SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 275
Descargar para leer sin conexión
Accelerating the world's research.
Libro-animacion
Natalie Gómez
Related papers
Animación expandida y otras articulaciones contemporaneas
Camilo Cogua Rodríguez
Voces y susurros: sobre algunos usos narrativos del sonido en la animación colombiana
Juan Alberto Conde Aldana
Cuadernos de cine colombiano N°9 El cortometraje
Juan Durango Ibañez
Download a PDF Pack of the best related papers 
ESTUDIOS SOBRE
ANIMACIÓN EN COLOMBIA
ESTUDIOS SOBRE
ANIMACIÓN EN COLOMBIA
ACROBACIAS EN LA LÍNEA DE TIEMPO
CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
Editor
Reservados todos los derechos
© Pontificia Universidad Javeriana
© Camilo Cogua Rodríguez, editor
© Varios autores
ISBN: 978-958-781-090-5
Número de ejemplares: 300
Impreso y hecho en Colombia
Printed and made in Colombia
Editorial Pontificia Universidad Javeriana
Carrera 7.a
n.° 37-25, oficina 1301
Edificio Lutaima
Teléfono: 320 8320 ext. 4752/4207
www.javeriana.edu.co/editorial
editorialpuj@javeriana.edu.co
Bogotá, D. C.
Estudios sobre animación en Colombia : Acrobacias en la línea de tiempo / editor Camilo
Cogua Rodríguez ; autores Oscar Andrade Medina [y otros diez]. -- Primera edición. --
Bogotá : Editorial Pontificia Universidad Javeriana, 2017.
274 páginas : ilustraciones ; 24 cm
ISBN : 978-958-781-090-5
1. ANIMACIÓN (CINEMATOGRAFÍA). 2. ANIMACIÓN - HISTORIA Y CRÍTICA
- COLOMBIA. I. Cogua Rodríguez, Camilo, editor. II. Pontificia Universidad Javeriana.
Facultad de Artes.
CDD 741.58 edición 21
Catalogación en la publicación - Pontificia Universidad Javeriana. Biblioteca Alfonso Borrero
Cabal, S.J.
___________________________________________________________________
inp 04 / 04 / 2017
Prohibida la reproducción total o parcial de este material, sin autorización por
escrito de la Pontificia Universidad Javeriana.
Corrección de estilo
Alejandra Muñoz
Diseño de colección
Diana Castellanos
Montaje de cubierta y diagramación
Emilio Simmonds
Impresión
Javegraf
Pontificia Universidad Javeriana | vigilada
Mineducación. Reconocimiento como Universidad:
Decreto 1297 del 30 de mayo de 1964.
Reconocimiento de personería jurídica:
Resolución 73 del 12 de diciembre de 1933 del
Ministerio de Gobierno.
Facultad de Artes
ASOCIACIÓN DE UNIVERSIDADES
CONFIADAS A LA COMPAÑIA DE JESÚS
EN AMÉRICA LATINA
MIEMBRO DE LA
RED DE
EDITORIALES
UNIVERSITARIAS
DE AUSJAL
www.ausjal.org
CONTENIDO
PRÓLOGO
UN PAÍS JOVEN Y BRAVO 9
GIANNALBERTO BENDAZZI
PRESENTACIÓN 11
APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA 15
CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
ANIMACIÓN Y FANTASÍA: EL FUTURO DEL CINE COLOMBIANO.
DOCUMENTAL VS. FANTASÍA 35
OSCAR ANDRADE MEDINA
LA REALIDAD ANIMADA 57
CARLOS EDUARDO SMITH ROVIRA
LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN COLOMBIA:
OPORTUNIDADES Y LIMITANTES 81
JUAN MANUEL PEDRAZA
EL CINE DE ANIMACIÓN DE FERNANDO LAVERDE:
¡AHÍ ESTÁ EL DETALLE! 101
PEDRO ADRIÁN ZULUAGA
EN EL UNIVERSO DE BELLAFLOR: PRODUCCIÓN INDEPENDIENTE
DE ANIMACIÓN EN EL MARCO DE LAS INDUSTRIAS CULTURALES
EN COLOMBIA DURANTE LOS AÑOS SETENTA 127
RICARDO ARCE LÓPEZ
CARLOS SANTA O CÓMO HACER ARTE HOY SIN PERDER EL AURA 147
MAURICIO DURÁN CASTRO
TRES MUERTES CORTAS
(CORTOMETRAJES ANIMADOS COLOMBIANOS) 167
JUAN ALBERTO CONDE ALDANA Y DIEGO FELIPE RÍOS ARCE
DISEÑO DE SONIDO EN ANIMACIONES COLOMBIANAS:
UNA IMAGEN DIFUSA 203
CARLOS ALBERTO MANRIQUE CLAVIJO
EPÍLOGO
EL CINE COMO LA ARQUITECTURA DEL TIEMPO 255
CARLOS EDUARDO SANTA GARCÍA
LOS AUTORES 269
PRÓLOGO
Bienvenido sea este libro de la Editorial Pontificia Universidad Javeria-
na, que se une a los que aumentan nuestro conocimiento sobre la
animación latinoamericana y especialmente la colombiana. La canti-
dad de libros come este, por suerte, está creciendo exponencialmente.
Y Colombia es hoy uno de los países en el mundo donde florecen cada
vez más numerosos animadores-artistas, así como historiadores y en-
sayistas de la animación.
Si participo en un festival internacional de animación, y allí
conozco a un especialista colombiano, de antemano sé que hablare-
mos de arte y no de juguetes; que él no será prisionero del prejuicio
que señala que el dibujo en movimiento es igual a niños y, por tanto,
igual a Walt Disney. Esto es así porque la clase intelectual de este país
joven y bravo ha difundido la conciencia de que la animación es un
lenguaje y que con dicho lenguaje un autor puede hacer obras para
cualquier público, ya sea infantil o adulto.
Y este no es un asunto menor. En muchos países de noble
tradición artística, como mi natal Italia, el prejuicio es tan fuerte que
no permite el desarrollo de obras que sean el retrato de la sociedad
en la que se depositan sus raíces. Esto mata una conciencia nacional
y suprime de antemano generaciones de novelistas, poetas, pintores,
compositores y animadores.
La animación colombiana está en un muy buen camino y Estu-
dios sobre animación en Colombia. Acrobacias en la línea del tiempo marca
un hito en su historia.
GIANNALBERTO BENDAZZI
Febrero de 2017
• 9
UN PAÍS JOVEN Y BRAVO
PRESENTACIÓN
• 11
Desde las modestas sillas de madera de la sala “Los Acevedo” en el
Museo de Arte Moderno de Bogotá, atendía con especial interés a las
presentaciones de la primera versión del Festival LOOP de animación
y videojuegos. Era aún un estudiante de pregrado cuyos ojos brillaban
ante los creadores y artistas colombianos que exponían sus proyectos e
ideas sobre un arte que no era tan reciente en el país como lo suponía
entonces. De cuando en cuando, las luces se apagaban y daba inicio
una sección del evento dedicada al reconocimiento de pioneros y maes-
tros de la animación colombiana. Entrevistas breves presentaban las
voces de Nelson Ramírez, Fernando Laverde, Carlos Santa y otras per-
sonas que con su producción acercaban un arte en el que los referentes
extranjeros y comerciales han ejercido su fuerza jerárquica en el camino
del olvido y el desdén hacia el saber y crear local. Sus voces desperta-
ban la importancia y la necesidad de la reflexión histórica y crítica so-
bre el arte de la animación en el panorama local.
Con el tiempo, los estudios de pregrado y posgrado me hicie-
ron conocer también la jerarquía del conocimiento en el campo au-
diovisual, la acción en vivo y su cine de tiempo representado acapa-
raban las publicaciones nacionales y extranjeras sobre el audiovisual
dejando a la animación apenas en mención. Los pocos textos y libros
que en su momento existían acerca de la animación se enfocaban con
esmero en los problemas técnicos, salvo unas muy contadas excepciones. Po-
cos eran los estudios críticos, los análisis formales o las reflexiones culturales
sobre las producciones animadas en general, y menos sobre la producción
latinoamericana. En el panorama local no existía una sola publicación entre-
gada en su totalidad a pensar el arte de la animación. El cine de acción en
vivo, con sus estrellas y su maquinaria industrial al final del milenio, hacía
ver la animación, a la luz de los cronistas, reporteros y académicos, como un
arte menor o un subgénero asociado casi siempre al público infantil, poco
interesante como eje de reflexión.
Sin embargo, las imágenes animadas hechas en Colombia que acom-
pañaron mi infancia desde la publicidad, las decenas de cortometrajes pro-
gramados en las maratones de animación y las amplias conversaciones con
el maestro Carlos Santa alimentaban mi impulso de investigar, escuchar, ge-
nerar y desarrollar las reflexiones que compartíamos en nuestros diálogos, y
que se materializaban en miradas poéticas específicas que muchas veces se
ofrecían sin darnos cuenta.
Con el tiempo también fui parte del Festival LOOP en el 2008 y en-
tendí la semilla que sembró en su momento Oscar Andrade, el creador y
director de dicho festival. La dimensión cultural de sus planteamientos me
hacía pensar que, más que el aprendizaje y desarrollo de una técnica por sí
misma, se requería construir con ella nuestros propios sueños e intereses,
desenmascarándonos de ciertas jerarquías culturales para encontrar nuestros
retos más audaces. Pero para ello debíamos saber quiénes estaban en el ca-
mino y encontrar la forma de andarlo.
La curiosidad y la necesidad, sumadas a la buena fortuna, me hicieron
encontrar cómplices, amigos y compañeros capaces de trabajar juntos por
un mismo objetivo. Así que, entre los avatares de las nacientes convocatorias
generadas por la ley de cine, iniciamos en 2008 el proyecto Cuadro a cuadro
buscando ampliar la exploración que Juan Manuel Pedraza y Oscar Andrade
habían hecho en la serie televisiva Maestros de la animación en Colombia, pro-
ducida por Jaguar Taller Digital. Obtuvimos una beca de investigación de
parte del Ministerio de Cultura de Colombia, que junto a otros recursos
nos permitió registrar entrevistas de personas asociadas a la historia y la
producción de animación en este país y concretar la exposición Cuadro a
cuadro que se exhibió por primera vez en el Centro Cultural Gabriel García
Márquez, en Bogotá, bajo la curaduría de Juan Manuel Pedraza. A su vez,
12 • ESTUDIOS SOBRE ANIMACIÓN EN COLOMBIA
los miembros del equipo escribimos una serie de textos que se nutrían del
trabajo de campo y cuya intención de publicación dio origen a este libro.
Los intereses comunes en la búsqueda me hicieron conocer rápida-
mente a los pocos miembros que entonces conformaban el capítulo colombia-
no de Association Internationale du Film d’Animation (Asifa), una asociación
que para mí representa la solidaridad de una práctica vital que escapa a lo
local, pero que a su vez nos sirve para reconocerlo. En la Asifa confluyen
personas de distintos sectores de la animación pero, en el grupo colombiano,
la tendencia ha estado del lado de los académicos. Una vez más la necesidad
de un pensamiento crítico sobre el hacer era explícito. El proyecto del libro
era también una necesidad y con mucho interés se sumaron, como escritores,
amigos y colegas a esta publicación. Con fortuna y a la par que desarrollamos
este proyecto editorial, el grupo de escritores celebró el lanzamiento del libro
La animación en Colombia hasta finales de los años 80 nacido del seno de un gru-
po de investigación de la Universidad Jorge Tadeo Lozano en Bogotá, y que
fue escrito por Ricardo Arce, Carolina Sánchez y Óscar Velásquez, quienes
nos presentan un recorrido de corte histórico y cuyo proceso de investigación
sigue vigente. A su vez otros materiales de distintos orígenes vieron la luz, co-
mo la cartilla Diseño de animación de la Universidad Autónoma de Occidente,
el documental Perpetuum Mobile de la Pontificia Universidad Javeriana de
Bogotá o el número 20 de la revista Cuadernos de Cine dedicado a la animación
nacional, editado por la Cinemateca de Bogotá con apoyo estatal. También es
destacable la gran cantidad de trabajos de grado, ensayos y otros documentos
dedicados a la animación colombiana en la última década, provenientes de
las principales universidades del país. Así como el fortalecimiento de eventos
como el Encuentro Académico de Animación, que recientemente culminó su
exitosa cuarta versión.
Con ese panorama, el trabajo consistió en retomar las fuerzas, con-
formar el equipo y darnos a la tarea de escribir y revisar los textos de esta
publicación, que inicia con un capítulo de mi autoría en el que me propongo
articular y tejer las dinámicas de algunas creaciones animadas para presentar
“Una tendencia de la animación colombiana”. En el segundo capítulo, Oscar
Andrade nos abre las puertas a la fantasía y reconoce en la animación el po-
tencial de un universo propio para los creadores colombianos en “Animación
y fantasía: futuro del cine colombiano”. Más adelante, Carlos Smith propone
cinco aspectos que explican la capacidad de la animación para acercarse a
PRESENTACIÓN • 13
la realidad en “La realidad animada”. En “Las técnicas de animación como
elementos conductores en la animación colombiana”, Juan Manuel Pedraza
nos propone algunas categorías para pensar la animación y ofrece un pano-
rama de procesos, que invitan a los nuevos realizadores a ampliar su espec-
tro de creación. Pedro Adrián Zuluaga nos muestra el recorrido del maestro
Fernando Laverde, acercándonos a sus experiencias de vida y sus produc-
ciones en “El cine de animación de Fernando Laverde: ¡Ahí está el detalle!”.
Ricardo Arce se concentra en la producción independiente de animación en
el marco de las industrias culturales en Colombia durante los años setenta, a
partir del mundo creado por el mismo Laverde y sus avatares en el capítulo
“En el universo de Bellaflor”. Mauricio Durán deambula y se pasea llevándo-
nos consigo por los corredores de tinta del maestro Carlos Santa y sus pelí-
culas, en el capítulo titulado “Carlos Santa o cómo hacer arte hoy sin perder
el aura”. Mientras que Juan Alberto Conde y Diego Ríos nos proponen tres
abordajes, uno por década, para acercarnos al cortometraje animado colom-
biano desde los estudios semióticos en “Tres muertes cortas”. El sonido, ele-
mento fundamental de las producciones animadas, se estudia brillantemente
de la mano de la pluma de Carlos Manrique Clavijo en “Diseño de sonido
en animaciones colombianas: una imagen difusa”. El epílogo del libro viene
de las letras de Carlos Santa, quien pone en juego las miradas múltiples de
la temporalidad, las preguntas sobre lo pensado, lo percibido y lo articulado
entre la filosofía y el arte clásico, para formular su “Arquitectura del tiempo”.
Este libro es un fotograma de los pensamientos, reflexiones e historias anima-
das en construcción, que redondea un acercamiento no más que inicial sobre
un proceso en marcha y, como tal, se propone como espacio en discusión y
encuentro, una excusa para problematizar y debatir. Es una invitación a la
reflexión y al pensamiento asociado a este arte en Colombia, que esperamos
inspire a todos aquellos interesados en el tiempo animado que acontece. Está
enmarcado en la colección EntreVer del Departamento de Artes Visuales de
la Pontificia Universidad Javeriana, casa natural de varios de los escritores
suscritos y a la que este editor le agradece su esfuerzo y su interés.
EL EDITOR
14 • ESTUDIOS SOBRE ANIMACIÓN EN COLOMBIA
Hilar el tiempo en Colombia
La repetición heredada y la práctica constante de ciertas formas arte-
sanales permiten encontrar en Colombia una gran tradición artesanal
forjada con creatividad y paciencia a lo largo de los años. La técnica
es un conocimiento aprendido y desarrollado con la gracia del amor
por lo manual, por transmitir imaginarios colectivos vehiculados en
representaciones simbólicas y aferrándose además a la construcción
de carácter identitario, que se dice diferente en el concierto de las
culturas que representan una identidad territorializada en el mapa
de Colombia.
Lo artesanal carga una lectura cultural de un proceso vital en
el que los creadores hacen uso de la materia prima que constituye su
entorno, de su saber técnico aprendido con gusto y dedicación y de
su mirada personal atravesada por los elementos de su cultura visual
y social para crear objetos de uso cotidiano que además cargan de una
connotación simbólica.
En la actualidad, lo artesanal no pierde su carácter utilitario,
sigue recibiendo influencias culturales, como ocurrió con los españo-
les o los árabes en el Caribe colombiano hace siglos, pero su dinámica
manual y paciente permanece en las personas, que heredan más que
una técnica y unos motivos, una forma de mirar y hacer, y que hoy se
APUNTES HACIA UNA TENDENCIA
DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA
CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
• 15
mueve también al margen de pulsiones comerciales. Así como en las artesa-
nías, la animación se inserta en el diálogo de la significación y del mercado
en Colombia. Encuentra, quizá, una disposición vital en la paciencia hereda-
da del artesano ancestral del territorio colombiano que hila línea a línea su
tejido y con amor y paciencia construye objetos de la misma forma que una
animación se teje sobre el tiempo, hebra a hebra, cuadro a cuadro.
En la popularización del arte de la animación, en el territorio colom-
biano, todas las tendencias e intereses parecen tener cabida. Sin embargo, aun-
que las técnicas de animación se aprenden y copian de creadores de todo el
mundo, es posible reconocer otra pulsión, cercana a la artesanal, en la que el
ejercicio de la mirada da paso a una visión propia en la animación colombiana.
En Colombia, un gran número de animadores siguen un impulso vi-
tal en sus creaciones y proponen con ello una cultura visual capaz de ser he-
redada con orgullo. Por eso es importante reconocer las escuelas de la mirada
y los maestros inscritos en ellas como indicios de una tendencia, expresada
en obras hechas por colombianos, que por su factura escriben una noción
del tiempo cargada de un entorno narrativo, sonoro y visual y que, al igual
que la artesanía, se han hilado en el cuidadoso equilibrio que construye una
pieza terminada, significante, cotidiana y propia.
Entendiendo el tiempo y el movimiento como la materia prima y fin
último de la animación, podría decirse que su fabricación artesanal se an-
tepondría a aquella serial, conseguida principalmente por la máquina que,
aunque sin desconocer su valor, es sin duda la forma más fácil y rápida de
proponerse registrar el movimiento en el tiempo. Por eso antes de seguir es
importante aclarar que la animación se aborda como la configuración de
un tiempo propuesto para ser imagen en movimiento en la percepción del
espectador y que entre sus múltiples técnicas y dispositivos cuenta con la
llamada “acción en vivo”.1
Si bien la acción en vivo se constituye como el
lugar hegemónico de la representación del tiempo, con sus mecanismos de
captura y reproducción, este ensayo propone que la animación es el lugar
constitutivo de la imagen en movimiento, y la acción en vivo se leería en-
tonces como un campo de dicha representación de tiempo. Es decir que
la acción en vivo es entonces solo una posibilidad de la animación y no al
1. Por “acción en vivo” nos referimos a la forma más común del audiovisual donde la
imagen es obtenida por intermedio de una cámara en una grabación tradicional de
tiempo representado, también conocida como live action, imagen real o acción real.
16 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
contrario, como se suele creer, y sus procesos de grabación y montaje son
un paso mecanizado que representa en sus acepciones más típicas un tiempo
“naturalizado”. La artesanía del tiempo desarrollada en múltiples técnicas de
animación se detiene en la noción misma del movimiento y el ejercicio de
construirlo y entenderlo hebra a hebra, paso a paso. No es, sin embargo, una
noción cerrada y menos en un mundo en que la impronta digital acorta estas
interpretaciones, pero por encima de la técnica formal prima en esta idea la
concepción artesanal de lo temporal asociada a los creadores de la animación
en su noción más extendida.
En la animación hecha por colombianos, dentro o fuera del país, no
hay una búsqueda única a nivel estético, temático, o incluso técnico, y su
producción es dispar no solo por la diversidad de sus estrategias de pro-
ducción sino por los intereses a los que apuntan los realizadores una vez
inician su tarea. Por eso, entre todos ellos me concentraré en algunos de los
artesanos del tiempo capaces de proponer lecturas propias de su contexto
y búsquedas audaces de su quehacer animado, estas, muchas veces, más
cercanas a la contemplación y la poesía que a la comunicación informativa o
publicitaria (sin desconocer que muchas de las obras animadas colombianas
de mayor recordación e impacto en la memoria del público vinieron por
mucho tiempo del mundo de la publicidad); pero debo aclarar que mi inte-
rés radica en hilar a partir de animaciones colombianas de distintas épocas
un pequeño entramado que me permita visualizar uno de los más bellos y
olvidados parajes del audiovisual en Colombia, escondido y eclipsado por el
cine estadounidense, las novelas de televisión y el audiovisual publicitario,
en general. Hablo de trabajos como Faustino (1964) de Gastón Lemaitre y
Luis Mogollón, Principio y fin (1979) de Juan Manuel Agudelo, La selva oscura
(1994) de Carlos Santa o Pasajero (2008) de Oscar Orjuela, entre otros, que
a pesar de estar hechos en técnicas y años diferentes comparten una búsque-
da estética, simbólica y narrativa que resuelve cada uno a su manera.
Es difícil catalogar estas animaciones bajo un género o una palabra
que defina estos y otros trabajos que citaré más adelante, porque marcarlos
como no narrativos constituiría un error en casi la mitad de ellos. La mayoría
se estructura para contarnos algo aunque no usen las formas narrativas clá-
sicas o se envuelvan en ellas en el intento de zafarse; tampoco podría decirse
que son animaciones independientes, porque si bien muchas se han llevado
a cabo con los recursos y el valiente y terco esfuerzo de sus realizadores,
APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 17
algunos se han valido de subsidios estatales para llevarlos a feliz término. No
son trabajos abstractos en figuración ni giran en torno a una vanguardia local
o a un movimiento determinado, aunque la bandera de Moebius2
acompañe
a un grupo de los realizadores.
Podría proponerse el difícil término experimental en la medida en que
revelan búsquedas renovadoras con objetivos propios, ya sea por su conteni-
do, su forma visual y sonora, su montaje, el manejo del tiempo como vector
artístico y las relaciones entre estos aspectos, pero muchos de los trabajos
recurren a desarrollos clásicos en varios niveles. Desde luego se relacionan
entre sí no solo por su carácter, muchas veces contemplativo y reflexivo pro-
puesto de forma más cercana a las pretensiones de las artes plásticas que a
las de la producción audiovisual de entretenimiento comercial, sino que se
destacan entre los demás por su calidad técnica y formal. Es innegable que
la selección obedece a un trabajo extenso de investigación, visualización y
catalogación de cientos de animaciones colombianas, pero también a la pers-
pectiva personal de quien escribe este texto, ya que en cada pieza el desa-
rrollo emotivo y la construcción audiovisual me tocan de manera particular
como observador. Esto me obliga a esbozar el lugar desde el que se planteó
este análisis, que no es otro que el de un apasionado de la animación que
tiene entre sus referentes teóricos textos como los de Paul Wells (1998),3
Jayne Pilling (1997),4
Robert Russett and Cecile Starr (1976),5
Maureen
Furniss (1998),6
la gran producción de Giannalberto Bendazzi (1994-2004),7
los autores de los capítulos de este libro y otros más. También, que visual-
mente tiene como referencia el trabajo de artistas del panorama mundial
como Jan Švankmajer, Norman McLaren, Oskar Fishinger y Raoul Servais.
Seguramente no son apellidos tan conocidos como Disney o Warner, pero
eso mismo hace más interesante el ejercicio de mostrar desde la producción
local ese otro mundo audiovisual, que se escapa muchas veces del especta-
dor que cree que la animación se preocupa tan solo por las series infantiles
para la televisión y los personajes coloridos que desfilan en 3D por las gran-
des pantallas.
2. Véase http://moebiusanimacion.com/manifiesto/
3. Paul Wells, Understanding Animation (Londres: Routledge, 1998).
4. Jayne Piling, A Reader in Animation Studies (Londres: John Libbey Pub, 1997).
5. Robert Russett y Cecile Starr, Experimental Animation (Boston: Da Capo Press, 1976).
6. Maureen Furniss, Art in Motion (Londres: John Libbey & Company, 1998).
7. Giannalberto Bendazzi, A World History (Focal Press, 2015).
18 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
El soporte del tiempo en su representación
El mundo de las artes plantea distintos niveles cuando uno se pregunta por el
tiempo. En el panorama es fácil reconocer las artes vivas, escénicas, musicales
y performativas como artes que discurren en un tiempo compartido presencial
y cuya performancia tiene muchas veces un carácter efímero e irrepetible. Y
aunque hoy en día son múltiples los instrumentos que permiten registrar estas
artes, la presencia del arte vivo piensa el tiempo y el espectador de una forma
distinta a lo construido por la animación. Lo animado, que se entendió en al-
gún momento como lo que hoy llamamos acción viva,8
no procura necesaria-
mente representar (volver a presentar) el tiempo sino más bien hilarlo, cons-
truirlo, visualizarlo y escucharlo. En ello siempre hay una intermediación, ya
sea la de la reconstrucción del cuadro a cuadro por medio de la cámara, el es-
cáner, el keyframe que interpola, el render que calcula o cualquier otro disposi-
tivo de construcción de pausas, repeticiones, búsquedas de equilibrio entre lo
que se registra y lo que pasa no en cada imagen por separado sino entre cada
una de ellas, y desde luego de sus componentes sonoros.
Quizás por eso el reproductor cinematográfico como máquina, aunque
compleja, parece ser la que discute con el filtro más tenue del ejercicio de la
representación de la llamada acción en vivo. La animación en la técnica de pin-
tura y rayado directo sobre película es un buen ejemplo de esta afirmación, ya
que lo que la luz devela no representa otro tiempo distinto al transcurrido en la
proyección, no tiene otro obstáculo al permitido sobre la cinta por sus autores,
y no es producto de un proceso de registro fotográfico o digital.
La noción de artesanía se retoma en ella en el oficio de un grabador de
tiempo cuadro a cuadro, y allí el grabado como técnica gráfica sobre la cinta
se conecta de repente con la grabación de un tiempo manual sin la ayuda
del obturador mecánico, sin “captura”. La construcción serial del registro de
la cámara, queda una vez más resuelta por la artesanía de la misma forma
en que en la infancia descubríamos paso a paso el movimiento rayando en
las esquinas de los cuadernos. La animación directa me permite abrir este
apartado con dos trabajos estudiantiles.
Vale la pena detenerse un instante en el origen de su producción, ya
el entorno académico quizá por no tener otro compromiso que la pasión
8. Giannalberto Bendazzi. Definir la animación: una propuesta. (2004). Consultado en
http://giannalbertobendazzi.com/wp-content/uploads/2013/08/Definir_la_
Animacion-Giannalberto_Bendazzi.pdf.
APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 19
y el amor de sus creadores a lo que hacen, se nos muestra sincero, lleno
de riesgos y con la libertad curiosa que acompaña la vida del creador en
el espacio universitario. Por ello retomo estas animaciones que en el juego
de la reproducción se proponen dejar que la luz y el tiempo jueguen a su
propio ritmo, llevándonos de la mano de la línea temblorosa y clara hacia el
lenguaje de la abstracción. H, cine termita (2004) de Nicolás Forero y Olas
al anochecer (2006) de Ana María Caro y Laura Torres, se presentan sobre la
lógica de lo simbólico con la excusa del mar o la serpiente, y acompañan su
reproducción de música original con un carácter intimista y propositivo; en
el caso de Forero, generando paisajes rítmicos entre sonidos no proceden-
tes de instrumentos musicales y montados con lógica sobre la pista visual,
mientras que Caro y Torres, con una factura e intención fuerte le permiten
a la música en vivo de piano y saxofón interpretar la partitura audiovisual
que reproduce la luz acompañada del sonido del proyector, como en las pro-
yecciones de cine más antiguas. No hay una lectura de contenido unívoco
de estos, pero plantean una construcción audiovisual envolvente si se tiene
la suerte de presenciar las proyecciones en pantalla grande y en su formato
original. Trabajos como Tres (2006) e Invasión (2007) de Carlos Montaña,
nos presentan otra mirada sobre la animación de rayado de película, el pri-
mero en codirección con Juan José Urrego, mezcla la noción temporal de la
que hablo con la representación del tiempo, interviniendo cuadro a cuadro
la imagen reciclada monocroma de soporte fílmico y cuyo origen se confun-
de entre producciones de las décadas de los cincuenta y los sesenta, que es
doblemente representada, recordándonos la condición efímera de la imagen
en movimiento y el peso de más de cien años de producción audiovisual que
se decanta, reformula y resignifica. En estos trabajos la construcción mecá-
nica y serial se mezcla con la artesanal haciendo de la serialidad inicial un
soporte matérico del proceso artesanal de la animación que crea un tiempo
interpretado. Este tiempo reconstruido parcialmente a partir de una imagen
registrada e intervenida no es exclusivo del rayado de película, son muchos
los trabajos que se sirven de imágenes encontradas y apropiadas para crear
su obra en el tiempo.
La rotoscopia, como principio técnico usado por los hermanos Fleis-
cher desde la segunda década del siglo pasado en Norteamérica, ha encon-
trado en el universo digital una plataforma lo suficientemente apta como
para permitir que la animación proponga un nivel estético diferente capaz de
20 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
Figura 1.
Fuente: Fotogramas del cortometraje Averno (2011). Dirs. Rodolfo Rodríguez y Felipe Lugo.
presentarse desde escenarios cada vez más cotidianos como internet hasta las
ya clásicas salas de cine comercial. Desarrollos audiovisuales poéticos como
los creados por Diego Álvarez en cortometrajes como El amor es una bala en
el corazón (2002) o Averno (2011) de Felipe Lugo y Rodolfo Rodríguez, nos
retratan con una diferencia técnica y temporal significativa paisajes internos
que retoman elementos de video para ser reinterpretados con potencia por
la pluma y los procesos digitales, dejándonos recorrer las mentes no solo
de sus personajes sino de sus autores, Álvarez, por medio de su universo
monocromo con tantos personajes como situaciones que se conectan en la
precisión de un disparo, y Lugo y Rodríguez, con un protagonista que huye
con nosotros por los túneles rayados y oscuros de su mente y que está sin
embargo atrapado en ella (figura 1).
La rotoscopia se ha usado también para reflexionar en torno al cuer-
po, Lugares comunes (2007) de María Angélica Chalela o Factum Loquendi
(2007) de Laura Anzola, se sirven de la imagen registrada para plantear di-
námicas asociadas al sonido; Chalela, desde el tango que llena de color y
romanticismo, y Anzola, que se pregunta por el cuerpo monocromo y su
contorno introspectivo compuesto de caracteres programados algorítmica-
mente. Algunas de las imágenes de Anzola nos permiten preguntarnos por
otra forma de representación. Esta vez lo que se vuelve a presentar es el
sonido, asistido por software y algoritmos, pero a la vez conectado en su dis-
tancia con algunas imágenes audiovisuales que lo precedieron, es el caso de
El tejido de Aracne (2004) de Simón Wilches Castro, cortometraje dibujado
a mano cuya búsqueda gráfica trabaja con la noción de ciclo y movimiento
encadenado, y que nos recibe con una bella imagen audiovisual en la que
el audio cambia a la par del dibujo de una mujer caminando en un círculo
que se distorsiona por la aceleración gradual tanto visual como sonora. Una
reflexión audiovisual breve pero sugerente, que conecta estas obras, no solo
por sus características formales sino porque tanto Chalela, como Anzola y
Wilches fueron asesorados en estos trabajos por el maestro Carlos Eduardo
Santa, quien pone en práctica estas reflexiones sobre el tiempo como soporte
en sus obras audiovisuales.
Santa es el referente de un gran número de pacientes y talentosos
estudiantes que, más que una estética, comparten una comprensión de la
animación como un arte capaz de aportarle al alma humana. Él dirigió El
pasajero de la noche junto a Mauricio García Matamoros, que fue estrenada en
22 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
1988, y La selva oscura, en 1994. En ambos cortometrajes la pretensión plás-
tica ya no es la de esculpir el tiempo como lo señala Andréi Tarkovski, sino
más bien la de moldearlo. Desde la perspectiva que planteo en este texto, el
tiempo no se piensa o se percibe desde los bloques o unidades temporales
que pasan frente a la cámara en su devenir naturalista y que luego son recor-
tados y editados a la manera del escultor que hace surgir las figuras quitan-
do los sobrantes con maestría de la piedra, sino que el artista animador es
más bien alguien que se propone moldear el tiempo como materia plástica,
entendiendo su esencia y la posibilidad maleable de su materialidad más
básica. En el trabajo de Santa esta intención se hace presente conjugando
rotoscopias, dibujos en tinta, grabados, fotocopias y hasta pequeños frag-
mentos de acción en vivo, tomados con la ayuda del entonces no tan conoci-
do Víctor Gaviria, que son intervenidos para hacer tránsitos a otras secuen-
cias animadas. A su lado trabajaron también Adriana Espinosa, Gabriel Silva,
Ángel Becassino, Ana María Rueda y Víctor Vega, entre otros muchos artistas.
Su largometraje Los extraños presagios de León Prozak (2010), en donde par-
ticipan grandes artistas plásticos de contacto limitado con el mundo de la
imagen en movimiento, discute el eje comercial de la producción artística
en Colombia, no solo por su forma independiente de producción sino por
su contenido crítico hacia la comercialización de las ideas. Es, a su vez, la
batalla de Santa contra el tiempo y su representación, la audiovisualización
de sus hipótesis sobre lo temporal, la búsqueda de la imagen que sobrevive
al tiempo y se transforma en la mirada, en el movimiento de los corredores
infinitos que discurren en la mente de estos animadores.
Ausencia, máquina y espacio
Handel (2003), de Santiago Ardila, es de las producciones de origen acadé-
mico que animan a creer que esta noción poética y sobrecogedora de los
trabajos de corte más artesanal puede encontrarse en el desarrollo digital del
modelado y la animación 3D. Ardila logra envolvernos en una atmósfera
nostálgica sobre la que un pensamiento hermoso se hace imagen, mientras la
música se integra al retrato de un personaje solitario, cuyas ausencias les
comparte a los espectadores provocando un sentimiento tangencialmente
similar al que genera Miguel Urrutia en su videoclip Me va el amor (2002). El
hecho de que el mismo Urrutia sea el compositor de la canción le permite
acceder a un nivel distinto al que se acostumbra en los trabajos de este
APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 23
formato, amalgamando elementos simples en un producto de mayor circula-
ción que transmite la noción de ausencia también con un solo personaje y en
un único escenario. Pero son muchas más las obras que proponen desde el
computador imágenes que nos cuestionan sobre el sentir humano y nos pro-
ponen una relectura de la vida desde una mirada digital.
Los lugares y los objetos cuyo uso frecuente en esta técnica se remite
a visualizaciones arquitectónicas y al modelado para prototipos de produc-
tos, se redimensiona en obras como Vendrán lluvias suaves (2003), trabajo de
grado universitario de Ricardo Cortés, y Los ciclos (2006), de Juan Manuel
Acuña (figura 2). El primero nos retrata la cotidianidad de un mundo au-
tomatizado donde las personas son los grandes ausentes de un espacio que
sigue funcionando sin y a pesar de ellos, mientras una hermosa melodía
repite el título del cortometraje y una construcción sonora muy pertinente
nos hace olvidarnos de las limitaciones técnicas, al presentarnos la nostalgia
de un mundo futuro. Es la máquina siguiendo el ciclo de su aparente destino
la que acompaña el trabajo de Cortés. Acuña nos retrata por medio de ellas
manteniendo el destino maquínico inicial en una obra contundente en la que
las ilusiones se diluyen en ciclos, acompañados de un diseño sonoro impeca-
ble que incluye la exquisita composición de Alejandro Ramírez Rojas, inter-
pretada por la Orquesta Filarmónica de Bogotá. La música guía el recorrido
de esta máquina condenada a repetir día a día sus labores mientras sueña
con alcanzar lo que le proyecta el mundo en el que está inmersa, sueños de
libertad y pesadillas de ser toman forma en el cuerpo hecho máquina que se
transporta en ruedas, lentes y extensiones metálicas.
La máquina se mezcla en niveles distintos en estos trabajos, desde el
piano de Ardila hasta los personajes de Acuña, es ella misma y su evolución
técnica la que permite que estas ideas y visiones personales puedan ver la luz
desde equipos caseros con creadores autodidactas potenciados por la infor-
mación de internet. Las cámaras, las moviolas y los acetatos coloreados a ma-
no se sienten por momentos tan distantes a este tipo de producciones como
podrían estarlo los praxinoscopios o los zoótropos. Sin embargo, Santiago
Calle con su cortometraje Percepta (2006) nos recuerda que la preocupación
de este lenguaje se inscribe en la pregunta del tiempo, la visión y el sonido,
trabajando en 3D con personajes y objetos que dentro de un zoótropo avan-
zan en el tiempo generando ritmos visuales progresivos, hilados por sujetos
que parecen estar en instantes lineales fragmentados y revueltos dentro de
24 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
Figura 2.
Fuente: Fotogramas del cortometraje Los ciclos (2006). Dir. Juan Manuel Acuña.
este aparato capaz de reconstruir el movimiento. El tiempo y el espacio como
uno solo. La máquina, capaz de producir tiempos y ausencias, es toda una
metáfora de este apartado.
El espacio no es solo susceptible a la ausencia, sino también a la
memoria, muchas veces sin una pretensión protagónica de máquinas o
de personajes sino de situaciones asociadas a ellas. Se retrata en habitaciones
personales y corredores con puertas a paisajes internos, ya no en 3D sino
en papeles, pigmentos y trazos finalizados en soportes digitales. Máquinas
de añoranzas (2012), de Adriana Copete, nos presenta la conexión perfecta
entre máquinas, ausencias y memorias a través de los trenes guardados por
su abuelo fallecido en el viejo altillo; la construcción poética se acompaña de
la interesante mezcla técnica que nos pasea por la memoria de una relación
asociada a las cajas y las acciones de una nieta y sus abuelos, inmersos en un
diseño sonoro que combina el documento con la propuesta sonora realizada
por Alejandro Forero, quien a su vez sonoriza con Carolina Lúcio el traba-
jo de Juan Camilo González, Los tres errantes (2007), construyendo con-
trapuntos y relaciones diacrónicas con las imágenes, reforzando la noción
espacial con direccionamientos sonoros y visuales, que hacen del audio un
protagonista de estos espacios inmersos en sí mismos que se debaten entre
tinta china y carboncillo. El de González es el retrato de un espacio propio,
autorreferente y vital que concluye con una dedicatoria especial a su padre.
Y aunque tanto Copete como González tienen orígenes diferentes, su inten-
ción personal sobre el espacio, lo familiar y la memoria parece hacernos un
guiño que los conecta. Jorge Acuña en Troya: memorias de un juguete (2003)
retoma elementos típicamente bogotanos en un trabajo gráfico soportado
en personajes dibujados a lápiz con gran detalle en las texturas y elementos
históricos que nos cuentan una memoria política que a veces parecemos ol-
vidar. En su cortometraje, un niño recorre las memorias vitales de su historia
por medio de un juguete de madera. La presencia del autor en su personaje
es más evidente en Yo me llamo Marian (2008) donde Ana María Caro se
propone a recomponer sus recuerdos de infancia a partir de grabaciones
sonoras y otros elementos potenciados por la preocupación caligráfica, en
principio, rayando sobre película y luego con elementos gráficos de soporte
físico montados en formatos digitales, para ensamblar lo que parece ser el
eje digital y químico análogo en un trabajo personal sobre la memoria de su
niñez y la percepción de sus padres.
26 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
La niña de los trenes de Copete nos transporta al viejo altillo de sus
abuelos, así como la jaula de González nos lleva a la sala donde su padre
espera en el sillón. El caballo de Acuña cabalga en la memoria de los objetos
como lo hace la niña de Caro cuando se sienta en las ramas del árbol de
su memoria familiar. En todos encontramos la sinceridad del sentimiento
y una de las prácticas poéticas sobre la memoria, propias de la animación
colombiana contemporánea, cuyas ausencias se cargan con el tiempo vivido
y quedan inscritas en los objetos y en las máquinas.
Retratos de Bogotá y otros paisajes mentales
El lugar que habitamos, donde pasamos nuestra infancia, donde enterramos
a nuestros muertos y donde construimos nuestros recuerdos se convierte en
el alimento y caldo de cultivo de nuestros sueños y visiones del mundo.
Bogotá, como capital, es un lugar frecuente para algunas de las producciones
animadas de los últimos años. En ella no solo se retratan sus barrios y espa-
cios sino también sus sueños, pesadillas y visiones del mundo. Es por ello que
inicio este apartado con algunos de los trabajos más significativos que reto-
man el espacio capitalino y sus abordajes. El recorrido propuesto comienza en
el centro de la ciudad, donde en medio del caos y la alegría se encuentra
Enhebrados (2014) de Sandra Obando y Tatiana Pinzón, quienes pasan por
San Victorino para llevarnos a paisajes húmedos de sueños profundos frente
al televisor, un parpadeo entre la belleza popular y el miedo que nos persigue
en cualquier esquina (figura 3). Diez años antes, los personajes de Carlos
Palacio recorrían en sus luchas épicas los edificios de La Candelaria colonial
en Dádiva (2004), y aunque es una animación limitada en formato digital,
logra resignificar lugares conocidos y hacer que la fuerza de sus protagonistas
que vienen del cómic, claramente influenciados por referentes estadouniden-
ses y japoneses, se desplieguen en formato audiovisual en un lenguaje urbano
personal. Solo un poco más arriba, en el mismo barrio, Harán Arambula
(2005) nos permite reconocer apartes del eje ambiental; allí, bajo la lluvia,
Lina Pérez Siculaba nos presenta a una mujer joven que deambula recorrien-
do las calles húmedas en su solitario andar, con paredes repletas de afiches
solapados y pequeños callejones que nos llevan entre el óxido de las puertas
cerradas por el tiempo, tras el rastro de una niña traviesa y algo nostálgica.
Otra mujer camina por la zona, también bajo la lluvia; con ella, Andrés
Barrientos y Carlos Andrés Reyes en el cortometraje En agosto (2008) retoman
APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 27
Figura 3.
Fuente: Fotogramas del cortometraje Enhebrado (2014).
Dirs. Tatiana Pinzón y Sandra Obando.
la arquitectura con referencias británicas de los años treinta y cuarenta del
barrio La Merced, las calles de Teusaquillo y otros elementos del centro de la
ciudad hacia la calle 26, en una suerte de sincretismo arquitectónico que in-
cluye Los Héroes y algunas zonas de Chapinero, todos abiertos en un tríptico
entre el presente, el pasado y el futuro. Ellos usan una narración fragmentada
temporal y visualmente que invita al espectador a recorrer la lógica de los
detalles y a hilar construcciones narrativas que no son necesariamente unívo-
cas, mientras que sus directores resuelven un ejercicio de ensamblaje de so-
portes y técnicas en un juego visual muy cuidado.
María Arteaga nos deja ver, a través de los vidrios de los edificios del
barrio Chapinero, en Corte eléctrico (2008), compartiendo el ensamblaje de
elementos digitales 2D y 3D con una narración de personajes y situaciones
mucho más clásica, mientras devela el misterio de algunos desaparecidos
locales. No sin antes regalarnos postales del barrio, desde la cima del edifi-
cio Olimpo, allí en lo alto, los cerros y la iglesia de Lourdes se pierden en la
lejanía, mientras que en el suelo pequeños y extraños negocios se escurren
por las callejuelas en las que mariachis, prostitutas y vendedores reparten su
tiempo diurno y nocturno bajo la lluvia o en medio del trancón. Este tipo de
calles donde el tráfico y la congestión son parte del paisaje, inspiran a Adria-
na Copete en Rebusque sobre ruedas (2014), una obra en la que retoma las
dinámicas del bus urbano, retratando un sitio de tránsito en el que la vida de
los capitalinos tiene un lugar diario, para llenarlo de la magia de personajes
dibujados que se ensamblan bellamente con las tomas en stop motion. El bus
es el proscenio y la escena de los caminantes del rebusque en un improvisado
y diario teatro móvil, así como lo es la esquina y sus tres luces para Simón
Wilches en su cortometraje Semáforo (2013), distante de la referencia visual
directa de Bogotá pero inspirado también en ella y los fenomenales números
de circo y mendicidad que acompañan sus calles, en las que el cambio de luz
del semáforo marca las dinámicas de otro tipo de rebusque común en varias
ciudades latinoamericanas. Almas santas, almas pacientes (2007), de Cecilia
Traslaviña, nos deja asistir a una obra muy distinta, que tiene lugar en el
Cementerio Central por la calle 26, donde las memorias se convierten en
sueños mientras nos perdemos entre los corredores y los personajes de feria
fantástica que habitan en los sueños de la realizadora, cuyo ejercicio de
memoria onírica está presente a lo largo de todos sus cortometrajes y se acom-
paña de una exploración de formatos que inician en Enriqueta Hide (2003) y
APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 29
continúa en sus producciones más recientes. Adriana Ramírez con Momentum
(2008) nos devuelve a la calle de barrio y aunque sabemos que es Bogotá, su
retrato es difuso, allí un pájaro, un ratón, un perro y la presencia infaltable
del hombre, nos cuentan el andén y el asfalto desde la mirada subjetiva de
quienes participan de ella en distintos momentos, presentándonos lugares
de percepción pocas veces imaginados. Urbana (2002) de Santiago Calle re-
coge un lugar crítico del mundo estandarizado en una ciudad de transeúntes
normalizados, cuya referencia local se escapa en su reflexión de futuro y es
difícil decir que se trata de Bogotá.
María Arteaga hace el tránsito de la ciudad al campo y del papel a la
pantalla inspirada en un texto de Gabriel García Márquez en su trabajo de
grado Solo vine a hablar por teléfono (2001) donde la pista de audio marca el
tono envolvente de la narración presintiendo lo que más tarde desarrollaría
en formato videoclip para trabajos comerciales. En el colorido trabajo de
Arteaga, una mujer termina recluida por error en un hospital psiquiátrico y
es allí donde la narración se transforma y los elementos visuales que incluyen
texto en movimiento cobran una importancia mayor. El grito desesperado
del recluso lo retoma Diego Álvarez en Wendidali (2003), rompiendo la mo-
nocromía de su trabajo con las visiones provocadas por los sedantes, logran-
do con pocos elementos visuales un trabajo sentido de acciones inesperadas.
Es, quizo (2003) de Giovani Sabogal trabaja directamente con la ima-
gen video del enfermo de esquizofrenia y, por medio de la animación, ilustra
paisajes y nociones mentales en torno al tiempo, al momento y al orden de
las cosas. Este interesante trabajo audiovisual se sirve del video, del dibujo
y de la composición digital para discutir la materia misma de la animación
desde la perspectiva maravillosa de su protagonista. Detrás de la mirada au-
sente (2006) de María Carolina Herrera desarrolla un planteamiento similar
con niños autistas en donde mezcla la imagen de video con animaciones
generadas en 3D, dejándonos ver los paisajes mentales de miradas llenas de
otros presentes.
Ciclos, caminadas, principio y fin
El famoso déjà vu, la noción de sentir el tiempo vivido una vez más, parece
acercarnos en la animación a cierta noción de inmanencia de lo extraño, quizá
un diagnóstico de la situación política o solo un sentir de caminantes somno-
lientos. Insomnia (2012) de Omar Alonso, nos habla del intersticio físico en
30 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
la búsqueda esquiva del sueño, que genera a veces tanto movimiento imper-
ceptible que en su regularidad parece casi un baile con sus posiciones recu-
rrentes que vuelven al mismo lugar. Pero no solo es en la cama donde el
tiempo se fractura en su percepción, sino también en la rutina de los paisajes
cotidianos, los sillones recurrentes, las cafeterías y las salas de espera, sucesio-
nes de tiempos como dibujos que vuelven al primero, permitiendo que su
línea cambie y aparezcan variantes a veces imperceptibles, a veces fantásticas,
como se muestra en Epacta (2000) de Carlos Andrés Reyes y Carlos Osuna,
allí, una base rítmica generada por dos dibujos de un sujeto remojando su té
se conjugan con un audio puntual y cíclico que alimenta la estructura audio-
visual de este trabajo recordándonos el ejercicio gráfico del apunte y el boceto
de dibujo como estado potencial de la imagen movimiento, que con gran
armonía le permite a esta pieza cerrarse del mismo modo en que empezó.
Juan Camilo González en SiSiSiSiSiSiSiSiSiSiSi (2011) también vuelve sobre la
imagen, no solo al capturarla y redibujar sobre ella, sino al componerla digi-
talmente en el espacio, haciendo una reflexión progresiva de la cortesía insul-
sa que acompaña parte del comportamiento social contemporáneo.
Carlos Santa se pregunta también sobre lo cíclico y en un diálogo
abierto en el tiempo con Emile Cohl y Juan Camilo González parece respon-
der a sus producciones sobre el tiempo que vuelve, dejándoles una dedica-
toria final en el cortometraje Fantasmagoría (2013). Este diálogo se conecta
muy bien con The bell rock (2012) y Sailor’s Grave (2013), cortometrajes en
los que animadores de distintos lugares del mundo, incluyendo Colombia,
se unen para crear películas colectivas a partir de ciclos que intercambian
por internet en un tiempo determinado. Entre todas estas obras fluye la fuerza
de la tinta y el papel que Miguel Jara recoge para adentrarnos en una pulsión
onírica y progresiva, envolviéndonos como un torbellino que parece volver
sobre sí pero que no lo hace en Abelianas (2009), tanto en él como en los
demás, la imagen y su audio regresan sobre el tiempo y nos permiten avanzar
como caminantes hacia el amanecer.
Caminar es uno de los ejercicios básicos de la animación dibujada
porque siempre se puede, sin importar el estilo o el personaje, volver a la po-
sición inicial para completar el ciclo. Simón Wilches en Apartamentos (2006)
nos presenta un nuevo Fausto que avanza en una torre infinita encontrando
los restos de una cultura en decadencia, que ha perfeccionado sus mecanis-
mos de control para comercializar y enjaular el arte mientras cambia sueños
APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 31
por almas. El de Wilches es un trabajo reflexivo y comprometido con una
posición crítica personal frente al mundo artístico, religioso, político y so-
cial, que además da cuenta de su versatilidad técnica repartida en cada uno
de los apartamentos. Con el mismo tono poético con que Wilches cierra su
cortometraje y en la misma técnica final, Oscar Orjuela nos presenta Pasajero
(2008) un trabajo hecho en stop motion que nos trae de nuevo la sensación
temporal cíclica representada en el constante andar sonoro de las manecillas
del reloj de pared, mezcladas con el chirrido de un coche de tren que se
impulsa con palanca por su único pasajero en una vía que presencia suje-
tos pescando en su propia sombra, bestias de carga con ruedas por pies y
acciones dibujadas que se encienden como pólvora en un ejercicio de com-
posición bien hecho donde la noche no se cierra. Pero amanecer es un ciclo
al que se regresa y completa en un tiempo aparentemente distante, Juan, el
Tintero (2006), de Edwin Solórzano, es parte de ese ciclo vital del sueño que
todos conocemos. Con una narración tradicional, Solórzano usa el sueño de
su protagonista como excusa para dar rienda suelta a interesantes imágenes
oníricas que nos hacen soñar con Juan en la magia del movimiento animado
que se pierde entre las horas de oficina y los afanes del mercado de la imagen.
En los ochenta, Juan Manuel Agudelo inició distintos ejercicios de ra-
yado sobre película, dibujo clásico y algunas otras técnicas en la búsqueda de
su propio lenguaje personal, entre ellas Principio y fin (1979) en cuyo inicio
se mueven partículas agitadas para dar paso a una representación interpreta-
tiva de las teorías evolucionistas cargadas de alusiones gráficas simbólicas y
acompañadas por el sonido de un órgano que se destaca en la banda sonora
recordándonos la década en la que está hecho este cortometraje. Caminantes
de distintos tipos nos recuerdan con gracia la fragilidad de habitar nuestro
tiempo y nos permiten acercarnos a los sueños de los animadores arriesgados
en épocas pasadas.
Son diversas las aproximaciones que tenemos al tiempo, las vueltas,
las progresiones y los sobresaltos9
y es allí, a la manera de un juego de niños,
donde uno los puntos que son estas obras maravillosas para tratar de dibujar
una silueta, la sombra de una tendencia de la animación colombiana que se
proyecta en el espacio y por instantes parece acercar su rostro hacia la luz
para hacerse un lugar visible en el panorama del audiovisual nacional. Las
9. Véase el epílogo de Carlos Santa, pp. 255-268.
32 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
animaciones mencionadas y muchas otras que se quedan fuera nos gritan
desde hace varias décadas que la animación es un arte y un lenguaje en sí
mismo, muchas veces difícil de escribir en sinopsis y articular en presupues-
tos estandarizados y formatos industriales. Que el tiempo moldeado no se
rinde al cronograma sino al espíritu y que esta tendencia, menor o no, les ha
permitido a sus creadores hilar el tiempo, dejando un pequeño registro vital
de su existencia en un país llamado Colombia.
Bibliografía
Bendazzi, Giannalberto. A World History. Boca Raton, FL: Focal Press,
[2016].
Epstein, Jean. La inteligencia de una máquina. Buenos Aires: Ediciones Nueva
Visión. 1960.
Furniss, Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics. Londres: John Libbey
& Company, 1998.
Gehman, Chris y Steve Reinke. The Sharpest Point: Animation at the End of
Cinema. Toronto: YYZ Books, 2005.
Johnston, Ollie y Frank Thomas. The Illusion of Life: Disney Animation.
California: Disney Publishing, 1995.
Pilling, Jayne. 2D and Beyond. Londres: Rotovision Book, 2001. 
Pilling, Jayne y Society of Animation Studies. A Reader in Animation Studies.
Bloomington: Indiana University Press, 1999.
Russett, Robert y Cecile Starr. Experimental Animation Origins of a New Art.
Boston: Da Capo Press, 1976.
Tarkovski, Andréi. Esculpir en el tiempo. Madrid: Rialp, 1996.
Wells, Paul. Understanding Animation. Londres: Routledge, 1998.
APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 33
¿Existe el documental neutro, aquel que retrata de manera totalmente
objetiva la realidad, sin ficción alguna? ¿Es cierta la frase “la imagina-
ción es el límite” cuando hablamos de cine fantástico?
El audiovisual más documental siempre tiene carácter de fic-
ción. Desde los filmes de actualidades que registraban viajes en tren o
carreta, eventos, celebraciones, peleas de boxeo, bomberos en acción
o paradas militares, las primeras cámaras documentales de finales del
siglo XIX buscaron siempre registrar el drama, la representación o la
lucha social. Incluso Dziga Vertov, cineasta ruso que abogaba por el
cinema ojo, es decir, por la imparcialidad total de la cámara frente a la
realidad, inicia paradójicamente su película El hombre con una cámara
de filmar (1929) con una superposición óptica ficticia, seguida por la
puesta en escena de un proyeccionista que apresta y enhebra un rollo
de película para iniciar la función de cine en un teatro de butacas
vacías que se despliegan mediante el recurso técnico de la animación
stop motion. Aunque en su caso no existen actores ni escenificación,
según bien lo explica en esta secuencia inicial, Vertov se esfuerza
por mantener la tensión dramática del filme a través del montaje y
el encuadre, que son la base artística del drama en ausencia de un
guion, algo que ya el artista y animador experimental alemán Walter
Ruttmann había hecho, dos años antes, con las imágenes frenéticas
del Berlín moderno en Berlín, sinfonía de una ciudad (1927).
ANIMACIÓN Y FANTASÍA: EL FUTURO DEL CINE
COLOMBIANO. DOCUMENTAL VS. FANTASÍA
OSCAR ANDRADE MEDINA
• 35
Es conocido el hecho de que el director Robert Flaherty replanteó
toda la filmación de Nanook del Norte (1922) al perder por un incendio todo
su material en película y de esta manera decidir conscientemente filmar esce-
nas que, aunque daban cuenta de la vida esquimal en la que había estado in-
merso por años, usaba a Nanook (cuyo verdadero nombre era Allakariallak)
como un actor de eventos planeados por el director. En esta película sus ope-
radores de cámara fueron los mismos esquimales y aunque Nanook cazaba
realmente con una escopeta y no con un arpón, Flaherty le pidió que lo hi-
ciera con arpón para retratar la manera como cazaban sus ancestros.
Bajo esta salvedad, hablemos de documental como aquello que se en-
carga de aprovechar al máximo las condiciones del contexto —o realidad—
para construir un drama y la fantasía aparece como lo contrario: el intento
de desapegarse de toda condición dada, de intentar evadirla, distorsionar-
la o sublimarla a través de universos que siguen otras reglas que reflejan,
también paradójicamente, elementos obvios o quizás desapercibidos de la
sociedad humana.
En la fantasía se retratan mitos, dioses, planetas distantes, proyec-
ción de posibles futuros, pasados no existentes, realidades alternas, utopías,
distopías. En conjunto, la fantasía busca alternativas al tiempo presente, a la
circunstancia geográfica más inmediata, a la situación social actual. Incluso
algunas narrativas de época inspiradas en hechos reales no se considerarían
como fantasía, ya que intentan documentar el pasado de manera coherente
con lo ocurrido históricamente.
Considero por fuera de la fantasía, lo experimental, que se apoya so-
bre todo en el collage, en la incoherencia onírica, en la búsqueda del error
y no en la construcción de un mundo estructurado. A pesar de que pode-
mos considerar la animación experimental como la corriente más pura de
este arte (ya que no hereda de otras artes, como el teatro o la fotografía) su
intención principal es, al igual que la poesía en la literatura, cuestionar los
elementos más básicos del lenguaje audiovisual, poniéndolos en evidencia y
mezclándolos para arriesgar formalmente, sin contar una historia.
La referencia a lo documental aparece aquí entonces como antónimo
de lo fantástico y no como antónimo de la ficción, término que se refiere más
bien a la capacidad que se tenga para estructurar dramas a través de recur-
sos narrativos, que tiene lugar tanto en lo documental como en cualquier
otra película, incluso en la más fantástica. Por esta razón sería apresurado,
36 • OSCAR ANDRADE MEDINA
cuando no ingenuo, pensar una dicotomía hermética y absoluta entre docu-
mental y fantasía, pero sí existen ciertas dinámicas estéticas y de producción
que los caracterizan y que a su vez abren o cierran posibilidades narrativas
y temáticas.
Este texto pretende reflexionar sobre los caminos quizás inexplora-
dos de la fantasía en la producción audiovisual en Colombia y cómo, en mi
visión particular, la animación ofrece una puerta abierta para nuestra cine-
matografía, que aunque ha tenido intentos loables por crear una mítica o una
utopía propias no se ha conformado como una corriente del cine nacional,
quedándose siempre anclada a temáticas del realismo documental.
La cárcel de la realidad
Un paradigma de lo documental en la historia del cine son las películas que
conforman la corriente del llamado neorrealismo italiano y su notable uso de
actores no profesionales. Durante la Segunda Guerra Mundial y en tiempos
de la posguerra (1943-1955 aproximadamente), roto el idealismo de la ultra-
derecha italiana representada por Benito Mussolini, la cinematografía italiana
se acercó a temas que hablaban de la crisis social, de las dificultades econó-
micas de personajes extractados del común que sufrían la inclemencia de
una sociedad destrozada.
Quizás por la similitud de la situación social y económica, en Colom-
bia, el director Víctor Gaviria, es tal vez el máximo referente de esta línea de
creación, pues se encarga de aprovechar exitosamente los recursos y huellas
más característicos tanto de actores naturales como de su entorno, todo en
pro de la construcción de una ficción visceral que documenta la vida de
barrios y personajes marginales de la ciudad de Medellín. Gaviria se ha esfor-
zado en hacer evidente su relación con el neorrealismo italiano y su película
Rodrigo D fue nombrada así como un homenaje a la película Umberto D del
director Vittorio de Sica, el más importante de los directores de dicha corrien-
te europea.
Los actores naturales se han convertido en una marca del cine de autor
en Colombia. Sin duda el éxito de taquilla que implicó La vendedora de rosas
(1998), con más de 600.000 espectadores en salas comerciales nacionales,
inició una escuela que ha sido acogida por nuevos directores nacionales como
Rubén Mendoza (La sociedad del semáforo, 2010), Ciro Guerra (Los viajes del
viento, 2009), Oscar Ruiz Navia (El vuelco del cangrejo, 2010), Juan Andrés
ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 37
Arango García (La playa DC, 2012), William Vega (La sirga, 2012) y Carlos
César Arbeláez (Los colores de la montaña, 2011), entre otros. Cámara al hom-
bro o por lo contrario casi fijada al trípode, la mayoría de estas películas
hablan en tiempos pausados, con un ritmo cotidiano, casi de improvisación y
temáticas asociadas a cambios de lugar, destierros o desarraigos, que cuentan
historias de refugiados viviendo en lugares inhóspitos que les son ajenos y
peligrosos. Aunque sin duda son obras de arte de gran elaboración y, en ese
sentido, completamente ficticias, su estilo de cámara intenta mimetizarse con
una reportería íntima que describe crudamente lo que pasa delante de ellas y
que, de una manera paradójica, pretende ser imparcial.
Como menciona el crítico Oswaldo Osorio en su libro Realidad y cine
colombiano,
la realidad del país [es] la columna vertebral del cine nacional en
cuanto a sus temáticas […]. Porque si el cine es el espejo de la vida,
la función de su reflejo es justamente que la gente se vea en él […]. Y
desde que esa realidad sea tan problemática como lo ha sido en este
país, siempre tendrá un protagonismo que ningún otro tópico podrá
superar. […] sin embargo para el cine colombiano continuará siendo
la oportunidad de hacer películas tan contundentes y viscerales como
las que se han hecho, y, de paso, contribuir de alguna forma a la so-
lución de los problemas.1
Podría decirse, sin duda, que una historia como La sociedad del semá-
foro intenta apartarse de la realidad ya que describe el mundo narcotizado y
surreal de aquellos que duermen en las aceras de la fría capital colombiana.
También es claro que los viajes por el interior de la costa colombiana a prin-
cipios de siglo XX de Ciro Guerra en Los viajes del viento son fantásticos, en
la medida en que cuenta la historia del embrujo de un acordeón vallenato. A
pesar de ello, es importante notar que en todas ellas su distribución y comer-
cialización pone un énfasis especial en el hecho de que los actores realmente
viven en un contexto similar al de la historia narrada por la película y en
así se apegan a la necesidad de justificar el realismo o veracidad de lo que
1. Oswaldo Osorio, Realidad y cine colombiano: 1990-2009 (Medellín: Editorial Universidad
de Antioquia, 2010), 12.
38 • OSCAR ANDRADE MEDINA
sucede en pantalla. La expresión actores naturales es explícita en el sentido
de que trata de convencer al público de que el filme es un trozo documental
de realidad ya que sus actores nunca estudiaron en una academia de artes
escénicas para fingir con destreza, sino que sus vidas son tan parecidas a lo
que se está contando, que por eso mismo pueden actuarlas naturalmente, tal
como Nanook actuó su propia vida en la mencionada película de Flaherty.
En cuanto el tema tratado, también podrían caber dentro de lo docu-
mental las producciones del corte de los productores Darío Armando (Dago)
García o Clara María Ochoa, pues aunque su propósito no es documentar,
poco se despegan del contexto cultural más obvio y más bien buscan recrear-
lo. Largometrajes como Soñar no cuesta nada (2006) o Esto huele mal (2007),
prometen develar las historias de personajes que fueron un tema candente
para los noticieros de televisión y por lo tanto están inspirados en hechos
reales, situación que también se utilizó para potenciar su comercialización
en salas. Es cierto que las comedias de Dago como Muertos de susto (2007)
o Infraganti (2009) son mucho más fantásticas que los ejemplos anteriores,
pero si vemos El carro (2003) o la taquillera El paseo (2010) podemos fá-
cilmente convencernos de como aún las comedias más fantásticas de Dago
intentan retratar el cliché del colombiano cotidiano, con su manera peculiar
de comportarse y, en dicho sentido, son realistas.
Un país en guerra interna por décadas difícilmente escapa a su reali-
dad. La frase “falsos positivos”, acuñada por los noticieros colombianos como
eufemismo de los asesinatos de inocentes por parte del ejército colombiano,
es incluida por Dago en uno de los diálogos de la película Infraganti, gene-
rando risas en el auditorio. Tanto el recurso dramático como la respuesta del
público evidencian, por un lado, el apego al lugar común mediático y, por
otro, la existencia de una cárcel informativa de la cual el espectador pretende
escapar, quizás infructuosamente, mediante su risa.
En mi experiencia como codirector del largometraje documental ani-
mado Pequeñas voces (Jairo Carrillo, 2010) me impresionó lo interesado que
estaba el público no solo en conocer personalmente a los niños refugiados
cuyas voces dan argumento a la película, sino también saber qué tanto de
lo narrado en la película es verídico. Incluso la comercialización, hecha por
RCN Cine y Cinecolor, reiteró continuamente que los niños habían contado
y dibujado todo ellos mismos, quizás con la intención de repetir el éxito co-
mercial de la cinta Los colores de la montaña que estuvo en salas comerciales
ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 39
apenas pocos meses antes. A pesar de la obvia evidencia que la película es
animación, solo inspirada lejanamente en el dibujo de niños y por lo tanto
creada con imágenes completamente artificiales, algunos espectadores fi-
nalmente concluían puntualmente con la frase: esa es nuestra realidad. No
importaba si luego se les aclaraba que algunas historias de los niños fueron
alteradas con propósitos narrativos, incluso a darles finales diferentes a su
vida dentro de la cinta.
El cine y la dramaturgia se abrevan del conflicto y en Colombia abun-
dan historias brutales de nuestra realidad (en su mayoría pesadillas) cuyo
mero registro documental impacta al público, incluso sin que el artista haya
aportado un esfuerzo mayor para intervenir en la construcción de la historia.
Con noticieros atiborrados de noticias judiciales y periodistas que deben
pretender imparcialidad (o falta total de estilo e intervención personal cuan-
do registran los hechos con su cámara), al parecer se ha creado esta cárcel
simbólica que nos hace olvidar a los artistas que nuestra labor es soñar o
fantasear y no solamente copiar la realidad como si fuéramos reporteros de
crónica roja.
¿En qué sentido puede ser este neorrealismo colombiano una cárcel?
Las películas mencionadas no solo apelan a pertenecer a un espacio real sino
también a un tiempo presente, al día de hoy, que trata de recordarnos un pa-
sado fresco, una herida reciente. Puede considerarse una cárcel en la medida
en que difícilmente nos permite hablar del futuro, o de una posible sociedad
diferente a la actual, incluso diferente a la colombiana.
Fantasía en el cine colombiano
A pesar de que en la literatura de Gabriel García Márquez existe una tradición
fantástica, sus adaptaciones al cine han sido en su mayoría fallidas en captar
este ambiente de ensoñación que sí se encuentra en sus novelas literarias y que
en el mejor de los casos han resultado ser buenas películas de época. Mayor-
mente producidas fuera de Colombia, las adaptaciones o guiones cinematográ-
ficos de García Márquez han logrado quizás su mejor expresión en las películas
dirigidas por el brasilero Ruy Guerra, sin por eso recuperar el realismo mágico
del autor de Cien años de soledad.
Existen algunos ejemplos de fantasía en el cine colombiano, quizás
iniciando por Colombia Connection (Gustavo Nieto Roa, 1978) que cuenta la
historia de una pandilla de investigadores encabezada por el Gordo Benjumea,
40 • OSCAR ANDRADE MEDINA
quienes en su aventura van acompañados de un agente estadounidense y una
mujer biónica, copia criolla del personaje de la exitosa serie estadounidense
The Bionic Woman (1976). Aparte de los poderes que dicha mujer exhibía en
la cinta no vemos más fantasía, y se vuelve a tratar el tema del narcotráfi-
co, ya que los héroes finalmente desmantelan un laboratorio de droga en la
selva colombiana.
La mansión de Araucaima (1986) dirigida por el caleño Carlos Mayolo
intenta, al igual que el libro homónimo del novelista colombiano Álvaro
Mutis en el cual está basado, narrar la historia de una mansión tropical en
decadencia, que según palabras del mismo Mutis está influenciado por el
estilo gótico. En esta película, Mayolo no tenía un guion definido y la impro-
visación era parte del método de creación, lo que redundó quizás en una pe-
lícula difícil de recordar por el espectador promedio, dando al traste con su
intención objetivo de crear un ambiente fantástico, claustrofóbico y grotesco.
Películas como Bogotá 2016 o Yo soy otro (Óscar Campo, 2008) han
intentado superar esa necesidad de reflejar lo real y actual en el cine, pero
han fallado en configurar una propuesta poderosa y verosímil; en Bogotá 2016
(un largometraje compuesto por tres cortometrajes ganadores de un premio
distrital en el 2001) debido quizá a la falta de recursos técnicos en la dirección
de arte y a narrativas con fallas argumentales, y en Yo soy otro, por tratarse más
bien del exorcismo de los demonios personales del autor y de una metáfora,
nuevamente, de la realidad de la guerra interna colombiana encarnada en José
González (el personaje principal) y sus álter ego paramilitar y guerrillero.
También es importante mencionar la película El Colombian Dream
(Felipe Aljure, 2006) que narra el tráfico accidentado de un cargamento de
pepas alucinógenas teñidas con los colores de la bandera colombiana. Esta
película se debate entre el surrealismo por hipérbole, el sexo, la comedia y
una visión personal del género de narcos. Siendo una de las películas con
mayor cantidad de efectos digitales producida en el país, se podría suponer
que aborda temas fantásticos, como efectivamente ocurre en algunas escenas
donde el personaje del locutor español El Susy Arango levita a corta distan-
cia del piso en la cúspide de su locura. Pero podría decirse que El Colombian
Dream al igual que Yo soy otro tratan de escapar de la realidad colombiana
adentrándose en la locura o la pesadilla de su narrativa sin liberarse por
completo los fuertes lazos inconscientes o conscientes con lo noticioso, que
marcan de forma definitiva su historia central.
ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 41
Al final del espectro (Juan Felipe Orozco, 2006) sea quizás la película
que haya logrado con mayor éxito separarse de la realidad, adentrándose en
un mundo de pesadilla que ocurre en el apartamento habitado por una nue-
va inquilina, que es aterrorizada por continuas visiones de muerte que sur-
gen del televisor, los rincones del lugar y vecinos que no cesan de hostigarla.
El sustantivo alemán Traum significa literalmente sueño. Su uso en los
textos psicológicos de Freud, como en el famoso La interpretación de los sue-
ños se ve constantemente acompañada de la palabra Trauma, acontecimiento
pasado del cual el individuo no puede recuperarse del todo y por lo tanto
limita su capacidad de actuar o pensar, convirtiéndose en una patología que
debe ser tratada médica o psicológicamente. Si nos hemos de guiar por el ti-
po de fantasía presentada en estas películas, podríamos obtener un diagnós-
tico pesimista de nuestra capacidad de crear sueños que no estén inmersos
en la adicción, la demencia o la muerte.
Esta afirmación no implica que aquellas películas que sueñan de ma-
nera trágica con la demencia o la muerte sean menores o poco relevantes,
ya que no solo responden a una difícil realidad sino también a arquetipos
básicos del ser humano, sin importar su país de origen. Pero sí denotan una
dificultad patente de tratar temas similares mediante una fantasía libertaria
que incite a los espectadores a proyectarse como entes soñadores, con posi-
bilidades de modificar su entorno presente o al menos prefigurar un futuro
alterno para su vida o su sociedad.
Sin duda Jairo Pinilla ha sido el autor cinematográfico colombiano
que ha abordado consistentemente temas fantásticos, en su mayoría de terror
y en algunos casos de aventura. Su afán por construir historias a lo Hollywood
lo ha llevado a probar temas más fantásticos que cualquier otro director
nacional. Su obra, inscrita dentro de la estética de serie B, con actores sin
preparación, doblaje de voz en estudio y fallas técnicas en la realización y
narrativa, no impiden que su obra sea interesante y arriesgada. El triángulo
de oro, La isla fantasma (1984), donde se desmarca del terror que permea la
mayoría de su obra, echa mano incluso de recursos de disfraces, animación
de stop motion, cámaras en reversa y maquillajes para lograr comunicar esta
historia mítica de una isla en la cual hay un tesoro maldito que quiere ser
saqueado por unos maleantes.
42 • OSCAR ANDRADE MEDINA
Con una estética muy similar a la utilizada por Pinilla, podemos re-
señar las películas Karla vs. los jaguares (1974) y Los jaguares vs. el invasor
misterioso (1975) del director Juan Manuel Herrera, donde el héroe de lucha
libre El Jaguar de Colombia y sus jaguares pelean por revertir las acciones
de autómatas dominados por una mujer maléfica y de extraterrestres que
quieren dominar la economía del planeta después de haber aterrizado en una
nave que se creyó era un meteorito estrellado contra la tierra. Limitada, al
igual que las obras de Pinilla por los recursos técnicos, recurre a lo escénico
para lograr cierto ambiente de fantasía heroica, apoyada en la mitología que
la cultura mexicana ha creado alrededor de los protagonistas enmascarados
de lucha libre como El Santo, pero que en Colombia nunca logró conectar
completamente con las expectativas del público.
Para terminar, es fundamental mencionar las películas y cortometra-
jes del fértil director paisa Adolfo X, también inscritas en la serie B por su
utilización de actores/modelos, doblaje en estudio, locutor off en inglés y
bajos presupuestos, contando con los recursos técnicos de cámaras y edición
digital. Las películas de Adolfo X (específicamente El regreso de la marca,
2003) se apoyan en efectos digitales, animación 3D, retoques en after effects
y tramas que mezclan los temas de religión, mafia, erotismo, lujo y violencia
armada. En la mencionada película, su personaje Mountruöx es un ángel
caído que lucha contra la tecnología de las redes digitales, controladas por
un espíritu demoníaco. Aunque su emparentamiento con los clichés más
baratos de Hollywood han sido expresados abiertamente por el director (“no
soy director. Solo por ser el dueño de la cámara me hacen caso”, dice en su
página de Facebook), son loables el riesgo temático, la puesta en escena ple-
na de formalismo y sobre todo el acceso a una mítica elaborada, que lo hace
resaltar dentro del promedio del cine nacional.
La función social de la fantasía y el mito
¿Cuál es la función social de la fantasía? Es decir ¿cómo puede ser alterada
una sociedad entera por la creación ensoñadora, cuando esta se pone al ser-
vicio de un mito?
Hablar de la fantasía es hablar de la extensión del pensamiento humano
y como tal ha aparecido en la historia de la humanidad en forma de magia,
ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 43
ciencia, religión o arte. La elaboración fantástica o mítica es la semilla para
crear, recrear y habitar el mundo. Según el antropólogo Bronislaw Malinowksi,
la magia le proporciona al hombre primitivo actos y creencias ya ela-
boradas, con una técnica mental y una práctica definidas que sirven
para salvar los abismos peligrosos que se abren en todo afán importan-
te o situación crítica [...]. La magia expresa el mayor valor que, frente
a la duda, confiere el hombre a la confianza, a la resolución frente a la
vacilación, al optimismo frente al pesimismo [...] sin su poder y guía
no le habría sido posible al primer hombre el dominar sus dificultades
prácticas como las ha dominado, ni tampoco habría podido la raza
humana ascender a los estadios superiores de la cultura.2
Desde el momento en que se inicia la conformación tribal de las pri-
meras sociedades, los humanos han guiado su vida y decisiones observando
animales, plantas, el sol o la luna. La simbolización, representación mimética
del devenir de la realidad ha sido una manera de interpretar estos elementos,
de conectarse con ellos y de usarlos, ya sea para responder a lo inesperado del
presente, para ponerse en contacto con los muertos, para adivinar o proyectar
el futuro. En cualquiera de estos actos performativos, podemos asegurar que
emergen fuerzas fantásticas.
El canto, el baile y las palabras de un chamán indígena que se viste
como jaguar y en medio del rito de sanación se conecta con el mundo de
los espíritus para curar un enfermo, da cuenta de cómo el arte, la magia,
la ciencia y la religión están ancestralmente unidos en un solo cuerpo de
guía social y espiritual. La identificación con animales como el jaguar, con
sus poderes o habilidades, hará surgir los primeros tótems en Asia y África,
símbolos a través de los cuales un conjunto humano se cohesiona y organiza
por primera vez.3
En sociedades más complejas nacieron religiones politeístas o mo-
noteístas de ritos estructurados, con reglas escritas como palabra sagrada;
dogmas que justificaron guerras y marcaron las relaciones políticas, como
ocurrió en Europa hasta el final del medievo. La Iglesia católica (heredera
del Imperio romano) controló el arte, desterró otras formas de magia y, en
2. Bronislaw Malinowski, Magia, ciencia, religión (Barcelona: Ariel, 1994), 101-102.
3. Sigmund Freud, Tótem y tabú (Bogotá: Círculo de Lectores, 1986).
44 • OSCAR ANDRADE MEDINA
definitiva, se impuso sobre toda cosmología o credo. En el Renacimiento
emergió un espíritu diferente antagonista a los dogmas católicos de la Edad
Media, en el cual la ciencia desde el terreno de lo verificable y medible ven-
dría a ocupar el importante altar de fe científica que se mantiene hasta nues-
tros días.
Sea religión, magia o ciencia, la fantasía nos pone en contacto con
nuestros ideales, proyecta nuestras posibilidades a futuro y establece una
meta social. Estas proyecciones o míticas son la base constitutiva de nuestra
razón de ser, ya que formalizan los sueños y esperanzas de una sociedad, y
son a su vez un faro ético con el cual iluminamos nuestras acciones cotidia-
nas. Ya que las historias míticas no solo hablan de los dioses, semidioses, hu-
manos y sus vicisitudes, sino también de los valores morales del autor (o al
menos de su intención moral al construir la trama) es evidente que cualquier
proyección mítica distingue los buenos actos de los malos, o al menos lo per-
mitido de lo no permitido dando una lección para comportarse en sociedad.
Como en el Imperio azteca,4
que sacrificó a miles de personas amparadas en
una elaborada cultura mítica, los mitos filtran la manera de percibir nuestros
actos: quiénes fuimos, quiénes somos y quiénes seremos.
Los seres humanos son capaces de ser afectados por el arte y los ar-
tistas aprovechan todos sus recursos estéticos para guiar la experiencia co-
lectiva, haciendo partícipes a los espectadores, alterando sus pensamientos
y sentimientos. Dicha afección sensorial ha sido fundamental para exorcizar
en la sociedad fuerzas y pulsiones que aparecen en los sueños o la cotidia-
nidad de cada quien y que no podemos cuantificar, medir o aprehender con
facilidad. Es diciente que a pesar de no haberse cumplido en la realidad,
asumimos como totalmente plausible que encontraremos otras civilizaciones
en el universo, solo porque el cine y la literatura de ciencia ficción así lo han
proyectado en nuestras mentes. Como bien dice la canción Californication
del grupo Red Hot Chili Peppers: “Space may be the final frontier, but it’s
made in a Hollywood basement” (“El espacio puede ser la frontera final, pero
es fabricado en un sótano de Hollywood”).
Entre las demás artes, el cine ha sido privilegiado por mimetizar-
se de manera más efectiva con los sueños. El rito sagrado que supone la
proyección cinematográfica, su representación audiovisual y temporal en un
4. Victor Wolfgang von Hagen, The Aztec: Man and Tribe (Nueva York: Mentor, 1962).
ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 45
espacio oscuro y silencioso donde todos se rinden inmóviles al flujo de la
historia en la pantalla, le permite al espectador no solo verse reflejado, sino
desprenderse sin esfuerzo de la realidad que lo circunda entrando en un es-
tado de ensoñación que difícilmente logran la pintura, el teatro o incluso los
videojuegos. Siguiendo a Christian Metz, se puede decir que
el flujo fílmico se parece al flujo onírico más de lo que se parecen
otros productos del velar. Ya hemos dicho que es percibido en un
estado de vigilancia menor. Su propio significante (las imágenes so-
noras y en movimiento) le confieren una cierta afinidad con el sueño,
pues de entrada ya coincide con el significante onírico por uno de sus
rasgos principales, la expresión en imagen, la aptitud a la figurabili-
dad, según el término de Freud.5
En un mundo científico cuyo escepticismo nos ha permitido avan-
zar tecnológicamente pero que al mismo tiempo nos ha alejado de nuestros
sueños más primarios, una de las labores del artista es retomar el papel del
chamán como visionario. Es decir, darles a los espectadores la posibilidad de
participar en un rito, en un sueño colectivo, que le ofrezca una perspectiva
sorprendente de ver su mundo actual o acceder a nuevos mundos que no
pueden ser concretados sino a través de una obra artística o, para el caso que
nos atañe, mediante la cinematografía.
¿Qué tanto nos podemos despegar de nosotros mismos?
J. R. R. Tolkien, autor inglés que murió en 1973, creó una obra literaria y un
mundo mítico que ha impactado definitivamente la fantasía cinematográfica
actual. Su imaginería está basada en la sublimación de las guerras internas de
la Edad Media en Europa, que en su momento devastaron el territorio, llevaron
a plagas y enfermedades, hambrunas y penurias extremas. Los caballeros, en-
salzados en la mitología de El señor de los anillos, en realidad eran asesinos a
sueldo de un señor feudal, príncipe, duque o rey. Esa visión de una realidad
tan cruda como la colombiana, territorio también dividido por los ejércitos a
sueldo de grandes terratenientes, Tolkien lo convirtió con el paso de quinien-
tos años en una mítica de elfos, orcos, magos y caballeros.
5. Christian Metz, El significante imaginario: psicoanálisis y cine (Barcelona: Paidós,
2001), 109.
46 • OSCAR ANDRADE MEDINA
Vivir en la guerra, dentro de ella, quizás nos impide liberar nuestra
mente para pensar espacios o tiempos diferentes al nuestro. El sufrimiento,
el horror diario y la impotencia nos rodean incesantemente, hoy, en el pre-
sente. Europa puede soñar con un pasado idílico de reyes y dragones, ya que
existe esa distancia temporal que les permite elaborar el duelo y construir, a
través del arte, una fantasía basada en el horror pasado. Algo similar podría-
mos decir de la figura de los samuráis en la animación japonesa.
Si hemos de seguir el modelo de pirámide de las necesidades de Abra-
ham Maslow,6
el diario vivir de la realidad colombiana fuerza al arte a pensar
en el día a día y le evita liberarse para reflejar un futuro improbable, un
héroe, una mítica elaborada, similar a la creada por Tolkien o muchos otros
autores fantásticos cuya obra se parece tanto a una religión, por la comple-
jidad del mundo inventado y su desapego a la necesidad de retratar lo real
(aunque esté intrincadamente relacionado con lo histórico).
¿Qué tanto podemos despegarnos de nosotros mismos, de la realidad
más cruda y desesperanzadora? Existen casos como el del escritor polaco
Stanislaw Lem, quien, a pesar de vivir su juventud bajo la persecución nazi
y el estalinismo comunista, y cuya mayor cercanía con la ciencia fue ser
asistente de laboratorio, haya podido crear literatura de ciencia ficción de
talla mundial. Sus obras que imaginan seres y sociedades verdaderamente
diferentes a los humanos (y no solo homínidos cabezones de grandes ojos)
desafía a la imaginación más fértil y abre caminos para pensamientos más
abiertos, muy cercanos a la investigación biológica y psicológica más seria. A
pesar de ser Polonia la cuna de los científicos Copérnico y Marie Curie, no se
podría afirmar que ha sido semillero de escritores de ciencia ficción, así que
el caso de Lem lo podemos considerar un ejemplo de creación descentrada,
en el sentido de que el autor se ha esforzado por salir de su centro para en-
contrar horizontes diversos.
El animé, término genérico para referirse a la variadísima temática
y estilística del cine animado japonés, ha retomado continuamente la ima-
ginería europea, su cultura, su historia, casi como si fuera propia. Podrían
mencionarse una gran cantidad de ejemplos, pero tomemos el caso de la
serie animada de televisión Heidi (1974), dirigida por Isao Takahata y cuyo
diseño de layout fue hecho por Hayao Miyazaki. La serie, que está inspirada
6. Abraham Maslow, Motivación y personalidad (Madrid: Ediciones Díaz de Santos),
1991.
ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 47
en el libro homónimo (1880) de la escritora suiza Johanna Spyri, tuvo gran
éxito internacional y cuenta la historia de una niña huérfana que es llevada
a vivir con su abuelo en los Alpes suizos. Aunque es obvio que no tiene una
trama fantástica, me parece importante mencionarla ya que tanto Miyazaki
como Takahata fueron capaces de alejarse mentalmente de su contexto más
cercano, de su cultura natal, para hacer de Heidi una historia completamente
suiza y al mismo tiempo auténticamente japonesa.
Para el cine animado de Latinoamérica, la película Vampiros en la Ha-
bana (1984) del cubano Juan Padrón ha sido por años un ejemplo a seguir,
no solo por el riesgo de crear un largometraje animado en la región (en una
época en la cual se creía imposible lograrlo), sino también porque aprovechó
la mítica de los vampiros de origen eslavo adaptándola al contexto cubano
con altas dosis de humor, política revolucionaria y piña colada, parafraseando
los diálogos de la película. La capacidad de adueñarse del mito universal del
vampiro para incluso burlarse de la cultura europea en la que nació, hace
de Vampiros en la Habana un referente para cuando queramos preguntarnos:
¿qué tanto de mi cultura es universal?
Apropiarse de mitos de otras culturas ha sido una de las maneras his-
tóricas de afianzar un nuevo imperio. Los dioses griegos del Olimpo, Zeus,
Afrodita y Hermes, se convirtieron para el Imperio romano en Júpiter, Ve-
nus y Mercurio. Los estadounidenses reencaucharon en su cine a Aquiles,
Blancanieves, e incluso el mito del superhombre nazi a través de Superman,
historias en donde los protagonistas, incluso los que pretenden ser griegos,
romanos o europeos, hablan un perfecto inglés de los Estados Unidos.
Para un colombiano es lejano imaginar sus propias ciudades envueltas
en un desastre de magnitudes colosales, incluso siendo atacadas por la furia
de la naturaleza o por un titán, como suelen hacer frecuentemente en el cine
japonés o estadounidense, dándole importancia universal y sobrehumana a
lo que pueda ocurrir en sus calles. Esta falta de apropiación de temas o mitos
que, a pesar de haber nacido en cualquier lugar del mundo, nos pertenecen
tanto como las historias muiscas, mayas o aztecas, puede deberse a nuestra
incapacidad de pensarnos como herederos del legado de la humanidad. En
las historias que vemos a diario en el cine estadounidense somos los especta-
dores mudos del heroísmo ajeno, en ciudades también ajenas, e incluso, en
muchos casos, los colombianos aparecemos como las justas víctimas de la ira
divina y purificadora de los titanes o semidioses del primer mundo.
48 • OSCAR ANDRADE MEDINA
¿Qué tan bien puedo mentir, enmascararme, disfrazarme? El arte nos
brinda la posibilidad de reflejarnos, pero también la facultad de imaginar-
nos diferentes, ficticios, semidioses, con poderes físicos o mágicos extraor-
dinarios. ¿Seremos capaces de creernos más que una cultura en desarraigo,
gobernados por corruptos o por ejércitos sin rostro que asesinan inocentes
sin razón? ¿Podremos sublimar nuestra historia y conectarnos con culturas
al parecer extrañas, que nos saquen del colombiocentrismo documental al que
estamos atados?
A mi parecer, varios cortos de animación colombiana han dado ya un
primer paso hacia algo que el cine filmado había intentado, con logros exiguos,
enfrentar: la creación de mitos que se alimenten de nuestra cotidianidad y al
mismo tiempo nos permitan alcanzar la trascendencia de lo universal.
Titanes, naves espaciales, cataclismos,
asesinos enmascarados
La animación, al igual que la producción de efectos visuales o visual effects
(vfx) requiere una planeación detallada y una ejecución técnica de alta difi-
cultad, lo que redunda en la necesidad de hacer una preproducción exigente
que evite pérdida de tiempo y dinero en las etapas de producción y pospro-
ducción. Al contrario del documental, que suele filmar una gran cantidad de
material para luego definir la narrativa en la etapa de posproducción, la ani-
mación propone el montaje de la película desde la preproducción, ya sea con
un storyboard o con un animatic. Aunque es cierto que no toda fantasía cine-
matográfica se apoya en animación o vfx (podríamos pensar en Alphaville de
Jean Luc Godard o Solaris de Andréi Tarkovsky, que usan mayormente efec-
tos escenográficos o de puesta en escena para lograr un ambiente futurista)
los límites de la producción fantástica sí se encuentran bastante acotados por
el recurso técnico. Mientras en animación hacer volar un personaje humano
puede representarse con trazos simples dibujados en lápiz sobre una hoja de
papel, lograr el mismo efecto en imagen real requiere un esfuerzo productivo
notoriamente mayor. En ese sentido, mentir y fingir separándose de la reali-
dad son consecuencias más naturales de la técnica animada de lo que pue-
den serlo para la imagen real.
Antes de la realización del primer Festival LOOP en el 2003, ningún
festival cinematográfico nacional contaba con una categoría de anima-
ción, razón por la cual era difícil tener una mirada global de aquello que las
ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 49
animaciones colombianas proponían a nivel temático y estético. La quiebra
de las empresas más importantes de animación de comerciales televisivos
nacionales en los inicios de los años noventa vieron también surgir nuevos
autores independientes que hicieron de la animación una herramienta para
contar historias más modernas, emparentadas con el cómic, los videojuegos
y el cine fantástico. Tomaré como ejemplo algunas obras recogidas por el
Festival LOOP que ofrecen un atisbo de aquello que puede constituirse en
un nuevo camino para la cinematografía nacional.
Un primer ejemplo es la obra de Karmao (Carlos Mauricio Palacios)
dibujante de cómic bogotano, quien con su hermano Daysi ha desarrollado
un estilo particular que retoma los altos contrastes de Frank Miller y un ma-
nierismo inspirado en el trabajo del animador coreano Peter Chung, quien
en los años noventa dirigió la famosa serie de MTV Aeon Flux. En la anima-
ción de Karmao, Dádiva (2004), dos titanes se enfrentan en la calles de Mal-
dita Fe de Bogotá. Retomando los personajes Anaximandro y Sandra Pain de
sus anteriores publicaciones impresas, Karmao utiliza lugares reconocibles
de la capital colombiana como el barrio La Candelaria, la Catedral Primada,
el edificio curvo de la Aseguradora del Valle, en donde se escenifica la lucha
de estos titanes, al parecer intemporales. Aunque sus historias sin diálogos
son principalmente focalizadas en la acción, algo en lo que sin duda se em-
parenta mucho con la animación japonesa, las historias de Karmao apuntan
claramente a lo mítico sin por ello dejar clara su pertinencia local, algo que
también se puede ver en el cortometraje Siempre (2012).
Otro cortometraje importante en esta línea es El último golpe del ca-
ballero (2003) del director caleño Juan Manuel Acuña. Realizado en técnica
3D digital, El último golpe está escenificado en la imaginería del medievo
europeo, incluso con monstruos que juegan las cartas en el interior de un
castillo como personajes secundarios. La historia, escrita en tono de come-
dia, cuenta el afán de un caballero que a pesar de innumerables obstáculos,
busca rescatar una princesa que no para de gritar insistentemente desde lo
alto de la torre. El cortometraje está bien construido y logra sacarles risas a
los espectadores, a pesar de no tener diálogos y no tocar ningún tópico co-
mún de la cultura colombiana. Creado enteramente por el autor en su casa
(en los créditos originales la producción es de In My House Productions) este
cortometraje fue el primero en ser exhibido en salas de cine colombiano bajo
la nueva ley de protección sancionada en el 2003.
50 • OSCAR ANDRADE MEDINA
Escenarios difíciles de poner en escena con los escasos recursos del cine
nacional, como habitantes de planetas distantes o naves espaciales, son apro-
vechados por Ian Nicolás Arias, autor de Iu Muvi (2002), quien también realizó
este cortometraje de 20 minutos en solitario, incluyendo la música electrónica
que lo acompaña. En la historia, un héroe debe buscar la llave de un contene-
dor que alberga un arma que le permitirá a la raza humana recuperar el control
del planeta tierra, invadido por extraterrestres. Con diálogos orientados a la
acción y un final sorprendente, este cortometraje inspirado en la estética de los
videojuegos es una muestra clara de cómo los colombianos podemos imagi-
narnos siendo parte de los viajes espaciales y la tecnología digital.
Otro cortometraje que merece ser mencionado, por su gran fuerza
narrativa y limitados recursos artísticos, es el multipremiado Cabeza de mo-
no (2001) del realizador Diego Álvarez bajo su marca Lepixma. Heredero
inocultable del cómic, dibujado en blanco y negro, el cortometraje narra la
historia de un asesino a sueldo en una sociedad que ha perdido por completo
el valor de la vida misma. Aunque los espacios y temática señalan de forma
directa la situación colombiana, el realizador logra distanciarse de lo más
obvio e inmediato creando un personaje complejo que mientras asesina a
sangre fría a sus víctimas, busca también la ternura de su protegido, un niño
abandonado, hijo de la inhóspita ciudad. La máscara de mono que le cubre
su rostro es un símil redondo, que habla tanto de lo animal de su trabajo
y del hombre tierno que todavía se oculta debajo, volviéndolo especial y
trascendente. Con un toque de novela negra, cómic underground y película
de culto, logra en corto tiempo poner al espectador en un mundo paralelo,
gracias también quizás a la conmovedora música de Andrés Santamaría.
Inspirado en la obra del poeta portugués Fernando Pessoa, el corto-
metraje El marinero (2004) de los directores Álvaro Bautista y Andrés Forero
también hace parte de estos ejemplos que permiten fantasear con una reali-
dad alterna. Al igual que en la obra de teatro estática de Pessoa O Marinheiro,
el personaje del corto busca una isla en la que un náufrago se ha perdido
hace largos años y que quizás sea él mismo. Aunque la ensoñación del náu-
frago tiene algo de técnica experimental, está siempre en los terrenos de una
narrativa coherente anclada en la fantasía. Esta animación, que mezcla técni-
cas de stop motion, animación dibujada con color y animación de línea libre,
logra captar este ambiente extraño de ensoñación dentro del mismo sueño
y, en ese sentido, se conecta con el cuento Las ruinas circulares del escritor
ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 51
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf
LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Lliteratura infantil prohibida por la dictadura militar
Lliteratura infantil prohibida por la dictadura militarLliteratura infantil prohibida por la dictadura militar
Lliteratura infantil prohibida por la dictadura militarPatricia Soria
 
Literatura infantil prohibida por la dictadura militar
Literatura infantil prohibida por la dictadura militarLiteratura infantil prohibida por la dictadura militar
Literatura infantil prohibida por la dictadura militarShukDelMadrij
 
GUÍA DE NIVELACIÓN LECTURA CRÍTICA 10 Y 11 - IV PERIODO 2017
GUÍA  DE NIVELACIÓN LECTURA CRÍTICA 10 Y 11 - IV PERIODO 2017GUÍA  DE NIVELACIÓN LECTURA CRÍTICA 10 Y 11 - IV PERIODO 2017
GUÍA DE NIVELACIÓN LECTURA CRÍTICA 10 Y 11 - IV PERIODO 2017wilmer ibañez
 
Tendencia CAMP la del exceso
Tendencia CAMP la del excesoTendencia CAMP la del exceso
Tendencia CAMP la del excesotrendo.mx
 
Graciela diaz autores infantiles
Graciela diaz autores infantilesGraciela diaz autores infantiles
Graciela diaz autores infantilescadv1960
 
Recado confidencial a los chilenos
Recado confidencial a los chilenosRecado confidencial a los chilenos
Recado confidencial a los chilenosCecilia Matus
 
CO.INCIDIR 29, JULIO 2016
CO.INCIDIR 29, JULIO 2016CO.INCIDIR 29, JULIO 2016
CO.INCIDIR 29, JULIO 2016maliciapino
 
Barroco-generalidades-la-prosa
Barroco-generalidades-la-prosaBarroco-generalidades-la-prosa
Barroco-generalidades-la-prosaVíctor Villoria
 
Programación Cultural Mayo Musa La Merced
Programación Cultural Mayo Musa La MercedProgramación Cultural Mayo Musa La Merced
Programación Cultural Mayo Musa La Mercedboletinmusa
 
Proyecto 001/ Rafael Penagos Fernández / Vida y Obra /
Proyecto 001/ Rafael Penagos Fernández / Vida y Obra /Proyecto 001/ Rafael Penagos Fernández / Vida y Obra /
Proyecto 001/ Rafael Penagos Fernández / Vida y Obra /El taller del artista
 

La actualidad más candente (16)

Lliteratura infantil prohibida por la dictadura militar
Lliteratura infantil prohibida por la dictadura militarLliteratura infantil prohibida por la dictadura militar
Lliteratura infantil prohibida por la dictadura militar
 
05.10.2012
05.10.201205.10.2012
05.10.2012
 
Literatura infantil prohibida por la dictadura militar
Literatura infantil prohibida por la dictadura militarLiteratura infantil prohibida por la dictadura militar
Literatura infantil prohibida por la dictadura militar
 
GUÍA DE NIVELACIÓN LECTURA CRÍTICA 10 Y 11 - IV PERIODO 2017
GUÍA  DE NIVELACIÓN LECTURA CRÍTICA 10 Y 11 - IV PERIODO 2017GUÍA  DE NIVELACIÓN LECTURA CRÍTICA 10 Y 11 - IV PERIODO 2017
GUÍA DE NIVELACIÓN LECTURA CRÍTICA 10 Y 11 - IV PERIODO 2017
 
ExpoComic On Line # 30
ExpoComic On Line # 30ExpoComic On Line # 30
ExpoComic On Line # 30
 
Del macacoalmac
Del macacoalmacDel macacoalmac
Del macacoalmac
 
Tendencia CAMP la del exceso
Tendencia CAMP la del excesoTendencia CAMP la del exceso
Tendencia CAMP la del exceso
 
Graciela diaz autores infantiles
Graciela diaz autores infantilesGraciela diaz autores infantiles
Graciela diaz autores infantiles
 
Recado confidencial a los chilenos
Recado confidencial a los chilenosRecado confidencial a los chilenos
Recado confidencial a los chilenos
 
CO.INCIDIR 29, JULIO 2016
CO.INCIDIR 29, JULIO 2016CO.INCIDIR 29, JULIO 2016
CO.INCIDIR 29, JULIO 2016
 
Barroco-generalidades-la-prosa
Barroco-generalidades-la-prosaBarroco-generalidades-la-prosa
Barroco-generalidades-la-prosa
 
Programación Cultural Mayo Musa La Merced
Programación Cultural Mayo Musa La MercedProgramación Cultural Mayo Musa La Merced
Programación Cultural Mayo Musa La Merced
 
Programa fest lit final
Programa fest lit finalPrograma fest lit final
Programa fest lit final
 
Proyecto 001/ Rafael Penagos Fernández / Vida y Obra /
Proyecto 001/ Rafael Penagos Fernández / Vida y Obra /Proyecto 001/ Rafael Penagos Fernández / Vida y Obra /
Proyecto 001/ Rafael Penagos Fernández / Vida y Obra /
 
Feria del libro catalogo
Feria del libro catalogoFeria del libro catalogo
Feria del libro catalogo
 
ExpoComic On Line # 34
ExpoComic On Line # 34ExpoComic On Line # 34
ExpoComic On Line # 34
 

Similar a LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf

Cartelera del Festival de Monólogos Coahuila 2018
Cartelera del Festival de Monólogos Coahuila 2018Cartelera del Festival de Monólogos Coahuila 2018
Cartelera del Festival de Monólogos Coahuila 2018Cultura Coahuila
 
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 2
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 2El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 2
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 2Ángel Román
 
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 1
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 1El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 1
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 1Ángel Román
 
E Agenda septiembre 2014 final
E Agenda septiembre 2014   finalE Agenda septiembre 2014   final
E Agenda septiembre 2014 finalCentro De Moravia
 
12° Festival de Cine Colombiano de Medellín
12° Festival de Cine Colombiano de Medellín12° Festival de Cine Colombiano de Medellín
12° Festival de Cine Colombiano de Medellínasi_online
 

Similar a LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf (20)

Cartelera del Festival de Monólogos Coahuila 2018
Cartelera del Festival de Monólogos Coahuila 2018Cartelera del Festival de Monólogos Coahuila 2018
Cartelera del Festival de Monólogos Coahuila 2018
 
14.09.2012
14.09.201214.09.2012
14.09.2012
 
el constumbriso
el constumbrisoel constumbriso
el constumbriso
 
17.10.2012
17.10.201217.10.2012
17.10.2012
 
Diaz salvador tecmerin_2012
Diaz salvador tecmerin_2012Diaz salvador tecmerin_2012
Diaz salvador tecmerin_2012
 
Parada Juvenil de la Lectura
Parada Juvenil de la LecturaParada Juvenil de la Lectura
Parada Juvenil de la Lectura
 
Teatro de títeres en colombia (1)
Teatro de títeres en colombia (1)Teatro de títeres en colombia (1)
Teatro de títeres en colombia (1)
 
El mal menor_4
El mal menor_4El mal menor_4
El mal menor_4
 
Cuba (2)
Cuba (2)Cuba (2)
Cuba (2)
 
ExpoComic On Line # 39
ExpoComic On Line # 39ExpoComic On Line # 39
ExpoComic On Line # 39
 
FOTOGRAMA
FOTOGRAMAFOTOGRAMA
FOTOGRAMA
 
INBOX IX (2020-I)
INBOX IX (2020-I)INBOX IX (2020-I)
INBOX IX (2020-I)
 
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 2
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 2El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 2
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 2
 
Programa actividades culturales uimp 2010
Programa actividades culturales uimp 2010Programa actividades culturales uimp 2010
Programa actividades culturales uimp 2010
 
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 1
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 1El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 1
El Arte como Pantalla de Ángel Román. Versión 1
 
Cine, pedagogia e infancia.
Cine, pedagogia e infancia.Cine, pedagogia e infancia.
Cine, pedagogia e infancia.
 
E Agenda septiembre 2014 final
E Agenda septiembre 2014   finalE Agenda septiembre 2014   final
E Agenda septiembre 2014 final
 
12° Festival de Cine Colombiano de Medellín
12° Festival de Cine Colombiano de Medellín12° Festival de Cine Colombiano de Medellín
12° Festival de Cine Colombiano de Medellín
 
Doc.
Doc.Doc.
Doc.
 
Doc.
Doc.Doc.
Doc.
 

Más de Anglica188577

P. Conflicting realisms, animated documentaries in.pdf
P. Conflicting realisms, animated documentaries in.pdfP. Conflicting realisms, animated documentaries in.pdf
P. Conflicting realisms, animated documentaries in.pdfAnglica188577
 
Los valores del cine de la animácion. Propuestas pedagógicas.pdf
Los valores del cine de la animácion. Propuestas pedagógicas.pdfLos valores del cine de la animácion. Propuestas pedagógicas.pdf
Los valores del cine de la animácion. Propuestas pedagógicas.pdfAnglica188577
 
Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animació...
Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animació...Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animació...
Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animació...Anglica188577
 
LAS PELÍCULAS DE ANIMACIÓN INFANTIL EN LA ACTUALIDAD, el hombre como contraej...
LAS PELÍCULAS DE ANIMACIÓN INFANTIL EN LA ACTUALIDAD, el hombre como contraej...LAS PELÍCULAS DE ANIMACIÓN INFANTIL EN LA ACTUALIDAD, el hombre como contraej...
LAS PELÍCULAS DE ANIMACIÓN INFANTIL EN LA ACTUALIDAD, el hombre como contraej...Anglica188577
 
La revolución digital en el cine de animación, toy story (1995).pdf
La revolución digital en el cine de animación, toy story (1995).pdfLa revolución digital en el cine de animación, toy story (1995).pdf
La revolución digital en el cine de animación, toy story (1995).pdfAnglica188577
 
Los inicios de la animación audiovisual, la creación de un lenguaje.pdf
Los inicios de la animación audiovisual, la creación de un lenguaje.pdfLos inicios de la animación audiovisual, la creación de un lenguaje.pdf
Los inicios de la animación audiovisual, la creación de un lenguaje.pdfAnglica188577
 
Gionco, Pamela - La animación como discurso de lo real TE QUEDASTE AQUIIII.pdf
Gionco, Pamela - La animación como discurso de lo real TE QUEDASTE AQUIIII.pdfGionco, Pamela - La animación como discurso de lo real TE QUEDASTE AQUIIII.pdf
Gionco, Pamela - La animación como discurso de lo real TE QUEDASTE AQUIIII.pdfAnglica188577
 

Más de Anglica188577 (7)

P. Conflicting realisms, animated documentaries in.pdf
P. Conflicting realisms, animated documentaries in.pdfP. Conflicting realisms, animated documentaries in.pdf
P. Conflicting realisms, animated documentaries in.pdf
 
Los valores del cine de la animácion. Propuestas pedagógicas.pdf
Los valores del cine de la animácion. Propuestas pedagógicas.pdfLos valores del cine de la animácion. Propuestas pedagógicas.pdf
Los valores del cine de la animácion. Propuestas pedagógicas.pdf
 
Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animació...
Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animació...Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animació...
Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animació...
 
LAS PELÍCULAS DE ANIMACIÓN INFANTIL EN LA ACTUALIDAD, el hombre como contraej...
LAS PELÍCULAS DE ANIMACIÓN INFANTIL EN LA ACTUALIDAD, el hombre como contraej...LAS PELÍCULAS DE ANIMACIÓN INFANTIL EN LA ACTUALIDAD, el hombre como contraej...
LAS PELÍCULAS DE ANIMACIÓN INFANTIL EN LA ACTUALIDAD, el hombre como contraej...
 
La revolución digital en el cine de animación, toy story (1995).pdf
La revolución digital en el cine de animación, toy story (1995).pdfLa revolución digital en el cine de animación, toy story (1995).pdf
La revolución digital en el cine de animación, toy story (1995).pdf
 
Los inicios de la animación audiovisual, la creación de un lenguaje.pdf
Los inicios de la animación audiovisual, la creación de un lenguaje.pdfLos inicios de la animación audiovisual, la creación de un lenguaje.pdf
Los inicios de la animación audiovisual, la creación de un lenguaje.pdf
 
Gionco, Pamela - La animación como discurso de lo real TE QUEDASTE AQUIIII.pdf
Gionco, Pamela - La animación como discurso de lo real TE QUEDASTE AQUIIII.pdfGionco, Pamela - La animación como discurso de lo real TE QUEDASTE AQUIIII.pdf
Gionco, Pamela - La animación como discurso de lo real TE QUEDASTE AQUIIII.pdf
 

LA REALIDAD ANIMADA pp. 57.pdf

  • 1. Accelerating the world's research. Libro-animacion Natalie Gómez Related papers Animación expandida y otras articulaciones contemporaneas Camilo Cogua Rodríguez Voces y susurros: sobre algunos usos narrativos del sonido en la animación colombiana Juan Alberto Conde Aldana Cuadernos de cine colombiano N°9 El cortometraje Juan Durango Ibañez Download a PDF Pack of the best related papers 
  • 2.
  • 3.
  • 5.
  • 6. ESTUDIOS SOBRE ANIMACIÓN EN COLOMBIA ACROBACIAS EN LA LÍNEA DE TIEMPO CAMILO COGUA RODRÍGUEZ Editor
  • 7. Reservados todos los derechos © Pontificia Universidad Javeriana © Camilo Cogua Rodríguez, editor © Varios autores ISBN: 978-958-781-090-5 Número de ejemplares: 300 Impreso y hecho en Colombia Printed and made in Colombia Editorial Pontificia Universidad Javeriana Carrera 7.a n.° 37-25, oficina 1301 Edificio Lutaima Teléfono: 320 8320 ext. 4752/4207 www.javeriana.edu.co/editorial editorialpuj@javeriana.edu.co Bogotá, D. C. Estudios sobre animación en Colombia : Acrobacias en la línea de tiempo / editor Camilo Cogua Rodríguez ; autores Oscar Andrade Medina [y otros diez]. -- Primera edición. -- Bogotá : Editorial Pontificia Universidad Javeriana, 2017. 274 páginas : ilustraciones ; 24 cm ISBN : 978-958-781-090-5 1. ANIMACIÓN (CINEMATOGRAFÍA). 2. ANIMACIÓN - HISTORIA Y CRÍTICA - COLOMBIA. I. Cogua Rodríguez, Camilo, editor. II. Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de Artes. CDD 741.58 edición 21 Catalogación en la publicación - Pontificia Universidad Javeriana. Biblioteca Alfonso Borrero Cabal, S.J. ___________________________________________________________________ inp 04 / 04 / 2017 Prohibida la reproducción total o parcial de este material, sin autorización por escrito de la Pontificia Universidad Javeriana. Corrección de estilo Alejandra Muñoz Diseño de colección Diana Castellanos Montaje de cubierta y diagramación Emilio Simmonds Impresión Javegraf Pontificia Universidad Javeriana | vigilada Mineducación. Reconocimiento como Universidad: Decreto 1297 del 30 de mayo de 1964. Reconocimiento de personería jurídica: Resolución 73 del 12 de diciembre de 1933 del Ministerio de Gobierno. Facultad de Artes ASOCIACIÓN DE UNIVERSIDADES CONFIADAS A LA COMPAÑIA DE JESÚS EN AMÉRICA LATINA MIEMBRO DE LA RED DE EDITORIALES UNIVERSITARIAS DE AUSJAL www.ausjal.org
  • 8. CONTENIDO PRÓLOGO UN PAÍS JOVEN Y BRAVO 9 GIANNALBERTO BENDAZZI PRESENTACIÓN 11 APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA 15 CAMILO COGUA RODRÍGUEZ ANIMACIÓN Y FANTASÍA: EL FUTURO DEL CINE COLOMBIANO. DOCUMENTAL VS. FANTASÍA 35 OSCAR ANDRADE MEDINA LA REALIDAD ANIMADA 57 CARLOS EDUARDO SMITH ROVIRA LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN COLOMBIA: OPORTUNIDADES Y LIMITANTES 81 JUAN MANUEL PEDRAZA EL CINE DE ANIMACIÓN DE FERNANDO LAVERDE: ¡AHÍ ESTÁ EL DETALLE! 101 PEDRO ADRIÁN ZULUAGA
  • 9. EN EL UNIVERSO DE BELLAFLOR: PRODUCCIÓN INDEPENDIENTE DE ANIMACIÓN EN EL MARCO DE LAS INDUSTRIAS CULTURALES EN COLOMBIA DURANTE LOS AÑOS SETENTA 127 RICARDO ARCE LÓPEZ CARLOS SANTA O CÓMO HACER ARTE HOY SIN PERDER EL AURA 147 MAURICIO DURÁN CASTRO TRES MUERTES CORTAS (CORTOMETRAJES ANIMADOS COLOMBIANOS) 167 JUAN ALBERTO CONDE ALDANA Y DIEGO FELIPE RÍOS ARCE DISEÑO DE SONIDO EN ANIMACIONES COLOMBIANAS: UNA IMAGEN DIFUSA 203 CARLOS ALBERTO MANRIQUE CLAVIJO EPÍLOGO EL CINE COMO LA ARQUITECTURA DEL TIEMPO 255 CARLOS EDUARDO SANTA GARCÍA LOS AUTORES 269
  • 10. PRÓLOGO Bienvenido sea este libro de la Editorial Pontificia Universidad Javeria- na, que se une a los que aumentan nuestro conocimiento sobre la animación latinoamericana y especialmente la colombiana. La canti- dad de libros come este, por suerte, está creciendo exponencialmente. Y Colombia es hoy uno de los países en el mundo donde florecen cada vez más numerosos animadores-artistas, así como historiadores y en- sayistas de la animación. Si participo en un festival internacional de animación, y allí conozco a un especialista colombiano, de antemano sé que hablare- mos de arte y no de juguetes; que él no será prisionero del prejuicio que señala que el dibujo en movimiento es igual a niños y, por tanto, igual a Walt Disney. Esto es así porque la clase intelectual de este país joven y bravo ha difundido la conciencia de que la animación es un lenguaje y que con dicho lenguaje un autor puede hacer obras para cualquier público, ya sea infantil o adulto. Y este no es un asunto menor. En muchos países de noble tradición artística, como mi natal Italia, el prejuicio es tan fuerte que no permite el desarrollo de obras que sean el retrato de la sociedad en la que se depositan sus raíces. Esto mata una conciencia nacional y suprime de antemano generaciones de novelistas, poetas, pintores, compositores y animadores. La animación colombiana está en un muy buen camino y Estu- dios sobre animación en Colombia. Acrobacias en la línea del tiempo marca un hito en su historia. GIANNALBERTO BENDAZZI Febrero de 2017 • 9 UN PAÍS JOVEN Y BRAVO
  • 11.
  • 12. PRESENTACIÓN • 11 Desde las modestas sillas de madera de la sala “Los Acevedo” en el Museo de Arte Moderno de Bogotá, atendía con especial interés a las presentaciones de la primera versión del Festival LOOP de animación y videojuegos. Era aún un estudiante de pregrado cuyos ojos brillaban ante los creadores y artistas colombianos que exponían sus proyectos e ideas sobre un arte que no era tan reciente en el país como lo suponía entonces. De cuando en cuando, las luces se apagaban y daba inicio una sección del evento dedicada al reconocimiento de pioneros y maes- tros de la animación colombiana. Entrevistas breves presentaban las voces de Nelson Ramírez, Fernando Laverde, Carlos Santa y otras per- sonas que con su producción acercaban un arte en el que los referentes extranjeros y comerciales han ejercido su fuerza jerárquica en el camino del olvido y el desdén hacia el saber y crear local. Sus voces desperta- ban la importancia y la necesidad de la reflexión histórica y crítica so- bre el arte de la animación en el panorama local. Con el tiempo, los estudios de pregrado y posgrado me hicie- ron conocer también la jerarquía del conocimiento en el campo au- diovisual, la acción en vivo y su cine de tiempo representado acapa- raban las publicaciones nacionales y extranjeras sobre el audiovisual dejando a la animación apenas en mención. Los pocos textos y libros que en su momento existían acerca de la animación se enfocaban con
  • 13. esmero en los problemas técnicos, salvo unas muy contadas excepciones. Po- cos eran los estudios críticos, los análisis formales o las reflexiones culturales sobre las producciones animadas en general, y menos sobre la producción latinoamericana. En el panorama local no existía una sola publicación entre- gada en su totalidad a pensar el arte de la animación. El cine de acción en vivo, con sus estrellas y su maquinaria industrial al final del milenio, hacía ver la animación, a la luz de los cronistas, reporteros y académicos, como un arte menor o un subgénero asociado casi siempre al público infantil, poco interesante como eje de reflexión. Sin embargo, las imágenes animadas hechas en Colombia que acom- pañaron mi infancia desde la publicidad, las decenas de cortometrajes pro- gramados en las maratones de animación y las amplias conversaciones con el maestro Carlos Santa alimentaban mi impulso de investigar, escuchar, ge- nerar y desarrollar las reflexiones que compartíamos en nuestros diálogos, y que se materializaban en miradas poéticas específicas que muchas veces se ofrecían sin darnos cuenta. Con el tiempo también fui parte del Festival LOOP en el 2008 y en- tendí la semilla que sembró en su momento Oscar Andrade, el creador y director de dicho festival. La dimensión cultural de sus planteamientos me hacía pensar que, más que el aprendizaje y desarrollo de una técnica por sí misma, se requería construir con ella nuestros propios sueños e intereses, desenmascarándonos de ciertas jerarquías culturales para encontrar nuestros retos más audaces. Pero para ello debíamos saber quiénes estaban en el ca- mino y encontrar la forma de andarlo. La curiosidad y la necesidad, sumadas a la buena fortuna, me hicieron encontrar cómplices, amigos y compañeros capaces de trabajar juntos por un mismo objetivo. Así que, entre los avatares de las nacientes convocatorias generadas por la ley de cine, iniciamos en 2008 el proyecto Cuadro a cuadro buscando ampliar la exploración que Juan Manuel Pedraza y Oscar Andrade habían hecho en la serie televisiva Maestros de la animación en Colombia, pro- ducida por Jaguar Taller Digital. Obtuvimos una beca de investigación de parte del Ministerio de Cultura de Colombia, que junto a otros recursos nos permitió registrar entrevistas de personas asociadas a la historia y la producción de animación en este país y concretar la exposición Cuadro a cuadro que se exhibió por primera vez en el Centro Cultural Gabriel García Márquez, en Bogotá, bajo la curaduría de Juan Manuel Pedraza. A su vez, 12 • ESTUDIOS SOBRE ANIMACIÓN EN COLOMBIA
  • 14. los miembros del equipo escribimos una serie de textos que se nutrían del trabajo de campo y cuya intención de publicación dio origen a este libro. Los intereses comunes en la búsqueda me hicieron conocer rápida- mente a los pocos miembros que entonces conformaban el capítulo colombia- no de Association Internationale du Film d’Animation (Asifa), una asociación que para mí representa la solidaridad de una práctica vital que escapa a lo local, pero que a su vez nos sirve para reconocerlo. En la Asifa confluyen personas de distintos sectores de la animación pero, en el grupo colombiano, la tendencia ha estado del lado de los académicos. Una vez más la necesidad de un pensamiento crítico sobre el hacer era explícito. El proyecto del libro era también una necesidad y con mucho interés se sumaron, como escritores, amigos y colegas a esta publicación. Con fortuna y a la par que desarrollamos este proyecto editorial, el grupo de escritores celebró el lanzamiento del libro La animación en Colombia hasta finales de los años 80 nacido del seno de un gru- po de investigación de la Universidad Jorge Tadeo Lozano en Bogotá, y que fue escrito por Ricardo Arce, Carolina Sánchez y Óscar Velásquez, quienes nos presentan un recorrido de corte histórico y cuyo proceso de investigación sigue vigente. A su vez otros materiales de distintos orígenes vieron la luz, co- mo la cartilla Diseño de animación de la Universidad Autónoma de Occidente, el documental Perpetuum Mobile de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá o el número 20 de la revista Cuadernos de Cine dedicado a la animación nacional, editado por la Cinemateca de Bogotá con apoyo estatal. También es destacable la gran cantidad de trabajos de grado, ensayos y otros documentos dedicados a la animación colombiana en la última década, provenientes de las principales universidades del país. Así como el fortalecimiento de eventos como el Encuentro Académico de Animación, que recientemente culminó su exitosa cuarta versión. Con ese panorama, el trabajo consistió en retomar las fuerzas, con- formar el equipo y darnos a la tarea de escribir y revisar los textos de esta publicación, que inicia con un capítulo de mi autoría en el que me propongo articular y tejer las dinámicas de algunas creaciones animadas para presentar “Una tendencia de la animación colombiana”. En el segundo capítulo, Oscar Andrade nos abre las puertas a la fantasía y reconoce en la animación el po- tencial de un universo propio para los creadores colombianos en “Animación y fantasía: futuro del cine colombiano”. Más adelante, Carlos Smith propone cinco aspectos que explican la capacidad de la animación para acercarse a PRESENTACIÓN • 13
  • 15. la realidad en “La realidad animada”. En “Las técnicas de animación como elementos conductores en la animación colombiana”, Juan Manuel Pedraza nos propone algunas categorías para pensar la animación y ofrece un pano- rama de procesos, que invitan a los nuevos realizadores a ampliar su espec- tro de creación. Pedro Adrián Zuluaga nos muestra el recorrido del maestro Fernando Laverde, acercándonos a sus experiencias de vida y sus produc- ciones en “El cine de animación de Fernando Laverde: ¡Ahí está el detalle!”. Ricardo Arce se concentra en la producción independiente de animación en el marco de las industrias culturales en Colombia durante los años setenta, a partir del mundo creado por el mismo Laverde y sus avatares en el capítulo “En el universo de Bellaflor”. Mauricio Durán deambula y se pasea llevándo- nos consigo por los corredores de tinta del maestro Carlos Santa y sus pelí- culas, en el capítulo titulado “Carlos Santa o cómo hacer arte hoy sin perder el aura”. Mientras que Juan Alberto Conde y Diego Ríos nos proponen tres abordajes, uno por década, para acercarnos al cortometraje animado colom- biano desde los estudios semióticos en “Tres muertes cortas”. El sonido, ele- mento fundamental de las producciones animadas, se estudia brillantemente de la mano de la pluma de Carlos Manrique Clavijo en “Diseño de sonido en animaciones colombianas: una imagen difusa”. El epílogo del libro viene de las letras de Carlos Santa, quien pone en juego las miradas múltiples de la temporalidad, las preguntas sobre lo pensado, lo percibido y lo articulado entre la filosofía y el arte clásico, para formular su “Arquitectura del tiempo”. Este libro es un fotograma de los pensamientos, reflexiones e historias anima- das en construcción, que redondea un acercamiento no más que inicial sobre un proceso en marcha y, como tal, se propone como espacio en discusión y encuentro, una excusa para problematizar y debatir. Es una invitación a la reflexión y al pensamiento asociado a este arte en Colombia, que esperamos inspire a todos aquellos interesados en el tiempo animado que acontece. Está enmarcado en la colección EntreVer del Departamento de Artes Visuales de la Pontificia Universidad Javeriana, casa natural de varios de los escritores suscritos y a la que este editor le agradece su esfuerzo y su interés. EL EDITOR 14 • ESTUDIOS SOBRE ANIMACIÓN EN COLOMBIA
  • 16. Hilar el tiempo en Colombia La repetición heredada y la práctica constante de ciertas formas arte- sanales permiten encontrar en Colombia una gran tradición artesanal forjada con creatividad y paciencia a lo largo de los años. La técnica es un conocimiento aprendido y desarrollado con la gracia del amor por lo manual, por transmitir imaginarios colectivos vehiculados en representaciones simbólicas y aferrándose además a la construcción de carácter identitario, que se dice diferente en el concierto de las culturas que representan una identidad territorializada en el mapa de Colombia. Lo artesanal carga una lectura cultural de un proceso vital en el que los creadores hacen uso de la materia prima que constituye su entorno, de su saber técnico aprendido con gusto y dedicación y de su mirada personal atravesada por los elementos de su cultura visual y social para crear objetos de uso cotidiano que además cargan de una connotación simbólica. En la actualidad, lo artesanal no pierde su carácter utilitario, sigue recibiendo influencias culturales, como ocurrió con los españo- les o los árabes en el Caribe colombiano hace siglos, pero su dinámica manual y paciente permanece en las personas, que heredan más que una técnica y unos motivos, una forma de mirar y hacer, y que hoy se APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA CAMILO COGUA RODRÍGUEZ • 15
  • 17. mueve también al margen de pulsiones comerciales. Así como en las artesa- nías, la animación se inserta en el diálogo de la significación y del mercado en Colombia. Encuentra, quizá, una disposición vital en la paciencia hereda- da del artesano ancestral del territorio colombiano que hila línea a línea su tejido y con amor y paciencia construye objetos de la misma forma que una animación se teje sobre el tiempo, hebra a hebra, cuadro a cuadro. En la popularización del arte de la animación, en el territorio colom- biano, todas las tendencias e intereses parecen tener cabida. Sin embargo, aun- que las técnicas de animación se aprenden y copian de creadores de todo el mundo, es posible reconocer otra pulsión, cercana a la artesanal, en la que el ejercicio de la mirada da paso a una visión propia en la animación colombiana. En Colombia, un gran número de animadores siguen un impulso vi- tal en sus creaciones y proponen con ello una cultura visual capaz de ser he- redada con orgullo. Por eso es importante reconocer las escuelas de la mirada y los maestros inscritos en ellas como indicios de una tendencia, expresada en obras hechas por colombianos, que por su factura escriben una noción del tiempo cargada de un entorno narrativo, sonoro y visual y que, al igual que la artesanía, se han hilado en el cuidadoso equilibrio que construye una pieza terminada, significante, cotidiana y propia. Entendiendo el tiempo y el movimiento como la materia prima y fin último de la animación, podría decirse que su fabricación artesanal se an- tepondría a aquella serial, conseguida principalmente por la máquina que, aunque sin desconocer su valor, es sin duda la forma más fácil y rápida de proponerse registrar el movimiento en el tiempo. Por eso antes de seguir es importante aclarar que la animación se aborda como la configuración de un tiempo propuesto para ser imagen en movimiento en la percepción del espectador y que entre sus múltiples técnicas y dispositivos cuenta con la llamada “acción en vivo”.1 Si bien la acción en vivo se constituye como el lugar hegemónico de la representación del tiempo, con sus mecanismos de captura y reproducción, este ensayo propone que la animación es el lugar constitutivo de la imagen en movimiento, y la acción en vivo se leería en- tonces como un campo de dicha representación de tiempo. Es decir que la acción en vivo es entonces solo una posibilidad de la animación y no al 1. Por “acción en vivo” nos referimos a la forma más común del audiovisual donde la imagen es obtenida por intermedio de una cámara en una grabación tradicional de tiempo representado, también conocida como live action, imagen real o acción real. 16 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
  • 18. contrario, como se suele creer, y sus procesos de grabación y montaje son un paso mecanizado que representa en sus acepciones más típicas un tiempo “naturalizado”. La artesanía del tiempo desarrollada en múltiples técnicas de animación se detiene en la noción misma del movimiento y el ejercicio de construirlo y entenderlo hebra a hebra, paso a paso. No es, sin embargo, una noción cerrada y menos en un mundo en que la impronta digital acorta estas interpretaciones, pero por encima de la técnica formal prima en esta idea la concepción artesanal de lo temporal asociada a los creadores de la animación en su noción más extendida. En la animación hecha por colombianos, dentro o fuera del país, no hay una búsqueda única a nivel estético, temático, o incluso técnico, y su producción es dispar no solo por la diversidad de sus estrategias de pro- ducción sino por los intereses a los que apuntan los realizadores una vez inician su tarea. Por eso, entre todos ellos me concentraré en algunos de los artesanos del tiempo capaces de proponer lecturas propias de su contexto y búsquedas audaces de su quehacer animado, estas, muchas veces, más cercanas a la contemplación y la poesía que a la comunicación informativa o publicitaria (sin desconocer que muchas de las obras animadas colombianas de mayor recordación e impacto en la memoria del público vinieron por mucho tiempo del mundo de la publicidad); pero debo aclarar que mi inte- rés radica en hilar a partir de animaciones colombianas de distintas épocas un pequeño entramado que me permita visualizar uno de los más bellos y olvidados parajes del audiovisual en Colombia, escondido y eclipsado por el cine estadounidense, las novelas de televisión y el audiovisual publicitario, en general. Hablo de trabajos como Faustino (1964) de Gastón Lemaitre y Luis Mogollón, Principio y fin (1979) de Juan Manuel Agudelo, La selva oscura (1994) de Carlos Santa o Pasajero (2008) de Oscar Orjuela, entre otros, que a pesar de estar hechos en técnicas y años diferentes comparten una búsque- da estética, simbólica y narrativa que resuelve cada uno a su manera. Es difícil catalogar estas animaciones bajo un género o una palabra que defina estos y otros trabajos que citaré más adelante, porque marcarlos como no narrativos constituiría un error en casi la mitad de ellos. La mayoría se estructura para contarnos algo aunque no usen las formas narrativas clá- sicas o se envuelvan en ellas en el intento de zafarse; tampoco podría decirse que son animaciones independientes, porque si bien muchas se han llevado a cabo con los recursos y el valiente y terco esfuerzo de sus realizadores, APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 17
  • 19. algunos se han valido de subsidios estatales para llevarlos a feliz término. No son trabajos abstractos en figuración ni giran en torno a una vanguardia local o a un movimiento determinado, aunque la bandera de Moebius2 acompañe a un grupo de los realizadores. Podría proponerse el difícil término experimental en la medida en que revelan búsquedas renovadoras con objetivos propios, ya sea por su conteni- do, su forma visual y sonora, su montaje, el manejo del tiempo como vector artístico y las relaciones entre estos aspectos, pero muchos de los trabajos recurren a desarrollos clásicos en varios niveles. Desde luego se relacionan entre sí no solo por su carácter, muchas veces contemplativo y reflexivo pro- puesto de forma más cercana a las pretensiones de las artes plásticas que a las de la producción audiovisual de entretenimiento comercial, sino que se destacan entre los demás por su calidad técnica y formal. Es innegable que la selección obedece a un trabajo extenso de investigación, visualización y catalogación de cientos de animaciones colombianas, pero también a la pers- pectiva personal de quien escribe este texto, ya que en cada pieza el desa- rrollo emotivo y la construcción audiovisual me tocan de manera particular como observador. Esto me obliga a esbozar el lugar desde el que se planteó este análisis, que no es otro que el de un apasionado de la animación que tiene entre sus referentes teóricos textos como los de Paul Wells (1998),3 Jayne Pilling (1997),4 Robert Russett and Cecile Starr (1976),5 Maureen Furniss (1998),6 la gran producción de Giannalberto Bendazzi (1994-2004),7 los autores de los capítulos de este libro y otros más. También, que visual- mente tiene como referencia el trabajo de artistas del panorama mundial como Jan Švankmajer, Norman McLaren, Oskar Fishinger y Raoul Servais. Seguramente no son apellidos tan conocidos como Disney o Warner, pero eso mismo hace más interesante el ejercicio de mostrar desde la producción local ese otro mundo audiovisual, que se escapa muchas veces del especta- dor que cree que la animación se preocupa tan solo por las series infantiles para la televisión y los personajes coloridos que desfilan en 3D por las gran- des pantallas. 2. Véase http://moebiusanimacion.com/manifiesto/ 3. Paul Wells, Understanding Animation (Londres: Routledge, 1998). 4. Jayne Piling, A Reader in Animation Studies (Londres: John Libbey Pub, 1997). 5. Robert Russett y Cecile Starr, Experimental Animation (Boston: Da Capo Press, 1976). 6. Maureen Furniss, Art in Motion (Londres: John Libbey & Company, 1998). 7. Giannalberto Bendazzi, A World History (Focal Press, 2015). 18 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
  • 20. El soporte del tiempo en su representación El mundo de las artes plantea distintos niveles cuando uno se pregunta por el tiempo. En el panorama es fácil reconocer las artes vivas, escénicas, musicales y performativas como artes que discurren en un tiempo compartido presencial y cuya performancia tiene muchas veces un carácter efímero e irrepetible. Y aunque hoy en día son múltiples los instrumentos que permiten registrar estas artes, la presencia del arte vivo piensa el tiempo y el espectador de una forma distinta a lo construido por la animación. Lo animado, que se entendió en al- gún momento como lo que hoy llamamos acción viva,8 no procura necesaria- mente representar (volver a presentar) el tiempo sino más bien hilarlo, cons- truirlo, visualizarlo y escucharlo. En ello siempre hay una intermediación, ya sea la de la reconstrucción del cuadro a cuadro por medio de la cámara, el es- cáner, el keyframe que interpola, el render que calcula o cualquier otro disposi- tivo de construcción de pausas, repeticiones, búsquedas de equilibrio entre lo que se registra y lo que pasa no en cada imagen por separado sino entre cada una de ellas, y desde luego de sus componentes sonoros. Quizás por eso el reproductor cinematográfico como máquina, aunque compleja, parece ser la que discute con el filtro más tenue del ejercicio de la representación de la llamada acción en vivo. La animación en la técnica de pin- tura y rayado directo sobre película es un buen ejemplo de esta afirmación, ya que lo que la luz devela no representa otro tiempo distinto al transcurrido en la proyección, no tiene otro obstáculo al permitido sobre la cinta por sus autores, y no es producto de un proceso de registro fotográfico o digital. La noción de artesanía se retoma en ella en el oficio de un grabador de tiempo cuadro a cuadro, y allí el grabado como técnica gráfica sobre la cinta se conecta de repente con la grabación de un tiempo manual sin la ayuda del obturador mecánico, sin “captura”. La construcción serial del registro de la cámara, queda una vez más resuelta por la artesanía de la misma forma en que en la infancia descubríamos paso a paso el movimiento rayando en las esquinas de los cuadernos. La animación directa me permite abrir este apartado con dos trabajos estudiantiles. Vale la pena detenerse un instante en el origen de su producción, ya el entorno académico quizá por no tener otro compromiso que la pasión 8. Giannalberto Bendazzi. Definir la animación: una propuesta. (2004). Consultado en http://giannalbertobendazzi.com/wp-content/uploads/2013/08/Definir_la_ Animacion-Giannalberto_Bendazzi.pdf. APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 19
  • 21. y el amor de sus creadores a lo que hacen, se nos muestra sincero, lleno de riesgos y con la libertad curiosa que acompaña la vida del creador en el espacio universitario. Por ello retomo estas animaciones que en el juego de la reproducción se proponen dejar que la luz y el tiempo jueguen a su propio ritmo, llevándonos de la mano de la línea temblorosa y clara hacia el lenguaje de la abstracción. H, cine termita (2004) de Nicolás Forero y Olas al anochecer (2006) de Ana María Caro y Laura Torres, se presentan sobre la lógica de lo simbólico con la excusa del mar o la serpiente, y acompañan su reproducción de música original con un carácter intimista y propositivo; en el caso de Forero, generando paisajes rítmicos entre sonidos no proceden- tes de instrumentos musicales y montados con lógica sobre la pista visual, mientras que Caro y Torres, con una factura e intención fuerte le permiten a la música en vivo de piano y saxofón interpretar la partitura audiovisual que reproduce la luz acompañada del sonido del proyector, como en las pro- yecciones de cine más antiguas. No hay una lectura de contenido unívoco de estos, pero plantean una construcción audiovisual envolvente si se tiene la suerte de presenciar las proyecciones en pantalla grande y en su formato original. Trabajos como Tres (2006) e Invasión (2007) de Carlos Montaña, nos presentan otra mirada sobre la animación de rayado de película, el pri- mero en codirección con Juan José Urrego, mezcla la noción temporal de la que hablo con la representación del tiempo, interviniendo cuadro a cuadro la imagen reciclada monocroma de soporte fílmico y cuyo origen se confun- de entre producciones de las décadas de los cincuenta y los sesenta, que es doblemente representada, recordándonos la condición efímera de la imagen en movimiento y el peso de más de cien años de producción audiovisual que se decanta, reformula y resignifica. En estos trabajos la construcción mecá- nica y serial se mezcla con la artesanal haciendo de la serialidad inicial un soporte matérico del proceso artesanal de la animación que crea un tiempo interpretado. Este tiempo reconstruido parcialmente a partir de una imagen registrada e intervenida no es exclusivo del rayado de película, son muchos los trabajos que se sirven de imágenes encontradas y apropiadas para crear su obra en el tiempo. La rotoscopia, como principio técnico usado por los hermanos Fleis- cher desde la segunda década del siglo pasado en Norteamérica, ha encon- trado en el universo digital una plataforma lo suficientemente apta como para permitir que la animación proponga un nivel estético diferente capaz de 20 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
  • 22. Figura 1. Fuente: Fotogramas del cortometraje Averno (2011). Dirs. Rodolfo Rodríguez y Felipe Lugo.
  • 23. presentarse desde escenarios cada vez más cotidianos como internet hasta las ya clásicas salas de cine comercial. Desarrollos audiovisuales poéticos como los creados por Diego Álvarez en cortometrajes como El amor es una bala en el corazón (2002) o Averno (2011) de Felipe Lugo y Rodolfo Rodríguez, nos retratan con una diferencia técnica y temporal significativa paisajes internos que retoman elementos de video para ser reinterpretados con potencia por la pluma y los procesos digitales, dejándonos recorrer las mentes no solo de sus personajes sino de sus autores, Álvarez, por medio de su universo monocromo con tantos personajes como situaciones que se conectan en la precisión de un disparo, y Lugo y Rodríguez, con un protagonista que huye con nosotros por los túneles rayados y oscuros de su mente y que está sin embargo atrapado en ella (figura 1). La rotoscopia se ha usado también para reflexionar en torno al cuer- po, Lugares comunes (2007) de María Angélica Chalela o Factum Loquendi (2007) de Laura Anzola, se sirven de la imagen registrada para plantear di- námicas asociadas al sonido; Chalela, desde el tango que llena de color y romanticismo, y Anzola, que se pregunta por el cuerpo monocromo y su contorno introspectivo compuesto de caracteres programados algorítmica- mente. Algunas de las imágenes de Anzola nos permiten preguntarnos por otra forma de representación. Esta vez lo que se vuelve a presentar es el sonido, asistido por software y algoritmos, pero a la vez conectado en su dis- tancia con algunas imágenes audiovisuales que lo precedieron, es el caso de El tejido de Aracne (2004) de Simón Wilches Castro, cortometraje dibujado a mano cuya búsqueda gráfica trabaja con la noción de ciclo y movimiento encadenado, y que nos recibe con una bella imagen audiovisual en la que el audio cambia a la par del dibujo de una mujer caminando en un círculo que se distorsiona por la aceleración gradual tanto visual como sonora. Una reflexión audiovisual breve pero sugerente, que conecta estas obras, no solo por sus características formales sino porque tanto Chalela, como Anzola y Wilches fueron asesorados en estos trabajos por el maestro Carlos Eduardo Santa, quien pone en práctica estas reflexiones sobre el tiempo como soporte en sus obras audiovisuales. Santa es el referente de un gran número de pacientes y talentosos estudiantes que, más que una estética, comparten una comprensión de la animación como un arte capaz de aportarle al alma humana. Él dirigió El pasajero de la noche junto a Mauricio García Matamoros, que fue estrenada en 22 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
  • 24. 1988, y La selva oscura, en 1994. En ambos cortometrajes la pretensión plás- tica ya no es la de esculpir el tiempo como lo señala Andréi Tarkovski, sino más bien la de moldearlo. Desde la perspectiva que planteo en este texto, el tiempo no se piensa o se percibe desde los bloques o unidades temporales que pasan frente a la cámara en su devenir naturalista y que luego son recor- tados y editados a la manera del escultor que hace surgir las figuras quitan- do los sobrantes con maestría de la piedra, sino que el artista animador es más bien alguien que se propone moldear el tiempo como materia plástica, entendiendo su esencia y la posibilidad maleable de su materialidad más básica. En el trabajo de Santa esta intención se hace presente conjugando rotoscopias, dibujos en tinta, grabados, fotocopias y hasta pequeños frag- mentos de acción en vivo, tomados con la ayuda del entonces no tan conoci- do Víctor Gaviria, que son intervenidos para hacer tránsitos a otras secuen- cias animadas. A su lado trabajaron también Adriana Espinosa, Gabriel Silva, Ángel Becassino, Ana María Rueda y Víctor Vega, entre otros muchos artistas. Su largometraje Los extraños presagios de León Prozak (2010), en donde par- ticipan grandes artistas plásticos de contacto limitado con el mundo de la imagen en movimiento, discute el eje comercial de la producción artística en Colombia, no solo por su forma independiente de producción sino por su contenido crítico hacia la comercialización de las ideas. Es, a su vez, la batalla de Santa contra el tiempo y su representación, la audiovisualización de sus hipótesis sobre lo temporal, la búsqueda de la imagen que sobrevive al tiempo y se transforma en la mirada, en el movimiento de los corredores infinitos que discurren en la mente de estos animadores. Ausencia, máquina y espacio Handel (2003), de Santiago Ardila, es de las producciones de origen acadé- mico que animan a creer que esta noción poética y sobrecogedora de los trabajos de corte más artesanal puede encontrarse en el desarrollo digital del modelado y la animación 3D. Ardila logra envolvernos en una atmósfera nostálgica sobre la que un pensamiento hermoso se hace imagen, mientras la música se integra al retrato de un personaje solitario, cuyas ausencias les comparte a los espectadores provocando un sentimiento tangencialmente similar al que genera Miguel Urrutia en su videoclip Me va el amor (2002). El hecho de que el mismo Urrutia sea el compositor de la canción le permite acceder a un nivel distinto al que se acostumbra en los trabajos de este APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 23
  • 25. formato, amalgamando elementos simples en un producto de mayor circula- ción que transmite la noción de ausencia también con un solo personaje y en un único escenario. Pero son muchas más las obras que proponen desde el computador imágenes que nos cuestionan sobre el sentir humano y nos pro- ponen una relectura de la vida desde una mirada digital. Los lugares y los objetos cuyo uso frecuente en esta técnica se remite a visualizaciones arquitectónicas y al modelado para prototipos de produc- tos, se redimensiona en obras como Vendrán lluvias suaves (2003), trabajo de grado universitario de Ricardo Cortés, y Los ciclos (2006), de Juan Manuel Acuña (figura 2). El primero nos retrata la cotidianidad de un mundo au- tomatizado donde las personas son los grandes ausentes de un espacio que sigue funcionando sin y a pesar de ellos, mientras una hermosa melodía repite el título del cortometraje y una construcción sonora muy pertinente nos hace olvidarnos de las limitaciones técnicas, al presentarnos la nostalgia de un mundo futuro. Es la máquina siguiendo el ciclo de su aparente destino la que acompaña el trabajo de Cortés. Acuña nos retrata por medio de ellas manteniendo el destino maquínico inicial en una obra contundente en la que las ilusiones se diluyen en ciclos, acompañados de un diseño sonoro impeca- ble que incluye la exquisita composición de Alejandro Ramírez Rojas, inter- pretada por la Orquesta Filarmónica de Bogotá. La música guía el recorrido de esta máquina condenada a repetir día a día sus labores mientras sueña con alcanzar lo que le proyecta el mundo en el que está inmersa, sueños de libertad y pesadillas de ser toman forma en el cuerpo hecho máquina que se transporta en ruedas, lentes y extensiones metálicas. La máquina se mezcla en niveles distintos en estos trabajos, desde el piano de Ardila hasta los personajes de Acuña, es ella misma y su evolución técnica la que permite que estas ideas y visiones personales puedan ver la luz desde equipos caseros con creadores autodidactas potenciados por la infor- mación de internet. Las cámaras, las moviolas y los acetatos coloreados a ma- no se sienten por momentos tan distantes a este tipo de producciones como podrían estarlo los praxinoscopios o los zoótropos. Sin embargo, Santiago Calle con su cortometraje Percepta (2006) nos recuerda que la preocupación de este lenguaje se inscribe en la pregunta del tiempo, la visión y el sonido, trabajando en 3D con personajes y objetos que dentro de un zoótropo avan- zan en el tiempo generando ritmos visuales progresivos, hilados por sujetos que parecen estar en instantes lineales fragmentados y revueltos dentro de 24 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
  • 26. Figura 2. Fuente: Fotogramas del cortometraje Los ciclos (2006). Dir. Juan Manuel Acuña.
  • 27. este aparato capaz de reconstruir el movimiento. El tiempo y el espacio como uno solo. La máquina, capaz de producir tiempos y ausencias, es toda una metáfora de este apartado. El espacio no es solo susceptible a la ausencia, sino también a la memoria, muchas veces sin una pretensión protagónica de máquinas o de personajes sino de situaciones asociadas a ellas. Se retrata en habitaciones personales y corredores con puertas a paisajes internos, ya no en 3D sino en papeles, pigmentos y trazos finalizados en soportes digitales. Máquinas de añoranzas (2012), de Adriana Copete, nos presenta la conexión perfecta entre máquinas, ausencias y memorias a través de los trenes guardados por su abuelo fallecido en el viejo altillo; la construcción poética se acompaña de la interesante mezcla técnica que nos pasea por la memoria de una relación asociada a las cajas y las acciones de una nieta y sus abuelos, inmersos en un diseño sonoro que combina el documento con la propuesta sonora realizada por Alejandro Forero, quien a su vez sonoriza con Carolina Lúcio el traba- jo de Juan Camilo González, Los tres errantes (2007), construyendo con- trapuntos y relaciones diacrónicas con las imágenes, reforzando la noción espacial con direccionamientos sonoros y visuales, que hacen del audio un protagonista de estos espacios inmersos en sí mismos que se debaten entre tinta china y carboncillo. El de González es el retrato de un espacio propio, autorreferente y vital que concluye con una dedicatoria especial a su padre. Y aunque tanto Copete como González tienen orígenes diferentes, su inten- ción personal sobre el espacio, lo familiar y la memoria parece hacernos un guiño que los conecta. Jorge Acuña en Troya: memorias de un juguete (2003) retoma elementos típicamente bogotanos en un trabajo gráfico soportado en personajes dibujados a lápiz con gran detalle en las texturas y elementos históricos que nos cuentan una memoria política que a veces parecemos ol- vidar. En su cortometraje, un niño recorre las memorias vitales de su historia por medio de un juguete de madera. La presencia del autor en su personaje es más evidente en Yo me llamo Marian (2008) donde Ana María Caro se propone a recomponer sus recuerdos de infancia a partir de grabaciones sonoras y otros elementos potenciados por la preocupación caligráfica, en principio, rayando sobre película y luego con elementos gráficos de soporte físico montados en formatos digitales, para ensamblar lo que parece ser el eje digital y químico análogo en un trabajo personal sobre la memoria de su niñez y la percepción de sus padres. 26 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
  • 28. La niña de los trenes de Copete nos transporta al viejo altillo de sus abuelos, así como la jaula de González nos lleva a la sala donde su padre espera en el sillón. El caballo de Acuña cabalga en la memoria de los objetos como lo hace la niña de Caro cuando se sienta en las ramas del árbol de su memoria familiar. En todos encontramos la sinceridad del sentimiento y una de las prácticas poéticas sobre la memoria, propias de la animación colombiana contemporánea, cuyas ausencias se cargan con el tiempo vivido y quedan inscritas en los objetos y en las máquinas. Retratos de Bogotá y otros paisajes mentales El lugar que habitamos, donde pasamos nuestra infancia, donde enterramos a nuestros muertos y donde construimos nuestros recuerdos se convierte en el alimento y caldo de cultivo de nuestros sueños y visiones del mundo. Bogotá, como capital, es un lugar frecuente para algunas de las producciones animadas de los últimos años. En ella no solo se retratan sus barrios y espa- cios sino también sus sueños, pesadillas y visiones del mundo. Es por ello que inicio este apartado con algunos de los trabajos más significativos que reto- man el espacio capitalino y sus abordajes. El recorrido propuesto comienza en el centro de la ciudad, donde en medio del caos y la alegría se encuentra Enhebrados (2014) de Sandra Obando y Tatiana Pinzón, quienes pasan por San Victorino para llevarnos a paisajes húmedos de sueños profundos frente al televisor, un parpadeo entre la belleza popular y el miedo que nos persigue en cualquier esquina (figura 3). Diez años antes, los personajes de Carlos Palacio recorrían en sus luchas épicas los edificios de La Candelaria colonial en Dádiva (2004), y aunque es una animación limitada en formato digital, logra resignificar lugares conocidos y hacer que la fuerza de sus protagonistas que vienen del cómic, claramente influenciados por referentes estadouniden- ses y japoneses, se desplieguen en formato audiovisual en un lenguaje urbano personal. Solo un poco más arriba, en el mismo barrio, Harán Arambula (2005) nos permite reconocer apartes del eje ambiental; allí, bajo la lluvia, Lina Pérez Siculaba nos presenta a una mujer joven que deambula recorrien- do las calles húmedas en su solitario andar, con paredes repletas de afiches solapados y pequeños callejones que nos llevan entre el óxido de las puertas cerradas por el tiempo, tras el rastro de una niña traviesa y algo nostálgica. Otra mujer camina por la zona, también bajo la lluvia; con ella, Andrés Barrientos y Carlos Andrés Reyes en el cortometraje En agosto (2008) retoman APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 27
  • 29. Figura 3. Fuente: Fotogramas del cortometraje Enhebrado (2014). Dirs. Tatiana Pinzón y Sandra Obando.
  • 30. la arquitectura con referencias británicas de los años treinta y cuarenta del barrio La Merced, las calles de Teusaquillo y otros elementos del centro de la ciudad hacia la calle 26, en una suerte de sincretismo arquitectónico que in- cluye Los Héroes y algunas zonas de Chapinero, todos abiertos en un tríptico entre el presente, el pasado y el futuro. Ellos usan una narración fragmentada temporal y visualmente que invita al espectador a recorrer la lógica de los detalles y a hilar construcciones narrativas que no son necesariamente unívo- cas, mientras que sus directores resuelven un ejercicio de ensamblaje de so- portes y técnicas en un juego visual muy cuidado. María Arteaga nos deja ver, a través de los vidrios de los edificios del barrio Chapinero, en Corte eléctrico (2008), compartiendo el ensamblaje de elementos digitales 2D y 3D con una narración de personajes y situaciones mucho más clásica, mientras devela el misterio de algunos desaparecidos locales. No sin antes regalarnos postales del barrio, desde la cima del edifi- cio Olimpo, allí en lo alto, los cerros y la iglesia de Lourdes se pierden en la lejanía, mientras que en el suelo pequeños y extraños negocios se escurren por las callejuelas en las que mariachis, prostitutas y vendedores reparten su tiempo diurno y nocturno bajo la lluvia o en medio del trancón. Este tipo de calles donde el tráfico y la congestión son parte del paisaje, inspiran a Adria- na Copete en Rebusque sobre ruedas (2014), una obra en la que retoma las dinámicas del bus urbano, retratando un sitio de tránsito en el que la vida de los capitalinos tiene un lugar diario, para llenarlo de la magia de personajes dibujados que se ensamblan bellamente con las tomas en stop motion. El bus es el proscenio y la escena de los caminantes del rebusque en un improvisado y diario teatro móvil, así como lo es la esquina y sus tres luces para Simón Wilches en su cortometraje Semáforo (2013), distante de la referencia visual directa de Bogotá pero inspirado también en ella y los fenomenales números de circo y mendicidad que acompañan sus calles, en las que el cambio de luz del semáforo marca las dinámicas de otro tipo de rebusque común en varias ciudades latinoamericanas. Almas santas, almas pacientes (2007), de Cecilia Traslaviña, nos deja asistir a una obra muy distinta, que tiene lugar en el Cementerio Central por la calle 26, donde las memorias se convierten en sueños mientras nos perdemos entre los corredores y los personajes de feria fantástica que habitan en los sueños de la realizadora, cuyo ejercicio de memoria onírica está presente a lo largo de todos sus cortometrajes y se acom- paña de una exploración de formatos que inician en Enriqueta Hide (2003) y APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 29
  • 31. continúa en sus producciones más recientes. Adriana Ramírez con Momentum (2008) nos devuelve a la calle de barrio y aunque sabemos que es Bogotá, su retrato es difuso, allí un pájaro, un ratón, un perro y la presencia infaltable del hombre, nos cuentan el andén y el asfalto desde la mirada subjetiva de quienes participan de ella en distintos momentos, presentándonos lugares de percepción pocas veces imaginados. Urbana (2002) de Santiago Calle re- coge un lugar crítico del mundo estandarizado en una ciudad de transeúntes normalizados, cuya referencia local se escapa en su reflexión de futuro y es difícil decir que se trata de Bogotá. María Arteaga hace el tránsito de la ciudad al campo y del papel a la pantalla inspirada en un texto de Gabriel García Márquez en su trabajo de grado Solo vine a hablar por teléfono (2001) donde la pista de audio marca el tono envolvente de la narración presintiendo lo que más tarde desarrollaría en formato videoclip para trabajos comerciales. En el colorido trabajo de Arteaga, una mujer termina recluida por error en un hospital psiquiátrico y es allí donde la narración se transforma y los elementos visuales que incluyen texto en movimiento cobran una importancia mayor. El grito desesperado del recluso lo retoma Diego Álvarez en Wendidali (2003), rompiendo la mo- nocromía de su trabajo con las visiones provocadas por los sedantes, logran- do con pocos elementos visuales un trabajo sentido de acciones inesperadas. Es, quizo (2003) de Giovani Sabogal trabaja directamente con la ima- gen video del enfermo de esquizofrenia y, por medio de la animación, ilustra paisajes y nociones mentales en torno al tiempo, al momento y al orden de las cosas. Este interesante trabajo audiovisual se sirve del video, del dibujo y de la composición digital para discutir la materia misma de la animación desde la perspectiva maravillosa de su protagonista. Detrás de la mirada au- sente (2006) de María Carolina Herrera desarrolla un planteamiento similar con niños autistas en donde mezcla la imagen de video con animaciones generadas en 3D, dejándonos ver los paisajes mentales de miradas llenas de otros presentes. Ciclos, caminadas, principio y fin El famoso déjà vu, la noción de sentir el tiempo vivido una vez más, parece acercarnos en la animación a cierta noción de inmanencia de lo extraño, quizá un diagnóstico de la situación política o solo un sentir de caminantes somno- lientos. Insomnia (2012) de Omar Alonso, nos habla del intersticio físico en 30 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
  • 32. la búsqueda esquiva del sueño, que genera a veces tanto movimiento imper- ceptible que en su regularidad parece casi un baile con sus posiciones recu- rrentes que vuelven al mismo lugar. Pero no solo es en la cama donde el tiempo se fractura en su percepción, sino también en la rutina de los paisajes cotidianos, los sillones recurrentes, las cafeterías y las salas de espera, sucesio- nes de tiempos como dibujos que vuelven al primero, permitiendo que su línea cambie y aparezcan variantes a veces imperceptibles, a veces fantásticas, como se muestra en Epacta (2000) de Carlos Andrés Reyes y Carlos Osuna, allí, una base rítmica generada por dos dibujos de un sujeto remojando su té se conjugan con un audio puntual y cíclico que alimenta la estructura audio- visual de este trabajo recordándonos el ejercicio gráfico del apunte y el boceto de dibujo como estado potencial de la imagen movimiento, que con gran armonía le permite a esta pieza cerrarse del mismo modo en que empezó. Juan Camilo González en SiSiSiSiSiSiSiSiSiSiSi (2011) también vuelve sobre la imagen, no solo al capturarla y redibujar sobre ella, sino al componerla digi- talmente en el espacio, haciendo una reflexión progresiva de la cortesía insul- sa que acompaña parte del comportamiento social contemporáneo. Carlos Santa se pregunta también sobre lo cíclico y en un diálogo abierto en el tiempo con Emile Cohl y Juan Camilo González parece respon- der a sus producciones sobre el tiempo que vuelve, dejándoles una dedica- toria final en el cortometraje Fantasmagoría (2013). Este diálogo se conecta muy bien con The bell rock (2012) y Sailor’s Grave (2013), cortometrajes en los que animadores de distintos lugares del mundo, incluyendo Colombia, se unen para crear películas colectivas a partir de ciclos que intercambian por internet en un tiempo determinado. Entre todas estas obras fluye la fuerza de la tinta y el papel que Miguel Jara recoge para adentrarnos en una pulsión onírica y progresiva, envolviéndonos como un torbellino que parece volver sobre sí pero que no lo hace en Abelianas (2009), tanto en él como en los demás, la imagen y su audio regresan sobre el tiempo y nos permiten avanzar como caminantes hacia el amanecer. Caminar es uno de los ejercicios básicos de la animación dibujada porque siempre se puede, sin importar el estilo o el personaje, volver a la po- sición inicial para completar el ciclo. Simón Wilches en Apartamentos (2006) nos presenta un nuevo Fausto que avanza en una torre infinita encontrando los restos de una cultura en decadencia, que ha perfeccionado sus mecanis- mos de control para comercializar y enjaular el arte mientras cambia sueños APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 31
  • 33. por almas. El de Wilches es un trabajo reflexivo y comprometido con una posición crítica personal frente al mundo artístico, religioso, político y so- cial, que además da cuenta de su versatilidad técnica repartida en cada uno de los apartamentos. Con el mismo tono poético con que Wilches cierra su cortometraje y en la misma técnica final, Oscar Orjuela nos presenta Pasajero (2008) un trabajo hecho en stop motion que nos trae de nuevo la sensación temporal cíclica representada en el constante andar sonoro de las manecillas del reloj de pared, mezcladas con el chirrido de un coche de tren que se impulsa con palanca por su único pasajero en una vía que presencia suje- tos pescando en su propia sombra, bestias de carga con ruedas por pies y acciones dibujadas que se encienden como pólvora en un ejercicio de com- posición bien hecho donde la noche no se cierra. Pero amanecer es un ciclo al que se regresa y completa en un tiempo aparentemente distante, Juan, el Tintero (2006), de Edwin Solórzano, es parte de ese ciclo vital del sueño que todos conocemos. Con una narración tradicional, Solórzano usa el sueño de su protagonista como excusa para dar rienda suelta a interesantes imágenes oníricas que nos hacen soñar con Juan en la magia del movimiento animado que se pierde entre las horas de oficina y los afanes del mercado de la imagen. En los ochenta, Juan Manuel Agudelo inició distintos ejercicios de ra- yado sobre película, dibujo clásico y algunas otras técnicas en la búsqueda de su propio lenguaje personal, entre ellas Principio y fin (1979) en cuyo inicio se mueven partículas agitadas para dar paso a una representación interpreta- tiva de las teorías evolucionistas cargadas de alusiones gráficas simbólicas y acompañadas por el sonido de un órgano que se destaca en la banda sonora recordándonos la década en la que está hecho este cortometraje. Caminantes de distintos tipos nos recuerdan con gracia la fragilidad de habitar nuestro tiempo y nos permiten acercarnos a los sueños de los animadores arriesgados en épocas pasadas. Son diversas las aproximaciones que tenemos al tiempo, las vueltas, las progresiones y los sobresaltos9 y es allí, a la manera de un juego de niños, donde uno los puntos que son estas obras maravillosas para tratar de dibujar una silueta, la sombra de una tendencia de la animación colombiana que se proyecta en el espacio y por instantes parece acercar su rostro hacia la luz para hacerse un lugar visible en el panorama del audiovisual nacional. Las 9. Véase el epílogo de Carlos Santa, pp. 255-268. 32 • CAMILO COGUA RODRÍGUEZ
  • 34. animaciones mencionadas y muchas otras que se quedan fuera nos gritan desde hace varias décadas que la animación es un arte y un lenguaje en sí mismo, muchas veces difícil de escribir en sinopsis y articular en presupues- tos estandarizados y formatos industriales. Que el tiempo moldeado no se rinde al cronograma sino al espíritu y que esta tendencia, menor o no, les ha permitido a sus creadores hilar el tiempo, dejando un pequeño registro vital de su existencia en un país llamado Colombia. Bibliografía Bendazzi, Giannalberto. A World History. Boca Raton, FL: Focal Press, [2016]. Epstein, Jean. La inteligencia de una máquina. Buenos Aires: Ediciones Nueva Visión. 1960. Furniss, Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics. Londres: John Libbey & Company, 1998. Gehman, Chris y Steve Reinke. The Sharpest Point: Animation at the End of Cinema. Toronto: YYZ Books, 2005. Johnston, Ollie y Frank Thomas. The Illusion of Life: Disney Animation. California: Disney Publishing, 1995. Pilling, Jayne. 2D and Beyond. Londres: Rotovision Book, 2001.  Pilling, Jayne y Society of Animation Studies. A Reader in Animation Studies. Bloomington: Indiana University Press, 1999. Russett, Robert y Cecile Starr. Experimental Animation Origins of a New Art. Boston: Da Capo Press, 1976. Tarkovski, Andréi. Esculpir en el tiempo. Madrid: Rialp, 1996. Wells, Paul. Understanding Animation. Londres: Routledge, 1998. APUNTES HACIA UNA TENDENCIA DE LA ANIMACIÓN COLOMBIANA • 33
  • 35.
  • 36. ¿Existe el documental neutro, aquel que retrata de manera totalmente objetiva la realidad, sin ficción alguna? ¿Es cierta la frase “la imagina- ción es el límite” cuando hablamos de cine fantástico? El audiovisual más documental siempre tiene carácter de fic- ción. Desde los filmes de actualidades que registraban viajes en tren o carreta, eventos, celebraciones, peleas de boxeo, bomberos en acción o paradas militares, las primeras cámaras documentales de finales del siglo XIX buscaron siempre registrar el drama, la representación o la lucha social. Incluso Dziga Vertov, cineasta ruso que abogaba por el cinema ojo, es decir, por la imparcialidad total de la cámara frente a la realidad, inicia paradójicamente su película El hombre con una cámara de filmar (1929) con una superposición óptica ficticia, seguida por la puesta en escena de un proyeccionista que apresta y enhebra un rollo de película para iniciar la función de cine en un teatro de butacas vacías que se despliegan mediante el recurso técnico de la animación stop motion. Aunque en su caso no existen actores ni escenificación, según bien lo explica en esta secuencia inicial, Vertov se esfuerza por mantener la tensión dramática del filme a través del montaje y el encuadre, que son la base artística del drama en ausencia de un guion, algo que ya el artista y animador experimental alemán Walter Ruttmann había hecho, dos años antes, con las imágenes frenéticas del Berlín moderno en Berlín, sinfonía de una ciudad (1927). ANIMACIÓN Y FANTASÍA: EL FUTURO DEL CINE COLOMBIANO. DOCUMENTAL VS. FANTASÍA OSCAR ANDRADE MEDINA • 35
  • 37. Es conocido el hecho de que el director Robert Flaherty replanteó toda la filmación de Nanook del Norte (1922) al perder por un incendio todo su material en película y de esta manera decidir conscientemente filmar esce- nas que, aunque daban cuenta de la vida esquimal en la que había estado in- merso por años, usaba a Nanook (cuyo verdadero nombre era Allakariallak) como un actor de eventos planeados por el director. En esta película sus ope- radores de cámara fueron los mismos esquimales y aunque Nanook cazaba realmente con una escopeta y no con un arpón, Flaherty le pidió que lo hi- ciera con arpón para retratar la manera como cazaban sus ancestros. Bajo esta salvedad, hablemos de documental como aquello que se en- carga de aprovechar al máximo las condiciones del contexto —o realidad— para construir un drama y la fantasía aparece como lo contrario: el intento de desapegarse de toda condición dada, de intentar evadirla, distorsionar- la o sublimarla a través de universos que siguen otras reglas que reflejan, también paradójicamente, elementos obvios o quizás desapercibidos de la sociedad humana. En la fantasía se retratan mitos, dioses, planetas distantes, proyec- ción de posibles futuros, pasados no existentes, realidades alternas, utopías, distopías. En conjunto, la fantasía busca alternativas al tiempo presente, a la circunstancia geográfica más inmediata, a la situación social actual. Incluso algunas narrativas de época inspiradas en hechos reales no se considerarían como fantasía, ya que intentan documentar el pasado de manera coherente con lo ocurrido históricamente. Considero por fuera de la fantasía, lo experimental, que se apoya so- bre todo en el collage, en la incoherencia onírica, en la búsqueda del error y no en la construcción de un mundo estructurado. A pesar de que pode- mos considerar la animación experimental como la corriente más pura de este arte (ya que no hereda de otras artes, como el teatro o la fotografía) su intención principal es, al igual que la poesía en la literatura, cuestionar los elementos más básicos del lenguaje audiovisual, poniéndolos en evidencia y mezclándolos para arriesgar formalmente, sin contar una historia. La referencia a lo documental aparece aquí entonces como antónimo de lo fantástico y no como antónimo de la ficción, término que se refiere más bien a la capacidad que se tenga para estructurar dramas a través de recur- sos narrativos, que tiene lugar tanto en lo documental como en cualquier otra película, incluso en la más fantástica. Por esta razón sería apresurado, 36 • OSCAR ANDRADE MEDINA
  • 38. cuando no ingenuo, pensar una dicotomía hermética y absoluta entre docu- mental y fantasía, pero sí existen ciertas dinámicas estéticas y de producción que los caracterizan y que a su vez abren o cierran posibilidades narrativas y temáticas. Este texto pretende reflexionar sobre los caminos quizás inexplora- dos de la fantasía en la producción audiovisual en Colombia y cómo, en mi visión particular, la animación ofrece una puerta abierta para nuestra cine- matografía, que aunque ha tenido intentos loables por crear una mítica o una utopía propias no se ha conformado como una corriente del cine nacional, quedándose siempre anclada a temáticas del realismo documental. La cárcel de la realidad Un paradigma de lo documental en la historia del cine son las películas que conforman la corriente del llamado neorrealismo italiano y su notable uso de actores no profesionales. Durante la Segunda Guerra Mundial y en tiempos de la posguerra (1943-1955 aproximadamente), roto el idealismo de la ultra- derecha italiana representada por Benito Mussolini, la cinematografía italiana se acercó a temas que hablaban de la crisis social, de las dificultades econó- micas de personajes extractados del común que sufrían la inclemencia de una sociedad destrozada. Quizás por la similitud de la situación social y económica, en Colom- bia, el director Víctor Gaviria, es tal vez el máximo referente de esta línea de creación, pues se encarga de aprovechar exitosamente los recursos y huellas más característicos tanto de actores naturales como de su entorno, todo en pro de la construcción de una ficción visceral que documenta la vida de barrios y personajes marginales de la ciudad de Medellín. Gaviria se ha esfor- zado en hacer evidente su relación con el neorrealismo italiano y su película Rodrigo D fue nombrada así como un homenaje a la película Umberto D del director Vittorio de Sica, el más importante de los directores de dicha corrien- te europea. Los actores naturales se han convertido en una marca del cine de autor en Colombia. Sin duda el éxito de taquilla que implicó La vendedora de rosas (1998), con más de 600.000 espectadores en salas comerciales nacionales, inició una escuela que ha sido acogida por nuevos directores nacionales como Rubén Mendoza (La sociedad del semáforo, 2010), Ciro Guerra (Los viajes del viento, 2009), Oscar Ruiz Navia (El vuelco del cangrejo, 2010), Juan Andrés ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 37
  • 39. Arango García (La playa DC, 2012), William Vega (La sirga, 2012) y Carlos César Arbeláez (Los colores de la montaña, 2011), entre otros. Cámara al hom- bro o por lo contrario casi fijada al trípode, la mayoría de estas películas hablan en tiempos pausados, con un ritmo cotidiano, casi de improvisación y temáticas asociadas a cambios de lugar, destierros o desarraigos, que cuentan historias de refugiados viviendo en lugares inhóspitos que les son ajenos y peligrosos. Aunque sin duda son obras de arte de gran elaboración y, en ese sentido, completamente ficticias, su estilo de cámara intenta mimetizarse con una reportería íntima que describe crudamente lo que pasa delante de ellas y que, de una manera paradójica, pretende ser imparcial. Como menciona el crítico Oswaldo Osorio en su libro Realidad y cine colombiano, la realidad del país [es] la columna vertebral del cine nacional en cuanto a sus temáticas […]. Porque si el cine es el espejo de la vida, la función de su reflejo es justamente que la gente se vea en él […]. Y desde que esa realidad sea tan problemática como lo ha sido en este país, siempre tendrá un protagonismo que ningún otro tópico podrá superar. […] sin embargo para el cine colombiano continuará siendo la oportunidad de hacer películas tan contundentes y viscerales como las que se han hecho, y, de paso, contribuir de alguna forma a la so- lución de los problemas.1 Podría decirse, sin duda, que una historia como La sociedad del semá- foro intenta apartarse de la realidad ya que describe el mundo narcotizado y surreal de aquellos que duermen en las aceras de la fría capital colombiana. También es claro que los viajes por el interior de la costa colombiana a prin- cipios de siglo XX de Ciro Guerra en Los viajes del viento son fantásticos, en la medida en que cuenta la historia del embrujo de un acordeón vallenato. A pesar de ello, es importante notar que en todas ellas su distribución y comer- cialización pone un énfasis especial en el hecho de que los actores realmente viven en un contexto similar al de la historia narrada por la película y en así se apegan a la necesidad de justificar el realismo o veracidad de lo que 1. Oswaldo Osorio, Realidad y cine colombiano: 1990-2009 (Medellín: Editorial Universidad de Antioquia, 2010), 12. 38 • OSCAR ANDRADE MEDINA
  • 40. sucede en pantalla. La expresión actores naturales es explícita en el sentido de que trata de convencer al público de que el filme es un trozo documental de realidad ya que sus actores nunca estudiaron en una academia de artes escénicas para fingir con destreza, sino que sus vidas son tan parecidas a lo que se está contando, que por eso mismo pueden actuarlas naturalmente, tal como Nanook actuó su propia vida en la mencionada película de Flaherty. En cuanto el tema tratado, también podrían caber dentro de lo docu- mental las producciones del corte de los productores Darío Armando (Dago) García o Clara María Ochoa, pues aunque su propósito no es documentar, poco se despegan del contexto cultural más obvio y más bien buscan recrear- lo. Largometrajes como Soñar no cuesta nada (2006) o Esto huele mal (2007), prometen develar las historias de personajes que fueron un tema candente para los noticieros de televisión y por lo tanto están inspirados en hechos reales, situación que también se utilizó para potenciar su comercialización en salas. Es cierto que las comedias de Dago como Muertos de susto (2007) o Infraganti (2009) son mucho más fantásticas que los ejemplos anteriores, pero si vemos El carro (2003) o la taquillera El paseo (2010) podemos fá- cilmente convencernos de como aún las comedias más fantásticas de Dago intentan retratar el cliché del colombiano cotidiano, con su manera peculiar de comportarse y, en dicho sentido, son realistas. Un país en guerra interna por décadas difícilmente escapa a su reali- dad. La frase “falsos positivos”, acuñada por los noticieros colombianos como eufemismo de los asesinatos de inocentes por parte del ejército colombiano, es incluida por Dago en uno de los diálogos de la película Infraganti, gene- rando risas en el auditorio. Tanto el recurso dramático como la respuesta del público evidencian, por un lado, el apego al lugar común mediático y, por otro, la existencia de una cárcel informativa de la cual el espectador pretende escapar, quizás infructuosamente, mediante su risa. En mi experiencia como codirector del largometraje documental ani- mado Pequeñas voces (Jairo Carrillo, 2010) me impresionó lo interesado que estaba el público no solo en conocer personalmente a los niños refugiados cuyas voces dan argumento a la película, sino también saber qué tanto de lo narrado en la película es verídico. Incluso la comercialización, hecha por RCN Cine y Cinecolor, reiteró continuamente que los niños habían contado y dibujado todo ellos mismos, quizás con la intención de repetir el éxito co- mercial de la cinta Los colores de la montaña que estuvo en salas comerciales ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 39
  • 41. apenas pocos meses antes. A pesar de la obvia evidencia que la película es animación, solo inspirada lejanamente en el dibujo de niños y por lo tanto creada con imágenes completamente artificiales, algunos espectadores fi- nalmente concluían puntualmente con la frase: esa es nuestra realidad. No importaba si luego se les aclaraba que algunas historias de los niños fueron alteradas con propósitos narrativos, incluso a darles finales diferentes a su vida dentro de la cinta. El cine y la dramaturgia se abrevan del conflicto y en Colombia abun- dan historias brutales de nuestra realidad (en su mayoría pesadillas) cuyo mero registro documental impacta al público, incluso sin que el artista haya aportado un esfuerzo mayor para intervenir en la construcción de la historia. Con noticieros atiborrados de noticias judiciales y periodistas que deben pretender imparcialidad (o falta total de estilo e intervención personal cuan- do registran los hechos con su cámara), al parecer se ha creado esta cárcel simbólica que nos hace olvidar a los artistas que nuestra labor es soñar o fantasear y no solamente copiar la realidad como si fuéramos reporteros de crónica roja. ¿En qué sentido puede ser este neorrealismo colombiano una cárcel? Las películas mencionadas no solo apelan a pertenecer a un espacio real sino también a un tiempo presente, al día de hoy, que trata de recordarnos un pa- sado fresco, una herida reciente. Puede considerarse una cárcel en la medida en que difícilmente nos permite hablar del futuro, o de una posible sociedad diferente a la actual, incluso diferente a la colombiana. Fantasía en el cine colombiano A pesar de que en la literatura de Gabriel García Márquez existe una tradición fantástica, sus adaptaciones al cine han sido en su mayoría fallidas en captar este ambiente de ensoñación que sí se encuentra en sus novelas literarias y que en el mejor de los casos han resultado ser buenas películas de época. Mayor- mente producidas fuera de Colombia, las adaptaciones o guiones cinematográ- ficos de García Márquez han logrado quizás su mejor expresión en las películas dirigidas por el brasilero Ruy Guerra, sin por eso recuperar el realismo mágico del autor de Cien años de soledad. Existen algunos ejemplos de fantasía en el cine colombiano, quizás iniciando por Colombia Connection (Gustavo Nieto Roa, 1978) que cuenta la historia de una pandilla de investigadores encabezada por el Gordo Benjumea, 40 • OSCAR ANDRADE MEDINA
  • 42. quienes en su aventura van acompañados de un agente estadounidense y una mujer biónica, copia criolla del personaje de la exitosa serie estadounidense The Bionic Woman (1976). Aparte de los poderes que dicha mujer exhibía en la cinta no vemos más fantasía, y se vuelve a tratar el tema del narcotráfi- co, ya que los héroes finalmente desmantelan un laboratorio de droga en la selva colombiana. La mansión de Araucaima (1986) dirigida por el caleño Carlos Mayolo intenta, al igual que el libro homónimo del novelista colombiano Álvaro Mutis en el cual está basado, narrar la historia de una mansión tropical en decadencia, que según palabras del mismo Mutis está influenciado por el estilo gótico. En esta película, Mayolo no tenía un guion definido y la impro- visación era parte del método de creación, lo que redundó quizás en una pe- lícula difícil de recordar por el espectador promedio, dando al traste con su intención objetivo de crear un ambiente fantástico, claustrofóbico y grotesco. Películas como Bogotá 2016 o Yo soy otro (Óscar Campo, 2008) han intentado superar esa necesidad de reflejar lo real y actual en el cine, pero han fallado en configurar una propuesta poderosa y verosímil; en Bogotá 2016 (un largometraje compuesto por tres cortometrajes ganadores de un premio distrital en el 2001) debido quizá a la falta de recursos técnicos en la dirección de arte y a narrativas con fallas argumentales, y en Yo soy otro, por tratarse más bien del exorcismo de los demonios personales del autor y de una metáfora, nuevamente, de la realidad de la guerra interna colombiana encarnada en José González (el personaje principal) y sus álter ego paramilitar y guerrillero. También es importante mencionar la película El Colombian Dream (Felipe Aljure, 2006) que narra el tráfico accidentado de un cargamento de pepas alucinógenas teñidas con los colores de la bandera colombiana. Esta película se debate entre el surrealismo por hipérbole, el sexo, la comedia y una visión personal del género de narcos. Siendo una de las películas con mayor cantidad de efectos digitales producida en el país, se podría suponer que aborda temas fantásticos, como efectivamente ocurre en algunas escenas donde el personaje del locutor español El Susy Arango levita a corta distan- cia del piso en la cúspide de su locura. Pero podría decirse que El Colombian Dream al igual que Yo soy otro tratan de escapar de la realidad colombiana adentrándose en la locura o la pesadilla de su narrativa sin liberarse por completo los fuertes lazos inconscientes o conscientes con lo noticioso, que marcan de forma definitiva su historia central. ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 41
  • 43. Al final del espectro (Juan Felipe Orozco, 2006) sea quizás la película que haya logrado con mayor éxito separarse de la realidad, adentrándose en un mundo de pesadilla que ocurre en el apartamento habitado por una nue- va inquilina, que es aterrorizada por continuas visiones de muerte que sur- gen del televisor, los rincones del lugar y vecinos que no cesan de hostigarla. El sustantivo alemán Traum significa literalmente sueño. Su uso en los textos psicológicos de Freud, como en el famoso La interpretación de los sue- ños se ve constantemente acompañada de la palabra Trauma, acontecimiento pasado del cual el individuo no puede recuperarse del todo y por lo tanto limita su capacidad de actuar o pensar, convirtiéndose en una patología que debe ser tratada médica o psicológicamente. Si nos hemos de guiar por el ti- po de fantasía presentada en estas películas, podríamos obtener un diagnós- tico pesimista de nuestra capacidad de crear sueños que no estén inmersos en la adicción, la demencia o la muerte. Esta afirmación no implica que aquellas películas que sueñan de ma- nera trágica con la demencia o la muerte sean menores o poco relevantes, ya que no solo responden a una difícil realidad sino también a arquetipos básicos del ser humano, sin importar su país de origen. Pero sí denotan una dificultad patente de tratar temas similares mediante una fantasía libertaria que incite a los espectadores a proyectarse como entes soñadores, con posi- bilidades de modificar su entorno presente o al menos prefigurar un futuro alterno para su vida o su sociedad. Sin duda Jairo Pinilla ha sido el autor cinematográfico colombiano que ha abordado consistentemente temas fantásticos, en su mayoría de terror y en algunos casos de aventura. Su afán por construir historias a lo Hollywood lo ha llevado a probar temas más fantásticos que cualquier otro director nacional. Su obra, inscrita dentro de la estética de serie B, con actores sin preparación, doblaje de voz en estudio y fallas técnicas en la realización y narrativa, no impiden que su obra sea interesante y arriesgada. El triángulo de oro, La isla fantasma (1984), donde se desmarca del terror que permea la mayoría de su obra, echa mano incluso de recursos de disfraces, animación de stop motion, cámaras en reversa y maquillajes para lograr comunicar esta historia mítica de una isla en la cual hay un tesoro maldito que quiere ser saqueado por unos maleantes. 42 • OSCAR ANDRADE MEDINA
  • 44. Con una estética muy similar a la utilizada por Pinilla, podemos re- señar las películas Karla vs. los jaguares (1974) y Los jaguares vs. el invasor misterioso (1975) del director Juan Manuel Herrera, donde el héroe de lucha libre El Jaguar de Colombia y sus jaguares pelean por revertir las acciones de autómatas dominados por una mujer maléfica y de extraterrestres que quieren dominar la economía del planeta después de haber aterrizado en una nave que se creyó era un meteorito estrellado contra la tierra. Limitada, al igual que las obras de Pinilla por los recursos técnicos, recurre a lo escénico para lograr cierto ambiente de fantasía heroica, apoyada en la mitología que la cultura mexicana ha creado alrededor de los protagonistas enmascarados de lucha libre como El Santo, pero que en Colombia nunca logró conectar completamente con las expectativas del público. Para terminar, es fundamental mencionar las películas y cortometra- jes del fértil director paisa Adolfo X, también inscritas en la serie B por su utilización de actores/modelos, doblaje en estudio, locutor off en inglés y bajos presupuestos, contando con los recursos técnicos de cámaras y edición digital. Las películas de Adolfo X (específicamente El regreso de la marca, 2003) se apoyan en efectos digitales, animación 3D, retoques en after effects y tramas que mezclan los temas de religión, mafia, erotismo, lujo y violencia armada. En la mencionada película, su personaje Mountruöx es un ángel caído que lucha contra la tecnología de las redes digitales, controladas por un espíritu demoníaco. Aunque su emparentamiento con los clichés más baratos de Hollywood han sido expresados abiertamente por el director (“no soy director. Solo por ser el dueño de la cámara me hacen caso”, dice en su página de Facebook), son loables el riesgo temático, la puesta en escena ple- na de formalismo y sobre todo el acceso a una mítica elaborada, que lo hace resaltar dentro del promedio del cine nacional. La función social de la fantasía y el mito ¿Cuál es la función social de la fantasía? Es decir ¿cómo puede ser alterada una sociedad entera por la creación ensoñadora, cuando esta se pone al ser- vicio de un mito? Hablar de la fantasía es hablar de la extensión del pensamiento humano y como tal ha aparecido en la historia de la humanidad en forma de magia, ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 43
  • 45. ciencia, religión o arte. La elaboración fantástica o mítica es la semilla para crear, recrear y habitar el mundo. Según el antropólogo Bronislaw Malinowksi, la magia le proporciona al hombre primitivo actos y creencias ya ela- boradas, con una técnica mental y una práctica definidas que sirven para salvar los abismos peligrosos que se abren en todo afán importan- te o situación crítica [...]. La magia expresa el mayor valor que, frente a la duda, confiere el hombre a la confianza, a la resolución frente a la vacilación, al optimismo frente al pesimismo [...] sin su poder y guía no le habría sido posible al primer hombre el dominar sus dificultades prácticas como las ha dominado, ni tampoco habría podido la raza humana ascender a los estadios superiores de la cultura.2 Desde el momento en que se inicia la conformación tribal de las pri- meras sociedades, los humanos han guiado su vida y decisiones observando animales, plantas, el sol o la luna. La simbolización, representación mimética del devenir de la realidad ha sido una manera de interpretar estos elementos, de conectarse con ellos y de usarlos, ya sea para responder a lo inesperado del presente, para ponerse en contacto con los muertos, para adivinar o proyectar el futuro. En cualquiera de estos actos performativos, podemos asegurar que emergen fuerzas fantásticas. El canto, el baile y las palabras de un chamán indígena que se viste como jaguar y en medio del rito de sanación se conecta con el mundo de los espíritus para curar un enfermo, da cuenta de cómo el arte, la magia, la ciencia y la religión están ancestralmente unidos en un solo cuerpo de guía social y espiritual. La identificación con animales como el jaguar, con sus poderes o habilidades, hará surgir los primeros tótems en Asia y África, símbolos a través de los cuales un conjunto humano se cohesiona y organiza por primera vez.3 En sociedades más complejas nacieron religiones politeístas o mo- noteístas de ritos estructurados, con reglas escritas como palabra sagrada; dogmas que justificaron guerras y marcaron las relaciones políticas, como ocurrió en Europa hasta el final del medievo. La Iglesia católica (heredera del Imperio romano) controló el arte, desterró otras formas de magia y, en 2. Bronislaw Malinowski, Magia, ciencia, religión (Barcelona: Ariel, 1994), 101-102. 3. Sigmund Freud, Tótem y tabú (Bogotá: Círculo de Lectores, 1986). 44 • OSCAR ANDRADE MEDINA
  • 46. definitiva, se impuso sobre toda cosmología o credo. En el Renacimiento emergió un espíritu diferente antagonista a los dogmas católicos de la Edad Media, en el cual la ciencia desde el terreno de lo verificable y medible ven- dría a ocupar el importante altar de fe científica que se mantiene hasta nues- tros días. Sea religión, magia o ciencia, la fantasía nos pone en contacto con nuestros ideales, proyecta nuestras posibilidades a futuro y establece una meta social. Estas proyecciones o míticas son la base constitutiva de nuestra razón de ser, ya que formalizan los sueños y esperanzas de una sociedad, y son a su vez un faro ético con el cual iluminamos nuestras acciones cotidia- nas. Ya que las historias míticas no solo hablan de los dioses, semidioses, hu- manos y sus vicisitudes, sino también de los valores morales del autor (o al menos de su intención moral al construir la trama) es evidente que cualquier proyección mítica distingue los buenos actos de los malos, o al menos lo per- mitido de lo no permitido dando una lección para comportarse en sociedad. Como en el Imperio azteca,4 que sacrificó a miles de personas amparadas en una elaborada cultura mítica, los mitos filtran la manera de percibir nuestros actos: quiénes fuimos, quiénes somos y quiénes seremos. Los seres humanos son capaces de ser afectados por el arte y los ar- tistas aprovechan todos sus recursos estéticos para guiar la experiencia co- lectiva, haciendo partícipes a los espectadores, alterando sus pensamientos y sentimientos. Dicha afección sensorial ha sido fundamental para exorcizar en la sociedad fuerzas y pulsiones que aparecen en los sueños o la cotidia- nidad de cada quien y que no podemos cuantificar, medir o aprehender con facilidad. Es diciente que a pesar de no haberse cumplido en la realidad, asumimos como totalmente plausible que encontraremos otras civilizaciones en el universo, solo porque el cine y la literatura de ciencia ficción así lo han proyectado en nuestras mentes. Como bien dice la canción Californication del grupo Red Hot Chili Peppers: “Space may be the final frontier, but it’s made in a Hollywood basement” (“El espacio puede ser la frontera final, pero es fabricado en un sótano de Hollywood”). Entre las demás artes, el cine ha sido privilegiado por mimetizar- se de manera más efectiva con los sueños. El rito sagrado que supone la proyección cinematográfica, su representación audiovisual y temporal en un 4. Victor Wolfgang von Hagen, The Aztec: Man and Tribe (Nueva York: Mentor, 1962). ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 45
  • 47. espacio oscuro y silencioso donde todos se rinden inmóviles al flujo de la historia en la pantalla, le permite al espectador no solo verse reflejado, sino desprenderse sin esfuerzo de la realidad que lo circunda entrando en un es- tado de ensoñación que difícilmente logran la pintura, el teatro o incluso los videojuegos. Siguiendo a Christian Metz, se puede decir que el flujo fílmico se parece al flujo onírico más de lo que se parecen otros productos del velar. Ya hemos dicho que es percibido en un estado de vigilancia menor. Su propio significante (las imágenes so- noras y en movimiento) le confieren una cierta afinidad con el sueño, pues de entrada ya coincide con el significante onírico por uno de sus rasgos principales, la expresión en imagen, la aptitud a la figurabili- dad, según el término de Freud.5 En un mundo científico cuyo escepticismo nos ha permitido avan- zar tecnológicamente pero que al mismo tiempo nos ha alejado de nuestros sueños más primarios, una de las labores del artista es retomar el papel del chamán como visionario. Es decir, darles a los espectadores la posibilidad de participar en un rito, en un sueño colectivo, que le ofrezca una perspectiva sorprendente de ver su mundo actual o acceder a nuevos mundos que no pueden ser concretados sino a través de una obra artística o, para el caso que nos atañe, mediante la cinematografía. ¿Qué tanto nos podemos despegar de nosotros mismos? J. R. R. Tolkien, autor inglés que murió en 1973, creó una obra literaria y un mundo mítico que ha impactado definitivamente la fantasía cinematográfica actual. Su imaginería está basada en la sublimación de las guerras internas de la Edad Media en Europa, que en su momento devastaron el territorio, llevaron a plagas y enfermedades, hambrunas y penurias extremas. Los caballeros, en- salzados en la mitología de El señor de los anillos, en realidad eran asesinos a sueldo de un señor feudal, príncipe, duque o rey. Esa visión de una realidad tan cruda como la colombiana, territorio también dividido por los ejércitos a sueldo de grandes terratenientes, Tolkien lo convirtió con el paso de quinien- tos años en una mítica de elfos, orcos, magos y caballeros. 5. Christian Metz, El significante imaginario: psicoanálisis y cine (Barcelona: Paidós, 2001), 109. 46 • OSCAR ANDRADE MEDINA
  • 48. Vivir en la guerra, dentro de ella, quizás nos impide liberar nuestra mente para pensar espacios o tiempos diferentes al nuestro. El sufrimiento, el horror diario y la impotencia nos rodean incesantemente, hoy, en el pre- sente. Europa puede soñar con un pasado idílico de reyes y dragones, ya que existe esa distancia temporal que les permite elaborar el duelo y construir, a través del arte, una fantasía basada en el horror pasado. Algo similar podría- mos decir de la figura de los samuráis en la animación japonesa. Si hemos de seguir el modelo de pirámide de las necesidades de Abra- ham Maslow,6 el diario vivir de la realidad colombiana fuerza al arte a pensar en el día a día y le evita liberarse para reflejar un futuro improbable, un héroe, una mítica elaborada, similar a la creada por Tolkien o muchos otros autores fantásticos cuya obra se parece tanto a una religión, por la comple- jidad del mundo inventado y su desapego a la necesidad de retratar lo real (aunque esté intrincadamente relacionado con lo histórico). ¿Qué tanto podemos despegarnos de nosotros mismos, de la realidad más cruda y desesperanzadora? Existen casos como el del escritor polaco Stanislaw Lem, quien, a pesar de vivir su juventud bajo la persecución nazi y el estalinismo comunista, y cuya mayor cercanía con la ciencia fue ser asistente de laboratorio, haya podido crear literatura de ciencia ficción de talla mundial. Sus obras que imaginan seres y sociedades verdaderamente diferentes a los humanos (y no solo homínidos cabezones de grandes ojos) desafía a la imaginación más fértil y abre caminos para pensamientos más abiertos, muy cercanos a la investigación biológica y psicológica más seria. A pesar de ser Polonia la cuna de los científicos Copérnico y Marie Curie, no se podría afirmar que ha sido semillero de escritores de ciencia ficción, así que el caso de Lem lo podemos considerar un ejemplo de creación descentrada, en el sentido de que el autor se ha esforzado por salir de su centro para en- contrar horizontes diversos. El animé, término genérico para referirse a la variadísima temática y estilística del cine animado japonés, ha retomado continuamente la ima- ginería europea, su cultura, su historia, casi como si fuera propia. Podrían mencionarse una gran cantidad de ejemplos, pero tomemos el caso de la serie animada de televisión Heidi (1974), dirigida por Isao Takahata y cuyo diseño de layout fue hecho por Hayao Miyazaki. La serie, que está inspirada 6. Abraham Maslow, Motivación y personalidad (Madrid: Ediciones Díaz de Santos), 1991. ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 47
  • 49. en el libro homónimo (1880) de la escritora suiza Johanna Spyri, tuvo gran éxito internacional y cuenta la historia de una niña huérfana que es llevada a vivir con su abuelo en los Alpes suizos. Aunque es obvio que no tiene una trama fantástica, me parece importante mencionarla ya que tanto Miyazaki como Takahata fueron capaces de alejarse mentalmente de su contexto más cercano, de su cultura natal, para hacer de Heidi una historia completamente suiza y al mismo tiempo auténticamente japonesa. Para el cine animado de Latinoamérica, la película Vampiros en la Ha- bana (1984) del cubano Juan Padrón ha sido por años un ejemplo a seguir, no solo por el riesgo de crear un largometraje animado en la región (en una época en la cual se creía imposible lograrlo), sino también porque aprovechó la mítica de los vampiros de origen eslavo adaptándola al contexto cubano con altas dosis de humor, política revolucionaria y piña colada, parafraseando los diálogos de la película. La capacidad de adueñarse del mito universal del vampiro para incluso burlarse de la cultura europea en la que nació, hace de Vampiros en la Habana un referente para cuando queramos preguntarnos: ¿qué tanto de mi cultura es universal? Apropiarse de mitos de otras culturas ha sido una de las maneras his- tóricas de afianzar un nuevo imperio. Los dioses griegos del Olimpo, Zeus, Afrodita y Hermes, se convirtieron para el Imperio romano en Júpiter, Ve- nus y Mercurio. Los estadounidenses reencaucharon en su cine a Aquiles, Blancanieves, e incluso el mito del superhombre nazi a través de Superman, historias en donde los protagonistas, incluso los que pretenden ser griegos, romanos o europeos, hablan un perfecto inglés de los Estados Unidos. Para un colombiano es lejano imaginar sus propias ciudades envueltas en un desastre de magnitudes colosales, incluso siendo atacadas por la furia de la naturaleza o por un titán, como suelen hacer frecuentemente en el cine japonés o estadounidense, dándole importancia universal y sobrehumana a lo que pueda ocurrir en sus calles. Esta falta de apropiación de temas o mitos que, a pesar de haber nacido en cualquier lugar del mundo, nos pertenecen tanto como las historias muiscas, mayas o aztecas, puede deberse a nuestra incapacidad de pensarnos como herederos del legado de la humanidad. En las historias que vemos a diario en el cine estadounidense somos los especta- dores mudos del heroísmo ajeno, en ciudades también ajenas, e incluso, en muchos casos, los colombianos aparecemos como las justas víctimas de la ira divina y purificadora de los titanes o semidioses del primer mundo. 48 • OSCAR ANDRADE MEDINA
  • 50. ¿Qué tan bien puedo mentir, enmascararme, disfrazarme? El arte nos brinda la posibilidad de reflejarnos, pero también la facultad de imaginar- nos diferentes, ficticios, semidioses, con poderes físicos o mágicos extraor- dinarios. ¿Seremos capaces de creernos más que una cultura en desarraigo, gobernados por corruptos o por ejércitos sin rostro que asesinan inocentes sin razón? ¿Podremos sublimar nuestra historia y conectarnos con culturas al parecer extrañas, que nos saquen del colombiocentrismo documental al que estamos atados? A mi parecer, varios cortos de animación colombiana han dado ya un primer paso hacia algo que el cine filmado había intentado, con logros exiguos, enfrentar: la creación de mitos que se alimenten de nuestra cotidianidad y al mismo tiempo nos permitan alcanzar la trascendencia de lo universal. Titanes, naves espaciales, cataclismos, asesinos enmascarados La animación, al igual que la producción de efectos visuales o visual effects (vfx) requiere una planeación detallada y una ejecución técnica de alta difi- cultad, lo que redunda en la necesidad de hacer una preproducción exigente que evite pérdida de tiempo y dinero en las etapas de producción y pospro- ducción. Al contrario del documental, que suele filmar una gran cantidad de material para luego definir la narrativa en la etapa de posproducción, la ani- mación propone el montaje de la película desde la preproducción, ya sea con un storyboard o con un animatic. Aunque es cierto que no toda fantasía cine- matográfica se apoya en animación o vfx (podríamos pensar en Alphaville de Jean Luc Godard o Solaris de Andréi Tarkovsky, que usan mayormente efec- tos escenográficos o de puesta en escena para lograr un ambiente futurista) los límites de la producción fantástica sí se encuentran bastante acotados por el recurso técnico. Mientras en animación hacer volar un personaje humano puede representarse con trazos simples dibujados en lápiz sobre una hoja de papel, lograr el mismo efecto en imagen real requiere un esfuerzo productivo notoriamente mayor. En ese sentido, mentir y fingir separándose de la reali- dad son consecuencias más naturales de la técnica animada de lo que pue- den serlo para la imagen real. Antes de la realización del primer Festival LOOP en el 2003, ningún festival cinematográfico nacional contaba con una categoría de anima- ción, razón por la cual era difícil tener una mirada global de aquello que las ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 49
  • 51. animaciones colombianas proponían a nivel temático y estético. La quiebra de las empresas más importantes de animación de comerciales televisivos nacionales en los inicios de los años noventa vieron también surgir nuevos autores independientes que hicieron de la animación una herramienta para contar historias más modernas, emparentadas con el cómic, los videojuegos y el cine fantástico. Tomaré como ejemplo algunas obras recogidas por el Festival LOOP que ofrecen un atisbo de aquello que puede constituirse en un nuevo camino para la cinematografía nacional. Un primer ejemplo es la obra de Karmao (Carlos Mauricio Palacios) dibujante de cómic bogotano, quien con su hermano Daysi ha desarrollado un estilo particular que retoma los altos contrastes de Frank Miller y un ma- nierismo inspirado en el trabajo del animador coreano Peter Chung, quien en los años noventa dirigió la famosa serie de MTV Aeon Flux. En la anima- ción de Karmao, Dádiva (2004), dos titanes se enfrentan en la calles de Mal- dita Fe de Bogotá. Retomando los personajes Anaximandro y Sandra Pain de sus anteriores publicaciones impresas, Karmao utiliza lugares reconocibles de la capital colombiana como el barrio La Candelaria, la Catedral Primada, el edificio curvo de la Aseguradora del Valle, en donde se escenifica la lucha de estos titanes, al parecer intemporales. Aunque sus historias sin diálogos son principalmente focalizadas en la acción, algo en lo que sin duda se em- parenta mucho con la animación japonesa, las historias de Karmao apuntan claramente a lo mítico sin por ello dejar clara su pertinencia local, algo que también se puede ver en el cortometraje Siempre (2012). Otro cortometraje importante en esta línea es El último golpe del ca- ballero (2003) del director caleño Juan Manuel Acuña. Realizado en técnica 3D digital, El último golpe está escenificado en la imaginería del medievo europeo, incluso con monstruos que juegan las cartas en el interior de un castillo como personajes secundarios. La historia, escrita en tono de come- dia, cuenta el afán de un caballero que a pesar de innumerables obstáculos, busca rescatar una princesa que no para de gritar insistentemente desde lo alto de la torre. El cortometraje está bien construido y logra sacarles risas a los espectadores, a pesar de no tener diálogos y no tocar ningún tópico co- mún de la cultura colombiana. Creado enteramente por el autor en su casa (en los créditos originales la producción es de In My House Productions) este cortometraje fue el primero en ser exhibido en salas de cine colombiano bajo la nueva ley de protección sancionada en el 2003. 50 • OSCAR ANDRADE MEDINA
  • 52. Escenarios difíciles de poner en escena con los escasos recursos del cine nacional, como habitantes de planetas distantes o naves espaciales, son apro- vechados por Ian Nicolás Arias, autor de Iu Muvi (2002), quien también realizó este cortometraje de 20 minutos en solitario, incluyendo la música electrónica que lo acompaña. En la historia, un héroe debe buscar la llave de un contene- dor que alberga un arma que le permitirá a la raza humana recuperar el control del planeta tierra, invadido por extraterrestres. Con diálogos orientados a la acción y un final sorprendente, este cortometraje inspirado en la estética de los videojuegos es una muestra clara de cómo los colombianos podemos imagi- narnos siendo parte de los viajes espaciales y la tecnología digital. Otro cortometraje que merece ser mencionado, por su gran fuerza narrativa y limitados recursos artísticos, es el multipremiado Cabeza de mo- no (2001) del realizador Diego Álvarez bajo su marca Lepixma. Heredero inocultable del cómic, dibujado en blanco y negro, el cortometraje narra la historia de un asesino a sueldo en una sociedad que ha perdido por completo el valor de la vida misma. Aunque los espacios y temática señalan de forma directa la situación colombiana, el realizador logra distanciarse de lo más obvio e inmediato creando un personaje complejo que mientras asesina a sangre fría a sus víctimas, busca también la ternura de su protegido, un niño abandonado, hijo de la inhóspita ciudad. La máscara de mono que le cubre su rostro es un símil redondo, que habla tanto de lo animal de su trabajo y del hombre tierno que todavía se oculta debajo, volviéndolo especial y trascendente. Con un toque de novela negra, cómic underground y película de culto, logra en corto tiempo poner al espectador en un mundo paralelo, gracias también quizás a la conmovedora música de Andrés Santamaría. Inspirado en la obra del poeta portugués Fernando Pessoa, el corto- metraje El marinero (2004) de los directores Álvaro Bautista y Andrés Forero también hace parte de estos ejemplos que permiten fantasear con una reali- dad alterna. Al igual que en la obra de teatro estática de Pessoa O Marinheiro, el personaje del corto busca una isla en la que un náufrago se ha perdido hace largos años y que quizás sea él mismo. Aunque la ensoñación del náu- frago tiene algo de técnica experimental, está siempre en los terrenos de una narrativa coherente anclada en la fantasía. Esta animación, que mezcla técni- cas de stop motion, animación dibujada con color y animación de línea libre, logra captar este ambiente extraño de ensoñación dentro del mismo sueño y, en ese sentido, se conecta con el cuento Las ruinas circulares del escritor ANIMACIÓN Y FANTASÍA • 51