: Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados,procedimientos, dibujos o diagramas
  • 13. Double: tipo de datos utilizado en la programacion (codigo)que soporta numeros enteros y con punto flotante Eficiencia: La eficiencia hace referencia a que la ejecución del programa resultante de codificar un algoritmo deberá consumir lo menos posible los recursos disponibles del ordenador (memoria, tiempo de CPU, etc.) Ejecutar: En informática, ejecutar es la acción de iniciar la carga de un programao de cualquier archivo ejecutable. Else: Con frecuencia se desea ejecutar una sentencia si una determinada condición se cumple y una sentencia diferente si la condición no se cumple. Esto es para lo que sirve else Encapsulamiento: También conocida como ocultamiento Cuando me acuesto a ver televisión no me preocupo del modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el volumen. A menos que seas experto en electrónica o técnico en televisores, te pasará lo mismo: no lo sabes y no te importa; sólo sabes que al presionar un botón ocurre la magia. La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita Lo que entendi es que Encapsular se refiere a almacenar y ocultar algunos procesos para ''utilizarlos'' despues cuando querramos
  • 14. Entrada: La entrada o lectura de datos en Java es uno de los conceptos más importantes y fundamentales al momento de interactuar con el usuario de nuestro programa. La entrada de datos en Java, a diferencia de otros lenguajes es un poco complicada (no demasiado) y existen diferentes formas de hacerlo, unas más complejas que otras. ENUM: Un enumerado (o Enum) es una clase "especial" (tanto en Java como en otros lenguajes) que limitan la creación de objetos a los especificados explícitamente en la implementación de la clase. La única limitación que tienen los enumerados respecto a una clase normal es que si tiene constructor, este debe de ser privado para que no se puedan crear nuevos objetos. Envio de mensajes: Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los metodos de los objetos. Escenario: Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del comportamiento de un programa. Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto Estructura de un programa: Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las mismas.
  • 15. Estructura del sistema: Es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes interrelacionadas: hardware, software y personal informático. ... El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones Estudio de factibilidad: El estudio de factibilidad es un instrumento que sirve para orientar la toma de decisiones en la evaluación de un proyecto y corresponde a la última fase de la etapa pre-operativa o de formulación dentro del ciclo del proyecto. Se formula con base en información que tiene la menor incertidumbre posible para medir las posibilidades de éxito o fracaso de un proyecto de inversión, apoyándose en él se tomará la decisión de proceder o no con su implementación. Etiqueta: Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Evento: Los eventos son los que representan la actividad entre el sistema, los programas y los usuarios. Cuando se produce un evento, el generador invoca un método en todos los objetos escuchadores registrados. Evidencia: Una expresión es un conjunto de variables, operadores e invocaciones de métodos que se construyen para poder ser evaluadas retornando un resultado.
  • 16. Extencion: La información de un ordenador está almacenada en lo que se llaman archivos. Normalmente los archivos están formados por un nombre, un punto y unaextensión (p.e. PROGRAMA.EXE) Factibilidad económica: Debe mostrarse que el proyecto es factible económicamente, lo que significa que la inversión que se está realizando es justificada por la ganancia que se generará. Factibilidad Operativa: La Factibilidad de sistemas Operativa, tiene como objetivo comprobar que a empresa u organización sera capas de darle uso al sistema, que cuenta con el personal capacitado para hacerlo o tiene los recursos humanos necesarios para mantener el sistema. para esto, el sistema debe contemplar cuatro puntos importante al momento de desarrollarse Factibilidad: Disponibilidad de los recuersos necesarios para la planeacion y elavoracion de un proyecto Finally: Finally es una clausula que permite especificar un bloque de código que siempre se ejecuta. Float: El float es la diferencia de días entre el inicio de una operación comercial y su liquidación efectiva. Flujo: (Stream) Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un receptor.
  • 17. Flujo de datos: Todos los datos fluyen a través del ordenador desde una entrada hacia una salida. Este flujo de datos se denomina también stream. Hay un flujo de entrada (input stream) que manda los datos desde el exterior (normalmente el teclado) del ordenador, y un flujo de salida (output stream) que dirige los datos hacia los dispositivos de salida (la pantalla o un archivo). For: El ciclo For es una de las instrucciones mas sencillas de aprender, y consiste en utilizar mayormente “rangos” en los cuales se define el numero de iteraciones que se pueden hacer en este ciclo. Funcion: (function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado. Goto: La instrucción de salto goto se puede usar en un programa, para transferir incondicionalmente el control del mismo a la primera instrucción después de una etiqueta, o dicho de otra forma, al ejecutar una instrucción goto, el control del programa se transfiere (salta) a la primera instrucción después de una etiqueta. Una etiqueta se define mediante su nombre seguido del carácter dos puntos Herencia: La herencia en java permite el empleo de la herencia, característica muy potente que permite definir una clase tomando como base a otra clase ya existente Id: Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente. Identidad:
  • 18. Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador Identificador: Se llaman así los nombres de las variables, clases, objetos y métodos de los programas JAVA. No pueden ser identificadores las palabras claves ni las palabras reservadas del lenguaje JAVA. If: La sentencia IF se usa para tomar decisiones, este evalua basicamente una operación logica, es decir una expresión que de como resultado verdadero o false. Import: Es una unidad de informacion formada por una seguidilla de bits adyacentes. Inferencia de software: Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de análisis, diseño implementación , pruebas, entregas y mantenimiento. Instancia: Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas. Int: tipo de dato primitivo numero entero Interface: Un interface es una forma de establecer un contrato entre dos elementos. Un interface indica qué acciones son las que una determinada clase nos va a ofrecer cuando vayamos a utilizarla.
  • 19. Interprete: Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los primeros (los intérpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción. Investigacion preliminar: Ésta es una propuesta de elementos para su uso por parte de ONG que están realizando estudios de monitoreo al margen de los organismos gubernamentales. Java: Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes. Java Virtual Machine: Java Virtual Machine es sólo un aspecto del software de Java que interviene en interacción web. Java Virtual Machine está incorporado en la descarga del software de Java y ayuda a ejecutar las aplicaciones Java. Jerarquia de clases: (classhierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases
  • 20. La JVM de Java: Uno de los principales atractivos del lenguaje es la portabilidad del código. Como su lema lo dice “Write Once, Run Anywhere” (Escríbelo una vez, córrelo en cualquier lugar). Cuando se programa una aplicación en Java no importa el S.O. en que se haga, pues la JVM (Java Virtual Machine, o como se dice en castellano, la Máquina Virtual de Java) se encargará de que pueda ejecutarse en cualquier otro entorno (Windows, Mac OS, Linux, Solaris, Android (Aunque android usa su propia máquina virtual) e incluso el inmortal teléfono Nokia capaz de sobrevivir a una hecatombe mundial.). Pero eso no es todo, recordemos que la JVM no genera un código intermedio, sino directamente el lenguaje máquina, esto permite que no solo se instale en el S.O., también puede implementarse en los navegadores o si nos gusta ser hardcores, directamente en el hardware. Hay algo llamado JRE (Java Runtime Evironment) que es un set de librerías que permiten que la JVM se ejecute en la PC y así poder correr nuestros programas. Licencia de consultas: Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos. Lenguaje de programación: según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación que posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el vocabulario propio de la informática, el procedimiento de escritura del código fuente de un software. Librería en java: Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas operaciones.
  • 21. Lider en un sistema de información: Su misión es dirigir y coordinar los proyectos de desarrollo y mantenimiento de las aplicaciones, es responsable del ante proyecto y manualidades. Lista de parámetros: Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables. Lista de parámetros: Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables. Literales de enteros: Los enteros que podemos utilizar serán byte, short, int y long. Los literales que les asignemos siempre será un número entero. Long: Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena valores numéricos entre -263 a 263. Manifiesto: El manifiesto es un archivo especial que puede contener información sobre los archivos empaquetados en un archivo JAR Mensajes: Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones. Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos
  • 22. que desea transmitir. En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina indicándole que haga sonar cierto sonido. Metodo: algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos, cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje, desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema Metodologia de la cadena critica: Método para gestionar los proyectos con mayor rapidez y menos recursos. CCPM (Critical Chain Project Management) o cadena crítica es un método de gestión de proyectos que se basa en el análisis aplicado a la etapa de planificación. Metodologia del desarrollo de software: hace referencia al conjunto de técnicas, procedimientos y soportes documentales empleados en el diseño de sistemas de información. Su objetivo principal es exponer una serie de técnicas clásicas y modernas de modelado de sistemas que permitan desarrollar un software de calidad, que incluyen heurísticas de construcción y criterios de comparación de modelos de sistemas. Entre las metodologías de desarrollo de software más aplicadas en la actualidad se encuentran: La metodología XP (programación extrema), se caracteriza por ser una de las más conocidas dentro de los procesos ágiles de desarrollo de software, ya que pone mayor énfasis en la adaptabilidad, más que en la previsibilidad. La metodología Scrum. Se caracteriza por ser una metodología ágil y flexible que permite gestionar el desarrollo de software, tratando de cumplir con su objetivo, el cual es maximizar el retorno de inversión hecha por la empresa. Esta metodología se fundamenta en la construcción de la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de supervisión constante, adaptación e innovación.
  • 23. Metodologia para proyectos: En el desarrollo de software, una metodología hace cierto énfasis al entorno en el cuál se plantea y estructura el desarrollo de un sistema. Como lo mencioné al principio, existen una gran cantidad de metodologías de la programación que se han utilizado desde los tiempos atrás y que con el paso del tiempo han ido evolucionando. Esto se debe principalmente a que no todos los sistemas de la información, son compatibles con todas las metodologías, pues el ciclo de vida del software puede ser variable. Modificadores: Es una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public,private y static. Modificadores de acceso: Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados. Modularidad: La modularidad es, en programación modular y más específicamente en programación orientada a objetos, la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Multi hilo Java: Al ser MultiHilo ( o multihilvanado, mala traducción de multithreaded), Java permite muchas actividades simultáneas en un programa. Los hilos -a veces llamados,
  • 24. procesos ligeros, o hilos de ejecución- son básicamente pequeños procesos o piezas independientes de un gran proceso. Al estar estos hilos construidos en el mismo lenguaje, son más fáciles de usar y más robustos que sus homólogos en C o C++. Multiplataforma: Es un término usado para referirse a los programas, sistemas operativos, lenguajes deprogramación, u otra clase de software, que puedan funcionar en diversas plataformas. Multiplicidad: La multiplicidad es el número de instancias que tiene una clase en relación con otra clase pueden ser de varias maneras: con un número fijo Native: Modificador que se utiliza para indicar que un método está implementado en un lenguaje de programación (distinto a Java) dependiente de la plataforma. Nented Class: (Nentedclass) Una clase estática declarada dentro de otra clase. Denominada también una clase anidad de nivel superior. Net Beans: Entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene muchas funcionalidades, para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al máximo la programación, la prueba y la depuración de las aplicaciones que se desarrollan. También incorpora un editor propio.
  • 25. New: La palabra clave new comienza una expresion del creacion de instancia de una clase, la cual crea un objeto del tipo especificado a la derecha del new. Objetivo de Java: El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales: 1. Debería usar el paradigma de la programación orientada a objetos. 2. Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos. 3. Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red. 4. Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura. 5. Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos, como C+ como se nos dice aqui Java se creo con ese fin de usar paradigmas de orientarse a objetos y que los programadores en C+ se pasen a Java con algo de su logica ya aplicada en el C+ y asi no se les haria tan complicado Objeto: Unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa y también la instancia de una clase. Puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, o incluso este mismo. Operador: Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y % InstanceOf: El objetivo del operador instanceof es conocer si un objeto es de un tipo determinado. Por tipo nos referimos a clase o interfaz (interface), es decir si el objeto pasaría el test ES-UN para esa clase o ese interfaz, especificado a la derecha del operador. Un ejemplo sería el siguiente: String s = new String("No leas esto, sólo es un ejemplo");
  • 26. if (s instanceof String) System.out.prinln("Efectivamente s pertenece a la clase String"); Palabra clave: En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningún otro propósito. Palabra reservada byte: byte, es un tipo de dato primitivo entero en el cual puedes ingresar un número desde el -128 hasta el 127. Palabra reservada continue: Instrucción de salto que interrumpe (rompe) la ejecución de la iteración de un bucle. Pero, permitiendo continuar al bucle seguir realizando otras iteraciones. Palabra reservada long doublé: Long double es un dato numerico de tipo flotante que puede almacenar numeros desde: 1.7E-308 a 1.7E+308 ó 3.4E-4932 a 1.1E+4932 dependiendo del compilador Palabra reservada unasigned long: Unsigned long es un dato numérico del tipo entero que tiene un rango 0 a 4294967295 Palabra reservada doublé: El double es un tipo de datos fundamental integrado en el compilador y se utiliza para definir variables numéricas que contienen números con puntos decimales.
  • 27. Palabras reservadas: Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el carácter @ como prefijo. Así, por ejemplo @for es un identificador válido, pero no for ya que es una palabra reservada. Paquete: Un paquete es una forma de organizar elementos de software mediante un espacio de nombres. Así podremos afrontar desarrollos grandes de software facilitando la forma de encontrar o referirnos a un elemento. Paradigma: Conjunto de unidades que pueden sustituir otra en un mismo contexto porque cumplen una misma función. Parametro: Son las variables recibidas como parámetros de los métodos. Su visibilidad será el código que contenga dicho método. Parche: Se refiere a los cambios incrementales en una instalación de software. Puede incluir correcciones para solucionar problemas generales de rendimiento y seguridad. Pilares POO: La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, se considerarán los cuatro que son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo Planificacion:
  • 28. Funciona como una referencia al momento de llevar a cabo una actividad o proyecto Polimorfismo: Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario. Println: Función acompañada de "System.out." que sirve para escribir un mensaje previamente seleccionado en el programa, contra parte de "cout<<" en C++ Privado: (private) Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase. Proceso: Término general para describir un programa que se está ejecutando para realizar una tarea específica, con bastante frecuencia junto con otros programas. Programa: Un programa es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función especifica. Programacion: es el proceso de escribir -en un lenguaje de programacion codigo fuente de un software
  • 29. Programacion estructurada: La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma más clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la selección y la interacción. Estas estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos. Propiedad: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método Proyecto: El término proyecto proviene del latín proiectus y cuenta con diversas significaciones. Podría definirse a un proyecto como el conjunto de las actividades que desarrolla una persona o una entidad para alcanzar un determinado objetivo. Prueba y depuración: Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración Prueba de sistema: Las pruebas del sistema tienen como objetivo ejercitar profundamenteel sistema comprobandola integración del sistema de información global mente, verificando el funcionamiento correcto de las interfaces entre los distintos subsistemas que lo componen y con el resto de sistemas de información con los que se comunica. Recoleccion de basura: Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no
  • 30. debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. Red: Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse Relacion: Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces quepermiten a un objeto relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organización Return: El uso del vocablo return no es obligatorio en la gran mayoría de métodos definidos en Java, sin embargo, tiene dos usos principales: Primeramente es una manera de indicar que el método en cuestión ha terminado. Cuando en determinado método se manipula más de una instancia/primitivo del mismo tipo que será retornado, se emplea el vocablo return para evitar ambigüedad. Salida de datos: La salida de datos por pantalla es una de las funcionalidades fundamentales al momento de desarrollar programas para usuarios, pues como buenos programadores siempre debemos comunicarnos esa persona que usa nuestro programa e informarle de todo lo que está sucediendo. La salida de datos nos permiten solicitar información al usuario, pues sería difícil para adivinar qué es lo que esperamos que nos ingrese en algún momento, así que básicamente no habría entrada de información si no hubiera salida de datos por pantalla.
  • 31. Scanner: "Scanner" es una palabra reservada en Java que tiene la función de leer alguna instrucción, cantidad o pedido, almacenado comúnmente con una variable cualquiera al igual que su contratarte en C++ con "cout" Seguridad en Java: El código Java pasa muchos tests antes de ejecutarse en una máquina. El código se pasa a través de un verificador de bytecodes que comprueba el formato de los fragmentos de código y aplica un probador de teoremas para detectar fragmentos de código ilegal -código que falsea punteros, viola derechos de acceso sobre objetos o intenta cambiar el tipo o clase de un objeto. Semantica: Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que esta ejecutando el programa. Sentencia: Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma. Sintaxis: Disciplina lingüística que estudia el orden y la relacion de las palabras asi como las funciones que cumplen Sistema: Un sistema es "un objeto complejo cuyas partes o componentes se relacionan con al menos algún otro componente"; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas
  • 32. tienen composición, estructura y entorno, pero solo los sistemas materiales tienen mecanismos (o procesos), y solo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). Sistema de colaboración empresarial: Los sistemas de colaboración empresarial (ERP por sus siglas en inglés) son uno de los tipos de sistemas de información más utilizados. Ayudan a los directivos de una empresa a controlar el flujo de información en sus organizaciones. Se trata de uno de los tipos de sistemas de información que no son específicos de un nivel concreto en la organización, sino que proporcionan un soporte importante para una amplia gama de usuarios. Estos sistemas de información están diseñados para soportar tareas de oficina como sistemas multimedia, correos electrónicos, videoconferencias y transferencias de archivos. Sistema de control de procesos de nogocio: Los sistemas de control de procesos de negocio (BPM por sus siglas en inglés) monitorizan y controlan los procesos industriales o físicos, como puede ser la refinación de petróleo, generación de energía o los sistemas de producción de acero en una planta siderúrgica. Por ejemplo, en una refinería de petróleo se utilizan sensores electrónicos conectados a ordenadores para monitorizar procesos químicos continuamente y hacer ajustes en tiempo real que controlan el proceso de refinación. Un sistema de control de procesos comprende toda una gama de equipos, programas de ordenador y procedimientos de operación. Sistema de información de gestión: Los sistemas de información de gestión (MIS por sus siglas en inglés) son un tipo de sistemas de información que recopilan y procesan información de diferentes fuentes para ayudar en la toma de decisiones en lo referente a la gestión de la organización. Los sistemas de información de gestión proporcionan información en forma de informes y estadísticas. El siguiente nivel en la jerarquía organizacional está
  • 33. ocupado por gerentes y supervisores de bajo nivel. Este nivel contiene los sistemas informáticos que están destinados a ayudar a la gestión operativa en la supervisión y control de las actividades de procesamiento de transacciones que se producen a nivel administrativo. Los sistemas de información de gestión utilizan los datos recogidos por el TPS para proporcionar a los supervisores los informes de control necesarios. Los sistemas de información de gestión son los tipos de sistemas de información que toman los datos internos del sistema y los resumen en formatos útiles como informes de gestión para utilizarlos como apoyo a las actividades de gestión y la toma de decisiones. Sistemas de información ejecutiva: Los sistemas de información ejecutiva (EIS por sus siglas en inglés) proporcionan un acceso rápido a la información interna y externa, presentada a menudo en formato gráfico, pero con la capacidad de presentar datos básicos más detallados si es necesario. Los sistemas información ejecutiva proporcionan información crítica de una amplia variedad de fuentes internas y externas en formatos fáciles de usar para ejecutivos y gerentes. Un sistema de información ejecutiva proporciona a los altos directivos un sistema para ayudar a tomar decisiones estratégicas. Está diseñado para generar información que sea lo suficientemente abstracta como para presentar toda la operación de la empresa en una versión simplificada para satisfacer a la alta dirección. Sistema de procesamiento de transacciones: Los sistemas de procesamiento de transacciones (TPS por sus siglas en inglés) son los sistemas empresariales básicos que sirven al nivel operacional de la organización. Un sistema de procesamiento de transacciones es un sistema computarizado que realiza y registra las transacciones rutinarias diarias necesarias para el funcionamiento de la empresa. Se encuentran en el nivel más bajo de la jerarquía organizacional y soportan las actividades cotidianas del negocio. Sobre-Escritura:
  • 34. Estos, son métodos pertenecientes a la clase "padre" de una Herencia, los cuales son declarados en la clase "hija" para modificar algún tipo de comportamiento más específico. Sobre carga: consiste en poder crear un mismo método tantas veces como se quiera, pero han de tener diferentes "lista de argumentos". Software: conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas Static: La palabra clave static se puede utilizar para declarar variables, funciones, miembros de datos de clase y funciones de clase. De forma predeterminada, un objeto o variable definidos fuera de todos los bloques tiene duración estática y vinculación externa. Duración estática significa que el objeto o la variable se asignan cuando se inicia el programa y se desasignan cuando finaliza el programa. Vinculación externa significa que el nombre de la variable puede verse desde fuera del archivo en el que se declara la variable. A la inversa, la vinculación interna significa que el nombre no es visible fuera del archivo en el que se declara la variable. String: Palabra reservada en Java que cumple la función de leer y usar datos introducidos de tipo alfabético Subclase: Se le llama subclase a la clase derivada, la clase que proviene de otra clase. Switch: permite evaluar una condición, la cual puede ser una entrada del usuario o una
  • 35. condición dada por un proceso del programa, y de acuerdo a esta evaluación, se ejecutarán un conjunto de instrucciones. Synchronized: La palabra reservada synchronized se usa para indicar que ciertas partes del código, (habitualmente, una función miembro) están sincronizadas, es decir, que solamente un subproceso puede acceder a dicho método a la vez. Cada método sincronizado posee una especie de llave que puede cerrar o abrir la puerta de acceso. Cuando un subproceso intenta acceder al método sincronizado mirará a ver si la llave está echada, en cuyo caso no podrá accederlo. Si método no tiene puesta la llave entonces el subproceso puede acceder a dicho código sincronizado. This: palabra reservada en java utilizada para preferenciar un objeto actual Usuarios gerenciales: Tienen la responsabilidad administrativa de tomar decisiones con base a la información que produce el sistema Usuarios indirectos: Son aquellos que se benefician de los resultados del sistema, pero no interactuan en este Util: Palabra reservada de Java, acompañada de "import java." de uso obligatorio al momento de introducir una nueva biblioteca Validacion: Puede usar la validación de datos para restringir el tipo de datos o los valores
  • 36. Variable: Una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor determinado que corresponde a unt un tipo de dato Una variable es representada y usada a través de una etiqueta que se le asigna un programador Lo que entendi es que una variable es una letra por asi decirlo y le podemos definir un valor ya establecido o el propio usuario darle un valor Variable de clase: Son aquellas variables que están precedidas del modificador static. Esto indica que solo hay una instancia de dicha variable. Es decir, aunque tengamos N objetos de la clase, la variable estática solo se instancia una vez. Variables de instancia: Son las variables que están definidas dentro de un objeto pero que no tienen un modificador de estáticas (static). Suelen llevar un modificador de visibilidad (public, private, protected) definiéndose. Variables locales: Variables locales, son variables temporales cuyo ámbito de visibilidad es el método sobre el que están definidas. No pueden ser accedidas desde otra parte del código. Se las distingue de las variables de instancia ya que estas no llevan modificadores de visibilidad delante. Vector:
  • 37. En informática, vector puede referirse a: * Vectores gráficos, ver Gráfico vectorial. * Programación, arreglo unidimensional, ver Vector (programación). * Procesador vectorial, ver procesador vectorial. Visivilidad: es la capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto Void: La palabra reservada voiddefine en c++ el concepto de no existencia o no atribución de un tipo en una variable o declaración. Volatible: Modificador que se usa para indicar que el valor de un atributo que está siendo utilizado por varios hilos (threads) esté sincronizado. While: while se ha usado para validar la nota introducida por el usuario. En programación, es muy frecuente usar el bucle while para validar datos. Al bucle que se utiliza para validar uno o más datos, también se le conoce como filtro