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Un juego para concienciar y
evitar el ciberbullying en la
escuela.
Antonio Calvo Morata
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Índice
El Ciberbullying en los colegios
Los videojuegos como herramienta educativa
Concienciar a través del videojuego
El Bullying
Hasta hace tres décadas se veía como una experiencia normal y aceptada
Es un riesgo para la salud mental y física
● Problemas asociados
○ con la atención
○ con el comportamiento
○ con la regulación emocional
● Interfiere con la capacidad de aprender y adaptarse en
centros educativos
● Trastornos psicológicos
● Suicidios
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BULLY PS2
El Ciberbullying
Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 4
El ciberbullying como forma de acoso
Ocasionado por
● la aparición de las nuevas tecnologías
● la expansión de internet y de las redes sociales
● la temprana edad a la que se
empiezan a usar nuevas tecnologías
Las víctimas son vulnerables
● en cualquier lugar
● de forma continuada en el tiempo X. Bringué Sala and C. Sádaba, “Generación interactiva en España. Niños y adolesccentes
ante las pantallas,” p. 33, 2009
Algunos Datos
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“I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”
Algunos Datos
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Más Datos
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32%
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% de los y las menores
(entre 9 y 16 años)
que han experimentado
alguna forma de bullying
online u offline
G. Mascheroni, “Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos
móviles entre menores españoles (2010-2015),” 2016.
G. Mascheroni and A. Cuman, “Net Children Go Mobile: Final report.
Deliverables D6.4 & D5.2,” pp. 1–74, 2014.
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Percepción de progresión
Por Qué Un Videojuego
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Aumento progresivo
de la dificultad
Ciclo muy corto
de
retroalimentación
Desafío y conflicto
Exploración libre
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Learning Goals
Learning
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Learning GameGame Design
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Mechanics
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Tracker LRS Batch
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and Metrics
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● En primera persona
● Sistema de diálogos
● Sistema de decisiones
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● Rejugabilidad (distintas acciones → distintos resultados)
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● Concienciar sobre el ciberbullying y sus efectos
● Mostrar cómo afrontarlo
● Mostrar maneras para reducir el riesgo de ser víctima o
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○ Ayudar a identificar y detectar casos. Animar a los
estudiantes a reaccionar cuando presencien dichos casos
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Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 21
● El jugador, protagonista, como persona acosada
● Pesadillas → Minijuegos imposibles de ganar
● Escenas cada vez más oscuras
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● Juego de 30min + Discusión controlada
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● Rejugabilidad
● Toma de decisiones
● Mostrar consecuencias de las distintas formas de actuar
○ Qué sucede si contamos el caso
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Learning Goals
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Learning GameGame Design
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Analysis
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Assessment
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● Concienciación (sus efectos)
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● Muestra la realidad
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pueden ayudar a la detección
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○ Como observador
○ Como acosador
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Presentación e-madrid

  • 1. Un juego para concienciar y evitar el ciberbullying en la escuela. Antonio Calvo Morata antcal01@ucm.es Grupo e-UCM www.e-ucm.es
  • 2. Índice El Ciberbullying en los colegios Los videojuegos como herramienta educativa Concienciar a través del videojuego
  • 3. El Bullying Hasta hace tres décadas se veía como una experiencia normal y aceptada Es un riesgo para la salud mental y física ● Problemas asociados ○ con la atención ○ con el comportamiento ○ con la regulación emocional ● Interfiere con la capacidad de aprender y adaptarse en centros educativos ● Trastornos psicológicos ● Suicidios Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 3 BULLY PS2
  • 4. El Ciberbullying Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 4 El ciberbullying como forma de acoso Ocasionado por ● la aparición de las nuevas tecnologías ● la expansión de internet y de las redes sociales ● la temprana edad a la que se empiezan a usar nuevas tecnologías Las víctimas son vulnerables ● en cualquier lugar ● de forma continuada en el tiempo X. Bringué Sala and C. Sádaba, “Generación interactiva en España. Niños y adolesccentes ante las pantallas,” p. 33, 2009
  • 5. Algunos Datos Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 5 “I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”
  • 6. Algunos Datos Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 6 “I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”
  • 7. Algunos Datos Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 7 “I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”
  • 8. Más Datos Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 8 32% 21% % de los y las menores (entre 9 y 16 años) que han experimentado alguna forma de bullying online u offline G. Mascheroni, “Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos móviles entre menores españoles (2010-2015),” 2016. G. Mascheroni and A. Cuman, “Net Children Go Mobile: Final report. Deliverables D6.4 & D5.2,” pp. 1–74, 2014.
  • 9. Propuestas - Campañas Actuales Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 9
  • 10. El Videojuego Como Herramienta Educativa Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 10
  • 11. Percepción de progresión Por Qué Un Videojuego Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 11 Aumento progresivo de la dificultad Ciclo muy corto de retroalimentación Desafío y conflicto Exploración libre (y segura) Inmersión
  • 12. Propuestas - Videojuegos Actuales Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 12 http://www.clearcyberbullying.eu/ https://monite.org/ http://www.giantotter.com/schoollife/
  • 13. Learning Goals Learning Design Learning GameGame Design Goals ls Mechanics Goals Characters Goals Tracker LRS Batch Analysis Real Time Analysis Statements Visualizations and Metrics Assessment Improve Learning Design Proceso Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 13
  • 14. Idea Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 14 https://www.youtube.com/watch?v=QyTIk7HvEu0 Hack For Good 2016 Reto → Combatir el Ciberbullying Premios: 2 segundos 1 primero
  • 15. Diseño De Juego Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 15 Videojuego del género de las Aventuras Gráficas ● En primera persona ● Sistema de diálogos ● Sistema de decisiones Se busca: ● Rejugabilidad (distintas acciones → distintos resultados) http://www.freepik.com/
  • 16. ● Concienciar sobre el ciberbullying y sus efectos ● Mostrar cómo afrontarlo ● Mostrar maneras para reducir el riesgo de ser víctima o agresor Diseño Educativo - Objetivos Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 16
  • 17. Diseño Educativo - Uso Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 17 Uso en escuelas como: ● Herramienta de ayuda para el profesor ○ Introducir y debatir sobre el acoso ○ En base a una experiencia común (sentimientos) ○ Prevención ○ Ayudar a identificar y detectar casos. Animar a los estudiantes a reaccionar cuando presencien dichos casos Uso en casa: ● Como videojuego educativo (uso libre) ● Como herramienta para los padres
  • 18. Decisiones de diseño: basado en datos Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 18
  • 19. Decisiones De Diseño Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 19 1ª Persona ● Evitar que el jugador no se identifique con el protagonista (e.g. rasgos físicos, sexo, características raciales)
  • 20. Decisiones De Diseño: authentic learning Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 20 Mostrar situaciones reales que les puedan ser familiares Dejar que el usuario tome decisiones que afecten a la historia
  • 21. Concienciar a través de situaciones y sentimientos Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 21 ● El jugador, protagonista, como persona acosada ● Pesadillas → Minijuegos imposibles de ganar ● Escenas cada vez más oscuras ○ Jugar con los colores y sonidos para transmitir sensaciones
  • 22. Decisiones De Diseño Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 22 Ajustarse a una hora de clase ● Juego de 30min + Discusión controlada Días que se repiten ● Rejugabilidad ● Toma de decisiones ● Mostrar consecuencias de las distintas formas de actuar ○ Qué sucede si contamos el caso ○ Efecto de no decir nada ○ ... ? Si No Quizá
  • 23. Decisiones De Diseño Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 23 Enfocado a usuarios de 11 a 16 años ● Tipo de gráficos ● Lenguaje ● Redes sociales Salud Riesgo Indicadores
  • 24. Despliegue, Validación y Mejora Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 24 Learning Goals Learning Design Learning GameGame Design Goals ls Mechanics Goals Characters Goals Tracker LRS Batch Analysis Real Time Analysis Statements Visualizations and Metrics Assessment Improve Learning Design
  • 25. Despliegue Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 25 Experimentos en colegios ● Validación ● Recogida de datos (anónimos) YA TENEMOS EXPERIENCIA!! Y un colegio Escolapias - Puerta de Hierro
  • 26. Análisis Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 26 Integración con es sistema de analíticas de RAGE ● Recogida de datos ● Visualizaciones y estadísticas ● Información para el profesor Uso de la información para mejorar el videojuego ● Interacción ● Interfaz ● Trama
  • 27. Validación Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 27 Uso de pre-test y post-test Validar mediante tests ya probados antes y después de haber jugado: ● Conocimiento (qué es y maneras de actuar) ● Concienciación (sus efectos) ● Si consideran que han vivido acoso o ciberacoso (y dónde) ○ información útil para el colegio
  • 28. ● Código libre y gratuito ● Herramienta entretenida → Videojuego ● Muestra la realidad ● Gráficas y estadísticas que también pueden ayudar a la detección Una vez validado queremos añadir: ● Añadir dos modos de juego/historias + ○ Como observador ○ Como acosador ● Editor de situaciones (profesor) Aportaciones Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 28
  • 29. Los recursos gráficos serán utilizables por cualquiera ● Licencia CC Diseñados por: Lola González Gutiérrez http://www.redbubble.com/es/people/lolagonzalez?asc=u Ana Vallecillos http://nashek.artstation.com Aportaciones Seminario eMadrid sobre Serious games 2017-02-24 29