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Perspectivas Futuras del E-
Learning
Propuesta de Gamificación
Docente:
MSc. Andrea Morales
Estudiante: Andrea José Salgado
Propuesta de Gamificación y m-Learning para el
Nivel Basico Gubernamnetal de Honduras.
De acuerdo con el Centro Nacional de Estadística de
Honduras existe una población actual en edad escolar (de
seis a 12 años) el 41.4% y la población adolescente (de 13 a
17 años) es el 30.3% en ambas áreas (urbana y rural).
Durante el año 2020 la educación a nivel no gubernamental
enfrentó retos y desafíos que fueron difíciles de completar,
teniendo como resultado que el 40% de los niños y jóvenes
en Honduras abandonaron su año escolar en 2020.
Las causas son múltiples, pocos ingresos, desempleo por la
pandemia, y como consecuencia baja conectividad, ausencia
de clases. Pero existe un factor común antes y durante la
pandemia para la deserción escolar: el persisten desaliento.
La gamificación tiene como principal ventaja incrementar la
motivación para el aprendizaje.
2
Creacion de los
Cursos Basicos
en Nearpod
(student-pace)
1
Objetivos de la Propuesta.
- Presentar una propuesta de gamificación y m-learning fundamentada
y vinculada con el apoyo a las necesidades educativas básicas de
Honduras.
- Identificar las posibles relaciones existentes entre la gamificación y el
apoyo a la deserción escolar.
- Proponer alternativas para la continuidad educacional al enfrentar
futuras problemáticas de cualquier índole.
Elementos a
implementar:
1. Licencia para utilizar Nearpod.
2. Un dispositivo movil para cada estudiante
del area rural y urbano gubernamental
(previa comprobación). Un computadoras
en los centros de enseñanza para los
docentes.
3. Capacitaciones a los docentes de todas las
areas academicas gubernamental.
4. Internet en todos los parques centrales del
pais.
5. Creacion y actualizacion de base de datos
estudintiles.
5
“
El Curriculo Nacional
Basico (CNB) plantea en los
tres ciclos cursos ejes.
6
Tomemos como ejemplo el área de Comunicación (Lengua Materna,
Español, Educación Artística e Idioma Extranjero).
Durante el primer ciclo las competencias que el alumno debe desarrollar
son
• Comprender que el lenguaje es un medio de permanente vinculación
con los avances científicos y tecnológicos, socioeconómicos, históricos
y culturales.
• Afianzar su organización mental y lógica mediante el estudio científico
de la estructura semántica, morfosintáctica y léxica de la lengua para
aplicarla adecuadamente.
7
▸ Al crear nuestra curso en Nearpod podremos insertar nuestro contenido
textual, audios, videos explicando la temática, otras fuentes, les
podemos pedir que nos respondan mediante un audio o video.
▸ Nearpod nos permite crear nuestras lecciones en modalidad student-
pace (al ritmo del estudiante) y nos permite crear un reporte de las
actividades realizadas por los estudiantes. Lo que nos facilitara
identificar debilidades individuales y así poder retroalimentarlas.
8
▸ Nearpod es una de las plataformas que utiliza RWD, y se adapta a
diferentes dispositivos móviles, permitiendo la misma interacción y
participación en las actividades.
9
Español 2
Habilidades de
Presentación.
Este es un ejemplo de la
aplicación en uso con una clase
de Comunicacion.
10
“
“La innovación es lo
que distingue a un
líder de los demás”
Steve Jobs
11
Referencias
1. Título: Presencia Universitaria Título del sitio web: Presencia Universitaria
URL:https://presencia.unah.edu.hn/noticias/40-de-los-ninos-y-jovenes-en-honduras-abandonaron-su-ano-
escolar-en-2020/ Fecha de publicación:September 6, 2021
2. Título:PORTADA CNB Título del sitio web: Secretaría de Educación de Honduras
URL:https://www.se.gob.hn/media/files/basica/cnb.pdf
3. Nearpod, Nearpod.com
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Propuesta de Gamificación y m-Learning para el Nivel Básico Gubernamental de Honduras

  • 1. Perspectivas Futuras del E- Learning Propuesta de Gamificación Docente: MSc. Andrea Morales Estudiante: Andrea José Salgado
  • 2. Propuesta de Gamificación y m-Learning para el Nivel Basico Gubernamnetal de Honduras. De acuerdo con el Centro Nacional de Estadística de Honduras existe una población actual en edad escolar (de seis a 12 años) el 41.4% y la población adolescente (de 13 a 17 años) es el 30.3% en ambas áreas (urbana y rural). Durante el año 2020 la educación a nivel no gubernamental enfrentó retos y desafíos que fueron difíciles de completar, teniendo como resultado que el 40% de los niños y jóvenes en Honduras abandonaron su año escolar en 2020. Las causas son múltiples, pocos ingresos, desempleo por la pandemia, y como consecuencia baja conectividad, ausencia de clases. Pero existe un factor común antes y durante la pandemia para la deserción escolar: el persisten desaliento. La gamificación tiene como principal ventaja incrementar la motivación para el aprendizaje. 2
  • 3. Creacion de los Cursos Basicos en Nearpod (student-pace) 1
  • 4. Objetivos de la Propuesta. - Presentar una propuesta de gamificación y m-learning fundamentada y vinculada con el apoyo a las necesidades educativas básicas de Honduras. - Identificar las posibles relaciones existentes entre la gamificación y el apoyo a la deserción escolar. - Proponer alternativas para la continuidad educacional al enfrentar futuras problemáticas de cualquier índole.
  • 5. Elementos a implementar: 1. Licencia para utilizar Nearpod. 2. Un dispositivo movil para cada estudiante del area rural y urbano gubernamental (previa comprobación). Un computadoras en los centros de enseñanza para los docentes. 3. Capacitaciones a los docentes de todas las areas academicas gubernamental. 4. Internet en todos los parques centrales del pais. 5. Creacion y actualizacion de base de datos estudintiles. 5
  • 6. “ El Curriculo Nacional Basico (CNB) plantea en los tres ciclos cursos ejes. 6
  • 7. Tomemos como ejemplo el área de Comunicación (Lengua Materna, Español, Educación Artística e Idioma Extranjero). Durante el primer ciclo las competencias que el alumno debe desarrollar son • Comprender que el lenguaje es un medio de permanente vinculación con los avances científicos y tecnológicos, socioeconómicos, históricos y culturales. • Afianzar su organización mental y lógica mediante el estudio científico de la estructura semántica, morfosintáctica y léxica de la lengua para aplicarla adecuadamente. 7
  • 8. ▸ Al crear nuestra curso en Nearpod podremos insertar nuestro contenido textual, audios, videos explicando la temática, otras fuentes, les podemos pedir que nos respondan mediante un audio o video. ▸ Nearpod nos permite crear nuestras lecciones en modalidad student- pace (al ritmo del estudiante) y nos permite crear un reporte de las actividades realizadas por los estudiantes. Lo que nos facilitara identificar debilidades individuales y así poder retroalimentarlas. 8
  • 9. ▸ Nearpod es una de las plataformas que utiliza RWD, y se adapta a diferentes dispositivos móviles, permitiendo la misma interacción y participación en las actividades. 9
  • 10. Español 2 Habilidades de Presentación. Este es un ejemplo de la aplicación en uso con una clase de Comunicacion. 10
  • 11. “ “La innovación es lo que distingue a un líder de los demás” Steve Jobs 11
  • 12. Referencias 1. Título: Presencia Universitaria Título del sitio web: Presencia Universitaria URL:https://presencia.unah.edu.hn/noticias/40-de-los-ninos-y-jovenes-en-honduras-abandonaron-su-ano- escolar-en-2020/ Fecha de publicación:September 6, 2021 2. Título:PORTADA CNB Título del sitio web: Secretaría de Educación de Honduras URL:https://www.se.gob.hn/media/files/basica/cnb.pdf 3. Nearpod, Nearpod.com 12